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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

La magie

Les vents de magie se gèrent sur la carte et se dépensent en bataille : un sort lancé au bon moment vaut une unité entière.

Sur cette page

La réserve et la puissance

Sur la carte de campagne, chaque armée a une réserve de vents de magie (la barre bleue), de 0 à 100. Elle monte ou baisse chaque tour selon la force des vents dans la région : une armée de départ a 50, des vents calmes la font baisser de 10 par tour, des vents forts la font monter de 5. Le mode Invocation et certaines compétences l’augmentent. (blog officiel de Creative Assembly)

La réserve de vents de la carte alimente peu à peu la puissance en bataille, avec laquelle on paie les sorts. Réserve carte, 0 à 100 Puissance en bataille Sorts s’écoule peu à peu revient à son niveau sur la carte
Une seule réserve par armée : un second sorcier n’ajoute pas de vents, mais des sorts différents et une recharge plus rapide avec les bonnes compétences.

En bataille, cette réserve s’écoule peu à peu vers votre puissance, la jauge dans laquelle vous payez vos sorts. Votre puissance de départ est un pourcentage de la réserve : plus elle est haute, plus vous commencez fort. Une fois la réserve vide, vous ne regagnez plus rien, sauf par les sorts, objets et capacités qui en rendent. Sur la carte, la réserve ne bouge qu’avec la force des vents de la province : elle monte là où ils sont forts et baisse là où ils sont faibles (données du jeu). D’après les joueurs, ce que vous dépensez en bataille n’entame pas la réserve de campagne : une seconde bataille dans le même tour repart du même niveau (joueurs, Steam).

  • Une seule réserve par armée : deux sorciers ne doublent pas les vents. Une armée en renfort utilise la réserve de l’armée principale.
  • Plusieurs sorciers servent quand même : plus de sorts différents, enchaîner deux fois le même sort, et des compétences comme « Conduit arcanique » qui accélèrent la recharge. Les joueurs jugent qu’au-delà d’un seigneur et deux héros sorciers, c’est trop. (forums de joueurs)
  • Pour les démons, la réserve compte même sans sorcier : réserve basse, malus de moral, de reconstitution et de résistance physique ; réserve haute, bonus propres à chaque dieu.

Remplir la réserve sur la carte

La carte affiche la force des vents par province : calmes, soufflants (l’état par défaut, sans changement de la réserve), forts et tempétueux. Plus ils soufflent fort, plus la réserve remonte chaque tour (wiki).

  • Le mode Invocation ajoute environ +15 à la réserve par tour, au prix d’un peu de mouvement. Prenez-la sur une armée qui attend ou se replie avant une grosse bataille. Il faut un sorcier dans l’armée pour l’adopter (wiki).
  • Les bâtiments et objets : la Tour des sorciers de l’Empire donne +15 par tour aux armées de sa province, les forêts magiques des Elfes Sylvains rechargent la réserve, et plusieurs objets ajoutent de la capacité de réserve (la valeur avec laquelle vous démarrez) ou des vents par tour (données du jeu, 9.0.4).
  • Pour les démons, gardez les armées dans des provinces aux vents forts : à réserve haute, Tzeentch recharge plus vite ses barrières, Khorne gagne de la résistance aux sorts, Nurgle de la défense de mêlée, Slaanesh de la vitesse (wiki).
  • Certaines factions manipulent les vents eux-mêmes : la boussole Wu Xing de Grand Cathay, les rites de Tzeentch, ou des objets qui augmentent la chance que les vents se renforcent quand ils changent (données du jeu).

Les types de sorts

Chaque sort porte une icône de type. La connaître dit d’avance comment le viser et contre quoi il marche (wiki).

TypeCe qu’il faitComment s’en servir
Optimisation (bonus)Améliore une unité alliée ou le sorcierJuste avant l’impact ou la charge, sur l’unité qui fait le travail
RégénérationSoigne, parfois ressuscite des combattantsSur une unité chère ou un personnage, pas sur de la piétaille
Sortilège (malédiction)Affaiblit une unité ennemie, la ralentit ou la terrifieSur la cible de votre tir concentré, ou sur le monstre qui tient votre ligne
Projectile magiqueUn tir qui peut rater et être bloqué par le reliefIl faut une ligne de vue ; il touche les volants
Vent et souffleUne ligne ou un cône de dégâtsVisez en maintenant le clic et en tournant la souris ; idéal sur une ligne d’infanterie ou de tireurs
Dégâts directsFrappe une cible sans raterPour tuer un personnage, un monstre ou un volant
BombardementUne pluie de projectiles sur une zone, souvent lente à arriverUniquement sur des ennemis bloqués au contact
ExplosionDégâts et renversement autour d’un pointSur un groupe serré
VortexReste sur le terrain, se déplace souvent au hasard, frappe amis comme ennemisLoin de vos troupes, dans la masse ennemie
Unité d’invocationFait apparaître des unités qui s’usent avec le tempsPour bloquer, gêner les tireurs ou prendre de flanc ; quelques usages par bataille, pas de surcharge
  • Le tir ami existe : la plupart des sorts de dégâts touchent aussi vos unités, sauf mention contraire dans l’infobulle. Les sorts de zone qui ciblent « ennemis » ou « alliés » ne touchent que ceux-là.
  • L’attribut de domaine est un effet passif qui se déclenche à chaque sort lancé par le sorcier, quel que soit son coût. Un petit sort bon marché lancé souvent garde l’attribut actif (« Brumes et Reflets » des Ombres, « Altération du métal », « Don de vie »…).
  • Les sorts liés viennent d’un objet ou d’une compétence : ils ne coûtent pas de vents, ne peuvent pas être surchargés, ont peu d’usages et une longue recharge. Un personnage non sorcier peut les lancer.
  • Les prières et les runes ne sont pas de la magie au sens des vents : les prêtres de l’Empire lancent des prières, les Forgerons des runes et Seigneurs des runes nains des runes à longue recharge, sans réserve ni vents (KeenGamer ; wiki).

Lancer au bon moment

Ne videz pas votre puissance dans les premières secondes. Les sorts de zone, vortex et bombardements se lancent sur des ennemis bloqués au contact, jamais sur des unités en mouvement. Les bonus se lancent sur l’enclume juste avant l’impact ou sur le marteau juste avant la charge, les malus sur la cible de votre tir concentré ou sur le monstre ennemi.

La surcharge : un sort amélioré par les compétences du sorcier peut être lancé dans sa version surchargée (en cliquant deux fois sur le sort), plus puissante et plus chère. Réservez-la aux moments décisifs.

Depuis la mise à jour 9.0, un sort ne peut plus être lancé hors de portée quand des bâtiments bloquent le chemin du sorcier.

La surcharge en détail

  • Repérez-la : un sort surchargeable porte une petite double flèche sur son bouton. Double-cliquez le bouton (ou son raccourci) avant de choisir la cible (wiki).
  • Ce qu’elle coûte : environ moitié plus de vents. Exemple : « Boule de Feu » coûte 5 vents, 9 surchargé ; « Tempête de Feu » 13, 20 surchargé (wiki).
  • Le risque : une surcharge peut provoquer une fausse manœuvre (« Risques initiaux d’échec » dans l’infobulle du sort) (données du jeu). Le wiki indique une chance de base de 50 % sur de nombreux sorts surchargés, et pas seulement ceux du Feu (la Lumière et les Brumes, par exemple) ; le chiffre exact de chaque sort figure dans son infobulle (wiki). Le sort part quand même, mais une explosion blesse le sorcier. Ces dégâts sont magiques : la résistance aux sorts et la Résistance ultime du sorcier les réduisent. Des compétences et des objets baissent la chance de fausse manœuvre (voir plus bas).
  • Quand surcharger : quand l’effet ajouté change le combat (une zone plus grande sur un groupe bloqué, une durée doublée sur un bonus décisif), et quand votre sorcier a de la vie à perdre. Ne surchargez pas un seigneur à bout de forces ni un sorcier sans résistance au milieu de la mêlée. Certains surcharges n’apportent presque rien : sur « Convergence Harmonique », vous payez 60 % de vents en plus pour un peu de durée et d’armure (wiki).
  • Le domaine de la Sorcière (Kislev) fait exception : sa surcharge lance la version « inverse » du sort, par exemple un soin à la place d’un souffle de dégâts (wiki).

Recharge, « Conduit arcanique » et intensité

Trois choses font qu’une armée lance plus de sorts dans une bataille : une réserve pleine au départ, une recharge rapide et des sorts moins chers.

  • « Conduit arcanique » : passif de nombreux sorciers, seigneurs et héros, débloqué dans l’arbre de compétences. Il accélère la recharge de la puissance (+40 % selon le wiki). « Conduit arcanique supérieur », réservé à certains grands sorciers, va plus loin (+60 %) et ajoute de l’intensité des sorts (wiki). C’est l’une des premières compétences à prendre sur un sorcier de soutien.
  • Les attributs qui rechargent : les Bêtes (« Cœur sauvage ») et la Grande Waaagh ! (« Pouvoir de la Waaagh ! ») accélèrent fortement la recharge pendant 25 secondes après chaque sort ; la Mort (« Vol de Vie ») et la Non-Mort reversent des vents dans la réserve à chaque sort (wiki). Avec ces domaines, lancer souvent de petits sorts n’est pas du gaspillage.
  • Les sorts qui rendent des vents : « Puissance des ténèbres » (Magie noire) donne des vents en blessant une unité alliée ; « Rabiotage de Magie » (Tzeentch) vole des vents et réduit au silence un sorcier ennemi (wiki).
  • L’intensité des sorts est une statistique de WH3 : elle augmente en pourcentage les dégâts et les bonus ou malus de tous les sorts du personnage (données du jeu, 9.0.4). Elle vient des compétences, d’objets et de l’attribut « Maîtrise des Vents Élémentaires » : quand deux unités ou plus de l’armée ont cet attribut, leurs sorts gagnent en intensité. Les sorciers de bataille de l’Empire, les mages des Hauts Elfes, les Sorcières de Glace de Kislev, les Chamans de Norsca, les Nécromanciens et d’autres l’ont (données du jeu, 9.0.4). C’est la principale raison d’aligner deux sorciers du même peuple.
  • Le coût et la recharge des sorts baissent avec les améliorations de compétences (un sort « amélioré » coûte souvent plus mais fait plus), les technologies et certains objets.

Les domaines de magie

L’origine des vents et des magies propres à chaque peuple est racontée dans Les Vents de Magie.

Il existe une trentaine de domaines. Chacun a un attribut passif et en général six sorts, du moins cher au plus cher. Chaque fiche de race détaille les siens ; ce tableau d’ensemble sert à reconnaître ce que vous avez en face et à choisir votre sorcier.

(Données du jeu 9.0.4 ; wiki ; pages Steam des DLC Sorcier de Jade et Sorcier Gris.) Le Changelin et Les Scribes bleus peuvent copier ou lancer les sorts de presque tous les domaines : ils ne sont pas répétés ci-dessous.

Les huit domaines classiques

DomaineAttributSorts clésRôleQui y accède
Feu« Propagation » : ennemis +20 % de faiblesse au feu dans tout le champ de bataille, 15 s« Boule de Feu » (projectile, ligne de vue), « Épée Ardente de Rhuin » (+30 % de dégâts, attaques de feu et magiques), « Tête Enflammée » (vent), « Traits Incandescents » (100 % perforant), « Tempête de Feu » (vortex), « Cape Embrasée »Dégâts, aucun malusEmpire (Sorcier Flamboyant), Hauts Elfes, Elfes Noirs, Hommes-Lézards, Guerriers du Chaos, Tzeentch, Démons du Chaos, Norsca, Nains du Chaos, Royaumes Ogres
Bêtes« Cœur sauvage » : recharge accélérée après chaque sort« Incarnation de Wyssan » (dégâts et armure), « Peau Impénétrable de Pann » (défense, résistance physique, vitesse), « Nuée infernale », « Lance d’Ambre » (perce les rangs, tue les monstres), « Malédiction d’Anraheir » (−24 attaque et défense), « Transformation de Kadon » (invoque une Manticore)Polyvalent : bonus, malus, invocationEmpire (Ambre), Bretonnie, Hommes-Bêtes, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hommes-Lézards, Kislev, Grand Cathay, Royaumes Ogres, Comtes Vampires
Cieux« Tempête » : volants ennemis −25 % de vitesse et −24 en défense de mêlée, 25 s« Foudre d’Urannon » (rapide et rentable), « Tornade », « Convergence Harmonique », « Souffle de Minuit » (−24 attaque, −30 armure), « Déluge d’éclairs », « Comète de Casandora » (énorme mais lente)Dégâts, anti-volantsEmpire (Céleste), Bretonnie, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Grand Cathay, Royaumes Ogres, Norsca
Métal« Altération du métal » : alliés +12 % de dégâts et de perforation, 13 s« Main de Plomb », « Peste oxydante » (retire de l’armure), « Écailles d’Acier » (armure), « Meute Dorée de Gehenna » (vortex bon marché), « Transmutation en Plomb », « Ultime Transmutation » (contre les entités uniques)Anti-armureEmpire (Sorcier d’Or, Gelt), Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Grand Cathay, Guerriers du Chaos, Tzeentch, Démons du Chaos, Norsca, Nains du Chaos
Vie« Don de vie » : soin léger de toute l’armée à chaque sort« Vigueur du Printemps » (soin et vigueur), « Sang de la Terre » (soin), « Chair de Pierre », « Bouclier de Ronces », « Éveil du Bois » (ralentit), « Êtres du Dessous »Soin, défenseEmpire (Jade), Bretonnie, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Hommes-Lézards, Grand Cathay
Lumière« Exorcisme » : alliés gagnent attaques magiques et moral à chaque sort« Protection de Phà » (+35 défense), « Regard Embrasé de Shem », « Lumière de Bataille » (indémoralisable), « Filet d’Amyntok » (immobilise), « Bannissement » (vortex), « Distorsion de Birona » (vitesse)Bonus, contrôle, anti-démons et morts-vivantsEmpire (Lumière), Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, Grand Cathay
Mort« Vol de Vie » : rend des vents à la réserve à chaque sort« Buveur d’Esprit » (tueur de personnages), « Aspect du Chevalier des Ténèbres » (terreur), « Fatalitas ! » (−16 moral), « Dévoreur d’Âmes » (−25 % dégâts, −30 armure), « Soleil Violet de Xereus » (vortex), « Rire de Bjuna » (élite)Assassinat, moralEmpire (Améthyste, Elspeth), Elfes Noirs, Hauts Elfes, Hommes-Bêtes, Hommes-Lézards, Kislev, Norsca, Nurgle, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Comtes Vampires, Côte Vampire, Rois des Tombes, Nains du Chaos, Royaumes Ogres, Peaux-Vertes (Azhag)
Ombres« Brumes et Reflets » : alliés +10 % de vitesse et de charge, 24 s« Miasme Mystificateur de Melkoth », « Affaiblissement », « Flétrissement », « Le Pendule du Destin » (vent), « Lames mentales d’Okkam » (gros bonus de dégâts), « Abîme de Noirceur » (vortex fixe, perforant)Malédictions, dégâtsLe plus répandu : Empire (Gris), Elfes Noirs, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Hommes-Bêtes, Hommes-Lézards, Kislev, Slaanesh, Guerriers du Chaos, Norsca, Comtes Vampires, Côte Vampire (Noctilus), Rois des Tombes, Grand Cathay

Les domaines raciaux

Afficher le tableau des 18 domaines
DomaineAttributSorts clésRôleQui y accède
Vampires« La Malédiction de la Non-Mort » : soigne et relève les morts-vivants à chaque sort« Invocation de Nehek » (soin et résurrection), « Résurrection » (invocation), « Danse Macabre de Vanhel », « Regard de Nagash », « Poids des Âges », « Vent de Mort »Soin, invocation, dégâtsComtes Vampires, Côte Vampire, Rois des Tombes (Arkhan)
Non-Mort« Lever les morts » : soin des morts-vivants et vents rendus« La Main de Poussière », « Souffle des ténèbres » (vigueur), « La nuée abyssale », « Le Voleur d’âme », « Les Cavaliers Noirs », « L’Émissaire »Soutien de ligneNécromanciens et Dieter Helsnicht (Comtes Vampires), Prêtres Liches (Rois des Tombes), capitaines de la Côte Vampire
Nehekhara« Morts Sans Repos » : soin et résurrection des morts-vivantsIncantations de Djaf (dégâts), de Neru (résistance physique), de Ptra (tir), d’Usirian, de Sakhmet (vortex durable), d’UsekhpBonus bon marchéRois des Tombes
Profondeurs« Baiser des Profondeurs » : petits dégâts autour du sorcier à chaque sort« Aquamancie », « Tir rancunier », « Résidents des Profondeurs » (invocation), « Brouillard des Damnés » (−attaque), « Vengeance de Vangheist », « Prise du Kraken »Dégâts, contrôleCôte Vampire
Haute Magie« Bouclier de Saphery » : +10 % de Résistance ultime, 9 s (variante des Slann, « Protection des Anciens » : +10 % de résistance physique)« Consécration » (soin), « Main de gloire », « Étouffement de l’âme », « Tempête » (anti-volants), « Catharsis magique », « Convocation ardente »PolyvalentHauts Elfes, Hommes-Lézards (Slann), Elfes Sylvains (Ariel, Tisseuses de Charmes)
Magie noire« Conjuration hostile » : ennemis −15 d’armure (variante sylvaine : bonus de tir)« Puissance des ténèbres » (vents), « Vent glacial », « Mot de douleur » (−40 attaque), « Éclair noir » (personnages), « Vent de lames », « Voleur d’âme » (soigne le sorcier)Dégâts, malusElfes Noirs, Elfes Sylvains (Ariel, Coeddil, Tisseuses de Charmes)
Brumes« Voile nébuleux » : +10 % de résistance aux projectiles autour du sorcier« Suaire de Ladrielle », « Rancune de Mathlann », « Traversée des Mondes », « Brume écorcheuse », « Brume Tourbillonnante », « Maîtresse des profondeurs »Défense, presque pas de dégâtsHauts Elfes (Mage des Brumes)
Glace« Bouclier de givre » : +15 d’armure et blocage de projectiles« Baiser de la Vierge des Glaces » (souffle), « Couche de glace » (ralentit), « Lames de Givre », « Givre mortel », « Sanctuaire de cristal », « Cœur de l’hiver »Ralentir sous le tirKislev (Katarina, Sorcières de Glace, Demoiselles de Givre)
Tempête« Vents glaciaires » : ralentit tous les ennemis« Tempête de grêle », « Bourrasque de vol véritable », « Aile preste », « Vent mordant », « Faucons de Miska », « Blizzard »Contrôle, mobilitéKislev (Sorcières de Glace, Demoiselles de Givre)
Sorcière« Destin des intrus » : alliés +20 % de résistance aux sorts, ennemis −moralSix paires de sorts (« Brouet de sang » ou « Bouillon de sorcière », « Chaudron maudit » ou « Chaudron béni »…) : la surcharge lance la version inversePolyvalent, soin rare pour KislevKislev (Mère Ostankya, Staraja vedma)
Yang« Force du Yang » : +24 % de dégâts et de perforation autour du sorcier« Bouclier de Jade », « Position Sol de pierre », « Mur de vent et de feu », « Souffle du Dragon », « Constellation du Dragon », « Puissance des cieux et de la terre »Soutien de mêléeGrand Cathay (Zhao Ming, Yuan Bo, Shugengans)
Yin« Puissance du Yin » : ennemis proches −armure et −vitesse« Orage d’ombres », « Cape de Jais », « Miroir à projectiles », « Vent épanouissant », « Serres de la nuit », Guerriers ancestraux (invocation)Soutien du tirGrand Cathay (Miao Ying, Yuan Bo, Shugengans)
La Gueule« Brouet Sanglant » : le sorcier se soigne à chaque sort« Gobeur de Cervelle » (moral), « Festin de Buffle », « Casse-dents » (résistance au tir), « Broyeur d’Os », « Tripes de Troll » (gros soin), « La Gueule »Bonus de mêlée, soinRoyaumes Ogres
Hashut« Feu létal » : dégâts de feu autour du sorcier à chaque sort« Colère ardente », « Sombre Emprise », « Nuage de Cendres » (ralentit, +20 % de faiblesse au feu), « Malédiction d’Hashut », « Marteau Infernal », « Flammes d’Azgorh »Dégâts de feuNains du Chaos
Grande Waaagh !« Pouvoir de la Waaagh ! » : recharge accélérée« Regard de Mork » (personnages), « Kass’Tête », « Poings de Gork » (attaques magiques), « Kou d’Boul’ », « Du Nerf ! », « Pied de Gork » (énormes dégâts)DégâtsPeaux-Vertes (Orques)
P’tite Waaagh« Chourav’ Perfid’ » : −40 % de recharge pour un sorcier ennemi« Poignards Perfid’ », « Feu d’Artifiss’ », « Urticaire Ultime », « Gork y s’en charge ! », « Suaire de nuit » (camouflage), « Malédiction de la Lune Funeste »Malus, sabotagePeaux-Vertes (Gobelins)
Sauvagerie« Élan bestial » : charge et vigueur pour toute l’armée« Régression », « Brame », « Nuée venimeuse », « Rébellion animale », « Âme de Ghorok », « Territoire sauvage »Soutien de la chargeHommes-Bêtes
Sorts skavensPeste, Ruine et FurtivitéPeste : « Peste », « Souffle Pestilentiel », « Flot de Vermine » ; Ruine : « Malefoudre », « Tempête Warp », « Invocation des Crevasses », « Pirouette » ; Furtivité : « Étoiles en Malepierre », « Tornade noire »Dégâts, téléportationSkavens

Les Nains utilisent la magie runique (sans vents, voir plus haut) ; Khorne n’a aucun sorcier ; Seigneur Kroak a son propre domaine, « Délivrance d’Itza ».

Les domaines du Chaos

DomaineAttributSorts clésRôleQui y accède
Nurgle« Enfants de Nurgle » : soin léger de toute l’armée à chaque sort« Flot de Corruption » (cône perforant et poison), « Miasmes de pestilence » (contre la cavalerie), « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride » (entités uniques), « Furoncle contagieux » (explosion lente), « Bienfait des Boursouflures » (gros soin)Soin, usureNurgle, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos
Tzeentch« Flammes du Changement » : alliés +10 % de Résistance ultime, 9 s« Feu Rose de Tzeentch » (cône bon marché), « Feu Bleu de Tzeentch » (tueur de personnages), « Traîtrise de Tzeentch » (moral), « Rabiotage de Magie » (vole des vents, réduit au silence), « Tempête de Feu de Tzeentch », « Porte sur l’enfer » (vortex fixe, perforant)Dégâts, anti-sorciersTzeentch, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Norsca (Azrik)
Slaanesh« Extase béate » : alliés +12 attaque et +4 moral, 10 s« Fouet de Slaanesh », « Consentement Suicidaire », « Pavane de Slaanesh », « Frénésie Hystérique », « Échardes tranchantes », « Fantasmagorie »Malus de moral et de vitesseSlaanesh, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Norsca (Kihar)

Les sorciers du Chaos choisissent aussi parmi le Feu, le Métal, la Mort et les Ombres : un sorcier de Tzeentch a Tzeentch ou Métal ; de Nurgle, Nurgle ou Mort ; de Slaanesh, Slaanesh ou Ombres ; un sorcier non divisé, Feu, Métal, Mort ou Ombres (wiki).

Tous les sorts, domaine par domaine

Chaque tableau vient des fichiers du jeu : type de sort, coût en vents de magie (entre parenthèses, le coût surchargé), recharge et description du jeu. Les sorts sont rangés du moins cher au plus cher.

Les huit domaines classiques

Feu

Afficher les 6 sorts
SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Cape EmbraséeOptimisation428 sUne aura de flammes entoure l’allié choisi par le Pyromancien. Elle sert de bouclier de feu et augmente ses capacités.
Boule de FeuProjectile magique5 (9)29 sLe Sorcier invoque une sphère de feu et la jette en direction de l’ennemi.
Épée Ardente de RhuinOptimisation (zone)7 (11)44 sLe Sorcier jette un sort aux armes alliées qui s’embrasent d’un feu sauvage. Les alliés ciblés obtiennent des lames enflammées supérieures.
Traits IncandescentsBombardement10 (16)47 sPlongeant dans ses capacités mystiques, le pyromancien bombarde son ennemi d’une pluie de projectiles enflammés.
Tête EnflamméeVent10 (16)37 sUn visage ricanant apparaît dans les flammes devant le Sorcier. Dans un hurlement hystérique, il s’élance sur l’ennemi, embrasant tout ce qui se trouve sur son chemin.
Tempête de FeuVortex13 (20)50 sInvoquée par un Sorcier Flamboyant ou un Sorcier du Chaos, une colonne de feu tournoyante envahit le champ de bataille, semant la destruction !

Bêtes

Afficher les 6 sorts
SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Incarnation de WyssanOptimisation4 (8)28 sLe lanceur de sorts libère la bête en lui, utilisant sa fureur pour transformer les alliés en créatures bestiales.
Nuée infernaleDégâts directs (zone)6 (13)45 sAvec un énorme croassement, le lanceur de sorts invoque Corvus le Maître des Corbeaux, dont les enfants viendront s’en prendre aux yeux de l’ennemi.
Lance d’AmbreProjectile magique6 (10)43 sSoufflant dans une corne tordue, le lanceur invoque une lance d’ambre brillante et la jette sur l’ennemi avec une précision troublante.
Peau Impénétrable de PannOptimisation7 (13)43 sFaisant appel aux esprits bestiaux, le lanceur renforce la chair vulnérable avec des fourrures et des peaux rigides.
Malédiction d’AnraheirSortilège11 (14)47 sSuivant les ordres du lanceur de sorts, les esprits nébuleux de la nature attaquent l’ennemi, l’agrippant avec des mains plus fortes qu’elles ne paraissent.
Transformation de KadonUnité d’invocation1245 sKadon pouvait se transformer en n’importe quel monstre, même un Aigle. Un jour, il se trouva dans l’incapacité de retrouver sa forme originelle...

Cieux

Afficher les 6 sorts
SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Convergence HarmoniqueOptimisation5 (8)30 sLisant les signes d’avertissement, le Sorcier guide l’esprit de ses compagnons, leur apportant la prévoyance nécessaire à la victoire.
TornadeSouffle5 (8)32 sLe Sorcier saisit les vents qui balayent le champ de bataille et les renvoie sur l’ennemi.
Foudre d’UrannonBombardement6 (10)42 sDans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il projette sur l’ennemi en le pulvérisant.
Souffle de MinuitSortilège (zone)8 (14)38 sLe Sorcier jette un sort à trois mots, maudissant l’unité ciblée, neutralisant sa capacité à attaquer et à se défendre.
Comète de CasandoraBombardement13 (20)49 sPuisant dans les cieux les plus hauts, le Sorcier détourne un météore et le fait tomber sur le champ de bataille.
Déluge d’éclairsDégâts directs en chaîne1450 sDes éclairs traversent le champ de bataille, rebondissant d’ennemi en ennemi en libérant des coups de tonnerre, jusqu’à ce qu’ils soient tous décimés par la tempête.

Métal

Afficher les 6 sorts
SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Peste oxydanteSortilège4 (6)28 sL’armure de la cible ennemie commence à rouiller, s’effrite et affaiblit ses capacités défensives.
Écailles d’AcierOptimisation5 (10)42 sL’alchimiste invoque une étrange cape d’écailles aux reflets métalliques qui vient améliorer la défense de ses alliés.
Main de PlombBombardement6 (10)30 sUne pluie de dards argentés tombe du ciel pour empaler l’ennemi.
Meute Dorée de GehennaVortex8 (12)45 sPortant à ses lèvres un sifflet doré, le Sorcier invoque l’esprit de la meute métallique de Gehenna, qu’il lance à la poursuite de sa proie.
Transmutation en PlombSortilège (zone)11 (16)47 sLes armes des ennemis deviennent lourdes et presque impossibles à manier au combat.
Ultime TransmutationDégâts directs (zone)17 (26)54 sLe Sorcier libère une vague d’énergie magique, transformant ses ennemis en statues dorées.

Vie

Afficher les 6 sorts
SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Éveil du BoisExplosion631 sLes arbres vivent des millénaires et ont très bonne mémoire. Quand la guerre appelle, des siècles de haine réprimée se déversent soudainement.
Sang de la TerreRégénération (zone)6 (11)30 sLe Sorcier aspire des énergies du sol, afin d’imprégner ses compagnons de la résistance naturelle de la terre.
Bouclier de RoncesOptimisation7 (10)44 sL’ajonc épineux surgit du sol, encercle les alliés du lanceur de sort, et les protège ainsi des attaques, tel un bouclier de piques vivant.
Chair de PierreOptimisation8 (14)43 sCe sort transforme momentanément la chair des alliés mortels en une pierre incassable, et décuple ainsi leur résistance aux attaques.
Vigueur du PrintempsRégénération13 (18)48 sInvoquer le nom de Druthandor permet au Sorcier de guérir les blessures des cibles alliées bien plus rapidement que de manière naturelle.
Êtres du DessousVortex17 (24)45 sCe sort fait jaillir des mains cagneuses et fibreuses du sol, entraînant l’ennemi vers une fin suffocante.

Lumière

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Protection de PhàOptimisation5 (10)29 sLe Sorcier en appelle à la bienveillance du Gardien de la Lumière pour protéger ses alliés.
Regard Embrasé de ShemProjectiles magiques5 (9)30 sDes éclairs incandescents jaillissent des mains du Sorcier, frappant les entités maléfiques partout où elles se trouvent.
Lumière de BatailleOptimisation (zone)6 (10)43 sPuisant dans les Vents de Hysh, le Sorcier abreuve de courage les guerriers dont le moral vient de flancher.
Filet d’AmyntokSortilège9 (18)38 sLe filet lancé par le Sorcier fut tissé pour emprisonner le Grand Trompeur lui-même. La cible attrapée dans ses mailles sera entravée.
Distorsion de BironaOptimisation (zone)11 (14)47 sLe sorcier infuse ses alliés de Magie Lumineuse, les libérant ainsi du temps qui passe et accélérant leurs actions.
BannissementVortex15 (20)54 sAttention, créatures de l’obscurité, le mage lance une boule de lumière pure pour détruire les ennemis de la sorcellerie blanche.

Mort

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Aspect du Chevalier des TénèbresOptimisation4 (8)29 sUne aura d’horreur entoure les alliés du Sorcier. Seul le plus brave des ennemis se tiendra devant eux.
Fatalitas !Sortilège5 (10)43 sLes esprits des trépassés assaillent les ennemis du Sorcier, minant leur détermination et semant la terreur dans les rangs.
Dévoreur d’ÂmesSortilège (zone)7 (13)45 sPuisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altère l’instinct de survie de ses ennemis.
Buveur d’EspritDégâts directs8 (11)32 sLe Sorcier tend une main décharnée vers l’ennemi qu’il a choisi, aspirant son âme par sa magie corrompue.
Soleil Violet de XereusVortex18 (24)54 sUn orbe gigantesque de ténèbres pourpres se matérialise, ceux qui n’échappent pas à son toucher cristallin sont maudits pour l’éternité.
Rire de BjunaDégâts directs2252 sComme Bjuna, l’austère guerrier au funeste destin, les cibles de ce lanceur de sorts s’esclafferont jusqu’à mourir de rire.

Ombres

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FlétrissementSortilège5 (11)43 sLe Sorcier détruit l’ennemi de l’intérieur, rongeant son esprit de doute et d’angoisse.
Miasme Mystificateur de MelkothDégâts directs6 (9)29 sLe lanceur de sorts tisse un brouillard hébétant qui engourdit et trompe les ennemis, ce qui les fait trébucher et les égare.
AffaiblissementSortilège6 (10)30 sCe sort affaiblit l’esprit des ennemis : ils se sentent écrasés par le poids de la réalité.
Lames mentales d’OkkamOptimisation8 (14)46 sLa solution surnaturelle est généralement la meilleure : les armes se matérialisent directement dans les mains, tranchant aussi bien la chair que les âmes, et même la conscience.
Le Pendule du DestinVent12 (16)40 sLe Sorcier invoque un pendule spectral. Selon sa volonté, il oscille, aussi tranchant qu’une lame et à une vitesse fatale, traversant l’ennemi de part en part.
Abîme de NoirceurVortex15 (22)49 sLe lanceur de sorts ouvre un vortex menant au Gouffre. Tout ce qui a le malheur d’y tomber est à jamais perdu.

Domaines raciaux

Vampires

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Danse Macabre de VanhelOptimisation4 (8)28 sLes unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives.
RésurrectionUnité d’invocation5 (6)39 sLes Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité.
NoyéUnité d’invocation7 (10)41 sLes marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien.
Invocation de NehekRégénération7 (13)30 sLe lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées.
Regard de NagashProjectiles magiques8 (15)44 sDes éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes.
Commandement des MortsUnité d’invocation9 (16)57 sLes Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés.
Poids des ÂgesSortilège (zone)1047 sLe Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit.
Sortir de la tombeUnité d’invocation12 (12)48 sHelman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler.
Vent de MortVent15 (20)44 sLe Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes.

Non-Mort

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La Main de PoussièreOptimisation3 (7)27 sLes secondes et les siècles ne font aucune différence pour un maître de Shyish. Tout ce qui n’est que passager est à sa merci. Tout s’estompe et s’effrite à son toucher.
Souffle des ténèbresRégénération7 (13)31 sLes vrilles de Shyish pénètrent et régénèrent les parties des morts-vivants qui maintiennent leur vigueur surnaturelle.
Le Voleur d’âmeDégâts directs (zone)10 (18)37 sLa non-vie appelle une âme à revenir de l’au-delà. Ceux qui connaissent ces forces savent que les vivants, eux aussi, peuvent être contraints d’abandonner leurs âmes.
La nuée abyssaleVortex12 (18)42 sLes os d’un prédateur se souviennent encore de la chasse. Soumis à la Magie Noire, ils sont poussés vers leur proie, une fois encore.
Les Cavaliers NoirsVent18 (22)54 sLes véritables maîtres de Shyish peuvent invoquer de puissantes âmes chevauchant le souffle de la non-vie pour surgir sur le champ de bataille.
L’ÉmissaireUnité d’invocation2347 sL’appel au service peut ramener les âmes dans leurs corps, ou, avec suffisamment de puissance, les appeler à la bataille directement depuis l’au-delà.

Nehekhara

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Incantation des Lames Maudites de DjafOptimisation3 (5)28 sImprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf.
Incantation de Protection de NeruRésistance ultime6 (10)30 sLes coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal.
Incantation du Juste Châtiment de PtraOptimisation6 (10)43 sLorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles.
Incantation de la Vengeance d’UsirianDégâts directs9 (12)45 sLorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes.
Incantation de la Tempête de Crânes de SakhmetVortex10 (15)49 sUne tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte.
Incantation de Dessèchement d’UsekhpSortilège (zone)13 (17)51 sChaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph.

Profondeurs

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Tir rancunierOptimisation4 (6)28 sImprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce.
AquamancieSouffle5 (8)32 sLa mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur.
Brouillard des DamnésSortilège (zone)8 (11)44 s« Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! »
Résidents des ProfondeursUnité d’invocation1243 sCertaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels.
Prise du KrakenVortex15 (22)49 sPeu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules.
Vengeance de VangheistVent20 (26)54 sTous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice.

Haute Magie

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Main de gloireOptimisation4 (6)28 sLes esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent.
ConsécrationRégénération5 (7)29 sDes vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale.
Étouffement de l’âmeProjectile magique7 (11)43 sUne lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie.
TempêteDégâts directs (zone)10 (16)37 sLes huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice.
Convocation ardenteVent13 (20)52 sLe lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur.
Catharsis magiqueDégâts directs14 (18)52 sDes traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs.

Magie noire

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Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Brumes

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Suaire de LadrielleOptimisation4 (9)40 sUn voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse.
Traversée des MondesOptimisation6 (9)45 sL’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité.
Brume écorcheuseMaléfice en chaîne8 (12)45 sGrâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique.
Rancune de MathlannSortilège8 (12)37 sLa colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn.
Brume TourbillonnanteOptimisation (zone)10 (14)56 sUne brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée.
Maîtresse des profondeursUnité d’invocation1346 sMême au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés.

Glace

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Couche de glaceSortilège (zone)427 sVoici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir.
Baiser de la Vierge des GlacesSouffle6 (10)30 sLe baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os.
Lames de GivreOptimisation7 (10)43 sDe l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale.
Sanctuaire de cristalOptimisation8 (16)50 sLes constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis.
Givre mortelDégâts directs12 (15)38 sLa poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger.
Cœur de l’hiverDégâts directs (zone)22 (26)54 sCe personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie.

Tempête

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Bourrasque de vol véritableOptimisation4 (8)28 sDes projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente.
Tempête de grêleBombardement6 (9)30 sUn déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette.
Aile presteOptimisation (zone)6 (8)44 sLe lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle.
Vent mordantVent12 (17)39 sLes Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace.
Faucons de MiskaVortex13 (17)49 sLe lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins.
BlizzardVortex18 (26)54 sLa neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal.

Sorcière

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Les marais interditsSortilège (zone)5 (6)31 sLa Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers.
Brouet de sangSouffle6 (6)30 sLe chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis.
Malédiction de l’ancienne sorcièreMaléfice en chaîne8 (8)27 sUne silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois…
Vengeance des espritsDégâts directs (zone)12 (6)38 sLa Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur.
Malédiction de la folieSortilège16 (16)45 sUn flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers.
Chaudron mauditBombardement18 (22)18 sConjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis.

Yang

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Bouclier de JadeRésistance ultime4 (6)28 sUn vent de lumière flamboyante crée une puissante barrière contre les dangers, et revigore tous les êtres vivants qui se trouvent sous sa protection.
Souffle du DragonSouffle6 (9)30 sSi l’ennemi croise le regard du Dragon, son souffle ardent le réduira en cendres.
Mur de vent et de feuVent6 (10)43 sUn vortex de feu et de vent déforme la réalité perceptible à travers lui et sème le désordre et la confusion chez l’ennemi, le rendant ainsi vulnérable.
Position Sol de pierreOptimisation (zone)8 (12)44 sLe Yang de tous les loyaux Cathayens présents apparaît soudainement et prépare même le plus humble et le plus déterminé des fantassins à se battre et à mourir à son poste.
Puissance des cieux et de la terreOptimisation10 (18)47 sLa puissance pure du Yang qui envahit les soldats présents les rend plus forts et plus aguerris, et fait flamboyer leurs armes d’énergie céleste.
Constellation du DragonExplosion15 (20)54 sDe la lumière stellaire éclatante jaillit des doigts du Sorcier, et danse pour former la constellation de l’Empereur Dragon avant de s’abattre sur les ennemis et d’exploser au milieu de leurs rangs.

Yin

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Cape de JaisSe cacher4 (6)28 sCette obscure barrière d’énergie sombre du Yin dévie les sortilèges ennemis et protège ceux qui se trouvent dans son étreinte ténébreuse des Vents élémentaires.
Orage d’ombresSortilège4 (8)28 sDes silhouettes fantomatiques jaillissent des bras tendus du lanceur, enveloppant l’ennemi d’ombres dansantes qui lui font perdre pied et obscurcissent sa vision.
Miroir à projectilesSortilège8 (12)44 sUne magie mêlant obscurité changeante et vent hurlant dévie les missiles ennemis ayant été tirés dans les airs pour les renvoyer droit sur leurs propriétaires.
Vent épanouissantVent9 (14)45 sUn vent parsemé de feuilles et de fleurs souffle sur le champ de bataille, tailladant l’ennemi à l’aide d’une puissance surnaturelle et l’aveuglant avec sa rage.
Guerriers ancestrauxUnité d’invocation16 (22)52 sLes ancêtres des guerriers reviennent des abîmes, s’attaquant aux ennemis avec rage avant de disparaître une fois de plus dans la terre.
Serres de la nuitVortex17 (24)50 sUn vent glacial parcourt le champ de bataille, emplissant ceux qui pénètrent dans son obscurité de peur et de panique.

La Gueule

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Gobeur de CervelleSortilège4 (6)28 sLe lanceur de sorts dévore un crâne fissuré, engloutissant le cerveau et projetant les pires cauchemars de la victime décapitée dans l’esprit des ennemis, sapant leur volonté de continuer à se battre.
Festin de BuffleOptimisation4 (7)29 sEn dévorant le cœur d’un taureau Rhinox ou Férox, la vitalité brute est projetée dans La Gueule, augmentant la férocité des attaques des Ogres.
Casse-dentsOptimisation (zone)6 (11)44 sEn consommant un morceau de granit imbrisable, le lanceur de sorts octroie à ses frères la résistance de la roche et la solidité des montagnes elles-mêmes.
Broyeur d’OsExplosion10 (15)43 sAprès avoir rempli sa bouche d’une poignée d’os, le lanceur de sorts les broie tout en maudissant ses ennemis, lesquels finissent écrasés par un poing géant qui les réduit en poussière.
Tripes de TrollRégénération16 (26)52 sAprès avoir avalé les entrailles dégoûtantes et toxiques d’un Troll, les blessures des Ogres semblent se recoudre d’elles-mêmes devant les yeux ébahis de leurs ennemis.
La GueuleExplosion18 (24)54 sLe Boucher peut invoquer le pouvoir de La Gueule, qui fissure le sol et écrase tout ennemi s’y trouvant pris au piège.

Hashut

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Colère ardenteProjectile magique6 (10)30 sLe feu des profondeurs est invoqué pour libérer un torrent de lave blanche incandescente qui immolera l’adversaire.
Sombre EmpriseSortilège6 (10)31 sLe Père des Ténèbres est le Dieu du Feu, de l’Avarice et de la Tyrannie, dont les forces malveillantes écrasent sans pitié la volonté des ennemis de Ses adeptes.
Nuage de CendresSortilège (zone)8 (12)37 sUn nuage de cendres en fusion aveuglantes et étouffantes se propage sur le champ de bataille lorsque cet immonde sort est lancé.
Malédiction d’HashutDégâts directs10 (15)38 sCeux qui vénèrent Hashut sont porteurs d’une ignoble malédiction pouvant être redirigée sur leurs adversaires grâce à la plus noire des magies noires.
Marteau InfernalVent15 (20)50 sLa puissance d’Hashut se manifeste en un énorme marteau noir brûlant ou en une tête de taureau. Inutile de préciser que quiconque croise son chemin sera soit aplati, soit réduit en cendres.
Flammes d’AzgorhBombardement18 (26)52 sLa plus terrible des incantations, faisant appel au feu et à la destruction, fissurant le sol pour en faire sortir de la lave. Ça va chauffer !

Grande Waaagh !

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Kou d’Boul’Souffle5 (9)45 sDes vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi.
Regard de MorkProjectiles magiques5 (7)29 sMork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux.
Kass’TêteExplosion7 (10)31 sLe chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage...
Poings de GorkOptimisation743 sDans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier.
Du Nerf !Optimisation (zone)1147 sLorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours.
Pied de GorkExplosion18 (26)54 sLe chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi !

P’tite Waaagh

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Poignards Perfid’Optimisation428 sLes cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus.
Feu d’Artifiss’Projectiles magiques5 (7)29 sLe chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis.
Gork y s’en charge !Sortilège643 sLe chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork.
Suaire de nuitSe cacher6 (8)48 sLe chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur.
Urticaire UltimeSortilège844 sLe chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité.
Malédiction de la Lune FunesteVortex11 (16)47 sDans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses.

Sauvagerie

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
RégressionSortilège4 (8)30 sLe Chaman Bray amplifie les parties sauvages et animales de l’âme de son ennemi jusqu’à ce qu’il ne soit guère plus qu’une bête qui grogne.
BrameSouffle5 (7)29 sCe sort libère un grognement d’une intensité telle qu’elle réduit les cerveaux en bouillie et fait exploser les yeux.
Nuée venimeuseExplosion7 (10)31 sCe sort appelle les créatures rampantes des sous-bois, envoyant sur l’ennemi des nuées de millepattes, de scarabées et d’araignées.
Âme de GhorokOptimisation9 (15)47 sGhorok était un Minotaure légendaire aussi féroce qu’une tempête. Son esprit peut investir un être, mais ce n’est pas sans risques pour ce dernier.
Rébellion animaleDégâts directs (zone)11 (18)39 sLe Chaman Bray transperce le cœur de l’ennemi d’une lance furieuse, lâchant la bête qui sommeille en lui et le poussant à se retourner contre les siens.
Territoire sauvageUnité d’invocation1548 sLe Chaman Bray envoie son âme dans la nature pour posséder un Cygor, puis l’invoque sur le champ de bataille.

Peste (skavens)

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Infecte BénédictionOptimisation (zone)4 (7)29 sDes brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique.
Souffle PestilentielSouffle6 (9)32 sGlapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui.
DécrépitudeSortilège (zone)6 (10)37 sEntonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets.
Flot de VermineUnité d’invocation741 sVoici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent !
PesteVortex12 (17)50 sLe lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément.
Naissance pestilentielleUnité d’invocation1448 sComme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués.

Ruine (skavens)

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
PirouetteSe cacher4 (8)29 sLe lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille.
Tempête WarpSortilège (zone)5 (9)30 sLe sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible.
Frénésie MortelleOptimisation6 (10)43 sGesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage.
MalefoudreBombardement6 (11)30 sD’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven.
Geyser de FlammesSouffle7 (11)44 sLe sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte.
Ruine écorcheuseDégâts directs (zone)15 (22)52 sDes bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime...
Invocation des CrevassesVent15 (20)52 sUne fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre.

Furtivité (skavens)

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Étoiles en MalepierreProjectiles magiques4 (7)28 sHabilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale.
Voile des ombresVortex6 (10)38 sCe vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique.
Armure des TénèbresOptimisation7 (11)43 sLes ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser.
Os de verreSortilège11 (18)47 sUn ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement.
Tornade noireVortex13 (19)47 sCe sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques.

Domaines du Chaos

Nurgle

Afficher les 6 sorts
SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Miasmes de pestilenceSortilège4 (8)28 sUne vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches.
Flot de CorruptionSouffle5 (8)29 sUn jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant.
Malédiction du LépreuxOptimisation7 (10)43 sAlors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber.
Furoncle contagieuxExplosion13 (18)49 sCette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies.
Infestation putrideDégâts directs15 (22)43 sL’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes.
Bienfait des BoursoufluresRégénération16 (28)54 sLa croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation.

Tzeentch

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Feu Bleu de TzeentchProjectiles magiques6 (10)28 sD’un seul geste de la main, le lanceur de sorts embrase le corps de ses adversaires avec des flammes bleues étincelantes.
Feu Rose de TzeentchSouffle6 (10)30 sLe lanceur de sorts déverse une marée d’énergie iridescente qui enveloppe ses ennemis dans un cône de flammes magiques fulgurantes.
Traîtrise de TzeentchSortilège (zone)8 (12)45 sLe lanceur de sorts murmure dans l’esprit des ennemis, attisant subtilement les feux de la méfiance et de la trahison.
Rabiotage de MagieMalédiction des Vents9 (13)44 sEn pénétrant l’esprit de son ennemi, le lanceur de sorts vole sa magie pour son propre usage diabolique.
Tempête de Feu de TzeentchVortex15 (20)51 sDes boules de flammes écarlates émanent du lanceur de sorts pour engloutir l’ennemi dans un bûcher mortel.
Porte sur l’enferVortex18 (24)54 sUn portail vers le Royaume du Chaos s’ouvre, une déchirure magique dans le monde des mortels qui aspire ceux qui sont à proximité et les confronte à une certaine folie, voire au malheur.

Slaanesh

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SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Consentement SuicidaireSortilège6 (8)29 sLe toucher corrompu du lanceur de sorts plonge ses victimes dans un état de béatitude et d’euphorie pendant une courte période, les rendant presque incapables de bouger, et encore moins de se défendre.
Fouet de SlaaneshSouffle6 (9)30 sLe baiser exquis du fouet à trois queues du Prince du Chaos frappe l’ennemi avec une délicieuse fureur.
Frénésie HystériqueOptimisation8 (12)43 sLes victimes du lanceur sont submergées par un torrent d’émotions irrationnelles, de douleur atroce et de ravissement béat, ce qui les pousse à se lancer dans un déchaînement frénétique d’écorchures.
Échardes tranchantesBombardement12 (18)48 sUn miroir se forme dans le ciel, puis se brise en une myriade d’éclats mortels qui lacèrent l’ennemi en dessous.
Pavane de SlaaneshDégâts directs14 (23)38 sSiffler l’une des sombres mélodies perverses de Slaanesh provoque des secousses spasmodiques des os de l’ennemi jusqu’à ce qu’ils se brisent.
FantasmagorieSortilège (zone)15 (22)54 sUn symbole complexe est réalisé, qui transfixe l’ennemi avec un ensemble instable d’images hallucinatoires qui l’embrouillent, le stupéfient, et l’invitent à la mort.

Quel domaine pour quel besoin

  • Tuer les personnages et les monstres : « Buveur d’Esprit » (Mort), « Feu Bleu de Tzeentch », « Éclair noir » (Magie noire), « Regard de Mork », « Lance d’Ambre », « Ultime Transmutation ».
  • Détruire l’infanterie bloquée : vortex et vents (« Soleil Violet de Xereus », « Le Pendule du Destin », « Vent de Mort », « Tête Enflammée », « Pied de Gork », « Porte sur l’enfer »).
  • Percer l’armure : Métal (« Peste oxydante »), Cieux (« Souffle de Minuit »), Magie noire (attribut), Mort (« Dévoreur d’Âmes »).
  • Tenir une ligne : Vie, Nehekhara, Vampires, Nurgle, Lumière (« Protection de Phà »), Haute Magie.
  • Battre les volants : Cieux (attribut), Haute Magie (« Tempête »).
  • Contre la régénération, les démons et les éthérés : Feu (attaques de feu et magiques), Lumière (attaques magiques), « Poings de Gork », « Aspect du Chevalier des Ténèbres ».
  • Un sorcier de soutien, un offensif valent mieux que deux sorciers du même rôle. Choisissez le domaine selon l’adversaire avant la bataille quand le seigneur peut en changer (Teclis, Slann, Seigneurs Vampires…).

Les objets magiques

Les objets « arcanes » (et quelques talismans) changent beaucoup un sorcier. Valeurs du jeu à la version 9.0.4 (données du jeu) ; certains objets sont réservés à une race ou tombent rarement.

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ObjetEffet utilePour qui
« Livre de Hœth »−10 % de coût pour tous les sortsTout sorcier principal
« L’Œil de Sheerian »−10 % de coût pour tous les sorts, barrièreTzeentch
« Livre d’Ashur »+20 de capacité de réserve, +25 % de portée des sortsSorcier qui lance de loin
« Bâton de Volans »+10 vents par tour, −10 % de recharge, −50 % de fausse manœuvreLe meilleur bâton générique
« Larve d’Itxi »−20 % de recharge des sortsSorcier qui enchaîne
« Bâton Catalyseur »−10 % de recharge des sortsIdem, en plus courant
« Parchemins d’astromancie »−10 % de coût des surcharges, −15 % de fausse manœuvreSorcier qui surcharge souvent
« Les mains en coupe des Anciens », « Bâton de Robustesse »−50 % de fausse manœuvre (+15 de réserve pour le premier)Surcharges sans risque
« Bâton Interdit », « Fragments de Malepierre »+10 % d’intensité ; les Fragments augmentent aussi la fausse manœuvreSorcier offensif
« Pierre de Pouvoir », « Baguette de Jais », « Amplificateur prismatique », « Condensateur d’énergie magique »Capacité de réserve en plus (+5 à +15)Début de partie
« Bâton Tellurique », « Diadème de pouvoir »+2 vents par tourArmée qui se bat souvent
« Pendule du néant », « Cœur Infernal »Fausse manœuvre des sorciers ennemis augmentée (+50 % et +10 %)Contre une armée de sorciers
« Badine du Trompeur »+10 % de coût de tous les sorts ennemisIdem
« Crâne de Katam »−5 vents par tour pour les ennemisCampagne contre une race de sorciers

Pour protéger un personnage des sorts, les talismans donnent de la résistance aux sorts : « Amulette d’Obsidienne » (+30 %, +20 d’armure), « Anneau de Hotek » (+30 %), « Collier de khorne » (+25 %, +14 % de Résistance ultime), « Amulette de Jais » (+20 %, barrière), « Bague d’Obsidienne » et « Pierre d’Obsidienne » (+10 %) ; « Talisman de Préservation » donne +18 % de Résistance ultime, qui protège de tout (données du jeu, 9.0.4).

La résistance aux sorts

Dans Warhammer III, la résistance aux sorts ne réduit que les dégâts des sorts (et des capacités magiques). Une arme magique n’est plus réduite que par la Résistance ultime. Elle s’additionne aux autres résistances jusqu’au plafond de 90 % ; le détail est sur la page Les batailles.

  • Qui en a beaucoup : beaucoup d’unités naines, les démons de Khorne (davantage encore quand la réserve est haute), les constructions des Rois des Tombes (Ushabtis, Scorpions, Hiérotitans, Nécrosphinx… via les technologies), et des unités d’élite d’autres races par technologie ou rang (Saurus et Gardiens du Temple, Guerriers et Élus du Chaos…) (données du jeu).
  • Ce qu’elle change : vos vortex et bombardements font moins de dégâts sur ces cibles. Contre des Nains ou Khorne, prenez plutôt un domaine de bonus et de malus (Vie, Ombres, Métal) qu’un domaine de dégâts.
  • Comment la retirer : certains effets privent l’ennemi de sa résistance aux sorts, comme le talisman « Talisman de Saphery » dont les attaques infligent « Atténué » (données du jeu).
  • Le domaine de la Sorcière donne +20 % de résistance aux sorts à vos unités à chaque sort.

Contrer les sorciers ennemis

Un sorcier ennemi est souvent l’unité la plus chère et la plus fragile de son armée. Le retirer tôt vaut presque toujours le coup.

  1. L’assassiner : « Buveur d’Esprit », « Feu Bleu de Tzeentch », « Éclair noir », « Regard de Mork » et tous les sorts de dégâts directs tuent un héros sorcier à pied en quelques lancers. La cavalerie rapide et les volants peuvent aussi foncer sur lui dès qu’il s’avance pour lancer.
  2. Le faire taire : l’état « Réduit au silence » empêche toute capacité et tout sort. Il vient notamment de « Rabiotage de Magie » (Tzeentch), « Vengeance des esprits » (Sorcière), « Poids des Âges » (Vampires), des attaques « Perturbé ! » de Grand Cathay, du miasme des Lammasu des Nains du Chaos, du collier de Khorne « Collier d’airain de la Vengeance sanglante » et de la capacité d’armée « Narcissisme » de Slaanesh (wiki).
  3. L’affamer : « Chourav’ Perfid’ » (P’tite Waaagh) baisse sa recharge, les objets « Badine du Trompeur », « Pendule du néant », « Crâne de Katam » renchérissent ses sorts, augmentent ses fausses manœuvres ou vident sa réserve sur la carte. Attaquez une armée ennemie dans une province aux vents calmes, quand sa réserve est basse.
  4. Esquiver : les bombardements et la Comète arrivent lentement et s’annoncent : déplacez l’unité visée dès que la zone apparaît. Ne laissez pas vos unités en paquet derrière la ligne. Les vortex errants se fuient ; les vortex fixes (« Porte sur l’enfer », « Abîme de Noirceur ») se contournent.
  5. Encaisser : résistance aux sorts et Résistance ultime sur vos personnages (talismans ci-dessus), bonus de résistance de domaine (Sorcière, Haute Magie, Tzeentch), et des unités naturellement résistantes contre une race de sorciers.
  6. Ne pas lui offrir de cible : un bloc d’infanterie bloqué au contact est la cible idéale d’un vortex. Engagez sur un large front plutôt qu’en masse, et forcez l’ennemi à lancer ses sorts trop tôt en le menaçant avec la cavalerie.

La Tempête de magie

Dans les Royaumes de Nurgle, Tzeentch et Slaanesh, les batailles (hors batailles de survie et de quête) suivent la règle de la Tempête de magie : la réserve est infinie, et un domaine « ascendant » change au fil du combat. Chacun donne un bonus à toutes les unités (par exemple : attaques magiques et immunité à la psychologie pour la Lumière, vigueur parfaite pour la Vie, armure et résistance aux projectiles pour le Métal) et débloque un sort de Cataclysme extrêmement puissant, chargé par tous les sorts lancés sur le champ de bataille. Il vous faut au moins un sorcier pour le lancer, et vous le perdez si le domaine change avant. Khorne n’en profite pas mais gagne de la résistance aux sorts ; Tzeentch choisit le premier domaine ascendant.

Domaine ascendantBonus pour toutes les unitésCataclysme
BêtesImmunité à la psychologie, charge renforcée« Régiment monstrueux de Merciw » : une unité reçoit dégâts, perforation, attaque et résistance physique
VieVigueur parfaite« Tempête de renouveau » : un arbre et une immense aura de régénération
MortDégâts de mêlée perforants« Cendres et poussière » : nuage de poussière qui étouffe une large zone
FeuAttaque de mêlée accrue« Tempête de magma » : éruption de feu magique
CieuxDégâts et perforation des tireurs accrus« Orage de Thorsen » : orage de foudre sur une zone
LumièreAttaques magiques, immunité à la psychologie« Temps déchaîné » : rechargement, vitesse et attaque des alliés accrus dans une zone
MétalArmure et résistance aux projectiles« Sphère Dorée de Gehenna » : sphère en fusion qui roule sur l’ennemi
OmbresVitesse et charge accrues« Danse de désespoir » : moral, attaque et défense des ennemis réduits

(blog officiel de Creative Assembly ; wiki)

Après un Cataclysme, un nouveau domaine est choisi. Lancez des sorts tôt dans la bataille pour charger la jauge, et gardez le Cataclysme pour le moment où l’ennemi est engagé sur toute la ligne. Hors des Royaumes, quelques factions obtiennent aussi des Cataclysmes : l’Empire par les Collèges de Magie (avec un sorcier de bataille du bon domaine), Kislev par une invocation de Tor ou la récompense « Brise-chaos » contre le Chaos, les Guerriers du Chaos par l’Œil des Dieux, et les Scribes bleus pour l’armée qu’ils accompagnent (wiki).

Non confirmé sur la version actuelle

Les valeurs de « Conduit arcanique » (+40 % et +60 % de recharge), la chance de fausse manœuvre d’une surcharge et la durée des attributs viennent du wiki et n’ont pas pu être recoupées dans les tables de la version 9.0.4. Les valeurs des attributs, elles, ont été vérifiées dans les fichiers du jeu.