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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Skavens

Des hommes-rats qui creusent l’Empire Souterrain sous tous les royaumes, enfants du Rat Cornu gouvernés par le Conseil des Treize. Ils ont pris des forteresses naines et répandu la Peste Noire, et seules leurs querelles les empêchent de tout submerger.

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Les enfants du Rat Cornu

Les Skavens sont des hommes-rats qui vivent sous la surface du monde. On les décrit comme « une race d’hommes-rats bipèdes si rarement vus que beaucoup nient leur existence même ». Leurs galeries forment l’Empire Souterrain, un réseau de tunnels qui passe sous les royaumes des hommes, sous les forteresses naines prises de force et sous les villes abandonnées. Ils sont sans doute plus nombreux que n’importe quel autre peuple, et seules leurs querelles les empêchent de submerger leurs voisins (textes du jeu).

Leur dieu est le Rat Cornu. Ils se disent ses enfants et croient que le monde de la surface leur revient de droit. Leur capitale, Skarogne, s’élève dans les marais du nord de la Tilée. Selon leurs propres récits, c’était autrefois une cité humaine : une malepierre est tombée du ciel sur elle, la cité a été corrompue, et les premiers hommes-rats en ont pris possession. La malepierre, du Chaos solidifié, reste depuis le cœur de leur civilisation : elle alimente leurs armes, leur magie et leurs mutations (livre d’armée Skavens).

Le Conseil des Treize

Des Skavens en armure siègent autour d’une table ronde ; derrière eux, un homme-rat cornu se dresse, bâton à la main.
Le Conseil des Treize, où les seigneurs des grands clans siègent auprès d’un treizième siège resté vide. Illustration du jeu

Les Skavens obéissent au Conseil des Treize, qu’on appelle aussi les Seigneurs de la Ruine. Douze sièges reviennent aux seigneurs les plus puissants : les maîtres des grands clans et le Seigneur Devin Kritislik, à la tête des Prophètes Gris. Le treizième siège reste vide, réservé au Rat Cornu lui-même (livre d’armée Skavens ; textes du jeu).

Les Prophètes Gris sont les « Élus du Rat Cornu ». Ces sorciers cornus portent la parole du Conseil d’un clan à l’autre et ont autorité sur tous les Skavens. Un clan qui obtient leur appui prend l’avantage sur ses rivaux, mais leurs faveurs ne sont jamais gratuites (textes du jeu).

Le Rat Cornu avait jeté les membres du premier Conseil dans la Fosse Noire. Quand il accepta enfin de les libérer, leurs corps fusionnés devinrent un seul Verminarque, Skreech Verminking, le Roi Rat, qui réunit les talents de tous les clans (textes du jeu).

Les clans

La société skaven est une lutte permanente. Chaque clan, comme chaque Skaven, cherche à monter aux dépens des autres. La trahison, la duplicité et la couardise y passent pour des vertus (textes du jeu).

Au-dessus de la mêlée se tiennent les quatre Clans Majeurs. Le Clan Skryre fabrique dans les forges de Skarogne des armes où se mêlent magie et technologie, et ses Technomages les vendent aux autres clans. Le Clan Pestilens, celui des Moines de la Peste, répand la maladie au nom du Rat Cornu. Le Clan Moulder élève et mutile des monstres dans les puits de Malefosse, sa forteresse, et les vend à prix d’or. Le Clan Eshin, enfin, forme des assassins qui ont appris leur art en Extrême-Orient (textes du jeu).

Sous eux grouillent les clans guerriers. Parmi eux, le Clan Mors tient la Cité des Piliers sous Karak aux Huit Pics, et le Clan Rictus est maître des tunnels du Mont Bossu, dans les Terres Sombres (textes du jeu).

Le temps des forteresses naines

Les Skavens ont bâti leur empire aux dépens des Nains. Quand de grands séismes ébranlent les Montagnes du Bord du Monde, il y a plus de quatre mille ans, ils surgissent des profondeurs dans les forteresses fissurées. Les Nains perdent plusieurs de leurs royaumes. Dans les siècles qui suivent, Karak aux Huit Pics, l’une des plus belles cités de leur empire, tombe à son tour aux mains des Skavens et des Gobelins de la Nuit (livre d’armée Nains ; livre d’armée Skavens).

La guerre dure encore. Belegar Marteau-de-fer tente de reprendre la forteresse de ses ancêtres, face au Clan Mors et à Queek Coupe-Têtes, que les Nains haïssent plus que tout autre. Le récit de cette rivalité est sur la fiche de Queek (textes du jeu).

La Peste Noire

Une plaque d’égout ronde, gravée d’une griffe serrant une lame, sur un pavé de ville ; une fumée verte s’échappe de la grille.
La peste monte des égouts : l’arme du Clan Pestilens contre les villes de la surface. Illustration du jeu

En 1111 du calendrier impérial, la Peste Noire ravage l’Empire. C’est l’œuvre du Clan Pestilens. La plus grande partie de la population meurt. Les Skavens sortent alors de terre pour s’emparer des ruines. Ils sont repoussés au bout de plusieurs années de guerre par Mandred, comte du Middenland, qui devient ensuite empereur. Les assassins d’Eshin finissent par le tuer (livre d’armée Empire ; livre d’armée Skavens).

Cette époque a laissé des traces : l’Ordre de la Rose Noire, un ordre de chevaliers de l’Empire, est né « durant les jours sombres de la Peste Noire » (textes du jeu).

La Lustrie

Le Clan Pestilens s’est formé loin de Skarogne. Ses fondateurs ont été les premiers Skavens à fouler la Lustrie. Ils y ont survécu à un climat torride, puis ont rencontré les Hommes-lézards, et leur haine mutuelle date de cette époque. De tous les intrus venus en Lustrie, ce sont les Skavens, et le Clan Pestilens avant tout, que les Hommes-lézards haïssent le plus. Après des décennies d’exil, les Moines de la Peste ont rejoint l’Empire Souterrain et réclamé un siège au Conseil. Leurs pestes ont ravagé les cités-temples, et Quetza, l’une d’elles, est tombée en ruine sous leurs coups (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-lézards).

La Fin des Temps

Dans les livres de la Fin des Temps, les Skavens sont parmi les rares peuples à profiter de la chute du monde. Ils mènent une grande offensive depuis l’Empire Souterrain, racontée dans le livre consacré à Thanquol, et Karak aux Huit Pics tombe définitivement. Quand le monde s’achève, le Rat Cornu s’élève au rang des grandes puissances du Chaos (Fin des Temps : Thanquol ; Fin des Temps : Archaon).

Une masse grouillante d’hommes-rats aux yeux luisants se presse autour d’une bannière cornue et de piques ; lavis sépia.
Les hommes-rats que l’on tenait pour une légende font la guerre à visage découvert. Illustration du jeu

Ses personnages

Queek Coupe-TêtesSeigneur de Guerre du Clan Mors, Queek tient la Cité des Piliers sous Karak aux Huit Pics et mène la guerre des tunnels contre Belegar. Il porte dans son dos les têtes des chefs qu’il a tués lui-même. Seigneur SkrolkPrêtre de la Peste aveugle et plusieurs fois centenaire, Skrolk tire sa force des maladies qu’il porte. Disciple de Nurglitch resté en Lustrie, il mène la guerre du Clan Pestilens contre les Hommes-lézards, le Liber Bubonicus à la main. Tretch la-Queue-qui-FrétilleChef du Clan Rictus au Mont Bossu, Tretch doit son ascension à une chance insolente et à sa lâcheté : il sent venir le danger, disparaît en abandonnant ses frères, et revient toujours. Ikit la GriffeChef Technomage du Clan Skryre, mutilé par une de ses propres expériences, Ikit avance dans un exosquelette alimenté par un générateur Warp. Il a volé ses savoirs jusqu’à Cathay et Zharr-Naggrund pour forger des armes toujours plus destructrices. Maître Assassin SnikchMaître Assassin du Clan Eshin et premier officier du Seigneur Sneek, Snikch frappe partout dans le Vieux Monde sans qu’on sache jamais où il se trouve. Il laisse sa marque, tracée dans le sang, à côté des têtes de ses victimes. Throt le GaleuxMaître Mutateur du Clan Moulder et l’un des neuf Seigneurs de Malefosse, Throt crée des monstres et les mène au combat. Ses expériences sur lui-même lui ont donné un troisième bras et la Faim Noire, qui l’oblige à dévorer sans cesse. ThanquolProphète Gris cupide et traître, Thanquol se tire de toutes les catastrophes en accusant ses subalternes, son Rat-ogre Vorhax à ses côtés. Gotrek et Félix sont ses ennemis jurés.

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Le jeu se situe avant la Fin des Temps : Belegar tient encore une partie de Karak aux Huit Pics, et les clans se disputent le monde au lieu de s’unir. Le Rat Cornu n’y est pas une grande puissance du Chaos : Les dieux du Chaos restent au nombre de quatre.

Au début de la campagne

La campagne montre l’Empire Souterrain à son apogée. Le Clan Mors est le plus puissant des clans guerriers, le Clan Skryre inonde le monde de ses inventions, le Clan Pestilens reste en Lustrie, le Clan Moulder tient Malefosse et le Clan Eshin envoie ses tueurs partout. Thanquol, le plus célèbre des Prophètes Gris, prépare une manigance plus grande que toutes les autres, et Skreech Verminking, la créature née du premier Conseil, se dresse au-dessus de tous (textes du jeu).

  • Le jouer : Les Skavens, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires