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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Royaumes Ogres

Des montagnes de muscles affamées, mercenaires du monde entier. Une infanterie monstrueuse qui charge comme de la cavalerie, des camps nomades qui déménagent avec la guerre, et une économie qui tourne à la viande : on mange, on pille, on repart.

Sur cette page

En bref

Style
Infanterie monstrueuse, charge
Seigneurs légendaires
3
Magie
Gueule, Bêtes, Feu, Cieux, Mort
Difficulté
Faible à moyenne

Points forts

  • Infanterie à grosse masse qui renverse tout
  • Charges dévastatrices, renforcées par la Faim quand l’armée est bien nourrie
  • Monstres et artillerie corrects (Mastauroc, Mégastodonte, Boute-Fer)
  • Camps nomades qui nourrissent, soignent et recrutent n’importe où sur la carte
  • Contrats et pillage rentables, presque aucune pénalité d’intrusion
  • Unités chères mais très résistantes, qui gagnent vite en rang

Points faibles

  • Grandes cibles vulnérables à l’anti-grand
  • Peu d’entités par unité : chaque perte pèse lourd et coûte cher à remplacer
  • Viande à gérer en plus de l’or
  • Gnoblars très fragiles
  • Les colonies plafonnent au niveau 3 : l’élite ne se recrute que dans les camps
  • Une seule unité volante (Vautours de Sang), peu de tir à longue portée

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Des géants semi-nomades toujours affamés, qui vénèrent la Gueule, le cratère laissé par une étoile tombée sur leurs terres. Depuis les Montagnes des Larmes, ils taxent la Route de l’Ivoire et se louent comme mercenaires partout où l’on paie.

Lire l’histoire de la race

La charge des montagnes

Un Ogre est une grande entité : il renverse l’infanterie légère par sa masse et charge comme de la cavalerie. Toutes les unités d’infanterie monstrueuse, sauf les Cannibales, ont la Charge Ogre (wiki). Le revers : les lances et hallebardes ennemies, avec leur bonus contre les grands, font des ravages. Toute la tactique ogre consiste à charger au bon endroit, au bon moment, puis à se retirer pour recharger.

En campagne, les Ogres jouent en nomades. Depuis le patch 6.0 (Omens of Destruction, décembre 2024), le jeu pousse à mettre à sac et raser plutôt qu’à occuper : les colonies deviennent des points d’appui ou des avant-postes jetables, et la puissance vient des camps, qu’on plie et qu’on redéploie au fil des guerres (notes du patch 6.0).

Dans le Royaume du Chaos, les Ogres veulent dévorer Ursun et offrir ses restes à la Gueule. Comme les autres races, il faut passer par les failles qui s’ouvrent régulièrement, vaincre les champions des quatre dieux pour leurs âmes, puis affronter Be’lakor à la Forge des Âmes.

Les mécaniques de la race

La Viande et la Faim

Chaque armée a sa propre réserve de Viande, consommée en plus de l’or : en général une unité, une portion. Une armée dans le rayon d’un camp allié ne consomme pas sa viande (wiki). On en gagne en combattant, en pillant, en mettant à sac, par les bâtiments et certaines technologies (« Astuces de chasseurs », « Tablier de Boucher »).

Depuis le patch 6.0, la Faim remplace l’usure à zéro viande. L’armée a une jauge à quatre paliers (données du jeu) :

PalierEffets
Mort de faim (viande à zéro)−20 % de masse, −15 % de réapprovisionnement, +10 % d’entretien, −5 commandement
Famélique+3 bonus de charge, +5 % de masse, +3 % de vitesse ; capacité d’armée « Démembrer »
Affamé+6 charge, +10 % de masse, +6 % de vitesse, −5 % d’entretien ; ajoute « Massacrer » ; +10 % de viande consommée
Goinfre+10 charge, +25 % de masse, +10 % de vitesse, −10 % d’entretien ; ajoute « Festin de viandes » ; +25 % de viande consommée

Les achats de viande d’avant-bataille sont intégrés à cette jauge. La viande se transfère d’une armée vers un camp (pour construire), se dépense en Offrandes ou se garde pour renforcer l’armée ; elle ne passe ni d’un camp à une armée, ni d’une armée à une autre (notes du patch 6.0). Conséquence : une armée qui part en campagne lointaine doit se nourrir elle-même, par les batailles et le pillage.

Les Offrandes à la Gueule

Depuis le patch 6.0, les Offrandes sont des bonus permanents propres à chaque seigneur, que l’on active ou désactive (avec un temps de recharge) et qui augmentent la consommation de viande de l’armée (notes du patch 6.0). Quatre Offrandes (données du jeu) :

  • « Estomacs gloutons » : posture de déplacement souterrain (« Creusement de tunnels ») et +10 % de mouvement.
  • « Horde sauvage » : usure sur les armées ennemies de la province, +20 % de revenus de raid.
  • « De l’os à la marmite » : capacité passive pour le seigneur en bataille, +2 vents de magie par tour.
  • « Frénésie de ripaille » : capacité de bataille du seigneur, +5 en attaque de mêlée pour l’armée.

Gardez actives celles qui servent l’armée du moment et coupez-les quand la viande baisse. Skrag tire des bonus supplémentaires de chaque Offrande active (voir sa fiche).

Les Camps

Les camps ogres se posent n’importe où, y compris en territoire ennemi ou neutre, à bonne distance des colonies existantes et entre eux (wiki). Ce sont les seules colonies de niveau 5 des Ogres, avec dix emplacements de bâtiment, et le seul endroit où se recrutent l’élite (Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox, Broyeurs, Mastaurocs de série) (données du jeu).

  • Depuis le patch 6.0, les bâtiments de camp se paient en viande, transférée par les armées, et non plus en croissance ; un camp peut être plié et redéployé ailleurs contre de la viande (notes du patch 6.0).
  • Un camp exerce une zone d’influence : réapprovisionnement, viande, bonus de ses bâtiments et accès à son recrutement pour les armées proches.
  • Le camp est dirigé par un seigneur réservé aux camps, le Camp du Tyran, qui a son propre arbre de compétences depuis la 6.0. Il ne peut plus échanger d’unités avec les armées.
  • Le nombre de camps est limité ; on l’augmente par les technologies (« Conciliabules de camp », « Plugros camps », « Clan Ogre », « Plugross’ tentes ») et par des compétences de Graissus.
  • Les factions non hostiles proches d’un camp peuvent y louer des mercenaires ogres (infanterie monstrueuse), d’autant plus variés que le camp est développé, dans la limite de trois par armée (wiki).

Les colonies

Les Ogres peuvent aussi occuper des colonies classiques, mais elles plafonnent au niveau 3, même en capitale de province (wiki ; données du jeu). Elles servent à l’argent (industrie, ports, ressources) et à quelques recrutements de base. Les ressources valent la peine : une Mine de fer donne des Ventre-durs et Crache-plomb dès le niveau 2, et des Boute-Fers au niveau 3 ; les animaux exotiques donnent Mastaurocs et Mégastodontes au niveau 3.

Les Contrats

Les factions voisines avec qui vous n’êtes pas en guerre proposent des contrats (prendre une colonie, tuer un personnage), rémunérés en or, en viande et en relations. Une bonne excuse pour déclarer une guerre. La technologie « Gribouillage de contrat » augmente de 50 % l’or reçu. Golgfag a son propre système de Contrats de mercenaire (voir sa fiche).

Les Grands Noms

Les Grands Noms sont des titres obtenus par des exploits (gagner une bataille contre trois monstres, atteindre le rang 15, gagner en étant renforcé…). Depuis le patch 6.0, tous les seigneurs et héros ogres en obtiennent, et plusieurs peuvent être actifs à la fois (notes du patch 6.0). Regardez-les tôt sur chaque personnage : certains orientent la composition de l’armée (Meutes de Crocs de Sabre pour le Chasseur, Gnoblars indémoralisables…).

Confédération et diplomatie

Depuis le patch 6.0, une faction ogre peut en confédérer une autre après avoir vaincu son chef, comme les Peaux-Vertes et Norsca. Toutes les factions ogres sont immunisées contre les pénalités d’intrusion (notes du patch 6.0) : vous pouvez traverser les terres de vos voisins sans froisser personne.

Pas d’engins de siège

Les Ogres ne peuvent pas construire d’engins de siège comme les béliers. Contre une forteresse, posez un camp à côté pour nourrir l’armée pendant un long siège (guide TheGamer), et comptez sur le Boute-Fer et les Crache-plomb contre les tours.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
ÉcranGnoblars, Trappeurs Gnoblars, Lanceurs Gnoblars, Chevaucheurs à califourchonBon marché et fragiles : pour encombrer l’ennemi. Les Chevaucheurs à califourchon (lances) sont l’écran anti-grand mobile de la race.
Infanterie monstrueuseBuffles Ogres, Ventre-durs, Mangeurs d’HommesLe cœur de l’armée. Les Ventre-durs frappent fort et percent l’armure ; les Mangeurs d’Hommes sont l’élite des camps.
TirCrache-plomb, Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)Tir perforant à courte portée, puis mêlée lourde.
CavalerieCavalerie Férox, Broyeurs (Poings d’acier), Broyeurs (Armes lourdes)Un marteau très lourd, recruté seulement dans les camps.
Bêtes et volantsMeute de Crocs de Sabre, Vautours de Sang, Cannibales, YétisLes Meutes de Crocs de Sabre et les Vautours de Sang chassent l’artillerie ; les Cannibales frappent les arrières.
MonstresGéant, Mastauroc, MégastodonteLe Mastauroc traverse les lignes ; le Mégastodonte gèle et ralentit.
ArtillerieBoute-Fer, Lance-ferraille GnoblarLe Boute-Fer abat les monstres ; le Lance-ferraille Gnoblar écrase l’infanterie.
HérosBoucher (La Gueule), Ventre-feu, Chasseur, Cogneur, Bragg l’ÉtripeurLe Boucher apporte la magie de la Gueule ; le Chasseur, monté sur Mastauroc, devient un héros de mêlée redoutable.
Seigneurs génériquesTyran, Désosseur, Commanditaire ogre, Camp du TyranLe Désosseur (sorcier générique, à ne pas confondre avec Skrag le Désosseur) aide la recherche et l’armée ; le Tyran est le meilleur combattant.

Bragg l’Étripeur, les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, le Commanditaire ogre, le Cogneur, les Chevaucheurs à califourchon, les Vautours de Sang, les Yétis et le Mégastodonte sont arrivés avec Omens of Destruction. Les Régiments de Renom ogres d’Omens of Destruction : Chevaliers à califourchon (Chevaucheurs à califourchon), Mangeur d’Hommes Eshin et Dos-gris du Pic à l’Amble (Yétis) (wiki).

Les unités

Pour chaque chaîne, la colonie ne dépasse pas le niveau 3 ; le camp monte jusqu’au niveau 5 (données du jeu ; wiki).

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
GnoblarsÉcranColonie ou camp, dès le niveau 1160 petits gobelinoïdes pour 200 or. Ils ne tuent rien mais occupent l’infanterie ennemie et les tireurs. Utiles toute la partie en nombre réduit (deux à quatre), surtout pour fixer les lances.
Lanceurs GnoblarsTir légerGnoblars niv. 1 « Terrains de joute porcine » (colonie ou camp niv. 1)Tireurs bon marché pour gêner les adversaires légers au début. Inutiles contre l’armure ; remplacez-les par des Crache-plomb dès que possible.
Trappeurs GnoblarsÉcran et piègesGnoblars niv. 2 « Cabanes de trappeurs » (colonie ou camp niv. 2)Gnoblars d’élite qui posent des pièges (« Pièges Gnoblars ») et tirent un peu. Bons pour ralentir une charge ; certains Grands Noms de Tyran et de Chasseur les rendent indémoralisables (joueurs).
Chevaucheurs à califourchonÉcran anti-grand mobileGnoblars niv. 2 « Cabanes de trappeurs » (colonie ou camp niv. 2)Gnoblars à lance montés sur cochons, 100 entités pour 400 or (Omens of Destruction). Ils protègent les flancs de vos Ogres contre la cavalerie et se sacrifient sans regret.
Lance-ferraille GnoblarArtillerieGnoblars niv. 3 « Chantiers des parias » (colonie ou camp niv. 3)Catapulte de ferraille sur char : dégâts de zone contre l’infanterie groupée, peut écraser à la charge. Une par armée suffit.
Buffles OgresInfanterie monstrueuseColonie ou camp, dès le niveau 1La base : 550 or, grosse masse, Charge Ogre. Excellents en cycle de charge sur l’infanterie légère, mauvais au contact prolongé. Toute la partie dans les armées secondaires.
Buffles Ogres (Armes doubles)ChocCaserne niv. 1 « Enclos des Taureaux » (colonie ou camp niv. 2)Plus de dégâts, pas de protection. Pour charger sur les flancs une infanterie déjà engagée.
Buffles Ogres (Poings d’acier)EnclumeCaserne niv. 1 « Enclos des Taureaux » (colonie ou camp niv. 2)Gantelets qui bloquent une partie des projectiles : la meilleure ligne de début de partie face aux tireurs. Plusieurs joueurs les jugent la meilleure variante (joueurs).
Ventre-dursChoc perforantCaserne niv. 2 « Tas d’armes » (colonie ou camp niv. 3) ; aussi Mine de fer niv. 2 (colonie niv. 2)Armes lourdes perforantes et armure : l’infanterie de choc de référence, du milieu à la fin. Contre Guerriers du Chaos, Nains et élite blindée. Fragiles face aux hallebardes au repos.
Crache-plombTir perforantCaserne niv. 2 « Tas d’armes » (colonie ou camp niv. 3) ; aussi Mine de fer niv. 2Canons portatifs à courte portée, perforants, puis mêlée honnête. À recruter dès que possible (joueurs) : ils tuent l’élite pendant l’approche et finissent au contact.
Mangeurs d’HommesÉlite polyvalenteCamp « Marmite de primes » (camp niv. 3)Vétérans mercenaires, meilleurs que les Ventre-durs en défense et en moral. Ligne d’élite de milieu de partie ; technologie « Pillage plus mieu » pour la perforation.
Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)Enclume d’éliteCamp « Tente des primes » (camp niv. 4)Version qui bloque les projectiles : la ligne qui tient face aux armées de tir (Nains, Cathay, Empire).
Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)Choc d’éliteCamp « Tente des primes » (camp niv. 4)Le meilleur choc anti-blindé d’infanterie. Remplace les Ventre-durs en fin de partie.
Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)Tir et mêlée d’éliteCamp « Hutte planquée » (camp niv. 5)Tirent puis combattent : un des cœurs d’armée favoris des joueurs en fin de partie (joueurs). Chers (1 500 or).
Mangeurs d’Hommes de GolgfagÉlite nomméeCamp « Tente des primes » (camp niv. 4)Régiment nommé d’Omens of Destruction, plus fort que les Mangeurs d’Hommes ordinaires. Broyeur d’infanterie avec une Charge Ogre redoutable.
Meute de Crocs de SabreBêtes rapidesMonstres niv. 1 « Grotte de la meute » (colonie ou camp niv. 2) ; aussi ressource animaux exotiquesMeutes rapides et bon marché : chassez l’artillerie, les tireurs et les fuyards. Utiles toute la partie à deux par armée.
Vautours de SangVolantMonstres niv. 1 « Grotte de la meute » (colonie ou camp niv. 2)La seule unité volante de la race (Omens of Destruction), très rapide. Fixe les tireurs, chasse l’artillerie et les sorciers, poursuit les fuyards.
CannibalesEmbuscadeMonstres niv. 2 « Grotte de Cannibales » (colonie ou camp niv. 3)Les Cannibales : monstres affamés qui frappent les arrières et les tireurs. Ne profitent pas de la Charge Ogre. La technologie « Ce qui ne vous tue pas » leur donne de la résistance physique.
YétisInfanterie monstrueuse rapideMonstres niv. 2 « Grotte de Cannibales » (colonie ou camp niv. 3)Aura de froid, 20 % de résistance aux sorts, mais +25 % de dégâts reçus du feu. Plus rapides et mieux armés depuis le patch 9.0.3 (+8 vitesse, +2 attaque) : un bon flanqueur de milieu de partie.
GéantMonstreMonstres niv. 2 « Grotte de Cannibales » (colonie ou camp niv. 3)Monstre anti-infanterie disponible tôt. Imprévisible et vulnérable à l’anti-grand ; « Gourdins lestés » ajoute un effet étourdissant.
Cavalerie FéroxCavalerie de chocCamp « Cage de Férox » (camp niv. 3)Cavalerie monstrueuse lourde : cycle de charge sur les flancs et le dos. Le marteau de milieu de partie. Chargez, retirez-vous, rechargez.
Cavalerie Férox (Poings d’acier)Cavalerie lourdeCamp « Cage de Férox favori » (camp niv. 4)Version qui encaisse mieux les projectiles : pour tenir un flanc face aux armées de tir.
Cavalerie Férox (Armes lourdes)Cavalerie perforanteCamp « Cage de Férox favori » (camp niv. 4)Dégâts perforants : contre la cavalerie lourde et l’infanterie blindée prise de flanc.
Broyeurs (Poings d’acier)Cavalerie d’éliteCamp « Grand rocher du Broyeur » (camp niv. 5)La version d’élite de la cavalerie, qui encaisse mieux les projectiles. Le marteau de fin de partie ; « Cravache » leur donne « Débordement dévastateur ».
Broyeurs (Armes lourdes)Cavalerie d’élite perforanteCamp « Grand rocher du Broyeur » (camp niv. 5)La version d’élite perforante de la cavalerie. Le marteau de fin de partie ; « Cravache » leur donne « Débordement dévastateur ».
MastaurocMonstre de chocCamp « Enclos de géants » (camp niv. 4) ; colonie : ressource animaux niv. 3 « Bazar d’animaux exotiques »Rhinox de pierre presque indestructible : il traverse les lignes à la charge. Le monstre de référence de fin de partie, à deux par armée.
Mastauroc (Lance-harpon)Monstre anti-grandCamp « Champs de pierre » (camp niv. 5)Ajoute un harpon à distance contre les grandes cibles. Contre les monstres et la cavalerie lourde.
MégastodonteMonstre de soutienCamp « Champs de pierre » (camp niv. 5) ; colonie : « Bazar d’animaux exotiques »Tir à distance et attaques de glace qui ralentissent. Un par armée pour freiner l’ennemi pendant que vos charges tombent.
Boute-FerArtillerie anti-grandCaserne niv. 3 « Tas d’armes plus meilleures » (camp niv. 4) ; colonie : ressource fer niv. 3 « Fonderie de fer »Canon sur char tiré par un Rhinox : abat monstres, héros et seigneurs, et charge correctement. Une ou deux par armée du milieu à la fin.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Gnoblars20050 / tour8 960160 hommes15453518 / 26charge 617 + 4 perf.—
Lanceurs Gnoblars30075 / tour6 720120 hommes15403514 / 12charge 517 + 4 perf.120 m8 + 1 perf., 22 tirs
Trappeurs Gnoblars500125 / tour8 960160 hommes15453518 / 26charge 617 + 4 perf.70 m10 + 2 perf., 10 tirs
Chevaucheurs à califourchon400100 / tour7 200100 hommes15bouclier 35 %453525 / 26charge 2619 + 4 perf.+9 contre les grands—
Lance-ferraille Gnoblar900225 / tour—1 entité80606626 / 16charge 4845 + 115 perf.+20 contre l’infanterie420 m110 + 50 perf. ×3, 18 tirs
Buffles Ogres550138 / tour7 99224 hommes30605428 / 26charge 4059 + 31 perf.—
Buffles Ogres (Armes doubles)650163 / tour7 99224 hommes30605428 / 26charge 4059 + 31 perf.+12 contre l’infanterie—
Buffles Ogres (Poings d’acier)650163 / tour7 99224 hommes40bouclier 35 %605428 / 34charge 4059 + 31 perf.—
Ventre-durs1 100275 / tour9 28016 hommes100705436 / 38charge 4630 + 70 perf.+5 contre l’infanterie—
Crache-plomb1 050263 / tour4 92816 hommes50604226 / 26charge 2459 + 31 perf.200 m33 + 77 perf., 20 tirs
Mangeurs d’Hommes1 200300 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.—
Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)1 300325 / tour9 28016 hommes50bouclier 35 %805440 / 50charge 5033 + 77 perf.—
Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)1 400350 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5433 + 77 perf.+26 contre les grands—
Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)1 500375 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.140 m38 + 68 perf., 20 tirs
Mangeurs d’Hommes de Golgfag1 600400 / tour10 40016 hommes80805448 / 36charge 5042 + 84 perf.+16 contre l’infanterie—
Meute de Crocs de Sabre525131 / tour5 79232 hommes30489538 / 28charge 3645 + 25 perf.—
Vautours de Sang500125 / tour5 76048 hommes10508034 / 28charge 2430 + 12 perf.—
Cannibales1 000250 / tour7 84812 hommes151005444 / 28charge 4230 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Yétis1 200300 / tour8 28816 hommes40706240 / 34charge 4040 + 80 perf.magiques—
Géant1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Cavalerie Férox1 100275 / tour7 68012 hommes90607536 / 30charge 6836 + 84 perf.—
Cavalerie Férox (Poings d’acier)1 250313 / tour7 68012 hommes100bouclier 20 %607536 / 38charge 6836 + 84 perf.—
Cavalerie Férox (Armes lourdes)1 350338 / tour7 68012 hommes90607536 / 30charge 6836 + 84 perf.+30 contre les grands—
Broyeurs (Poings d’acier)1 800450 / tour8 78412 hommes130bouclier 20 %707544 / 38charge 8044 + 100 perf.—
Broyeurs (Armes lourdes)1 900475 / tour8 78412 hommes120707544 / 30charge 8044 + 100 perf.+30 contre les grands—
Mastauroc1 800450 / tour9 6081 entité110656644 / 32charge 70140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie—
Mastauroc (Lance-harpon)2 000500 / tour9 6081 entité110656644 / 32charge 70140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie250 m110 + 340 perf., 22 tirs
Mégastodonte2 300575 / tour20 2162 hommes100656044 / 30charge 50140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie, magiques200 m65 + 250 perf., 30 tirs
Boute-Fer1 700425 / tour—1 entité90606626 / 20charge 4845 + 115 perf.+20 contre l’infanterie380 m75 + 300 perf. ×5, 20 tirs

Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :

  • Boucher : chaîne Viande du camp à partir de « Yourte de festin » (camp niv. 2), ou chaîne Viande des colonies (« Garde-manger »). Sorcier de la Gueule, des Bêtes, des Cieux ou de la Mort.
  • Ventre-feu : chaîne Soutien de l’armée du camp à partir de « Réserve de plaques », ou « Autel de feu » en colonie (qui donne aussi +3 points de recherche). Sorcier du Feu.
  • Chasseur : « Grotte de la meute ». Tireur et duelliste ; avec les rangs, il peut monter un Mastauroc et devient un héros de mêlée très fort (joueurs).
  • Cogneur (Omens of Destruction) : Caserne « Enclos des Taureaux ». Héros de mêlée qui soutient l’infanterie.

Les seigneurs génériques : le Tyran, combattant ; le Désosseur (le jeu donne ce nom au seigneur sorcier générique comme à Skrag le Désosseur), sorcier qui accélère la recherche et convient bien comme second seigneur en début de partie (joueurs) ; le Commanditaire ogre (Omens of Destruction) ; le Camp du Tyran, réservé aux camps.

Bâtiments et économie

Le camp : le cœur de la race

NiveauNomCoût en viandeCe qu’il apporte
1« Abri Ogre »—Gnoblars, Buffles Ogres ; +1 capacité de recrutement local
2« Camp Ogre »200Mercenaires ogres pour les voisins
3« Campement tribal »400+2 capacité locale
4« Cercle de la Dent ancienne »600+12 % de réapprovisionnement
5« Site de La Gueule »800+3 capacité locale ; +1 camp avec « Clan Ogre »

Tous les niveaux : entretien du camp à 0, pas de viande consommée par sa garnison, immunité à l’usure hors région, −1 à −6 de corruption locale ; +5 viande par tour avec « Tablier de Boucher » (données du jeu ; wiki).

Les chaînes militaires

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
GnoblarsTerrains de joute porcine, Cabanes de trappeurs (1), Chantiers des parias (2)Lanceurs Gnoblars, Gnoblars ; puis Chevaucheurs à califourchon, Trappeurs Gnoblars ; puis Lance-ferraille Gnoblar
GnoblarsTerrains de joute porcine (1), Cabanes de trappeurs (2), Chantiers des parias (3)Lanceurs Gnoblars, Gnoblars ; puis Trappeurs Gnoblars, Chevaucheurs à califourchon ; puis Lance-ferraille Gnoblar
CaserneEnclos des Taureaux (1), Tas d’armes (2), Tas d’armes plus meilleures (3)Buffles Ogres (Armes doubles), Buffles Ogres (Poings d’acier), Cogneur ; puis Crache-plomb, Ventre-durs ; puis Boute-Fer
CaserneEnclos des Taureaux (2), Tas d’armes (3), Tas d’armes plus meilleures (3)Buffles Ogres (Armes doubles), Buffles Ogres (Poings d’acier), Cogneur ; puis Crache-plomb, Ventre-durs
MonstreGrotte de la meute (1), Grotte de Cannibales (2), Enclos de géants (3), Champs de pierre (4)Vautours de Sang, Meute de Crocs de Sabre, Chasseur ; puis Cannibales, Yétis, Géant ; puis Mastauroc ; puis Mégastodonte, Mastauroc (Lance-harpon)
MonstreGrotte de la meute (2), Grotte de Cannibales (3)Vautours de Sang, Meute de Crocs de Sabre, Chasseur ; puis Yétis, Cannibales, Géant
Camp des Mangeurs d’HommesMarmite de primes (2), Tente des primes (3), Hutte planquée (4)Mangeurs d’Hommes ; puis Mangeurs d’Hommes de Golgfag, Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes), Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; puis Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)
CavalerieCage de Férox (2), Cage de Férox favori (3), Grand rocher du Broyeur (4)Cavalerie Férox ; puis Cavalerie Férox (Poings d’acier), Cavalerie Férox (Armes lourdes) ; puis Broyeurs (Poings d’acier), Broyeurs (Armes lourdes)

(données du jeu)

Les chaînes Gnoblars, Caserne et Monstre existent en deux versions : celle du camp, donnée en premier, puis celle des colonies, qui s’arrête au niveau 3. Le Camp des Mangeurs d’Hommes et la Cavalerie ne se construisent que dans les camps. Pour les chaînes de camp, le niveau de colonie indiqué compte à partir de l’« Abri Ogre » : ajoutez 1 pour obtenir le niveau du camp (« Enclos des Taureaux » : camp de niveau 2 ; « Hutte planquée » : camp de niveau 5).

La Caserne permet aussi de recruter le Cogneur, et la chaîne Monstre le Chasseur. Le Camp des Mangeurs d’Hommes donne +1 à +3 rangs de recrutement locaux et pour les seigneurs et héros de toute la faction ; la Cavalerie, +5 à +15 % de mouvement et +15 à +50 % de revenus de raid dans la zone (données du jeu).

Les chaînes de soutien du camp

  • Viande (« Table de festin » → « Pierres du festin ») : +4 à +20 viande par tour pour les armées de la zone, +10 à +50 % de viande gagnée en bataille ; Boucher dès le niveau 2 ; au niveau 5, plus aucune consommation de viande dans la zone.
  • Revenus (« Pile de butin » → « Cabane des primes ») : +300 à +1 600 or par tour, plus de butin après bataille. C’est la première source d’or de la race.
  • Croissance (« Tente de secours » → « Tente du rekruteur ») : recrutement, −15 à −50 % de coût de recrutement et d’entretien dans la zone, capacité de recrutement locale et globale.
  • Aide (« Casserole du camp » → « Énorme chaudron ») : réapprovisionnement, moins d’usure, capacité d’armée « Gourmandise ».
  • Entretien (« Boîte de Gnoblars » → « Hutte du marchand ») : +4 à +10 en attaque de mêlée et en commandement, capacités « Démembrer », « Massacrer », « Festin de viandes ».
  • Soutien de l’armée (« Pierre de tripes » → « Cromlech de tripes ») : pillage, revenus de sac et de destruction de colonies, Ventre-feu.

(données du jeu)

Les colonies

Elles coûtent de l’or et plafonnent au niveau 3. Bâtiments utiles : Revenus (« Tas d’or » → « Maison des comptes », 150 à 400 or), Port (250 à 500 or), ressources (or, fer, gemmes, animaux exotiques…), Croissance (« Grande dalle » → « Puits de La Gueule »), « Autel de feu » (recherche, corruption, Ventre-feu), Viande (« Garde-manger », Boucher ; au niveau 2, plus de consommation de viande dans la région).

Ce qui fait l’argent des Ogres

Les camps (chaîne de revenus), le pillage (raid, sac, destruction), les contrats et les batailles. Les joueurs résument : « les camps sont tout ; les villes ne servent qu’à payer l’entretien en début de partie » ; n’améliorez une colonie que pour une ressource, un port ou la corruption (joueurs, 2024).

Priorités de construction

  1. Le premier camp au plus tôt, sur une route de guerre ou près d’une zone de pillage. Montez-le au niveau 3 avant tout : c’est là que les Ogres deviennent forts (Ventre-durs, Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox) (joueurs).
  2. Dans le camp : revenus et viande au niveau 1 tout de suite (75 viande chacun), puis Caserne et Monstres.
  3. Recrutement (« Tente de secours ») quand vous commencez à recruter beaucoup : −15 % puis −30 % sur coût et entretien.
  4. Mangeurs d’Hommes au niveau 3 du camp, même pour les rangs : +1 rang pour tous les seigneurs et héros de la faction.
  5. Dans les colonies : économie et ressources ; une Mine de fer vaut une caserne.
  6. Un camp de niveau 5 pour Broyeurs, Mastaurocs (Lance-harpon), Mégastodontes et Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres).

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis le patch 6.0, l’arbre a deux onglets (notes du patch 6.0 ; données du jeu) :

  • Tribus : camps (limite, coûts, croissance), économie, diplomatie, héros, Offrandes, magie.
  • Hordes : bonus d’unités, groupés par famille (Buffles Ogres et Ventre-durs, Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox et Broyeurs, Crache-plomb, Boute-Fer, Gnoblars, bêtes, monstres).

Ordre conseillé

  1. « Conciliabules de camp » (200 points, +1 camp), puis « Plugros camps » (+1 camp, −5 % de coût en viande) : plus de camps, c’est plus de tout.
  2. « Tablier de Boucher » (+5 viande par tour par camp, +2 Bouchers) et « Astuces de chasseurs » (+10 % de viande en bataille, +2 Chasseurs).
  3. « Standard de l’or » (−5 % d’entretien) et « Gribouillage de contrat » (+50 % d’or des contrats, +25 relations avec tous).
  4. Côté Hordes : « Haleine d’Ogre », « Enroulement de tendons » et « Meules » pour les Buffles Ogres et Ventre-durs, puis « Plaques ventrales lourdes » (+10 armure pour l’infanterie ogre) et « Hordes Sauvages » (Charge Ogre améliorée, +10 charge).
  5. « Clan Ogre » et « Plugross’ tentes » : +1 camp chacun, +1 par camp de niveau 5, rangs et capacité de recrutement.
  6. « Tribut tribal » : −10 % d’entretien et +1 rang pour l’infanterie et la cavalerie ogres.
  7. Selon l’armée : « Essence de Férox » et « Menés par la truffe » (Cavalerie Férox), « Fracasse-plomb » et « Munitions improvisées » (Crache-plomb), « Pillage plus mieu » et « Frais de commission » (Mangeurs d’Hommes), « Recette volée de la poudre noire » (Boute-Fer), « Élevage de Mastaurocs », « Protecteurs à défenses et à pointes », « Peau renforcée » et « Enclos pour bêtes nomades » (monstres).
  8. Magie : « Plugross’ broches » puis « Propriété d’la Gueule » (moins de recharge et de vents pour la Gueule, Offrandes moins chères), « Prédicateurs du feu » si vous jouez des Ventre-feu.

À repousser : « Suralimentation » (pénalités pour l’ennemi, peu utile), « Frottage à la malepierre » hors des Désolations du Chaos, « Défenses de Titans Célestes » et la défense des colonies, les technologies Gnoblars si vous n’en alignez pas, « Offrandes à la Bouche de Feu ».

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Conciliabules de camp200Limite de camps : +1
1Gong du dîner200Croissance : +15
1Haleine d’Ogre200Commandement : +4 pour les Buffles Ogres
Masse d’unités : +15 % pour les Buffles Ogres
1Tendons filandreux200Commandement : +4 pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
Défense en mêlée : +3 pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
2Farfouillage de GnoblarAprès : Conciliabules de camp300Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 %
2Fidélité à la Dent de La GueuleAprès : Gong du dîner300Corruption : −2
Autorité : +1
2Enroulement de tendonsAprès : Haleine d’Ogre300Attaque en mêlée : +3 pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs
Défense en mêlée : +3 pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs
2Travail intensifAprès : Tendons filandreux300Réduction de la perte de vigueur : −10 % pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
Vitesse : +15 % pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
3Pots-de-vin plus mieuxAprès : Farfouillage de Gnoblar400Coût de l’action du Héros : −10 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
3Frottage à la malepierreAprès : Farfouillage de Gnoblar400Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos
3Rassemblement tribalAprès : Fidélité à la Dent de La Gueule400Relations diplomatiques : +10 avec les Royaumes Ogres
Rang du Seigneur recruté : +2
3« Relations » commercialesAprès : Fidélité à la Dent de La Gueule400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +25 %
3MeulesAprès : Enroulement de tendons400Puissance des armes : +10 % pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs
Attribut : Assaut déterminé pour les Buffles ogres et Ventres-durs
3Munitions improviséesAprès : Enroulement de tendons300Munitions : +10 % pour les Crache-plombs
Portée : +5 % pour les Crache-plombs
3Acéré comme un rasoirAprès : Travail intensif300Attaque en mêlée : +3 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang
3Appât à TrappeursAprès : Travail intensif400Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Pièges Gnoblars
4Plugros campsAprès : Pots-de-vin plus mieux500Limite de camps : +1
Coûts de construction en viande : −5 %
4Ravitaillement du campAprès : Pots-de-vin plus mieux400Revenu provenant de raids : +25 %
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 %
4Plugross’ brochesAprès : Pots-de-vin plus mieux400Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de La Gueule
Coût d’Offre à La Gueule : −10 %
4Grande MigrationAprès : Frottage à la malepierre500Portée de déplacement de campagne : +5 %
4Épices du BoucherAprès : Rassemblement tribal500Durée d’immunité à la Peste : 1 tours
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
4Métropole montagneuseAprès : « Relations » commerciales400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
4Offrandes à la Bouche de FeuAprès : « Relations » commerciales400Coûts de construction : −10 % pour les Autels de feu et Grottes de feu
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Négociateur commercialAprès : « Relations » commerciales500Ressources échangeables produites : +10 %
Revenu généré par les bâtiments n’appartenant pas à un camp : +5 %
4Fracasse-plombAprès : Munitions improvisées400Puissance des armes : +5 % pour les Crache-plombs
Puissance des tirs : +5 % pour les Crache-plombs
Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Crache-plombs
4Essence de FéroxAprès : Munitions improvisées300Masse d’unités : +20 % pour les unités de cavalerie Férox
Bonus de charge : +15 pour les unités de cavalerie Férox
4Ce qui ne vous tue pasAprès : Acéré comme un rasoir300Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Cannibales
Résistance physique : 15 % pour les Cannibales
4Dresseurs tyranniquesAprès : Acéré comme un rasoir400Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Meutes de Crocs de Sabre
Commandement : +5 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang
5Astuces de chasseursAprès : Ravitaillement du camp500Viande obtenue des batailles : +10 %
Héros recrutables : +2 pour les Chasseurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Chasseurs
5Tablier de BoucherAprès : Plugross’ broches500Héros recrutables : +2 pour les Bouchers
Rang du Héros recruté : +3 pour les Bouchers
Les bâtiments de camp ogre génèrent 5 viandes par tour
5SuralimentationAprès : Grande Migration700Autorité : −3 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Croissance : −50 (armées en région ennemie)
5Plugross’ tentesAprès : Grande Migration, Épices du Boucher600Limite de camps : +1
Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1
5Tyrans des montagnesAprès : Épices du Boucher700Ordre La puissance fait tout : +5 % de revenus supplémentaires
Ordre Ingéniosité brute : −10 % de plus au coût de recrutement
Ordre Festins pour les puissants : +10 de croissance supplémentaire
5Défenses de Titans CélestesAprès : Métropole montagneuse500Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé
Autorité : +2 pour les régions dotées de bâtiments de garnison
Héros recrutables : +2 pour les Cogneurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Cogneurs
5Prédicateurs du feuAprès : Offrandes à la Bouche de Feu500Héros recrutables : +2 pour les Ventres-feu
Rang du Héros recruté : +3 pour les Ventres-feu
Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées)
5Menés par la truffeAprès : Essence de Férox400Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les unités de cavalerie Férox
Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie Férox
5Recette volée de la poudre noireAprès : Essence de Férox500Munitions : +10 % pour les Boute-Fer
Portée : +10 % pour les Boute-Fer
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Boute-Fer
5Récupérateurs de butinAprès : Ce qui ne vous tue pas500Munitions : +15 % pour les Lance-ferraille Gnoblar
+2 projectiles supplémentaires pour les Lanceurs de matériaux
5Appât vivantAprès : Ce qui ne vous tue pas400Capacité passive : Goinfrerie pour les Cannibales
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Cannibales
6Standard de l’orAprès : Plugross’ tentes700Entretien : −5 %
6Gribouillage de contratAprès : Plugross’ tentes500Relations diplomatiques : +25 avec toutes les factions
Récompense de trésorerie issue des primes : +50 %
6Tribut tribalAprès : Meules, Fracasse-plomb, Menés par la truffe500Entretien : −10 % pour toutes les unités de cavalerie et d’infanterie d’Ogres
Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de cavalerie et d’infanterie d’Ogres
6Enclos pour bêtes nomadesAprès : Appât à Trappeurs, Dresseurs tyranniques, Appât vivant500Entretien : −10 % pour tous les Monstres et les Bêtes
Rang au recrutement : +1 pour les Monstres et les Bêtes
7Clan OgreAprès : Standard de l’or800Limite de camps : +1
Limite de camps : +1 pour chaque camp de niveau 5 bâti
7Propriété d’la GueuleAprès : Standard de l’or800Coût d’Offre à La Gueule : −20 %
Coût en Vents de Magie : −5 % pour les sorts du Domaine de La Gueule
7Plateaux de Titans CélestesAprès : Standard de l’or800Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
Croissance : +15
7CravacheAprès : Tribut tribal600Bonus de charge : +5 pour les Broyeurs
Attribut : Débordement dévastateur pour les Broyeurs
7Gourdins lestésAprès : Enclos pour bêtes nomades600Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Géants
Puissance des armes : +10 % pour les Géants
8Plaques ventrales lourdesAprès : Cravache600Chance de bloquer les tirs : +15 pour les Poings d’acier
Armure : +10 pour l’infanterie Ogre
8Air arctiqueAprès : Gourdins lestés600Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Monstres et les Bêtes (toutes les armées)
Vitesse : +15 % pour les Monstres et les Bêtes (toutes les armées)
9Frais de commissionAprès : Plaques ventrales lourdes700Coût de recrutement : −15 % pour les Mangeurs d’Hommes
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Mangeurs d’Hommes (minimum 1)
Commandement : +5 pour les Mangeurs d’Hommes
9Peau renforcéeAprès : Air arctique700Armure : +10 pour les Monstres et les Bêtes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Monstres et les Bêtes
10Pillage plus mieuAprès : Frais de commission700Permet les attaques destructrices pour les Mangeurs d’Hommes
Dégâts des projectiles perforants : +10 pour les Mangeurs d’Hommes
Dégâts des armes perforantes : +10 pour les Mangeurs d’Hommes
10Protecteurs à défenses et à pointesAprès : Peau renforcée700Attaque en mêlée : +5 pour les Mastaurocs et Mégastodontes
Puissance des armes : +10 % pour les Mastaurocs et Mégastodontes
11Hordes SauvagesAprès : Pillage plus mieu800Attribut : Charge Ogre améliorée pour les unités d’infanterie d’Ogres
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie d’Ogres
11Élevage de MastaurocsAprès : Protecteurs à défenses et à pointes800Capacité d’armée : Charge orageuse
Résistance ultime : +10 % pour les Mastaurocs et Mégastodontes

La magie

Les Ogres ont accès à cinq domaines : la Gueule (propre à la race), les Bêtes, le Feu, et depuis le patch 6.0 les Cieux et la Mort (wiki ; notes du patch 6.0).

SorcierDomaines
Désosseur (seigneur), Boucher (héros)La Gueule, Bêtes, Cieux ou Mort (une version par domaine)
Ventre-feu (héros)Feu
Skrag le DésosseurLa Gueule, en maître

La Gueule

Domaine propre aux Ogres : renforts de mêlée, soins par la dévoration et dégâts. Passif « Brouet Sanglant » : le lanceur se soigne en lançant (wiki).

SortQuand le lancer
« Gobeur de Cervelle »Sur l’unité qui va subir la charge, pour la faire fuir
« Festin de Buffle »Sur les Ventre-durs ou le Mastauroc au moment de l’impact
« Casse-dents »Pendant l’approche sous le feu ; contre les armées de tir
« Broyeur d’Os »Sur une unité bloquée par vos Ogres
« Tripes de Troll »Après la première charge, sur vos unités chères
« La Gueule »Sur une masse d’infanterie engagée ; attention à vos troupes

Les autres domaines

  • Bêtes : « Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre » (contre les monstres), « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon ».
  • Feu (Ventre-feu) : « Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents ». Indispensable contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et utile contre les morts-vivants.
  • Cieux : « Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit », « Convergence Harmonique », « Comète de Casandora ».
  • Mort : « Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna ».

Quel domaine pour quelle armée : la Gueule par défaut, pour renforcer une armée de mêlée ; un Ventre-feu en complément dès que l’ennemi régénère ou est éthéré ; la Mort pour tuer les seigneurs et héros adverses ; les Cieux pour du dégât de zone et des malédictions ; les Bêtes contre les armées de monstres. Les Offrandes « De l’os à la marmite » et la technologie « Offrandes à la Bouche de Feu » ajoutent des vents de magie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de La Gueule

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Gobeur de CervelleSortilège4 (6)28 sLe lanceur de sorts dévore un crâne fissuré, engloutissant le cerveau et projetant les pires cauchemars de la victime décapitée dans l’esprit des ennemis, sapant leur volonté de continuer à se battre.
Festin de BuffleOptimisation4 (7)29 sEn dévorant le cœur d’un taureau Rhinox ou Férox, la vitalité brute est projetée dans La Gueule, augmentant la férocité des attaques des Ogres.
Casse-dentsOptimisation (zone)6 (11)44 sEn consommant un morceau de granit imbrisable, le lanceur de sorts octroie à ses frères la résistance de la roche et la solidité des montagnes elles-mêmes.
Broyeur d’OsExplosion10 (15)43 sAprès avoir rempli sa bouche d’une poignée d’os, le lanceur de sorts les broie tout en maudissant ses ennemis, lesquels finissent écrasés par un poing géant qui les réduit en poussière.
Tripes de TrollRégénération16 (26)52 sAprès avoir avalé les entrailles dégoûtantes et toxiques d’un Troll, les blessures des Ogres semblent se recoudre d’elles-mêmes devant les yeux ébahis de leurs ennemis.
La GueuleExplosion18 (24)54 sLe Boucher peut invoquer le pouvoir de La Gueule, qui fissure le sol et écrase tout ennemi s’y trouvant pris au piège.

Le plan de bataille : la charge

Les Royaumes Ogres alignent une infanterie monstrueuse aux charges qui brisent les os, et une mobilité surprenante. Leurs unités qui chargent remplissent une jauge de capacités d’armée (données du jeu). Tout le plan tourne autour de la charge : la réussir, puis recommencer.

Plan de bataille des Royaumes Ogres : Gnoblars devant pour absorber, Buffles Ogres et Ventre-durs derrière, Cavalerie Férox en charges répétées sur les flancs, Crache-plomb et Boute-Fer en soutien. Ennemi Gnoblars : l’écran Buffles Ogres et Ventre-durs Cavalerie Férox Cavalerie Férox Crache-plomb Boute-Fer
Les Ogres frappent avec leur masse : les charges comptent plus que l’endurance. Les Gnoblars absorbent les tirs et le premier choc, puis toute l’armée charge, se retire et recharge.
  1. Gnoblars devant pour absorber le premier choc et les tirs, et pour fixer les lances ennemies.
  2. Buffles Ogres en charge sur l’infanterie légère, jamais de face sur des lances au repos.
  3. Cycle de charge avec la Cavalerie Férox sur les flancs : chargez, retirez-vous, rechargez.
  4. Crache-plomb au contact des unités ennemies qui tiennent encore ; ils tirent pendant l’approche.
  5. Boute-Fer et Ventre-feu contre les monstres et les armées à régénération.
  6. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
  7. Gardez l’armée nourrie avant une grosse bataille : la Faim au palier « Goinfre » donne +10 charge et +25 % de masse.

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus ; les variantes s’inspirent d’armées de joueurs (joueurs).

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur, Boucher ; 4 Gnoblars ou Trappeurs Gnoblars ; 4 Buffles Ogres ; 2 Buffles Ogres (Poings d’acier) ; 2 Buffles Ogres (Armes doubles) ; 1 Chevaucheurs à califourchon ; 2 Meute de Crocs de Sabre ; 2 Crache-plomb ; 1 Lance-ferraille Gnoblar
MilieuSeigneur, Boucher, Chasseur ; 2 Trappeurs Gnoblars ou Chevaucheurs à califourchon ; 4 Ventre-durs ; 2 Buffles Ogres (Poings d’acier) ; 4 Crache-plomb ; 2 Mangeurs d’Hommes ; 2 Cavalerie Férox ; 1 Boute-Fer
FinSeigneur, Boucher, Ventre-feu ; 4 Ventre-durs ou Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) ; 2 Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 3 Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) ; 2 Crache-plomb ; 2 Broyeurs (Armes lourdes) ou Broyeurs (Poings d’acier) ou Cavalerie Férox ; 2 Mastauroc ; 1 Boute-Fer ; 1 Mégastodonte
Variante : monstres et cavalerieSeigneur, Chasseur, Boucher ; 4 Cannibales ; 6 Broyeurs (Armes lourdes) ou Broyeurs (Poings d’acier) ; 2 Mastauroc (Lance-harpon) ; 2 Mastauroc ; 1 Mégastodonte ; 2 Vautours de Sang
Variante : plomb et poudreSeigneur, Ventre-feu, Boucher ; 4 Buffles Ogres (Poings d’acier) ou Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 6 Crache-plomb ; 4 Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) ; 2 Boute-Fer ; 1 Lance-ferraille Gnoblar
  • Début : tout vient d’un camp de niveau 2–3 ou d’une colonie avec caserne. Gnoblars devant, Buffles Ogres en charges répétées, deux Crache-plomb dès le « Tas d’armes », un Lance-ferraille Gnoblar contre les masses. Le Boucher soigne et renforce.
  • Milieu : les Ventre-durs et les Mangeurs d’Hommes prennent le centre, quatre Crache-plomb tirent pendant l’approche, deux Cavalerie Férox ferment le marteau. Le Chasseur chasse les héros et le Boute-Fer les monstres.
  • Fin : élite des camps de niveau 5 : Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) en ligne de tir, Broyeurs et Mastaurocs pour la percée, Mégastodonte pour ralentir l’ennemi.
  • Variante monstres et cavalerie : inspirée d’une armée de Skrag partagée par un joueur (Chasseur, Boucher, Cannibales, Broyeurs, Mastaurocs à harpon) (joueurs, 2022). Très rapide et très lourde ; à éviter contre les armées pleines d’anti-grand (Kislev, Bretonnie, Hommes-Lézards).
  • Variante plomb et poudre : une ligne de Buffles Ogres (Poings d’acier), six Crache-plomb et quatre Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) ; deux Boute-Fers. Contre les armées lentes et blindées (Nains du Chaos, Guerriers du Chaos, morts-vivants).

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée ogre, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Royaumes Ogres (miroir)La même charge que la vôtre : Ventre-durs, Cavalerie Férox, Mastaurocs et Boute-FersTout son roster est « grand » et le vôtre n’a presque pas d’anti-grand : Chevaucheurs à califourchon et Mastauroc (Lance-harpon) pour fixer, Boute-Fers sur ses Mastaurocs, Crache-plomb pendant son approche. Chargez le premier ; Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) contre ses Ventre-durs.
L’EmpireHallebardiers au repos, Arquebusiers, artillerie et Chevaliers Demigriffons (Hallebardes)Gnoblars sur les Hallebardiers, charges sur les Arquebusiers et l’artillerie, jamais sur les hallebardes au repos. Poings d’acier contre le tir ; Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les canons, Boute-Fer sur les Tanks à vapeur.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant (Dracs de fer, Arquebusiers), Tueurs de GéantsApproche rapide avec des Poings d’acier et des Gnoblars en écran ; Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) et Ventre-durs contre leur armure. Évitez les Tueurs de Géants, sacrifiez des Gnoblars dessus. Vautours de Sang sur les Gyrocoptères et l’artillerie.
Les Peaux-VertesMasse qui encaisse, lances gobelines, Trolls et Araignées ArachnarokCharges répétées sur la masse : leur moral cède vite. Crache-plomb et Ventre-feu (feu) contre les Trolls ; Boute-Fer sur l’Araignée Arachnarok. Ne chargez pas de face les gobelins à lances.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Garde des Cryptes (Hallebardes), TerreurgheistsCrache-plomb et Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) sur les volants ; Ventre-feu (feu) et sorts de la Gueule. Leur ligne ne fuit pas mais s’effrite : chargez le vampire général, l’armée se désagrège sans lui.
La BretonnieChevaliers du Royaume et du Graal (bonus contre les grands) en charges de flancChevaucheurs à califourchon et Mastauroc (Lance-harpon) contre les chevaliers ; Boute-Fer sur les plus chers. Leurs paysans fuient au premier choc : chargez-les pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, hallebardes, Dragons-Ogres et Canon ApocalypseNe chargez pas les hallebardes de face. Ventre-durs et Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) pour l’armure, Crache-plomb pendant l’approche ; Vautours de Sang sur le Canon Apocalypse. Ventre-feu contre les Trolls du Chaos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flanc, Khorngors anti-grandVos Ogres valent leurs Minotaures : chargez en premier. Crache-plomb sur les Minotaures pendant l’approche, Mastauroc contre les Gors. En campagne, ne laissez pas un camp sans garnison près d’une forêt.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Forestiers, Hommes-ArbresVautours de Sang, Meutes de Crocs de Sabre et Cavalerie Férox sur leurs archers ; Poings d’acier pour l’approche. Ventre-feu et Boute-Fer contre les Hommes-Arbres (feu).
NorscaMammouths de guerre, Loups écorcheurs anti-grand, Trolls qui régénèrentCharges sur leurs Maraudeurs, pas sur les Mammouths : Boute-Fer et Mastauroc (Lance-harpon) pour ceux-là. Ventre-feu contre les Trolls ; évitez le contact avec les Loups écorcheurs.
Les Hauts ElfesLances au repos, Garde Phénix, archers et dragonsVisez archers et mages avec les Vautours de Sang et la Cavalerie Férox. Boute-Fer sur les dragons ; leur élite est peu nombreuse, Ventre-durs au contact de leur infanterie peu blindée.
Les Elfes NoirsLances, Sombretraits, Hydres de Guerre et Garde Noire de NaggarondCharges sur les Sombretraits, Gnoblars sur les Affrelances. Leur armure légère fond sous les Crache-plomb ; Boute-Fer sur les Hydres de Guerre.
Les Hommes-LézardsLanciers Saurus et Gardiens du Temple, Carnosaures, StégadonsÉvitez les lances Saurus, chargez les Skinks. Boute-Fer et Mastauroc (Lance-harpon) sur les dinosaures ; Crache-plomb perforants contre les Saurus.
Les SkavensMasses d’esclaves, équipes d’armes, Abominations de Malefosse, artillerie de malepierreCharges répétées : leur moral cède. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les Jezzails à Malepierre et les catapultes ; Mégastodonte et Lance-ferraille Gnoblar contre les masses. Gardez une réserve contre la Menace Souterraine.
Les Rois des TombesGardiens des Tombes (Hallebardes), Ushabti, NécrosphinxChargez les archers et les Lanciers Squelettes, Boute-Fer sur les Sphinx. Ciblez le Prêtre Liche ; Ventre-feu et sorts de la Gueule contre les constructs.
La Côte VampireLigne de canons, Canonniers perforants, Colosses NécrofexCharges rapides sur les tireurs avec Cavalerie Férox et Vautours de Sang ; Poings d’acier pour l’approche. Leur infanterie de base est médiocre : une charge d’Ogres la brise.
KislevGarde du Tsar au repos, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorts de GlaceCavalerie Férox contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre, de flanc ; Poings d’acier contre les Streltsi. Vautours de Sang sur les Sorcières de Glace ; ne chargez pas la Garde du Tsar de face.
Grand CathayLances et tir en Harmonie, Artilleurs de Canon Grue, constructsÉvitez les Paysans à longue lance, chargez les tireurs pour casser l’Harmonie. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur l’artillerie ; Boute-Fer sur les Lions de Jade. En campagne, les caravanes de la Route de l’Ivoire sont une cible rentable.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Assermenteurs Infernaux, glaives de feu anti-grandCavalerie Férox et Vautours de Sang sur les machines dès le début ; Poings d’acier contre leur tir. Ventre-durs perforants contre la Garde Infernale ; évitez les Assermenteurs Infernaux au repos.
Les Démons du ChaosRésistance physique, monstres démoniaques variésMagie de la Gueule, Ventre-feu et Bouchers (Cieux ou Mort) : il faut des dégâts magiques. Mangeurs d’Hommes et Mastaurocs tiennent le choc ; ciblez le Prince Démon.
KhorneChoc contre choc, Khorngors et Minotaures (Armes lourdes), résistance à la magieChargez en premier ; Crache-plomb sur les Chiens de Khorne. Comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Mastauroc et Boute-Fer contre les Massacreurs de Khorne.
NurgleUsure, régénération, Portepestes de Nurgle et Drones de la Peste de NurgleCharges répétées, jamais d’enlisement. Ventre-feu (feu) et sorts de la Gueule ; Crache-plomb sur les Drones de la Peste de Nurgle. Retirez vos Ogres dès que la charge est passée.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, Démonettes de Slaanesh perforantesChevaucheurs à califourchon et Gnoblars aux bouts de ligne. Leur infanterie est peu blindée : Crache-plomb et Lance-ferraille Gnoblar la fauchent ; Boute-Fer sur le Gardien des Secrets.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Hurleurs de TzeentchCharges immédiates : ils fondent en mêlée. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les Incendiaires de Tzeentch ; les Yétis (20 % de résistance aux sorts) en tête.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et Garde des Cryptes (Hallebardes)Charges sur Nagash avec Mastaurocs et Boute-Fers ; Ventre-feu contre les Morghasts. Évitez les hallebardes au repos, frappez les Squelettes.

Comment battre les Ogres

  • Lances et hallebardes au repos : leur bonus contre les grands fait des ravages, et tout leur roster est « grand ».
  • Tir concentré sur ces grandes cibles, surtout la Cavalerie Férox et les Mastaurocs.
  • Leurs unités comptent peu d’entités : chaque perte pèse lourd.
  • En campagne, frappez leurs camps : c’est là que se trouvent l’or, la viande et l’élite. Une armée ogre loin de tout camp s’affame vite.
  • Ne leur offrez pas de combats de mêlée où ils chargent librement ; forcez-les à engager sur vos lignes au repos.

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Yétis renforcés (+8 vitesse, +2 attaque de mêlée) (wiki ; notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 8.0 : Bouchers et Ventre-feu obtiennent bien le Grand Nom Festoyeur magique.
  • Patch 7.1 : Golgfag peut confédérer une faction ogre visée par un contrat en cours (notes du patch 7.1).
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Crache-plomb à 1 050 or (+50), Meute de Crocs de Sabre à 525 or (+25), Désosseur plus cher en multijoueur ; corrections sur les camps, Graissus, Golgfag et le Chasseur sur Mastauroc.
  • Correctifs 6.0.2 à 6.3.4 : bonus de rangs des Désosseurs et Bouchers de Skrag valable aussi en camp, téléportation de Golgfag disponible pendant un siège, dons de colonies comptés pour sa victoire (6.0.2) ; déploiement d’avant-garde pour Skrag (6.1) ; Immunité à la psychologie pour Golgfag (6.1.5) ; plus de contrats des factions sans colonie (6.3) ; l’IA de Golgfag déclare la guerre au Nordland au tour 1 (6.3.4) (notes des patchs).
  • Patch 6.0 / Omens of Destruction (décembre 2024) : Faim et viande refaites, camps mobiles payés en viande, Offrandes par seigneur, arbre technologique en deux onglets, compétences refaites (Camp du Tyran compris), domaines des Cieux et de la Mort, Grands Noms pour tous, confédération à la défaite du chef, immunité aux intrusions ; arrivée de Golgfag, Bragg, du Commanditaire ogre, du Cogneur, des Chevaucheurs à califourchon, Vautours de Sang, Yétis, Mégastodontes et Mangeurs d’Hommes de Golgfag.
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils exacts de viande des paliers de la Faim et le coût en viande de chaque Offrande ne sont pas confirmés. La chaîne de camp « Veine de minerai / Fourneau du camp / Creuset du camp » (Crache-plomb, Lance-ferraille Gnoblar, Boute-Fer, Ventre-feu) figure dans les données du jeu mais pas sur le wiki : vérifiez en jeu si elle est constructible.