Les Hommes-Lézards
Façonnés par les Anciens venus des étoiles, les Hommes-lézards de Lustrie poursuivent le Grand Dessein, un plan dont ils n’ont hérité que des fragments. Depuis la disparition de leurs maîtres, leurs cités-temples défendent le monde contre le Chaos.
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Les serviteurs des Anciens
Les Hommes-lézards se tiennent pour la plus vieille civilisation du monde. Bien avant les Elfes, les Nains et les Hommes, des êtres venus d’au-delà des étoiles, les Anciens, arrivent sur le monde à bord de vaisseaux d’argent. Ils déplacent les continents à leur guise et façonnent les peuples qui y vivent pour qu’ils les servent. Selon la légende, leurs vaisseaux se posent sur les grandes places des cités-temples de Lustrie, le continent de jungle qui reste le cœur du royaume (textes du jeu).
Les Hommes-lézards ne forment pas une seule espèce, mais une société de castes, chacune née pour un rôle. Au sommet, les Prêtres-Mages Slanns méditent et interprètent la volonté des Anciens. Les Skinks, petits et vifs, sont les prêtres, les éclaireurs et les administrateurs. Les Saurus ne sont engendrés que pour faire la guerre. Les Kroxigors, bêtes de somme colossales, ont bâti les pyramides, les places et les monuments des cités. Tous naissent dans les bassins de frai des cités-temples, en général par cohortes entières. Quand un bassin ne donne qu’un seul individu, on y voit la marque des Anciens : il est destiné à commander (textes du jeu).
Les Slanns sont classés par génération. Ceux de la Première, engendrés au temps des Anciens, sont les plus puissants, et chaque génération suivante l’est un peu moins. Il en reste très peu des premières. Le Seigneur Kroak appartient à la Première Génération, Mazdamundi à la Seconde (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards).
Les Hommes-lézards vénèrent les Anciens comme des dieux et en gardent les noms : Chotec, qui le premier réchauffa le monde, l’impénétrable Tepok, qui aurait enseigné les Vents de Magie à Kroak, et d’autres comme Tlaxcotl, Quatl, Tzunki, Xapati, Huanchi ou Itzl (textes du jeu).
Le Grand Dessein et la Toile géomantique
Les Anciens poursuivent un plan dont les Slanns n’ont hérité que des fragments : le Grand Dessein. Tout ce que font les Hommes-lézards vise à l’accomplir, et ce qui n’y figure pas n’a pas sa place dans le monde. Leurs intentions restent indéchiffrables aux autres races (textes du jeu).
Les cités-temples, leurs pyramides et leurs pierres levées sont reliées par la Toile géomantique, un réseau d’énergie qui alimente les engins et les enchantements des Anciens. Il renforce aussi le Grand Vortex d’Ulthuan, qui tient le Chaos à distance. La Toile a modelé la géographie elle-même : la Lustrie et les Terres du Sud ne formaient qu’un seul continent avant que les Slanns ne les séparent. C’est pourquoi les jungles des Terres du Sud ont les mêmes reptiles carnivores et des cités-temples oubliées (textes du jeu).
La Grande Catastrophe
Puis les portails que les Anciens utilisaient pour voyager s’effondrent, et le Chaos se déverse sur le monde (voir Les dieux du Chaos). Les Anciens disparaissent. Nul ne sait s’ils ont été anéantis ou s’ils ont abandonné le monde à son sort. Leurs serviteurs, laissés avec leurs seuls fragments du Grand Dessein, se donnent un nouveau but : défendre le monde (textes du jeu).
Les démons frappent la Lustrie. Des cités entières tombent, comme Xhotl, assaillie sans relâche pendant toute la Grande Catastrophe. À Itza, la Première Cité, le Seigneur Kroak dirige la défense. Il meurt pendant la bataille, mais sa volonté est si forte qu’il continue à combattre jusqu’à ce que les démons soient chassés. Depuis, ce Prêtre-relique momifié, le « Libérateur d’Itza », protège la cité, et son esprit l’a préservée du retour du Chaos (livre d’armée Hommes-Lézards ; textes du jeu).
Le fléau des Skavens
De tous les ennemis, les Skavens sont ceux que les Hommes-lézards haïssent le plus : des « abominations qui n’auraient jamais dû exister », absentes du Grand Dessein. Leur invasion de la Lustrie commence par une peste. À Chaqua, la cité d’Or, la maladie tue les Prêtres-Mages et infecte les bassins de frai. La Plaque de Sotek, conservée dans le grand temple de la cité, l’avait annoncé, mais les Slanns de Chaqua la croyaient tournée vers un avenir lointain (textes du jeu).
Des survivants, une génération de Skinks à crête rouge particulièrement résistante, naît le culte de Sotek, le Dieu Serpent, un dieu « parvenu » que les Skinks sont seuls à prier. Le culte devient le fer de lance de la contre-offensive. Sa prophétie promet que Sotek, rassasié de sacrifices, avalera le Rat Cornu tout entier (textes du jeu). Le clan Pestilens, les moines de la peste skavens, reste pourtant installé dans les jungles, et la guerre entre les deux peuples ne s’est jamais arrêtée (textes du jeu ; livre d’armée Skavens).
Les Sang-chaud
Pendant que les cités déclinent, les jeunes races prospèrent et « se répandent comme la peste ». Les Hommes-lézards les appellent les Sang-chaud. Ils viennent de plus en plus nombreux en Lustrie, attirés par l’or des cités-temples : aventuriers du Vieux Monde, colons norses de Skeggi, esclavagistes elfes noirs de Naggaroth, Hauts Elfes, pirates morts-vivants de Luthor Harkon (textes du jeu).
Peu repartent. La jungle les tue par ses prédateurs, ses fièvres et ses plantes, et les Hommes-lézards font le reste. On raconte comment une horde de plus de cinq mille Orques sauvages, en marche vers les ruines d’une cité-temple, fut attirée chez de grands prédateurs, harcelée de fléchettes empoisonnées, puis anéantie jusqu’au dernier par sept Skinks caméléons (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, le monde de Warhammer est détruit, et la Lustrie avec lui. Ces livres s’attardent peu sur les Hommes-lézards (Fin des Temps). Le jeu de figurines qui a suivi, Warhammer: Age of Sigmar, fait des Slanns et du Seigneur Kroak des survivants de ce monde disparu, partis parmi les étoiles (Warhammer: Age of Sigmar).
Ses personnages
Seigneur MazdamundiPlus vieux Slann encore vivant, élève du Seigneur Kroak, Mazdamundi règne sur Hexoatl, la Cité du Soleil. Sorti de ses méditations, il a décidé de faire avancer le Grand Dessein en déplaçant certaines races et en exterminant celles qui sont gangrenées.
Kroq-GarVieux Sang Ancien Saurus, Kroq-Gar est le dernier guerrier de Xhotl, cité-temple ruinée par les démons pendant la Grande Catastrophe. Monté sur le Carnosaure Grymloq, il commande les cohortes de Mazdamundi contre tout ce qui est étranger au Grand Dessein.
TehenhauinProphète de Sotek, Tehenhauin a conduit les Skinks à crête rouge survivants de Chaqua, la cité d’Or ravagée par la peste skaven. Plaque de Sotek en main, il mène le culte du Dieu Serpent dans une guerre d’extermination contre les Skavens.
Tiktaq’toSkink sorti seul de son bassin de frai, Tiktaq’to est le plus grand Monteur de Téradon des Hommes-lézards. Maître des cieux, il commande son escadrille du dos de son Téradon, Zwup, et porte le Masque des Cieux.
Gor-RokSaurus géant et albinos sorti seul du bassin de frai d’Itza, Gor-Rok, le Grand Lézard Blanc, défend la Première Cité. Ses écailles résistent à presque toutes les lames, et il ne recule jamais d’un pas.
NakaiAncien kroxigor qui ignore son âge, Nakai le Vagabond erre seul, sans dresseur skink, et apparaît là où se joue une bataille décisive pour les Hommes-lézards. Sa présence est devenue un présage, et les démons craignent de l’approcher.
OxyotlSkink caméléon du premier âge, Oxyotl a été aspiré dans les Royaumes du Chaos avec son maître Slann et ses frères de couvée, tous dévorés. Revenu seul en Lustrie 7 000 ans plus tard, il chasse les démons à la sarbacane.
Dans Total War: Warhammer III
Plusieurs seigneurs jouables ont été créés pour le jeu : Nakai le Vagabond et Oxyotl n’existent pas dans les livres d’armée. La course au Grand Vortex de la campagne du Grand Vortex de Total War: Warhammer II est propre au jeu.
Au moment du jeu
Au début de la campagne, l’équilibre change. Après des siècles de méditation, Mazdamundi, le plus vieux Slann encore vivant, s’est éveillé avec une révélation : le Grand Dessein ne passera à sa phase suivante que lorsque la première sera achevée. Il faut déplacer certaines races et exterminer celles qui sont gangrenées. Le temps de l’inaction est fini (textes du jeu).
Les autres champions suivent chacun leur voie : Kroq-Gar part pour les Terres du Sud, Tiktaq’to réoccupe une cité abandonnée de l’autre côté de l’océan, Tehenhauin poursuit sa croisade contre les Skavens, et les Skinks cherchent le tombeau de Kroak pour le réveiller. Dans la campagne du Grand Vortex de Total War: Warhammer II, les Hommes-lézards veulent prendre le contrôle du Grand Vortex, quitte à faire sombrer Ulthuan pour le protéger (textes du jeu).
- Le jouer : Les Hommes-Lézards, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires