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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Vents de Magie

D’où vient la magie, pourquoi un sorcier de l’Empire ne maîtrise qu’un seul domaine quand un mage elfe en mêle plusieurs, et ce que coûte la Magie Noire.

Sur cette page

Une énergie venue du Chaos

La magie du monde de Warhammer vient de l’Aethyr, la dimension du Chaos. Elle s’écoule par les deux portails effondrés des Anciens, aux pôles, et se répand sur le monde comme un vent. Plus on s’approche du pôle Nord, plus elle est forte et sauvage. Dans le Vieux Monde, elle n’est plus qu’une brise que seuls perçoivent ceux qui ont le don de seconde vue (livre d’armée Empire ; livre d’armée Hauts Elfes).

En traversant le monde, cette énergie se sépare en huit courants, comme la lumière dans un prisme. Ce sont les Vents de Magie. Chacun a sa couleur et sa nature, et chacun nourrit un domaine de sorts (livre d’armée Empire).

Les huit vents

Dessin sépia de tourbillons de vent qui balaient une cité aux hautes flèches et les arbres qui l’entourent.
Les vents de magie en mouvement. Illustration du jeu

Aqshy, le vent rouge, est celui du feu, de la passion et du courage. Il nourrit le Domaine du Feu.

Azyr, le vent bleu, souffle dans le ciel. Il gouverne les astres, les éclairs et la divination : c’est le Domaine des Cieux.

Chamon, le vent jaune, est celui du métal et de la transmutation. Il nourrit le Domaine du Métal, celui de l’alchimie et des armures percées.

Ghur, le vent brun, est celui des bêtes et de l’instinct. Il nourrit le Domaine de la Bête, qui donne au sorcier la force et la sauvagerie des animaux.

Ghyran, le vent vert, est celui de la vie, de la pluie et de la croissance. Il nourrit le Domaine de la Vie, qui soigne et fait pousser.

Hysh, le vent blanc, est celui de la lumière, de la pureté et de la sagesse. Il nourrit le Domaine de la Lumière, qui bannit les démons et les morts.

Shyish, le vent violet, est celui de la mort et du temps qui passe. Il nourrit le Domaine de la Mort. Ce n’est pas la nécromancie : Shyish accepte la mort, la nécromancie la refuse.

Ulgu, le vent gris, est celui des ombres, de la brume et des illusions. Il nourrit le Domaine de l’Ombre (livre d’armée Empire).

Haute Magie et Magie Noire

Les Elfes ont un esprit capable de tisser plusieurs vents à la fois. Les mages d’Ulthuan pratiquent ainsi la Haute Magie, qui réunit les huit vents en un tout ordonné. C’est la plus difficile et la plus sûre des magies. Le mage Teclis en est le plus grand maître vivant (livre d’armée Hauts Elfes).

Quand les vents s’alourdissent et stagnent, ils retombent en une énergie épaisse et corrompue : la Magie Noire, que les Elfes appellent Dhar. Elle est plus puissante et plus rapide, mais elle souille celui qui l’emploie. Les sorcières des Elfes Noirs, les nécromanciens, les vampires et les sorciers du Chaos y puisent sans scrupule. La malepierre en est la forme solide, et les Skavens fondent toute leur magie et leur science sur elle (livres d’armée Hauts Elfes, Elfes Noirs et Skavens).

Les Collèges de Magie

Un emblème sculpté, flanqué d’une torche, est traversé par un ruban de lumière bleue.
Le vent bleu d’Azyr, celui de l’Ordre Céleste, l’un des huit Collèges de Magie. Illustration du jeu

Pendant des siècles, l’Empire a brûlé ses sorciers. Les répurgateurs voyaient en eux des serviteurs du Chaos, et souvent ils n’avaient pas tort : un esprit humain qui manie la magie sans maîtrise finit corrompu ou dévoré par les démons (livre d’armée Empire).

Pendant la Grande Guerre contre le Chaos, en 2302, Magnus le Pieux comprend que l’Empire ne gagnera pas sans magie. Il fait appel aux Hauts Elfes, qui lui envoient Teclis. Le mage enseigne aux sorciers humains une règle simple : un esprit humain ne peut maîtriser sans danger qu’un seul vent. Après la victoire, en 2304, Magnus fonde à Altdorf les huit Collèges de Magie, un par vent (livre d’armée Empire).

Chaque Collège est un ordre, avec son Patriarche, ses traditions et son bâtiment, souvent invisible à qui n’a pas la seconde vue : l’Ordre Flamboyant (Aqshy), l’Ordre Céleste (Azyr), l’Ordre Doré (Chamon), l’Ordre d’Ambre (Ghur), l’Ordre de Jade (Ghyran), l’Ordre Lumineux (Hysh), l’Ordre d’Améthyste (Shyish) et l’Ordre Gris (Ulgu). Le Patriarche Suprême, à leur tête, est désigné par un duel de magie. Balthasar Gelt, de l’Ordre Doré, porte aujourd’hui ce titre (livre d’armée Empire ; textes du jeu). Sa vie se lit sur sa fiche.

Les autres traditions

Les autres peuples ont trouvé leurs propres voies :

Les Slanns, les maîtres des Hommes-lézards, sont les plus puissants sorciers du monde. Ils manient tous les vents depuis l’époque des Anciens (livre d’armée Hommes-Lézards).

Les Nains refusent la magie qu’on lance. Ils la lient dans des runes, frappées sur les armes et les armures par leurs Maîtres des Runes. Les Nains du Chaos, eux, pratiquent une sorcellerie de feu et de pierre au service d’Hashut (livres d’armée Nains et Nains du Chaos).

Les Sorcières de Glace de Kislev tirent leur Magie de glace d’une lignée qui remonte aux premières reines du pays. Les Damoiselles de Bretonnie sont formées par la Fée Enchanteresse. Les mages de Cathay équilibrent le Yin et le Yang, deux forces que les Dragons protègent (textes du jeu).

Les Peaux-Vertes ont une magie à part, la Waaagh, nourrie par l’énergie de la foule en colère : un Chaman au milieu d’une armée excitée peut en avoir la tête qui explose. Les Ogres puisent la leur dans la Gueule, leur dieu-ventre. Les prêtres liches de la Terre des Morts récitent les incantations de Nehekhara pour animer les légions de leurs rois (livres d’armée Orques et Gobelins, Royaumes Ogres et Rois des Tombes).

Dans Total War: Warhammer III

Le jeu reprend le découpage des huit vents : la réserve de magie d’une armée s’appelle elle-même les Vents de Magie, et leur force varie d’une région à l’autre (données du jeu). La plupart des autres traditions y ont leur domaine (données du jeu).

Ce que tout cela change en bataille, de la réserve aux sorts de chaque domaine, est expliqué sur la page La magie.