Les Principautés Frontalières
Mosaïque de petits fiefs au sud des Montagnes Noires, nés des croisades bretonniennes de 1452. Exilés, aventuriers et bandits s’y taillent des royaumes de quelques centaines d’âmes, sous la menace constante des Peaux-Vertes.
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Une terre entre trois mondes
Les Principautés Frontalières s’étendent au sud des Montagnes Noires, hors d’atteinte de l’Empire. À l’ouest se trouvent la Tilée et ses cités marchandes, à l’est et au sud les Terres arides infestées de Peaux-Vertes. Le Col du Feu Noir est la grande route qui les relie à l’Empire, mais les montagnes les en isolent (textes du jeu).
Sur la côte du Golfe Noir se dresse Barak Varr, « la porte maritime du Karaz Ankor », le plus célèbre port des Nains (textes du jeu). Plus au sud coule la Rivière de Sang, bordée de places fortes de Peaux-Vertes (livre d’armée Bretonnie, 5e édition). La carte d’ensemble se lit sur la page Le monde.
Avant les princes
Dans l’Antiquité, ces terres sont conquises par les armées de Settra, roi de Nehekhara, qui y élèvent des cités et des temples à leurs dieux. Après la chute de Nehekhara, elles reviennent aux tribus de Peaux-Vertes (Warhammer : The Old World, Arcane Journal).
Au VIe siècle du calendrier impérial, l’empereur Sigismund II franchit le Col du Feu Noir, repousse les Peaux-Vertes jusque dans les Terres arides et fonde sur les terres conquises la province de Lichtenholm. Il y bâtit des châteaux de pierre dont certains tiennent encore debout. Les Orques reviennent dans les siècles suivants, et vers 1150, Lichtenholm n’est plus qu’un souvenir (Warhammer : The Old World, Arcane Journal).
La croisade de Tybalt
Les Principautés naissent des croisades contre l’Arabie. En 1448, le sultan Jaffar envahit l’Estalie, et les chevaliers de Bretonnie et de l’Empire partent la délivrer. En 1452, une seconde croisade se prépare, mais ses chefs se disputent la route. Le baron Tybalt du Bois de Balzac est élu à sa tête et choisit de passer par la terre, pour éviter les pirates et faute de navires (livre d’armée Bretonnie, 5e édition).
Quand l’armée atteint Barak Varr, la première croisade a déjà vaincu le sultan. Plutôt que de rentrer, les croisés s’en prennent aux places fortes des Peaux-Vertes le long de la Rivière de Sang. Les Nains de la région les rejoignent. Les chevaliers construisent ensuite de grands châteaux pour tenir les Orques à distance et deviennent les premiers princes de la frontière. La région nettoyée prend le nom de Principautés Frontalières (livre d’armée Bretonnie, 5e édition ; Warhammer : The Old World, Arcane Journal).
L’une de ces places, Kronenbourg, fondée par des compagnons de Tybalt, ne dure pas. En 1664, une armée de démons et d’hommes-bêtes l’assiège avec la mine naine voisine, et les deux finissent en flammes (Citadel Journal 40).
Exilés, aventuriers et bandits
Les colons viennent surtout de Bretonnie, de l’Empire et de Tilée. Les Principautés attirent ceux qui ne supportent plus l’ordre établi par l’Empereur et ses Comtes Électeurs : réfugiés, déserteurs, hommes recherchés par la loi. Tous viennent chercher une « vie meilleure » (textes du jeu).
Ils trouvent une terre plus dangereuse que celle qu’ils ont quittée. Le pays est un assemblage de fiefs et de seigneuries tenus par d’anciens bandits, où de petits seigneurs se voient déjà rois et se font une guerre sans fin (textes du jeu). Beaucoup de principautés ne comptent que quelques centaines d’habitants, qui vivent de leurs champs, de leur bétail ou de leurs bois (Warhammer, le jeu de rôle, 2e édition).
Chaque prince règne à sa manière. Vers 2480, le comte Schuvaltz, à court d’argent pour lever une armée, en envoie une autre piller les tombes de Khemri : un seul homme en revient (livre de règles, 6e édition). Certains princes ne sont même plus humains. Gashnag, un roi goule, règne depuis une haute tour dont les catacombes laissent entrer et sortir ses meutes de goules. Les marchands et les nobles qui pénètrent dans son royaume disparaissent, mais ses sujets humains voient en lui un protecteur mystérieux (livre d’armée Comtes Vampires, 7e édition).
Une frontière assiégée
La menace principale vient des Peaux-Vertes, qui fourmillent dans les Terres arides voisines (textes du jeu). En 2420, une immense horde d’Orques envahit la région. Le roi Charlen de Bretonnie répond aux appels à l’aide et proclame une guerre sainte. Elle dure jusqu’en 2488, quand le baron Jules de Fontainebleu entraîne ses chevaliers dans le Col de la Mort. On pense que toute son armée y a péri (livre d’armée Bretonnie, 5e édition).
Les Peaux-Vertes ne sont pas seuls. Des hommes-rats ravagent les fermes, et les pirates de Sartosa remontent les côtes en quête de butin (textes du jeu). Les Nains du Chaos ont besoin d’esclaves pour leurs mines et pour nourrir leurs Centaures-Taureaux, et leurs raids saignent la région : « Ce n’est que par les armes que nous pouvons empêcher ce fléau de dépeupler nos royaumes », écrit Gerlach Wurnst, capitaine d’armes des Principautés Frontalières (textes du jeu).
Des Ogres descendus des Montagnes des Larmes parcourent aussi ces terres sans loi. Ils s’y louent comme mercenaires et comptent rentrer chez eux un jour, chargés de richesses (textes du jeu).
Alliés et protecteurs
Les Principautés ne sont pas seules pour autant. Depuis des siècles, l’Empire construit des casernes et des postes avancés dans les villes de ses alliés de la frontière (textes du jeu). Les Nains de la région, eux, ont combattu aux côtés des croisés de Tybalt dès 1452 (livre d’armée Bretonnie, 5e édition).
Les Principautés fournissent aussi leur part de soldats de fortune au reste du monde. Beaucoup de mercenaires et de brigands en partent pour courir les mers à la recherche de richesses et d’aventures (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, les Principautés subissent le retour de Nagash. Farnio Forzini, duc d’Alfori, est capturé par Mannfred von Carstein, changé en vampire, puis revient semer la terreur sur les terres de sa famille (Fin des Temps : Nagash).
Dans Total War: Warhammer III
Les Principautés Frontalières sont une faction mineure, de la même culture que la Tilée et l’Estalie. La carte les divise en deux provinces, les Principautés Frontalières Occidentales et Orientales (textes du jeu).
Dans la campagne, Skrag le Désosseur a établi son campement à Karak Angazhar et parcourt les Principautés à la recherche de guerre et de chair (textes du jeu).