Les Peaux-Vertes
Orques et Gobelins venus de nulle part, qui repoussent comme des champignons partout où une tribu a vécu. Ils vénèrent Gork et Mork, obéissent au plus fort et, sous un grand chef, déferlent en Waaagh sur les forteresses naines et l’Empire.
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Un fléau sans origine connue
Personne ne sait d’où viennent les Orques et les Gobelins. Les érudits de l’Empire et les chroniqueurs nains avancent plusieurs explications, et aucune ne fait autorité. Ce qui est sûr, c’est qu’on les trouve partout : dans les Montagnes du Bord du Monde, les Terres arides, les forêts de l’Empire, les jungles des Terres du Sud et jusque dans les Terres Sombres (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).
Les livres expliquent cette présence par leur façon de se reproduire. Les Peaux-Vertes laissent derrière eux des spores, et là où une tribu a vécu, d’autres finissent par pousser dans l’obscurité, à la manière des champignons. On ne s’en débarrasse donc jamais tout à fait (livre d’armée Orques & Gobelins).
On les décrit comme « deux races agressives et brutales qui ont une soif irrépressible de combat ». Les Orques sont grands, forts et taillés pour la violence. Les Gobelins, plus petits, comptent sur la ruse et sur le nombre. Autour d’eux vivent d’autres peuples verts : les Gobelins de la Nuit, qui fuient le soleil dans les cavernes et les forteresses naines conquises, les Orques sauvages des Terres du Sud, qui vont au combat peints et à demi nus, et les Gobelins des Forêts (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).
Gork, Mork et la Waaagh
Les Peaux-Vertes vénèrent deux dieux, Gork et Mork. L’un est brutal mais rusé, l’autre rusé mais brutal, et les Orques se disputent sans fin pour savoir lequel est lequel. Un grand chef s’y proclame « un élu de Gork (ou Mork) » (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).
Une tribu ne connaît qu’une loi : le plus fort commande. La plupart du temps, les Peaux-Vertes se battent entre eux. Mais quand un chef assez puissant soumet ses voisins, sa horde grossit, attire d’autres bandes et finit par déborder sur les royaumes alentour. C’est la Waaagh, à la fois un cri de guerre, une invasion et une force. L’énergie que dégagent des milliers de Peaux-Vertes rassemblés nourrit la magie de leurs chamans, qui y voient la volonté des Dieux Verts. La Waaagh dure tant que le chef gagne. S’il tombe, elle se défait en querelles de tribus (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).
Les Orques Noirs
Les Orques Noirs sont plus grands, plus disciplinés et mieux armés que les autres Orques. Selon les livres, les Nains du Chaos les ont élevés comme esclaves dans les Terres Sombres, autour de Zharr-Naggrund. Ils se sont révoltés et ont dû fuir leurs maîtres. Ils en gardent un goût pour les armes et les armures lourdes, et un mépris pour les Orques qui se battent sans méthode (livre d’armée Orques & Gobelins). La hache de Grimgor sort d’ailleurs des forges de Zharr-Naggrund (textes du jeu).
Les guerres contre les Nains
Vers −1500 du calendrier impérial, une série de séismes et d’éruptions frappe les Montagnes du Bord du Monde. Les Skavens et les Peaux-Vertes en profitent pour envahir les forteresses naines. Pendant des siècles, les Nains perdent leurs cités une à une. Les Gobelins de la Nuit s’installent dans les galeries du Mont Gunbad. Karak Drazh devient le Rocher Noir, une forteresse orque. Karak aux Huit Pics tombe aux mains des Skavens et des Gobelins de la Nuit, qui s’en disputent encore les ruines (livre d’armée Nains ; livre d’armée Orques & Gobelins).
Chaque perte est consignée dans le Grand Livre des Rancunes, et les Peaux-Vertes y occupent plus de pages que n’importe quel autre peuple. Les raids n’ont jamais cessé. Gorfang, le chef du Rocher Noir, a pillé Karak Azul et emmené des membres de la famille du roi Kazador, qu’il garde captifs (livre d’armée Nains ; livre d’armée Orques & Gobelins).
Les grandes Waaagh
La plus grande horde connue à l’ouest des montagnes est écrasée en −1 au Col du Feu Noir par Sigmar et le haut roi nain Kurgan Barbe de Fer. Cette victoire fonde l’Empire, comme le raconte la fiche de l’Empire (livre d’armée Empire).
D’autres Waaagh ont laissé leur nom dans l’histoire des Hommes et des Elfes. En 1707, celle de Gorbad Griff’ Eud’ Fer rase la province du Solland et assiège Altdorf. Celle de Grom la Panse traverse la mer et ravage l’Yvresse, en Ulthuan. Celle d’Azhag le Massacreur dévaste l’Ostland. Aucune ne dure : chacune s’effondre avec son chef ou après une défaite, mais chacune laisse des terres brûlées pour des générations (livre d’armée Empire ; livre d’armée Hauts Elfes ; livre d’armée Orques & Gobelins).
La Fin des Temps
Les livres de la Fin des Temps (2014–2015) laissent les Peaux-Vertes au second plan. Le récit suit Nagash, les Elfes, l’Empire et les armées d’Archaon, et les tribus vertes continuent de se battre à la marge pendant que le monde s’effondre. Le monde de Warhammer disparaît avec elles à la fin du cycle (Fin des Temps : Archaon).
Ses personnages
Grimgor Boît’en FerOrque Noir sorti des Désolations du Chaos avec ses Zimmortels, Grimgor ne peut passer un jour sans se battre. Armé de Gitsnik, forgée à Zharr-Naggrund, il veut tout ce qu’il voit.
Azhag le MassacreurChef orque du Pays des Trolls, Azhag a trouvé dans les ruines de Todtheim la Couronne de Sorcellerie de Nagash, qui lui souffle ses plans. Sa Waaagh finit brisée en Ostland, où le comte électeur Valmir von Raukov le tue.
SkarsnikGobelin de la Nuit monté à la tête de la Lune Crochue, Skarsnik tient la surface de Karak aux Huit Pics contre les Nains et les Skavens à force de ruses, de pièges et de trahisons.
WurrzagChaman orque sauvage des Nez d’Os, Wurrzag se dit le messager de Gork et de Mork. Il a relancé sa tribu à la conquête contre les Hommes-lézards et rallume la Waaagh des Terres du Sud aux Terres arides.
Grom la PanseJeune chef gobelin devenu énorme après avoir mangé de la viande de Troll, Grom se proclame Roi Gobelin et mène sa Waaagh jusqu’en Ulthuan, où Eltharion brise son assaut sur Tor Yvresse.
Gorbad Griff’ Eud’ FerChef de guerre orque réputé pour sa tactique, Gorbad a bâti le Rocher d’Fer. En 1707, sa Waaagh détruit le Solland, tue le comte électeur Eldred, prend le Croc Runique et assiège Altdorf sans parvenir à la prendre.
Dans Total War: Warhammer III
Le jeu réunit des chefs d’époques différentes. Gorbad, dont la Waaagh date de 1707 du calendrier impérial, se bat aux côtés de Grimgor et de Skarsnik, contemporains de Karl Franz. Azhag, tué dans les livres, est vivant et jouable.
Dans le jeu, Grimgor et Skarsnik figurent parmi les ennemis légendaires dont les Nains réclament vengeance (textes du jeu).
Au début de la campagne
La campagne s’ouvre alors que plusieurs grands chefs se lèvent en même temps. Grimgor Boît’en Fer, sorti des Désolations du Chaos avec ses Zimmortels, est reparti vers l’est pour lancer une Waaagh sur les Terres Sombres et sur Cathay. Skarsnik pille le Mont Gunbad avant de retourner à Karak aux Huit Pics. Azhag, couronné d’une relique de Nagash, ravage les Montagnes du Bord du Monde. Wurrzag, le prophète des Orques sauvages, réveille les tribus des Jungles Centrales. Grom domine le Massif d’Orquemont, en Bretonnie, et Gorbad prépare sa prochaine Waaagh au pied du Rocher Noir (textes du jeu).
- Le jouer : Les Peaux-Vertes, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires