Kislev
Kislev, le royaume humain le plus septentrional du Vieux Monde, tient les oblasts face aux hordes du Nord depuis sa fondation par la Reine-Khan Miska. Ses souveraines maîtrisent une magie de glace transmise dans leur lignée, et son peuple vénère Ursun, le Dieu-Ours.
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Le pays des oblasts
Kislev est le royaume humain le plus septentrional du Vieux Monde. Il s’étend au nord-est de l’Empire, entre les Montagnes du Bord du Monde et la Mer des Griffes, sur de vastes étendues de steppe et de toundra que ses habitants appellent les oblasts. Au-delà commencent les Désolations du Chaos. On le nomme aussi « le Domaine de la Reine des glaces » (textes du jeu ; livre d’armée Empire).
Depuis sa création, Kislev subit les assauts constants des hordes du Nord. Des générations de Kislevites ont péri dans la toundra pour que l’humanité puisse prospérer plus au sud. Le peuple appelle sa terre la Mère Patrie, et la défendre est le premier devoir de chacun (textes du jeu).
Ungols et Gospodars
Les premiers habitants connus des oblasts sont les Ungols, des tribus de cavaliers. Il y a des millénaires, leurs sorcières ont appris à faire de la magie sans les Vents du Chaos, en marchandant avec les esprits du pays. Ces esprits sont capricieux et réclament un prix terrible, la jeunesse de la sorcière. Les Staraja vedma, les vieilles sorcières des bosquets, perpétuent encore cette magie (textes du jeu).
Vers le XVe siècle du calendrier impérial, un autre peuple arrive de l’est : les Gospodars, menés par la Reine-Khan Miska. Ils soumettent les Ungols et fondent le royaume. Leurs souveraines maîtrisent une magie de glace qui se transmet dans leur lignée (livre d’armée Empire ; textes du jeu).
Plusieurs traces de cette époque demeurent. L’épée Croc de givre a été forgée sous le règne de Miska et refroidie par la magie des Sorcières de Glace. La Cour de Givre, qui forme les filles nobles de Kislev à la diplomatie, au complot et à la sorcellerie, existe « depuis l’époque des Reines-Khans ». Kislev n’a pas de Collèges de Magie : sa sorcellerie vient de cette Cour, et sa magie de glace est la plus forte à l’intérieur de ses frontières (textes du jeu).
Tsars et Tsarines
Les Reines-Khans laissent ensuite la place aux Tsars et aux Tsarines, qui règnent depuis la cité de Kislev. Sous eux, le pouvoir repose sur les Boyards, nobles héréditaires qui gouvernent les villes et des centaines de stanitsy, et sur les Atamans, qui administrent les communautés de l’oblast (textes du jeu).
Les trois grandes cités du royaume sont Kislev, la capitale, Praag et Erengrad. Kislev se souvient aussi de souverains plus sombres, comme le tsar Alekus le Rouge, qui créa les Akshinas, un ordre secret chargé d’éliminer les conspirateurs sans procès (textes du jeu).
Les dieux de la Mère Patrie
Les Kislevites vénèrent leurs propres dieux : Ursun, le Dieu-Ours, père du peuple ; Dazh, le dieu du feu et du soleil ; Tor, le dieu du tonnerre ; Salyak, la déesse de la miséricorde. Ursun est le plus aimé. Les Patriarches, prêtres-guerriers bruyants et fiers, portent au combat des reliquaires remplis d’ossements de héros et chantent les chants du peuple comme des hymnes de guerre (textes du jeu ; livre d’armée Empire).
La foi et la magie forment les deux piliers du pouvoir. D’un côté, la Grande Orthodoxie, l’Église d’Ursun et de ses dieux. De l’autre, la Cour de Givre, au service de la Tsarine. (textes du jeu)
La Grande Guerre contre le Chaos
En 2302, Asavar Kul descend du Nord avec la plus grande invasion connue. Praag tombe et reste maudite ; ses murs, dit-on, gardent la forme des corps torturés de ses défenseurs. La cité de Kislev elle-même est assiégée, jusqu’à ce que Magnus le Pieux arrive de l’Empire et brise l’armée du Chaos à ses portes. L’histoire de cette guerre se lit aussi sur la fiche de l’Empire (livre d’armée Empire).
Avec le temps, cette guerre n’est plus qu’un lointain souvenir, mais ses cicatrices sont restées visibles (textes du jeu).
Boris le Rouge et la Reine des glaces
Plus tard, le Tsar Boris Bokha, dit le Tsar Rouge, ranime le culte d’Ursun et prépare le pays à la guerre. Il meurt en combattant le Chaos sur les berges du fleuve Lynsk, au Pays des Trolls. Sa fille Katarina lui succède : c’est la plus grande Sorcière de Glace depuis des générations. Leur histoire se lit sur les fiches de Boris Ursus et de la Tsarine Katarina (textes du jeu ; livre d’armée Empire).
La Tempête du Chaos et la Fin des Temps
En 2522, la Tempête du Chaos frappe d’abord Kislev, sur la route des armées d’Archaon vers l’Empire (campagne Tempête du Chaos, 2004).
Dans les livres de la Fin des Temps, Kislev est l’un des premiers royaumes submergés par la dernière invasion du Chaos, avant que le monde ne prenne fin (Fin des Temps : Archaon).
Ses personnages
La Tsarine KatarinaFille du Tsar Rouge Boris Bokha, Katarina monte sur le trône de Kislev à la mort de son père. Plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, la Reine des glaces gouverne avec la Cour de Givre et ne tolère aucun rival.
KostaltynPatriarche Suprême de la foi d’Ursun, Kostaltyn dirige la Grande Orthodoxie depuis Erengrad. Prêcheur colérique et décharné, il soulève les petites gens des provinces et accuse la Cour de Givre de la Tsarine de laisser entrer les Puissances des Ténèbres.
Boris UrsusBoris Bokha, le Tsar Rouge, a ranimé le culte d’Ursun et préparé Kislev à la menace du Nord avant de disparaître dans les eaux du Lynsk en combattant le Chaos. Le hurlement de mort du Dieu-Ours le tire de la glace qui l’avait gardé.
Mère OstankyaSorcière des contes des oblasts, Mère Ostankya est une Matriarche vedma ungol qui tire sa magie des esprits du pays au prix de sa jeunesse. Cachée au fond des bois avec ses Filles de la Forêt, elle surgit quand Kislev est menacé.
Dans Total War: Warhammer III
Dans les livres, Boris Bokha est mort, et la blessure d’Ursun comme la quête de Be’lakor n’existent pas : elles ont été écrites pour Total War: Warhammer III. Le jeu fait revenir le Tsar Rouge, vivant, aux côtés de sa fille. Kostaltyn et Mère Ostankya sont aussi des créations du jeu.
La rivalité de la Grande Orthodoxie et de la Cour de Givre est au cœur de la campagne de Kislev. Le récit du jeu commence peu après le règne de Boris, quand la Grande Guerre contre le Chaos n’est plus qu’un lointain souvenir.
Au moment du jeu : le hurlement d’Ursun
Le troisième jeu commence par une catastrophe propre à son récit. Ursun, le Dieu-Ours, pousse un hurlement de mort qui résonne dans tout Kislev. Le dieu est blessé à mort, et Be’lakor, le premier Prince Démon, canalise ce qui reste de son pouvoir à la Forge des Âmes pour s’élever au rang de dieu. Le hurlement tire Boris Bokha de la glace où il dormait (textes du jeu).
Dans le même temps, la Grande Orthodoxie de Kostaltyn accuse la Cour de Givre de laisser entrer les Puissances des Ténèbres, et dans les forêts, la vieille sorcière Mère Ostankya mène ses Filles de la Forêt. Les dieux du Chaos, Tzeentch en tête, guettent la Mère Patrie (textes du jeu).
- Le jouer : Kislev, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires