L’Arabie
Empire de cités marchandes et de tribus du désert, au sud du Vieux Monde, voisin de la Terre des Morts. Son sultan Jaffar envahit l’Estalie en 1448 et déclenche les croisades qui font naître les ordres de chevalerie et les Principautés Frontalières.
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Les cités et le désert
L’Arabie s’étend au sud du Vieux Monde, de l’autre côté de la mer, et borde l’ancienne Nehekhara, devenue la Terre des Morts. C’est un vaste empire formé de plusieurs califats et de peuples divers, qui doivent tous allégeance à un même pouvoir, à la fois religieux et temporel : le Sultan de toute l’Arabie (Warhammer, le jeu de rôle, 1re édition).
Les cités sont bâties sur la côte, fertile et prospère. Les principales sont Al-Haikk, dont le nom signifie « cité des voleurs », Copher, le « port des épices », Lashiek et Martek. Le sultan d’Al-Haikk est reconnu comme suzerain des autres sultans (Warmaster Armies, 2006). L’intérieur est un désert aride, le Grand Désert, parcouru par des nomades montés sur des chameaux qui pillent les caravanes (Warhammer, le jeu de rôle, 1re édition).
On dit les sultans plus riches que les Nains. Les cités vivent du commerce des épices, de l’or et des esclaves, qu’elles vendent jusque dans l’Empire et en Norsca (Warhammer, le jeu de rôle, 1re édition). Copher a un quartier tiléen, par où passe l’essentiel du commerce avec le Vieux Monde, une rue de forgerons nains, et même des marchands hauts elfes (livre d’armée Chiens de Guerre, 5e édition ; Warmaster Armies, 2006).
Les tribus du désert et Nehekhara
Les tribus du Grand Désert y vivent bien avant les cités de Nehekhara. Elles se nomment elles-mêmes les lions du désert et prêtent serment au dieu Khsar, qui les laisse prospérer là où les autres meurent. Elles se battent longtemps contre Settra, remportent bien des victoires, mais perdent la dernière. Le grand roi fait jurer aux chefs survivants de servir et protéger son royaume jusqu’à la mort (roman Nagash l’Immortel). « Nous avons vécu dans le Grand Désert pendant des siècles, et nous étions satisfaits. Puis vint Settra, le Faiseur d’Empires, qui nous éprouva cruellement », dit Ophiria, future Fille des Sables (textes du jeu).
Pendant la guerre contre Nagash, les tribus rompent leur serment et s’attirent la colère de Khsar. Elles fuient le désert devenu hostile (roman Nagash l’Immortel). Après la chute de Nehekhara, Arkhan le Noir, le lieutenant de Nagash, ravage ces terres. Vers 1150 avant le calendrier impérial, il réduit la cité de Bel-Aliad en ruines fumantes et remonte la route des épices en balayant les armées des autres cités (roman Neferata).
Le voisinage des Rois des Tombes reste dangereux. Parmi les titres de Settra figure celui de « Tyran d’Arabie » (textes du jeu). Des croisés bretonniens ont un jour ramené chez eux la dépouille du roi Amanhotep, qu’ils prenaient pour un des leurs. À son réveil, le Roi des Tombes massacre des villes entières avant de se rendormir (textes du jeu).
Sorciers et djinns
L’Arabie est une terre de sorciers. Vers 1230, le sorcier fou Mahik al’Rak crée le Portail du Crépuscule à partir de miroirs enchantés. Peu après, un Duc du Changement prend possession de son corps et oriente la magie arabienne vers la gloire de Tzeentch. Le pays en garde la souillure (livre d’armée Démons du Chaos, 8e édition ; textes du jeu).
Les sorciers d’Arabie commandent aux djinns. Une magnétite d’obsidienne en renferme plusieurs, emprisonnés par un sorcier sultan dont le nom est oublié. Quelque part dans ce pays se dresse le palais du Calife Sorcier, dont on dit qu’il ignore peu de choses de la sorcellerie et dont les salles sont maudites (textes du jeu ; Warhammer, le jeu de rôle, compagnon).
Le sultan Jaffar
En 1435 du calendrier impérial, Jaffar, seigneur d’une petite cité et sorcier capable d’invoquer les djinns, rallie les tribus nomades par son charisme. Il conquiert Al-Haikk, Copher, Martek et Lashiek et fonde le sultanat d’Arabie. Les Skavens s’allient à lui et lui vendent espionnage et assassinats contre de la malepierre (livre d’armée Skavens, 4e édition ; livre d’armée Chiens de Guerre, 5e édition).
En 1448, les Skavens le convainquent que l’Estalie prépare une attaque contre l’Arabie. Jaffar la devance. Il traverse la mer, prend Magritta et assiège la cité tiléenne de Tobaro (livre d’armée Skavens, 4e édition ; livre d’armée Bretonnie, 5e édition).
Les croisades
L’invasion inquiète tout le Vieux Monde. Le roi de Bretonnie lève ses bannières, et des milliers de chevaliers bretonniens et impériaux, avec des mercenaires tiléens, viennent au secours des Estaliens (livre d’armée Bretonnie, 5e édition ; livre d’armée Chiens de Guerre, 5e édition).
Pendant la bataille de Magritta, un groupe de chevaliers se retrouve encerclé dans un temple de Myrmidia. Un séisme fait tomber la grande statue de bronze de la déesse sur les guerriers arabiens. Les chevaliers y voient un signe, repoussent les envahisseurs et fondent peu après l’ordre des Chevaliers du Soleil Flamboyant, sous la protection de Myrmidia (textes du jeu).
En un an, Jaffar est chassé d’Estalie. Les croisés le poursuivent en Arabie, et ses alliés l’abandonnent : lassées de sa tyrannie, les tribus se retirent l’une après l’autre dans le désert. En 1451, son armée est écrasée à la bataille d’Al-Haikk, et le sultanat se défait (livre d’armée Bretonnie, 6e édition ; livre d’armée Skavens, 4e édition).
Les croisades laissent leur marque. Une douzaine d’ordres de chevalerie impériaux naissent de ces guerres (livre d’armée Empire, 8e édition). Les Chevaliers Panthères portent encore les peaux de bêtes exotiques que leurs fondateurs ont rapportées comme trophées (textes du jeu). Des chevaliers bretonniens restent sur place et fondent Antoch, pour veiller sur ce pays qu’ils jugent mauvais et décadent (White Dwarf 206). Une seconde croisade, partie par la terre en 1452, arrive trop tard pour combattre le sultan et se retourne contre les Orques : elle donne naissance aux Principautés Frontalières (livre d’armée Bretonnie, 5e édition).
Les éditions ne s’accordent pas sur ces guerres. Le jeu de rôle de 1re édition parle de guerres religieuses lancées vers 1500 par un sultan nommé Daryus-e Qabir, sans succès durable (Warhammer, le jeu de rôle, 1re édition).
Les armées d’Arabie
Les sultans tiennent à leurs troupes, surtout à leur cavalerie. On dit que les chevaux d’Arabie descendent de chevaux elfes amenés de l’ouest il y a des siècles. Les gardes des sultans portent armure d’acier, cimeterre et soieries, et leur fidélité est célèbre. Les fantassins ordinaires portent la lance ou l’arc, et les tribus du désert fournissent des cavaliers montés sur des chameaux (Warmaster Armies, 2006).
Les plus redoutés sont les derviches, des guerriers religieux prêts à mourir pour leur dieu (Warhammer Battle Bestiary, 1984).
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- la description générale de l’Arabie (richesse des sultans, commerce des épices, de l’or et des esclaves), rattachée à la 1re édition du jeu de rôle sans renvoi précis.
Dans Total War: Warhammer III
Le jeu n’a pas de faction arabienne. L’Arabie y est une terre à conquérir, partagée entre les provinces de la Côte d’Arabie, du Grand Désert d’Arabie et de la Terre des Assassins.
Au début de la campagne, la Côte d’Arabie est aux mains des Bretonniens, qui combattent les Morts-Vivants mais cherchent aussi à exploiter ces terres. Jeanne de Lyonesse y marche « dans les traces des anciens Chevaliers errants ». Les docks de Copher rappellent que d’innombrables Guerres Saintes ont commencé là (textes du jeu).
Arkhan le Noir commence sa campagne dans la Terre des Assassins, et Volkmar le Sévère à Sudenburg, à la frontière du Grand Désert d’Arabie (textes du jeu).