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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Nagash

Le Grand Nécromancien

Aide-mémoire (second écran)

Le Grand Nécromancien, Seigneur suprême de la Non-Mort, qui transforme le monde en Terre des Morts depuis la Pyramide Noire. Une campagne unique : pas d’arbre technologique classique, trois rosters morts-vivants à la fois, et une puissance qui grandit avec son empire.

Difficulté
Moyenne à élevée — dix premiers tours serrés, campagne longue à maîtriser
Contenu requis
DLC Lords of the End Times (pack Nagash seul possible, donne aussi accès aux Empires Immortels sans posséder les jeux précédents)
Faction
L’Ost de Nagash
Départ
Pyramide Noire de Nagash, Delta du Grand Mortis (Terres du Sud)
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Fils aîné d’un roi de Khemri, Nagash a pris le trône de son frère et inventé la nécromancie. Devenu la première Liche, il a changé Nehekhara en Terre des Morts, et ni un roi mortel ni Sigmar n’ont su le faire disparaître tout à fait.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Légions Mortes-Vivantes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (l’Ost de Nagash), « Le grand œuvre de Nagash » :

  • A accès à la Pyramide Noire, conférant des effets de plus en plus puissants à mesure que la Terre des Morts s’étend à travers le monde
  • Soumettez des Seigneurs légendaires, Héros et Disciples en tant que Mortarques
  • Récupérer les Livres de Nagash permettra à Nagash de lancer passivement des sorts des domaines de la Mort, de Nehekhara, des Vampires et de la Lumière pendant la bataille

Le détail de ces systèmes est dans la fiche de race.

Trait personnel « Inévitable » (effets de seigneur, armée de Nagash) :

  • Coût d’Appel de la tombe : −10 % (Armée du Seigneur)
  • Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances de restaurer les unités détruites après la bataille (Armée du Seigneur)
  • Gain de Énergie nécromancienne lors des batailles : +10 % (Armée du Seigneur)

Trait de défaite « Le Roi mourant » : +5 % de résistance ultime et +5 de commandement pour son armée contre les factions mortes-vivantes.

Nagash en bataille : seigneur sorcier blindé, terrifiant, correct en mêlée, avec le domaine de la Non-Mort et l’attribut « Conduit arcanique supérieur ». Il commence avec deux sorts, « Souffle des ténèbres » et « La Main de Poussière » ; les autres s’achètent par compétences (voir « Build de compétences »). Ses passifs uniques (données du jeu ; wiki) :

CapacitéRangEffet
« La non-mort pour tous »2Active : invoque une grande unité de Zombies (Guerriers Squelettes avec la version améliorée du rang 12) qui se délite avec le temps
« Mort à tous »4Passive, 1 utilisation : exécute un seigneur ou héros ennemi à moins de 20 % de points de vie dans un rayon de 50 m, et invoque un Roi Revenant à sa place
« Suprématie absolue »6Passive, 2 utilisations : même exécution sur une unité (pas un personnage) à moins de 20 % de points de vie, qui se relève en Zombies
« Éveiller »ligne de batailleActive de campagne et de bataille des Rois des Tombes : soigne et relève les morts-vivants autour de lui

Le pouvoir d’exécution que décrivent les guides (guide KeenGamer, 2026 ; blog CA) est le passif « Mort à tous » : il se déclenche seul, il n’y a rien à lancer. Usez le personnage ennemi, Nagash fait le reste.

Nagash porte aussi les passifs « Effondrement » et « Désintégration » de tous les morts-vivants (son armée s’effrite quand le moral tombe), « Lever les morts » (chaque sort lancé soigne et relève vos morts) et « Évasion » en campagne (wiki). Les guides le décrivent comme une « centrale magique sous une armure lourde, aux statistiques de mêlée correctes » (guide PCGamesN) : un sorcier qui peut finir au contact, pas un duelliste.

Récompenses de victoire (wiki) : la victoire courte donne « Le Roi immortel » (−10 % d’Énergie nécromancienne pour toutes les hausses de capacité, 5 Sceaux activés) ; la victoire longue « Seigneur suprême de la Non-Mort » (+1 rang pour les unités levées par l’Appel de la tombe, +1 capacité de recrutement local pour les trois rosters dans toute la faction, 10 Sceaux).

Seigneur

Armée de départ

Nagash commence avec un Héraut des Tombes comme héros. Ses Lanciers Squelettes de départ sont ceux des Rois des Tombes, et son Mortier celui de la Côte Vampire (wiki).

Nagash, Héraut des Tombes ; 1 Gardiens des Tombes ; 2 Nuées d’Esprits ; 2 Lanciers Squelettes ; 2 Artilleurs Pirates Zombies ; 1 Chevaliers Noirs ; 1 Émissaires de Morghast ; 1 Mortiers (troupes : données du jeu).

L’armée est mince : des joueurs la jugent « pas très bonne » et conseillent de ne pas hésiter à se replier sur la Pyramide les dix premiers tours (joueurs). Au départ, l’Appel de la tombe ne donne accès qu’à des Zombies : les vraies unités viennent des nœuds de la Pyramide (joueurs). C’est Nagash qui gagne les batailles ; les unités le protègent. Un joueur juge le Mortier « la seule bonne unité avec Nagash » au début ; un autre rappelle que les Morghasts écrasent les lanciers de base (joueurs).

Pour Arkhan : la condition actuelle est de tuer 1 000 ennemis avec des unités des Rois des Tombes (et une Nécropole niv. 2 à la Pyramide) (wiki). Gardiens des Tombes et Lanciers Squelettes comptent : mettez-les là où les pertes ennemies sont faciles, et ajoutez des Chars Squelettes, qui tuent vite l’infanterie. Plus l’armée de Nagash compte d’unités des Rois des Tombes, plus vite les 1 000 morts arrivent.

Seigneur

Voisins et menaces

Départ hostile : attendez-vous à des déclarations de guerre rapides (guide Power Up Gaming). Diplomatie au premier tour : en guerre contre la Dynastie Rakaph, pacte de non-agression avec les Fidèles de Nagash (Arkhan) et avec le Conclave de Drakenhof (Mannfred) (données du jeu).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Dynastie Rakaph (Rois des Tombes mineurs)Tour Noire d’Arkhan (capitale), El-KalabadEn guerre avec vous dès le départ : la première cible. CA présente sa destruction comme « le premier acte » de Nagash (blog CA, 2026).
Fidèles de Nagash (Arkhan le Noir)Palais du Calife Sorcier (capitale), Les Îles SorcièresPacte de non-agression au départ. Allié naturel et premier Mortarque à soumettre. Il porte souvent un Livre de Nagash.
Chevaliers d’Origo et Chevaliers errants de Thegan (Bretonnie)Zandri (capitale), Étangs du Désespoir ; MartekCibles faciles : leur conquête finance le Rituel de la Non-Mort (wiki, stratégie en Très difficile).
Chevaliers de Lyonesse (Jeanne de Lyonesse)CopherMenace bretonnienne proche ; à éliminer avec Arkhan.
Empire Strygos (Comtes Vampires mineurs)Al-Haikk (capitale), FyrusEn guerre avec les Chevaliers de Lyonesse. Al-Haikk est à piller avant d’occuper (voir « Tour par tour »).
Culte de Sigmar (Volkmar)SudenburgObjectif de la victoire courte. Il chasse aussi les Livres. Un joueur l’a éliminé avec la Bretonnie avant le tour 15 (joueurs).
Le Conclave de Drakenhof (Mannfred)Ka-SabarPacte de non-agression au départ : allié de circonstance, puis Mortarque à soumettre. Il défend son cœur avec cinq armées ou plus (wiki).
Khemri (Settra)Khemri, au nordObjectif de la victoire courte. Il peut déclarer la guerre très tôt : un joueur cite le tour 5 (joueurs).
Exilés de Khorne (Skarbrand)Gorge Eud’ la MortArmées résistantes à la magie, à traiter après Khemri.
Prospecteurs de Barbegrise (Nains) et Les Affamés (Ogres)Mont Vautour, Œil de la Panthère ; Grand Désert d’ArabieFin de l’unification de l’Arabie.
Clan Charogne et Clan Mors (Skavens)Nagashizzar ; Monts BrumeuxLes Skavens tiennent Nagashizzar et ses environs : cible de fin de partie.

Alliés naturels : Arkhan, Mannfred et Aranessa Saumâtre (Sartosa), avec qui commercer avant de les soumettre ou de les vassaliser (wiki ; guide Power Up Gaming, 2026). Volkmar, Jeanne de Lyonesse et Skarbrand sont proches mais souvent en guerre entre eux.

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Style
Morts-vivants, magie, conquête
Magie
Non-Mort, Mort, Vampires, Ombres, Lumière, Nehekhara, Profondeurs ; les Livres de Nagash ajoutent des sorts passifs

Points forts

  • Accès aux rosters des trois factions mortes-vivantes
  • Unités inédites (Morghasts, Titan Khemrique)
  • Nagash, sorcier parmi les plus puissants du jeu
  • Les Mortarques apportent des empires entiers
  • L’Appel de la tombe lève des unités instantanément partout où la Terre des Morts s’étend
  • Pas d’usure hors de la corruption vampirique, contrairement aux Comtes Vampires

Points faibles

  • Campagne longue et complexe, trois monnaies
  • Départ entouré d’ennemis puissants
  • Tuer Nagash affaiblit tout
  • Pas pour débuter
  • Paie l’entretien de ses armées : pas de légions gratuites comme les Rois des Tombes
  • Les unités d’élite n’existent que dans les Nécropoles, en nombre limité
  • Éthérés et squelettes fondent sous la magie et les dégâts de feu

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

La Terre des Morts

Nagash transforme le monde en Terre des Morts depuis la Pyramide Noire, dans le Delta du Grand Mortis, en Nehekhara. Sa campagne n’a pas d’arbre technologique classique : sa puissance grandit avec son empire, ses Nécropoles et les seigneurs morts-vivants qu’il soumet (guide KeenGamer, 2026).

La race n’a qu’une faction, l’Ost de Nagash, jouable uniquement dans les Empires Immortels. Sur le champ de bataille, c’est la synthèse des trois races mortes-vivantes : la mêlée des Comtes Vampires, la poudre de la Côte Vampire, les constructs des Rois des Tombes, plus sept domaines de magie. Sa difficulté est sur la carte de campagne : départ entouré d’ennemis, et contrairement aux Rois des Tombes, l’Ost paie l’entretien de ses armées. Impossible d’aligner de grandes armées sans un vaste empire derrière (wiki). Un classement des seigneurs du DLC le place premier : plus haut plafond de maîtrise, roster unique, fin de partie excellente (guide Power Up Gaming).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les trois monnaies, la Terre des Morts, les Nécropoles, la Pyramide Noire, les Mortarques et les Livres sont décrits dans la fiche de race. Ici, ce qui compte pour jouer Nagash.

Les trois monnaies

Magie Noire pour le recrutement normal et l’entretien, Énergie nécromancienne pour les Nécropoles, les capacités et l’Appel de la tombe, Sceaux renforcés pour la Pyramide. Les trois reviennent à la conquête : plus de territoire, c’est plus de Nécropoles, donc plus d’énergie et de Sceaux (guide KeenGamer). Nagash lui-même ajoute +10 % d’énergie gagnée en bataille : faites combattre son armée dans la Terre des Morts.

Convertir les colonies

TypeOùCe qu’il donne
Crique pirateColonies côtièresLe recrutement de la Côte Vampire
Chambres funéraires ou MausoléeColonies de l’intérieurLes rosters morts-vivants terrestres (Rois des Tombes, Comtes Vampires)
NécropoleColonies majeures uniquementL’Énergie nécromancienne et les bâtiments militaires d’élite : la seule source des unités les plus puissantes

Le placement des Nécropoles est la décision la plus importante de la campagne : chacune récolte l’énergie de toute sa province et de toutes les provinces voisines. Une Nécropole entourée de vos terres rapporte bien plus qu’une Nécropole en bordure.

L’Appel de la tombe, en campagne et en bataille

L’Appel de la tombe dépense de l’Énergie nécromancienne pour lever instantanément des unités : garnison d’urgence, armée à recompléter sur place, second front sans rappeler Nagash. Deux conditions : l’unité doit être débloquée dans la Pyramide Noire, et l’armée doit se trouver dans la Terre des Morts. Depuis le patch 9.0.4, le bouton est grisé hors de la Terre des Morts, avec une infobulle qui l’explique (notes du patch 9.0.4). Si le bouton disparaît, rapprochez l’armée d’une Nécropole (guide dq7reimagined). Nagash réduit son coût de 10 % (trait), puis par compétences : −15 % avec « Les Déchus suivent encore », −10 % avec « Apogée de la Servitude », −15 % avec « Seigneur suprême des Morts-Vivants » (données du jeu).

Combattre au bon endroit : hors de la Terre des Morts, les batailles ne rapportent aucune Énergie nécromancienne. Le patch 9.0.4 affiche une icône d’avertissement avant la bataille (notes du patch 9.0.4). Pour Nagash, qui gagne +10 % d’énergie en bataille (trait) et jusqu’à +15 % de plus (« Matériau d’âme »), c’est une perte sèche : quand vous avez le choix, attirez l’ennemi chez vous.

En bataille, la Pyramide débloque des capacités d’armée « Ryze » qui font surgir une unité sur le champ de bataille : Guerriers de Nehekhara, Nuées d’Esprits, Garde des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Ushabti, Sphinx de guerre de Khemri, Terreurgheist, Titan Khemrique, Colosse Nécrofex, entre autres (données du jeu ; blog CA).

La Pyramide Noire et le Rituel de la Non-Mort

Conseil des guides : dépensez les premiers Sceaux sur les unités qui comblent les faiblesses de votre armée (guide KeenGamer). Pour Nagash en particulier, en plus du nœud de −40 % d’entretien (voir « Ordre conseillé » dans « Les technologies » de la race), le nœud central de la branche de Nagash ouvre le voyage rapide entre Nagashizzar et la Pyramide Noire, pour Nagash seul. Sans lui, le trajet prend une douzaine de tours (données du jeu ; wiki).

Le Rituel de la Non-Mort est le seul moyen de relever le plafond de Nécropoles, au prix d’une forte corruption et d’une pénalité diplomatique à chaque lancement (guide PC Gamer). Lancez-le dès que la province est tenue à moitié, et toujours avant de convertir une nouvelle colonie majeure en Nécropole. Depuis le patch 9.0.4, les effets de dévastation des bâtiments s’appliquent immédiatement, et l’occupation avertit quand elle dépasserait le plafond de Nécropoles (notes du patch 9.0.4). Un joueur conseille d’étendre la Terre des Morts tôt pour ouvrir les six premiers bonus de la Pyramide (joueurs).

Les Mortarques : l’ordre conseillé

Chacun a sa condition (tableau dans la fiche de race). Chaque soumission renchérit les suivantes de 35 % : ne gaspillez pas une soumission sur un Mortarque secondaire tôt.

Synthèse du wiki (stratégie en Très difficile, antérieure au patch 9.0.3), du guide dq7reimagined (2026, antérieur au patch 9.0.3) et des missions de narration du jeu. Les conditions citées sont celles du patch 9.0.3 (nouvelles campagnes).

  1. Arkhan dès que possible (vers le tour 8 pour un joueur) : Nécropole niv. 2 à la Pyramide et unités des Rois des Tombes. C’est aussi la mission d’acte 1 « Le Mortarque du Sacrement ».
  2. Mannfred ensuite, quand vous tenez trois fois plus de régions que lui, deux Livres et « Chambre voûtée de Nagash ». Mission d’acte 2.
  3. Le Sans Nom (rang 20 de Nagash, 50 Sceaux) tombe presque de lui-même.
  4. Dieter Helsnicht et Krell, qui viennent avec le temps. Pour Dieter, les Morghasts de l’armée de Nagash, à moitié prix avec « Hérauts du Maudit », remplissent sans effort la condition des 5 000 ennemis tués. Krell, bien que sa mission (« Le Mortarque du Désespoir ») figure dans l’acte 2, demande 5 000 ennemis tués par Nagash lui-même et 50 batailles gagnées (wiki) : jouez Nagash au contact et il vient seul.
  5. Vlad, Luthor Harkon, Neferata : missions optionnelles de l’acte 3, à choisir selon votre front. Luthor apporte des terres très loin de votre cœur, à défendre séparément ; les Mortarques dont l’empire touche le vôtre consolident plus vite.

Vassalisez ou alliez-vous aux morts-vivants que vous ne pouvez pas encore soumettre (guide Power Up Gaming).

Les Livres de Nagash

Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs, échangeables entre vos armées d’une même région, et volables : battre le porteur suffit pour les prendre. Empilez-les sur Nagash lui-même, le personnage le plus dur à vaincre de votre empire (guide KeenGamer). Chaque Livre lui ouvre un emplacement de sort passif : le wiki conseille « Buveur d’Esprit » dans celui du Livre d’Arkhan.

Emplacements aléatoires d’une partie à l’autre. Le schéma observé (guide Power Up Gaming, 2026 ; wiki) : Arkhan et les armées errantes des Terres du Sud et d’Arabie d’abord, puis les Marais de la Folie, les Jungles Méridionales, la Côte Vampire et la Lustrie, enfin la Bretonnie, Ulthuan et le nord. Un Livre détruit par une autre faction réapparaît après un délai. Les armées errantes porteuses citées par les guides : Pilleurs du Chenal Noir, Habitants de Zardok, Yeux de la jungle, Pèlerins de Myrmidia, Vagabonds morts-vivants encapuchonnés (guide Power Up Gaming, 2026 ; wiki). Elles ne sont pas en guerre avec vous au départ : il suffit de les battre une fois.

Ce que chaque Livre apporte à l’Ost (wiki). Tous donnent en plus 5 Sceaux, un emplacement de sort pour Nagash et +5 % de chances (et de points de vie) de relever les unités détruites dans l’armée du porteur. Beaucoup d’effets valent pour l’armée du seigneur qui porte le Livre : une raison de plus de tout empiler sur Nagash.

LivreEffet propre
Premier+2 capacité Nécrosphinx et Terreurgheist ; +10 % de résistance aux projectiles pour les monstres (armée du porteur)
DeuxièmeEffets supplémentaires des bâtiments d’or, de marbre et de gemmes ; +25 Énergie nécromancienne par tour ; −1 tour de construction (province) ; +5 % de revenus de tous les bâtiments
TroisièmeTempête de sable après pillage ou occupation ; immunité à l’usure des tempêtes (armée du porteur)
QuatrièmeAttaques destructrices pour les unités rang 7 et plus ; +25 % d’expérience des personnages et des unités (armée du porteur)
Cinquième+2 capacité Gardiens des Tombes et Garde des Cryptes ; +5 % de résistance ultime pour l’infanterie (armée du porteur)
Sixième+10 % de puissance des sorts, −10 % de recharge et de coût des sorts
Septième+2 capacité Chevaliers de Sang et Chevaliers des Nécropoles ; déploiement avancé pour la cavalerie (armée du porteur)
Huitième+100 % de plafond de soins en bataille (armée du porteur) ; sort lié « Souffle des ténèbres »
Neuvième+2 capacité Ushabti, Horreurs des Cryptes et Mournguls ; terreur pour les Ushabti, Horreurs et Vargheists (armée du porteur)

Les plus utiles à l’armée de Nagash : le Huitième (plafond de soins doublé, qui démultiplie « Lever les morts »), le Cinquième (la Garde) et le Sixième (sa magie). Le Deuxième est le meilleur Livre économique.

La campagne en quatre actes

Les missions de narration (données du jeu) donnent la trame :

  1. Acte 1 : soumettre Arkhan (« Le Mortarque du Sacrement ») et prendre Khemri (« Nul roi autre que lui »).
  2. Acte 2 : Nagashizzar avec une Nécropole d’au moins niv. 2 (« La gloire de Nagash »), Alakanash, Mannfred (« Le Mortarque de la Nuit ») et Krell (« Le Mortarque du Désespoir »).
  3. Acte 3 : Nagashizzar au niv. 5 (« Les veines de malepierre »), « Réservoir obscur », et en option Vlad, Luthor et Neferata.
  4. Acte 4 : la bataille finale « Un triomphe de la mort ».

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Les mécaniques de campagne

Trois monnaies

  • Magie Noire (l’or de la faction, appelée « Énergie sombre » dans certains guides) : paie le recrutement normal, l’entretien et les bâtiments des colonies.
  • Énergie nécromancienne : produite dans la Terre des Morts (Nécropoles, colonies mineures, sites spéciaux) et gagnée en combattant dans la Terre des Morts. Elle paie les bâtiments des Nécropoles, les hausses de capacité d’unités et le recrutement par l’Appel de la tombe.
  • Sceaux renforcés : activent les nœuds de la Pyramide Noire. Ils viennent des niveaux de Nécropole, des hausses de capacité, des Livres de Nagash et des Mortarques soumis.

Les trois reviennent à la conquête (wiki ; guide KeenGamer, 2026).

Les Nécropoles

Construites dans les colonies majeures, elles font de leur province et de toutes les provinces voisines une Terre des Morts, qui produit l’Énergie nécromancienne : placez-les au centre de votre territoire, jamais en bordure. Elles portent aussi tous les bâtiments militaires d’élite : c’est la seule source des unités les plus puissantes de chaque roster.

Le nombre de Nécropoles est plafonné : dépasser le plafond coûte −10 % de revenus (guide Power Up Gaming). Mieux vaut quelques Nécropoles de haut niveau que beaucoup de petites.

Convertir les colonies mineures

À la conquête d’une colonie mineure, vous choisissez son type (wiki) :

TypeOùRosterBonus
Chambres funérairesIntérieurRois des Tombes : squelettes, archers, puis Gardiens des Tombes, chars, Ushabti−10 % de coût d’Appel de la tombe pour les unités des Rois des Tombes de la province
MausoléeIntérieurComtes Vampires : Zombies, squelettes, puis Garde des Cryptes, Goules, Horreurs, Nuées d’Esprits, SpectresIdem pour les Comtes Vampires
Crique pirateCôteCôte Vampire : Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs, puis Abordeurs, Mournguls, MortiersIdem pour la Côte Vampire

Chaque colonie mineure rapporte +10 Énergie nécromancienne par tour en Terre des Morts et +1 capacité de recrutement local pour son roster.

La Nécromancie, l’Appel de la tombe et les capacités d’unités

Chaque unité a une capacité limitée. Le panneau de Nécromancie la relève contre de l’Énergie nécromancienne, à un coût qui monte à chaque achat ; chaque palier d’énergie dépensée rapporte un Sceau (seuil passé de 200 à 100 au patch 9.0.3, nouvelles campagnes seulement). L’Appel de la tombe dépense de l’Énergie nécromancienne pour lever instantanément des unités dans une province qui contient une Nécropole. Les bâtiments de l’« Obélisque de Shyish » réduisent de 7 % le coût des capacités par type d’unité (wiki ; notes du patch 9.0.3).

La Pyramide Noire et le Rituel de la Non-Mort

La Pyramide Noire remplace l’arbre technologique (voir « Les technologies »). Le Rituel de la Non-Mort dépense de l’Énergie nécromancienne pour dévaster une province de la Terre des Morts où vous tenez au moins la moitié des colonies : corruption vampirique au maximum, effets supplémentaires pour ses bâtiments, et plafond de Nécropoles relevé. C’est le seul moyen de relever ce plafond.

Corruption et usure

L’Ost répand la corruption vampirique, qui use les vivants. Ses armées, elles, ne subissent pas d’usure hors de cette corruption, contrairement aux Comtes Vampires (wiki).

Les Mortarques

Nagash soumet neuf Mortarques, dont cinq seigneurs légendaires (Arkhan, Neferata, Luthor Harkon, Vlad et Mannfred) qui apportent tout leur empire et leurs armées par confédération forcée ; leurs colonies sont converties en Chambres funéraires (Arkhan) ou Mausolées, leurs ports en Criques. Le mécanisme s’ouvre au tour 3 ; chaque soumission coûte 2 500 Magie Noire, +35 % par Mortarque déjà soumis (wiki).

MortarqueConditions (nouvelle campagne, 9.0.3)Récompense clé
Arkhan le NoirNécropole niv. 2 à la Pyramide Noire ; 1 000 ennemis tués par des unités des Rois des TombesRégiments de Renom des Rois des Tombes, dont Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique)
Mannfred von CarsteinTrois fois plus de régions que sa faction ; 2 Livres ; « Chambre voûtée de Nagash » à la PyramideRégiments de Renom des Comtes Vampires
NeferataTrois fois plus de régions qu’elle ; 5 assassinats ; un vampire rang 20 ; 5 provinces à 75 de corruptionSalles lahmianes et Demoiselles d’honneur de Lahmia
Vlad von CarsteinTrois fois plus de régions que la Sylvanie ; 10 000 ennemis tués par des Comtes Vampires ; 10 provinces complètes ; une Nécropole niv. 5Isabella von Carstein
Luthor HarkonTrois fois plus de régions que sa faction ; 10 ports ; 10 000 ennemis tués par la Côte ; 25 colonies pilléesRégiments de Renom de la Côte (Reine Bess), bâtiments de navire
Walach Harkon5 000 ennemis tués par des chevaliers ; 3 unités de chevaliers rang 7Chevaliers de Sang (Salles des gloires passées)
Dieter Helsnicht5 000 ennemis tués par des Morghasts ; 50 hausses de capacitéSorcier offensif sur Manticore morte-vivante
Krell5 000 ennemis tués par Nagash ; 50 batailles gagnéesHéros de mêlée
Le Sans NomNagash rang 20 ; 50 Sceaux activésPossession d’unités ennemies avant la bataille

Chaque seigneur légendaire soumis rapporte 10 Sceaux, chaque héros ou le Sans Nom 5.

Les Livres de Nagash

Chaque Livre ajoute des sorts à la magie de Nagash. Depuis la mise à jour 9.0, ils sont portés par des seigneurs et peuvent être volés : empilez-les sur Nagash lui-même. Chaque Livre récupéré donne aussi 5 Sceaux, un emplacement de sort pour Nagash, +5 % de chances de relever les unités détruites après la bataille, et un bonus propre (capacité de Garde, revenus, vitesse de construction, puissance des sorts…) (wiki). Arkhan en porte souvent un dès le départ.

Les objectifs de victoire

Victoire courte : détruire Khemri et le Culte de Sigmar, soumettre 2 Mortarques, construire « Chambre voûtée de Nagash » à la Pyramide Noire, 50 Sceaux activés. Victoire longue : en plus, « Étude des sceaux de Nagash » et les « Grands halls de Nagashizzar », 6 Livres, 6 Mortarques, 150 Sceaux, puis la bataille finale (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Nagash : le pillage, d’abord. Pillez avant d’occuper chaque fois que possible (guide Power Up Gaming, 2026 ; wiki). Les compétences de campagne de Nagash ajoutent jusqu’à +15 % de butin après bataille et −10 % d’entretien, et son bâton Alakanash −10 % d’entretien pour son armée. Les joueurs confirment que l’entretien bloque les premiers tours : « presque impossible d’entretenir de vraies armées » au début, selon l’un d’eux (joueurs). Le patch 9.0.3 a corrigé une partie du problème (nœud de −40 %, plus de butin).

Ce que Nagash apporte lui-même à l’économie (données du jeu) :

SourceEffet
« Nulle magie si ce n’est la sienne » (campagne, 3 points)+15 % de butin après bataille, +15 % de chances de voler un objet
« Aucune volonté si ce n’est la sienne » (campagne, 3 points)−10 % d’entretien de son armée
« Apogée de la Servitude » (campagne)−5 % d’entretien, −10 % de coût d’Appel de la tombe, +1 rang de recrutement (aussi pour l’Appel de la tombe depuis 9.0.4), +5 % de mouvement
« Matériau d’âme » (campagne, 3 points)+15 % d’Énergie nécromancienne gagnée en bataille
« Absolue » (campagne, 3 points)−10 % de coût de construction dans la province, +4 d’Autorité
« Architecte de la Pyramide Noire » (unique)−10 % de coût de construction, +5 d’Autorité, +3 de corruption vampirique
Alakanash−10 % d’entretien de son armée
Nœud de la Pyramide (9.0.3)−40 % d’entretien de son armée

L’armée de Nagash est donc la moins chère à entretenir de votre empire : mettez-y vos unités les plus coûteuses (Morghasts, Titan, Templiers) et laissez les armées secondaires plus légères.

Soumettre Arkhan fait plonger l’économie : son armée s’ajoute à votre entretien. Dissolvez sa seconde armée immédiatement et reconstruisez autour d’Arkhan (wiki ; joueurs).

Bâtiments à monter en premier (wiki ; guide KeenGamer, 2026) :

  1. Nécropole de la Pyramide Noire au niv. 2 dès le tour 1 (250 énergie) : condition d’Arkhan, premier palier de Sceaux, garnison du Héraut des Tombes.
  2. Fosses infernales à la Pyramide jusqu’au niv. 4 pour les Morghasts, que Nagash recrute à moitié prix (compétence « Hérauts du Maudit »).
  3. Le monument de la Pyramide (« Chambre voûtée de Nagash », puis « Étude des sceaux de Nagash ») : victoire courte, Mannfred, victoire longue.
  4. Nagashizzar en fin de partie, deuxième Nécropole prioritaire, avec les « Grands halls de Nagashizzar ».

Sources d’énergie et de revenus propres à la campagne de Nagash : le Deuxième Livre (+25 Énergie nécromancienne par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments, effets bonus des mines d’or, de marbre et de gemmes) ; le puits de fer noir de Martek, à prendre aux Chevaliers errants de Thegan avec Arkhan (wiki) ; la récompense de la victoire courte (−10 % d’énergie pour toutes les hausses de capacité). La mission « Alakanash » de l’acte 2 rapporte aussi une somme en Magie Noire (1 525 dans les scripts du jeu) (données du jeu).

Technologies propres : la branche centrale de Nagash dans la Pyramide (nœuds de liaison qui le renforcent, entretien, voyage rapide). Voir la fiche de race pour l’ordre général.

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

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Les technologies

Structure : la Pyramide Noire

L’Ost n’a pas d’arbre technologique classique. La Pyramide Noire est un vaste réseau de nœuds que l’on active instantanément en dépensant des Sceaux renforcés, sans attendre de tour de recherche. La progression est découpée par des Sceaux-portails : il faut avoir activé un certain nombre de Sceaux pour ouvrir la suite (wiki). On y trouve :

  • l’accès et l’amélioration des unités, par roster (sections Rois des Tombes, Côte Vampire, Comtes Vampires) ;
  • les personnages (Nagash, seigneurs, héros) ; les nœuds de liaison entre branches renforcent directement Nagash ;
  • l’économie et la campagne : capacités, coûts, mouvements, recrutement, rituels ;
  • les sorts des Livres de Nagash lancés passivement en bataille ;
  • des nœuds d’unités précis, comme « Chercheurs de congénères crânes » pour les Catapultes à Crânes Hurlants (revu au patch 9.0.4).

Une barre de recherche aide à trouver un nœud précis (guide KeenGamer, 2026).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des guides et des notes de patch ; aucun guide ne donne d’ordre complet.

  1. Le nœud d’entretien de Nagash (−40 % d’entretien pour son armée, ajouté au patch 9.0.3, tôt dans la Pyramide) : il libère la Magie Noire du début.
  2. Les nœuds d’unités qui comblent les trous de votre armée : c’est le conseil de KeenGamer. En général, perforation et anti-grand au début.
  3. La première section du roster de vos seigneurs (Rois des Tombes, Côte ou Comtes Vampires) : −10 % d’entretien pour les armées menées par un seigneur du type correspondant ou par Nagash (patch 9.0.3).
  4. Les nœuds de liaison qui renforcent Nagash et les emplacements de sorts des Livres dès que vous en tenez.
  5. Les nœuds de mouvement, dont le voyage rapide Nagashizzar–Pyramide Noire en fin de partie.

À repousser : les sections d’un roster que vous n’alignez pas (la Côte si vous jouez sans poudre), les améliorations d’unités que vous n’avez pas encore les bâtiments pour recruter.

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : la stratégie en Très difficile du wiki (rédigée avant le patch 9.0.3 pour les conditions des Mortarques), les récits de joueurs sur Steam, les guides KeenGamer et Power Up Gaming, et les missions de narration du jeu. Aucun guide ne donne un ordre au tour près : adaptez.

Tours 1 à 5

  • Diplomatie : rejoignez les guerres du Conclave de Drakenhof (Mannfred) et des Fidèles de Nagash (Arkhan) contre droits de commerce et un peu d’argent ; le pacte de non-agression avec les deux existe déjà au départ (wiki ; données du jeu).
  • Construction : lancez dès le tour 1 la Nécropole de la Pyramide Noire au niv. 2 (250 Énergie nécromancienne). Convertissez ensuite chaque colonie prise : Crique pirate sur la côte, Chambres funéraires ou Mausolée à l’intérieur.
  • Recrutement : ajoutez deux Chars Squelettes et deux Gardiens des Tombes à l’unique Gardiens des Tombes et aux deux Lanciers Squelettes de départ : ces unités des Rois des Tombes feront les 1 000 victimes qu’exige Arkhan.
  • Cible : la Dynastie Rakaph, seule faction en guerre avec vous dès le départ. Nagash bat seul ses premiers seigneurs (guide KeenGamer) : prenez la Tour Noire d’Arkhan puis El-Kalabad, en pillant avant d’occuper.
  • Pyramide : le nœud de −40 % d’entretien pour l’armée de Nagash, puis une unité qui manque (anti-grand en général).
  • Tour 3 : le panneau des Mortarques s’ouvre (wiki). Vérifiez la progression d’Arkhan et gardez 2 500 Magie Noire pour la soumission.
  • Combats : restez dans la Terre des Morts quand c’est possible, sinon pas d’Énergie nécromancienne gagnée.

Tours 6 à 10

  • Déclarez la guerre aux Chevaliers d’Origo et rasez-les : l’énergie gagnée suffit à lancer le Rituel de la Non-Mort dans la province de départ (wiki).
  • Soumettez Arkhan dès que les conditions sont remplies. Dissolvez sa seconde armée, donnez son Livre à Nagash et mettez « Buveur d’Esprit » dans l’emplacement.
  • Méfiez-vous de Settra, et ne l’attaquez pas trop tôt : s’il déclare la guerre, repliez-vous sur la Pyramide et laissez-le venir à vous (joueurs) ; défendez avec l’Appel de la tombe plutôt qu’en rappelant Nagash.

Tours 11 à 20

  • Arkhan prend Martek aux Chevaliers errants de Thegan (puits de fer noir), puis marche sur Jeanne de Lyonesse à Copher. Pillez toujours Al-Haikk : l’argent évite la faillite, et vous ne pourrez pas en faire une Nécropole sans dépasser le plafond (wiki).
  • Nagash élimine le Culte de Sigmar à Sudenburg (objectif de victoire courte). Un joueur avait fini la Bretonnie et le Culte au tour 15 (joueurs).
  • Finissez l’Arabie : Prospecteurs de Barbegrise, puis les Ogres du Grand Désert.
  • Rituel de la Non-Mort dans chaque province tenue ; deuxième Nécropole à la Tour Noire d’Arkhan, troisième au Palais du Calife Sorcier (wiki).
  • Montez une seconde armée avant d’attaquer plus loin (joueurs).
  • Livres : chassez les armées errantes porteuses autour des Terres du Sud, de l’Arabie et des Terres arides (Pilleurs du Chenal Noir, Habitants de Zardok, Pèlerins de Myrmidia…) ; un seigneur ennemi qui porte un Livre se bat tout de suite (guide Power Up Gaming).
  • Rang 8 : mission de Morikhane. Rang 15 : mission de Zefet-nebtar ; avec elle, Nagash peut rester au contact.

Tours 21 à 40

  • Marchez au nord : Khemri (victoire courte) et les Exilés de Khorne, puis le Livre des Marais de la Folie (wiki). Quatrième Nécropole à Khemri, cinquième à Morgheim.
  • Mannfred : décidez si vous l’attaquez. Il défend les Sables Mouvants et la Terre des Derviches avec cinq armées ou plus ; engagez tout, Nagash compris, ou vous serez usé (wiki). Depuis le patch 9.0.3, il suffit de tenir trois fois plus de régions que lui.
  • Construisez « Chambre voûtée de Nagash », soumettez Mannfred et redistribuez ses compétences. Soumettez le Sans Nom dès qu’il est disponible.
  • À ce stade, les conditions de la victoire courte sont remplies : Khemri et le Culte détruits, 2 Mortarques, le monument, 50 Sceaux. Sa récompense (−10 % d’énergie pour les hausses de capacité) accélère Dieter.
  • Rang 22 : bataille de quête d’Alakanash, qui valide aussi la mission de l’acte 2.
  • Livres : surveillez la Côte Vampire et les territoires des Comtes Vampires ; soumettre Mannfred ou Vlad transfère les Livres qu’ils portent (guide Power Up Gaming).

Après le tour 40

  • Nagash seul prend Nagashizzar (Clan Charogne au départ) puis les colonies skavens voisines, Clan Mors compris (Monts Brumeux), dans la Rivière Malade, les Terres Arides de l’Est et les Dents Brisées. Avec ses objets et les bons Sceaux, il bat plusieurs armées seul (wiki).
  • Arkhan part aux Jungles Méridionales chercher un Livre ; Mannfred prend la mer vers la Côte Vampire, détruit L’Éveillé et réduit Luthor Harkon pour le soumettre ; Luthor conquiert ensuite la Lustrie et son Livre.
  • Nagashizzar devient la Nécropole prioritaire après la Pyramide ; activez le voyage rapide Nagashizzar–Pyramide.
  • Derniers Mortarques : Dieter et Krell sont les plus simples ; derniers Livres en Bretonnie et à Ulthuan (wiki).
  • Victoire longue (conditions : voir « Les objectifs de victoire » de la race) : pour la bataille finale « Un triomphe de la mort », gardez une armée complète pour ses vagues de Chaos et de Skavens, tenez le site du Rituel et éliminez les prêtres de Settra (guide dq7reimagined).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

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La magie

Nagash maîtrise le domaine de la Non-Mort, et chaque Livre récupéré y ajoute des sorts de la Lumière, des Vampires, de la Mort et de Nehekhara. Des nœuds de la Pyramide permettent même d’en lancer passivement en bataille. Ses autres sorciers viennent des trois rosters : Nécromanciens, Prêtres Liches, Capitaines de la flotte vampire, et les Mortarques Dieter Helsnicht et Walach Harkon (guide KeenGamer, 2026).

La race a accès à sept domaines (wiki).

DomaineQui l’utiliseSorts clésQuand le choisir
Non-MortNagash, Grand Prêtre Liche, Maître Nécromancien, Prêtre Liche, Nécromancien, Capitaine et Amiral de la flotte vampire (versions Non-Mort)Attribut « Lever les morts » (chaque sort lancé soigne et relève vos morts-vivants, recharge les vents) ; « La Main de Poussière » (3 vents : +50 % de dégâts perforants et attaques magiques sur un allié) ; « Souffle des ténèbres » (soins, ressuscite) ; « La nuée abyssale » (vortex) ; « Le Voleur d’âme » (dégâts de zone) ; « Les Cavaliers Noirs » (vent perforant, bon contre l’armure) ; « L’Émissaire » (invoque un Dragon Zombie)Le domaine de base de l’armée : soigne la ligne et donne la perforation qui manque aux squelettes. La Main de Poussière sur une unité de Morghasts ou de Garde.
VampiresMaître Nécromancien et Nécromancien (Vampires), Capitaines Vampires, Walach Harkon, Dieter Helsnicht« Invocation de Nehek », « Danse Macabre de Vanhel », « Regard de Nagash », « Poids des Âges », « Vent de Mort »Second sorcier de soin et de dégâts directs.
MortGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Mort), Vampire (Mort), Capitaines de la flotte (Mort), Dieter Helsnicht« Buveur d’Esprit », « Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros, seigneurs et monstres. Le guide du wiki conseille de mettre « Buveur d’Esprit » dans l’emplacement du Livre d’Arkhan.
NehekharaGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Nehekhara)« Morts Sans Repos » (soins de zone), « Incantation des Lames Maudites de Djaf », « Incantation de Protection de Neru » (protection), « Incantation de la Vengeance d’Usirian », « Incantation du Juste Châtiment de Ptra », « Incantation de la Tempête de Crânes de Sakhmet » (vortex), « Incantation de Dessèchement d’Usekhp » (maléfice)Une armée de constructs et de Gardiens des Tombes. Plusieurs sorts revus au patch 9.0.3.
LumièreGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Lumière)« Regard Embrasé de Shem », « Filet d’Amyntok », « Bannissement »Contre démons et autres morts-vivants : la Lumière tue votre propre race.
OmbresGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Ombres), Vampire (Ombres)« Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Abîme de Noirceur »Malédictions avant la charge des Morghasts et des Templiers.
ProfondeursCapitaine et Amiral de la flotte vampire (Profondeurs)« Tir rancunier », « Brouillard des Damnés », « Prise du Kraken »Avec la variante ligne de poudre.

Quel domaine pour quelle armée : Nagash couvre déjà la Non-Mort ; ajoutez un Prêtre Liche de Nehekhara pour une armée de constructs et de Gardiens, un Nécromancien des Vampires pour une armée de masse, un sorcier de Mort contre les armées à grands personnages, un Capitaine des Profondeurs avec la poudre de la Côte. Les Livres : chacun ouvre un emplacement où Nagash équipe un sort de la Mort, de la Lumière, des Vampires ou de Nehekhara, lancé passivement en bataille ; le sixième Livre ajoute +10 % de puissance et −10 % de recharge et de coût des sorts (wiki).

Les bâtiments utiles à la magie : l’Âmarium réduit le coût des sorts (−5 % à −20 %) et augmente la réserve de vents (+10 à +50) des armées de la province ; l’Obélisque de Shyish débloque les Prêtres Liches ; le « Site de rituel obscur » les Nécromanciens.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Non-Mort

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
La Main de PoussièreOptimisation3 (7)27 sLes secondes et les siècles ne font aucune différence pour un maître de Shyish. Tout ce qui n’est que passager est à sa merci. Tout s’estompe et s’effrite à son toucher.
Souffle des ténèbresRégénération7 (13)31 sLes vrilles de Shyish pénètrent et régénèrent les parties des morts-vivants qui maintiennent leur vigueur surnaturelle.
Le Voleur d’âmeDégâts directs (zone)10 (18)37 sLa non-vie appelle une âme à revenir de l’au-delà. Ceux qui connaissent ces forces savent que les vivants, eux aussi, peuvent être contraints d’abandonner leurs âmes.
La nuée abyssaleVortex12 (18)42 sLes os d’un prédateur se souviennent encore de la chasse. Soumis à la Magie Noire, ils sont poussés vers leur proie, une fois encore.
Les Cavaliers NoirsVent18 (22)54 sLes véritables maîtres de Shyish peuvent invoquer de puissantes âmes chevauchant le souffle de la non-vie pour surgir sur le champ de bataille.
L’ÉmissaireUnité d’invocation2347 sL’appel au service peut ramener les âmes dans leurs corps, ou, avec suffisamment de puissance, les appeler à la bataille directement depuis l’au-delà.

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires, le Domaine de Nehekhara sur la fiche Rois des Tombes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

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L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
BaseGuerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Zombies, Boucaniers Pirates Zombies, Goules des CryptesUn choix très large, selon les colonies converties. Masse bon marché qui fixe l’ennemi pendant que Nagash travaille.
Enclume d’éliteGardiens des Tombes, Garde des Cryptes, Garde des profondeursLa ligne de milieu et fin de partie ; les versions à hallebardes tiennent les monstres.
ÉliteTempliers de Drakenhof, Archai de Morghast, Émissaires de MorghastLes unités propres à Nagash, recrutées dans les Nécropoles.
ÉthérésNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-TombeAbsorbent les charges, mais craignent la magie.
Tir et artillerieArchers Squelettes, Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers, Mortiers, Arche des Âmes Damnées, Colosse NécrofexLe tir vient surtout de la Côte Vampire ; la poudre perce l’armure.
CavalerieChevaliers Noirs, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers de SangChevaliers Noirs et chars pour le cycle de charge ; les Chevaliers de Sang exigent Walach Harkon.
Monstres et constructsTitan Khemrique, Sépulcrex (Ushabti), Ushabti, Hiérotitan, Nécrosphinx, TerreurgheistLe sommet de la puissance.
SoutienTrône de SabbatChar magique qui révèle les unités cachées et sape le moral ennemi.
HérosHéraut des Tombes, Prêtre Liche, Nécromancien, Nécrotecte, Capitaine de la flotte vampire, BansheeUn Héraut des Tombes protège Nagash et régénère les morts ; un Prêtre Liche ou un Nécromancien double la magie.

Les héros et seigneurs génériques : le Héraut des Tombes (arrivé avec le DLC, débloqué par la garnison de Nécropole niv. 2) est un héros de soutien correct en mêlée, avec « Gardien » qui protège le seigneur ; il régénère les morts-vivants proches. Le Grand Prêtre Liche existe en cinq domaines (Mort, Lumière, Nehekhara, Ombres, Non-Mort), le Maître Nécromancien en deux ; s’y ajoutent le Roi des Tombes, le Seigneur Vampire et l’Amiral de la flotte vampire. Côté héros : Prêtre Liche, Nécromancien, Nécrotecte, Prince des Tombes, Roi Revenant, Artilleur revenant, Capitaine de la flotte vampire, Vampire, Banshee, Tourmenteur Mourngul (wiki).

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Les unités

Noms, niveaux et coûts des bâtiments (wiki). Le niveau indiqué est celui du bâtiment dans sa chaîne : il exige une Nécropole au moins de ce niveau. Les coûts des bâtiments de Nécropole se paient en Énergie nécromancienne.

Afficher le tableau des 41 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers SquelettesMasseNécropole niv. 1 « Colonie de cryptes » ; Chambres funéraires ou Mausolée (colonie mineure)Guerriers squelettes des Comtes Vampires et des Rois des Tombes : ligne de début de partie bon marché qui ne fuit pas. Remplacez-les par de la Garde dès le milieu de partie, gardez-en quelques-uns pour fixer.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandNécropole « Forges de guerriers » (forgeron maudit niv. 1) ; Chambres funéraires ou MausoléeDeux unités au départ de Nagash. Bonus contre les grands : à placer face à la cavalerie et aux monstres légers les vingt premiers tours.
ZombiesMasse jetableNécropole niv. 1 ; Mausolée « Enclave vampirique »Presque gratuits, inutiles en combat ; servent à boucher un trou ou à occuper une unité d’élite. À éviter dans l’armée principale.
Boucaniers Pirates ZombiesMasseNécropole niv. 1 ; Crique pirate « Crique à moitié noyée » (version armes d’hast aussi en Nécropole « Forges de guerriers »)Infanterie de la Côte Vampire, un peu meilleure que les Zombies. Garnison et armées secondaires côtières.
Goules des CryptesChoc légerNécropole « Forges de guerriers » (niv. 1) ; Mausolée « Bosquets de la faim éternelle »Infanterie rapide aux attaques empoisonnées : prend les tireurs et l’infanterie légère de flanc. Début de partie.
Guerriers de NehekharaEnclumeNécropole « Forges de guerriers » (niv. 1) ; Chambres funéraires « Tombes ouvertes »Infanterie à bouclier des Rois des Tombes, plus solide que les squelettes. Transition vers la Garde.
Gardiens des TombesEnclume d’éliteNécropole « Tombes de vigilance » (forgeron maudit niv. 2) ; Chambres funéraires « Tombes ouvertes »Une unité au départ. Infanterie lourde à bouclier, solide et perforante : le cœur de la ligne du milieu à la fin. La version à hallebardes (niv. 3) tient les monstres.
Garde des CryptesEnclume d’éliteNécropole « Tombes de vigilance » (forgeron maudit niv. 2) ; Mausolée « Tombes des indigents »L’équivalent Comtes Vampires des Gardiens des Tombes. Hallebardes et armes lourdes au niv. 3 « Galeries du respect » : hallebardes contre les monstres, armes lourdes contre l’élite blindée.
Garde des profondeursEnclume d’éliteNécropole « Mausolée des seconds » (forgeron maudit niv. 4)Infanterie lourde de la Côte Vampire, très résistante ; la version à armes d’hast tient les monstres. À aligner devant une ligne de poudre.
Demoiselles d’honneur de LahmiaInfanterie d’éliteNécropole « Salles lahmianes » (forgeron maudit niv. 5), après la soumission de NeferataInfanterie vampirique de fin de partie, rang de recrutement +3 dans la province du bâtiment. Réservée aux campagnes où vous soumettez Neferata.
Nuées d’EspritsÉthérés de flancNécropole « Déchirure spirituelle » (Âmarium niv. 2) ; Mausolée « Autel de la dépossession »Deux unités au départ. Perforants, attaques magiques, terreur et ralentissement : excellents de flanc, contre la cavalerie et les grands. Mauvaise défense et faible moral : ne les mettez pas en ligne, et retirez-les devant les sorciers (wiki).
Spectres des CairnsÉthérés anti-éliteNécropole « Étang de la terreur » (Âmarium niv. 3) ; Mausolée « Autel de la dépossession »Faucheurs éthérés perforants : placez-les sur l’infanterie blindée qui n’a pas d’attaques magiques. Milieu de partie.
Émissaires d’Outre-TombeCavalerie éthéréeNécropole « Promenades d’obsidienne » (Âmarium niv. 4)Cavalerie qui traverse les lignes en infligeant des dégâts de feu. Contre les armées sans magie (Nains, Khorne) et contre d’autres morts-vivants.
Archers SquelettesTir légerNécropole « Projectiles sifflants » (champ de tir obscur niv. 1) ; Chambres funéraires « Vallée des tombes ouvertes »Archers bon marché, faibles contre l’armure. Début de partie seulement : la poudre de la Côte les remplace vite.
Artilleurs Pirates ZombiesTirNécropole « Projectiles sifflants » (niv. 1) ; Crique pirate. Arquebusiers et canons à main au niv. 2 « Projectiles hurlants »Deux unités au départ. Tir de poudre bon marché ; les Arquebusiers percent l’armure. La base d’une ligne de tir.
CanonniersTir lourdNécropole « Projectiles assourdissants » (champ de tir obscur niv. 3)Petits canons portés à dos d’homme : contre monstres, héros et blocs blindés. Le meilleur tir d’infanterie de la race.
AbordeursTir volantNécropole « Projectiles sifflants » (niv. 1) ; Crique pirate « Trésor de pistolets rouillés ». Bombardiers au niv. 2, Arquebusiers au niv. 3Harcèlement volant : chasse l’artillerie et les sorciers. Fragiles en mêlée.
Chars SquelettesChocNécropole « Écuries des cryptes » (écuries niv. 2) ; Chambres funéraires « Champs de réunification »Charge dévastatrice sur l’infanterie, puis retrait. Le marteau bon marché de début de partie.
Chevaliers NoirsCavalerie de chocNécropole « Procession des statues » (écuries niv. 3)Une unité au départ. Cavalerie lourde de base (non éthérée), cycle de charge dans le dos ; la version lances et caparaçons charge plus fort.
Templiers de DrakenhofCavalerie anti-grandNécropole « Passage ornemental » (écuries niv. 4) ; aussi « Le Fort du Sang »Cavalerie lourde à bouclier, anti-grand, qui régénère et tient longtemps la mêlée. Moins de choc que les Chevaliers de Sang : chargée de fixer monstres et cavalerie (wiki).
Trône de SabbatChar magiqueNécropole « Passage ornemental » (écuries niv. 4)Révèle les unités cachées, aura magique, capacités « Présages de sang » et « Bataille de volonté » qui sapent le moral. Une par armée de fin de partie.
Chevaliers de SangCavalerie d’éliteNécropole « Salles des gloires passées » (écuries niv. 5), après la soumission de Walach HarkonLa meilleure cavalerie de choc des morts-vivants, rang +3 dans la province du bâtiment. Fin de partie.
Machine MortisChar magiqueNécropole « Promenades d’obsidienne » (Âmarium niv. 4), DLC The Grim & The GraveAura qui blesse l’ennemi et soutient vos morts proches. Au centre de la ligne, derrière la Garde.
UshabtiConstruction anti-infanterieNécropole « Statuaire mort-vivant » (chambres de soumission niv. 2) ; Chambres funéraires « Statuaire de Nagash »Infanterie monstrueuse blindée, tôt dans la partie. La version à grands arcs (niv. 3) tire perforant par-dessus la ligne.
Scorpion des TombesConstruction de flancNécropole « Statuaire mort-vivant » (chambres de soumission niv. 2)Surgit derrière les lignes (déploiement souterrain) : chasse l’artillerie et les tireurs.
Rôdeurs SépulcrauxConstruction de flancNécropole « Caveau du jugement » (chambres de soumission niv. 3)Constructions qui surgissent du sable ; regard transmutant contre les blocs d’infanterie et l’artillerie.
Chevaliers des NécropolesCavalerie monstrueuseNécropole « Caverne des prédateurs creux » (chambres de soumission niv. 4)Cavalerie lourde sur serpents : bonne contre les grands (version hallebardes) et très résistante. Fin de partie.
HiérotitanConstruction magiqueNécropole « Chambre des dieux serviteurs » (chambres de soumission niv. 5)Colosse sorcier qui soutient la magie de l’armée. Fin de partie, une par armée au plus.
NécrosphinxMonstre anti-grandNécropole « Chambre des dieux serviteurs » (chambres de soumission niv. 5)Tueur de monstres et de héros. Fin de partie, contre dragons, Mammouths, dinosaures.
Titan KhemriqueMonstre colossalNécropole « Chambre des dieux serviteurs » (chambres de soumission niv. 5)Scarabée colossal blindé, perforant, terrifiant : capacités « Scarabées mangeurs de chair » (zone) et « Le Regard de Poussière ». Très dur à tuer, ancre le centre en bataille comme en siège (guide Power Up Gaming).
Horreurs des CryptesMonstre d’infanterieNécropole « Fosses abyssales » (fosses niv. 2) ; Mausolée « Bosquets de la faim éternelle »Infanterie monstrueuse régénérante, choc anti-infanterie de milieu de partie.
MourngulsMonstre de chocNécropole « Fosses abyssales » (fosses niv. 2) ; Crique pirate « Hauts-fonds impitoyables »Infanterie monstrueuse rapide (dissimulation, avant-garde), gros bonus contre l’infanterie. Pas éthérés : contre les héros, les tireurs et l’artillerie, par les flancs.
VargheistsVolant de chocNécropole « Hauteurs de la désunion » (fosses niv. 3)Volants agressifs pour l’artillerie et les tireurs ; le Varghulf (même bâtiment) est un monstre solitaire régénérant.
Émissaires de MorghastVolant anti-infanterieNécropole « Gorge de la grâce déchue » (fosses niv. 4)Une unité au départ. Infanterie monstrueuse volante, perforante, anti-infanterie : marteau contre l’infanterie d’élite, surtout pendant que Nagash est engagé (capacité « Gardien »). Excellents en siège pour prendre les murs à revers (wiki).
Archai de MorghastVolant anti-grandNécropole « Gorge de la grâce déchue » (fosses niv. 4)Même corps volant, armé contre les grands : monstres, cavalerie lourde, héros montés. La réponse de la race aux dragons et aux Mammouths.
TerreurgheistMonstre volantNécropole « Cavernes de soumission de la nature » (fosses niv. 5)Cri qui ravage l’infanterie et les petites unités. Fin de partie ; le Dragon Zombie et le Léviathan pourrissant sortent du même bâtiment.
MortiersArtillerieNécropole « Monticules de poudre noire » (atelier nécrotique niv. 2) ; Crique pirate « Trésor de canonnerie »Un au départ. Tir indirect bon marché contre l’infanterie groupée ; les Caronades (même bâtiment) tirent tendu contre les grands.
Arche des Âmes DamnéesArtillerie magiqueNécropole « Vaste reliquaire » (atelier nécrotique niv. 3)Artillerie magique contre l’infanterie, avec la Catapulte à Crânes Hurlants (même bâtiment) qui sape le moral.
Géant d’osConstructionNécropole « Chantier d’armes titanesques » (atelier nécrotique niv. 4)Construction géant contre l’infanterie. Accessible sans le DLC des Rois des Tombes depuis le patch 9.0.3.
Colosse NécrofexMonstre de tirNécropole « Nexus impie » (atelier nécrotique niv. 5)Colosse de la Côte armé d’un canon à tir rapide : rase l’infanterie et les monstres. Le sommet d’une armée de tir.
Sépulcrex (Ushabti)Régiment de Renom (Ushabti)Panneau des Régiments de Renom, après la soumission d’ArkhanUshabti aux attaques magiques perforantes, plus de points de vie et une barrière : le marteau anti-infanterie d’élite.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 39 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Zombies10025 / tour12 320160 hommes035235 / 6charge 316 + 2 perf.—
Boucaniers Pirates Zombies25062 / tour12 000160 hommes15352317 / 15charge 1022 + 7 perf.—
Goules des Cryptes600150 / tour9 000120 hommes30543832 / 25charge 1632 + 8 perf.—
Guerriers de Nehekhara—9 120120 hommes45452832 / 22charge 1526 + 7 perf.+7 contre l’infanterie—
Gardiens des Tombes—9 840120 hommes55bouclier 55 %652832 / 41charge 833 + 9 perf.—
Garde des Cryptes850225 / tour9 840120 hommes90bouclier 55 %502726 / 36charge 828 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Garde des profondeurs1 200300 / tour7 80060 hommes90603650 / 36charge 3046 + 18 perf.+5 contre l’infanterie—
Nuées d’Esprits450112 / tour9 200200 hommes0504820 / 8charge 100 + 18 perf.magiques—
Spectres des Cairns850213 / tour6 72060 hommes0504834 / 30charge 300 + 44 perf.magiques—
Émissaires d’Outre-Tombe1 400350 / tour6 96060 hommes0509434 / 32charge 550 + 42 perf.magiques—
Archers Squelettes—6 840120 hommes20353110 / 14charge 317 + 3 perf.140 m10 + 1 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies32575 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.90 m12 + 2 perf., 22 tirs
Canonniers700175 / tour3 88836 hommes1545235 / 10charge 116 + 2 perf.245 m8 + 39 perf., 22 tirs
Abordeurs450113 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.80 m24 + 6 perf., 20 tirs
Chars Squelettes——24 hommes80557422 / 24charge 5824 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Chevaliers Noirs950237 / tour6 60060 hommes80bouclier 30 %507830 / 36charge 3430 + 12 perf.+12 contre l’infanterie—
Templiers de Drakenhof1 400360 / tour6 91232 hommes110bouclier 35 %707038 / 48charge 5830 + 26 perf.+10 contre les grands—
Trône de Sabbat1 400350 / tour—17 hommes40653038 / 38charge 3580 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Chevaliers de Sang1 600400 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657036 / 54charge 4835 + 19 perf.+16 contre l’infanterie—
Machine Mortis1 400350 / tour—18 hommes40603030 / 13charge 1250 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Ushabti—8 12816 hommes90505423 / 35charge 1822 + 57 perf.+12 contre l’infanterie—
Scorpion des Tombes—6 0201 entité90555035 / 33charge 45120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie—
Rôdeurs Sépulcraux—7 04016 hommes80505022 / 30charge 1023 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques80 m26 + 104 perf., 12 tirs
Chevaliers des Nécropoles—7 27224 hommes110bouclier 30 %606640 / 43charge 5225 + 42 perf.—
Hiérotitan—12 6201 entité100603256 / 45charge 20140 + 430 perf.magiques—
Nécrosphinx—8 9601 entité100606848 / 40charge 52180 + 460 perf.+35 contre les grands—
Titan Khemrique—15 0001 entité120606858 / 40charge 35200 + 400 perf.—
Horreurs des Cryptes800200 / tour9 95216 hommes30505039 / 28charge 3018 + 52 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Vargheists1 000250 / tour6 32016 hommes10626540 / 25charge 2630 + 70 perf.—
Émissaires de Morghast1 900475 / tour9 09612 hommes80606545 / 35charge 4536 + 84 perf.+30 contre l’infanterie—
Archai de Morghast2 000500 / tour9 09612 hommes100606540 / 45charge 4036 + 84 perf.+30 contre les grands—
Terreurgheist2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Arche des Âmes Damnées——1 entité80602820 / 14charge 820 + 6 perf.440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs
Géant d’os—12 6201 entité80553230 / 28charge 20100 + 300 perf.350 m90 + 360 perf., 20 tirs
Colosse Nécrofex1 800450 / tour47 3355 hommes75504542 / 34charge 20125 + 350 perf.330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs

Les Régiments de Renom propres à Nagash : La Légion silencieuse (Archai de Morghast), qui se cache pour embusquer les grandes cibles, Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), aux attaques enflammées qui bloquent les soins ennemis, idéale contre les autres morts-vivants. Les deux derniers et les Régiments de Renom des Rois des Tombes exigent Arkhan ; ceux des Comtes Vampires Mannfred, ceux de la Côte (dont Reine Bess) Luthor Harkon (wiki).

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Arbre tiré des données du jeu. Nagash n’a aucune monture.

Ligne unique (haut de l’arbre) (« Mort à tous » et « Suprématie absolue » exécutent un personnage ou une unité ennemie blessée, voir « Ses effets ») :

RangCompétenceEffet
3La non-mort pour tousCapacité : La non-mort pour tous
5Mort à tousCapacité passive : Mort à tous
7Suprématie absolueCapacité passive : Suprématie absolue
8Veillée des tombesRésistance aux projectiles : 10 %
9Maître du Savoir, Domaine de la Non-MortIntensité du sort : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −10 % pour le Domaine de la Non-Mort ; Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de la Non-Mort
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Aura de Sombre MajestéTaille de l’aura de commandement : +25 %

Seconde ligne unique, ouverte au rang 12 par « Archimaître de Shyish » (« La non-mort pour tous » amélioré en Guerriers Squelettes), puis au choix ; « Seigneur suprême des Morts-Vivants » demande deux des quatre précédentes. « Hérauts du Maudit » est le meilleur choix dès que vous jouez des Morghasts.

RangCompétenceEffet
12Archimaître de ShyishIntensité du sort : +10 % ; Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour ; Capacité : La Non-Mort pour tous améliorée ; Remplace : La non-mort pour tous
—Le Grand NécromancienLes Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances de restaurer les points de vie des unités détruites après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances de restaurer les unités détruites après la bataille (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur)
—Hérauts du MauditEntretien : −25 % pour les unités de Morghast (Armée du Seigneur) ; Coût de recrutement : −50 % pour les Morghasts (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : « Gardien » pour les Morghasts (Armée du Seigneur)
—Le Seigneur ImmortelModificateur de soins entrants : +25 % ; Points de vie : +10 % ; Maximum de guérison par bataille : +50 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours
—Architecte de la Pyramide NoireAutorité : +5 (province locale) ; Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Corruption vampirique : +3 (province locale)
—Seigneur suprême des Morts-VivantsCoût d’Appel de la tombe : −15 % (Armée du Seigneur) ; Coût en énergie nécromancienne : −10 % pour toutes les capacités d’unité ; Capacité de recrutement local pour les unités de la Côte Vampire, des Comtes Vampires et des Rois des Tombes : +1 (province locale)

Ligne de magie : « Souffle des ténèbres » (racine), puis « Lever les morts », « La Main de Poussière », « Le Voleur d’âme » et « La nuée abyssale » (ces deux sorts ne s’obtiennent que par compétence) ; ensuite « Évasion », puis « L’Émissaire » (Dragon Zombie), « Les Cavaliers Noirs », « Magie tellurique » et « Réserves magiques », et enfin « Conduit arcanique supérieur ».

Ligne de bataille (« Cieux affamés » touche les Morghasts, les Horreurs et les Ushabti ; « Éveiller » exige les six compétences précédentes, et sa version améliorée, « Ressusciter », est en bout de ligne) :

RangCompétenceEffet
—Aura de suprématieEffet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Commandement ennemi : −4 (armées ennemies dans la province locale)
—Porteurs d’ÂmesNiv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Défense en mêlée : +6 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur) ; Armure : +6 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Défense en mêlée : +8 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur) ; Armure : +12 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur)
—Quand le Ciel fait pleuvoir la MortNiv. 1 : Puissance des tirs : +6 % pour toutes les unités de tir et d’artillerie (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Puissance des tirs : +9 % pour toutes les unités de tir et d’artillerie (Armée du Seigneur) ; Munitions : +10 % pour toutes les unités de projectiles et d’artillerie (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Puissance des tirs : +12 % pour toutes les unités de tir et d’artillerie (Armée du Seigneur) ; Munitions : +20 % pour toutes les unités de projectiles et d’artillerie (Armée du Seigneur)
—Cieux affamésNiv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour toutes les bêtes et unités d’infanterie monstrueuse (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +6 pour toutes les bêtes et unités d’infanterie monstrueuse (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour toutes les bêtes et unités d’infanterie monstrueuse (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +8 pour toutes les bêtes et unités d’infanterie monstrueuse (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour toutes les bêtes et unités d’infanterie monstrueuse (Armée du Seigneur)
—Les larmes de Shyish se répandent sur la TerreNiv. 1 : Armure : +4 pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, les chars de mêlée et les chars magiques (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Armure : +8 pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, les chars de mêlée et les chars magiques (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +6 % pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, chars de mêlée et chars magiques (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Armure : +12 pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, les chars de mêlée et les chars magiques (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +12 % pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, chars de mêlée et chars magiques (Armée du Seigneur)
—Mort sous une forme monstrueuseNiv. 1 : Puissance des armes : +6 % pour toutes les unités de monstres de mêlée (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Puissance des armes : +9 % pour toutes les unités de monstres de mêlée (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de monstres de mêlée (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Puissance des armes : +12 % pour toutes les unités de monstres de mêlée (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour toutes les unités de monstres de mêlée (Armée du Seigneur)
—ÉveillerCapacité : Éveiller
—Garde éternelleCommandement : +5 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour toutes les unités d’infanterie de mêlée (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—L’arsenal noirPortée : +15 % pour toutes les unités de tir et d’artillerie (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour toutes les unités de tir et d’artillerie (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour toutes les unités de tir et d’artillerie (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Incarnation des cauchemarsVitesse : +10 % pour toutes les unités de bêtes et d’infanterie monstrueuse (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour toutes les unités de bêtes et d’infanterie monstrueuse (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour toutes les unités de bêtes et d’infanterie monstrueuse (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Cauchemars éveillésCommandement : +5 pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, les chars de mêlée et les chars magiques (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, les chars de mêlée et les chars magiques (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +8 % pour toutes les unités de cavalerie de mêlée, chars de mêlée et chars magiques (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Béhémoths effroyablesVitesse : +10 % pour toutes les unités de monstres de mêlée (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour toutes les unités de monstres de mêlée (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour toutes les unités de monstres de mêlée (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—RessusciterCapacité : Éveil amélioré ; Remplace : Éveiller

Ligne de campagne (depuis le patch 9.0.4, le rang de recrutement d’« Apogée de la Servitude » vaut aussi pour l’Appel de la tombe) (notes du patch 9.0.4) :

RangCompétenceEffet
—Morts Sans ReposPortée de déplacement de campagne : +5 %
—Horde immortelleNiv. 1 : Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +2 % (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Les Morts s’élèvent à nouveau : +15 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur)
—AbsolueNiv. 1 : Autorité : +2 (province locale) ; Coût de construction : −3 % pour tous les bâtiments (province locale)
Niv. 2 : Autorité : +3 (province locale) ; Coût de construction : −6 % pour tous les bâtiments (province locale)
Niv. 3 : Autorité : +4 (province locale) ; Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments (province locale)
—Nulle magie si ce n’est la sienneNiv. 1 : Chance post-bataille de dérober un objet magique : +5 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Niv. 2 : Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Niv. 3 : Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +15 %
—Le créateur de l’élixirNiv. 1 : Usure : −10 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Corruption vampirique : +1 (province locale)
Niv. 2 : Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Corruption vampirique : +2 (province locale)
Niv. 3 : Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Corruption vampirique : +3 (province locale)
—InexorableTaux de reconstitution des victimes : +30 % pour ce Seigneur ; Maximum de guérison par bataille : +50 % ; Auto-défense du Héros : +25 % de chances de blesser les agresseurs
—Attaque éclairNiv. 1 : Délai de renfort de bataille ennemi : +25 % ; Délai de renfort de bataille : −10 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +250 mètres sans subir de pénalité de temps.
Niv. 2 : Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −20 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +600 mètres sans subir de pénalité de temps.
Niv. 3 : Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. ; Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −30 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +1000 mètres sans subir de pénalité de temps.
—Les Déchus suivent encoreNiv. 1 : Coût d’Appel de la tombe : −5 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +3 % de chances de restaurer les unités détruites après la bataille (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Coût d’Appel de la tombe : −10 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +6 % de chances de restaurer les unités détruites après la bataille (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Coût d’Appel de la tombe : −15 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances de restaurer les unités détruites après la bataille (Armée du Seigneur)
—Matériau d’âmeNiv. 1 : Gain de Énergie nécromancienne lors des batailles : +5 % (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Gain de Énergie nécromancienne lors des batailles : +10 % (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Gain de Énergie nécromancienne lors des batailles : +15 % (Armée du Seigneur)
—Aucune volonté si ce n’est la sienneNiv. 1 : Entretien : −3 % (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Entretien : −6 % (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Entretien : −10 % (Armée du Seigneur)
—Apogée de la ServitudeRang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Coût d’Appel de la tombe : −10 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +5 %

Ligne personnelle : points de vie, attaque, puissance des armes, défense, armure, puis « Prédestiné » (Indémoralisable).

Ordre conseillé (synthèse : aucun guide ne donne de build complet) :

  • Rangs 2 à 8 : la ligne unique dans l’ordre, et en parallèle « Lever les morts », « Le Voleur d’âme » et « La nuée abyssale » : sans eux, Nagash n’a que deux sorts.
  • Rangs 9 à 15 : « Archimaître de Shyish » au rang 12, puis « Hérauts du Maudit » et « Le Seigneur Immortel ». « Aucune volonté si ce n’est la sienne » et « Nulle magie si ce n’est la sienne » soulagent l’économie du début.
  • Rangs 15 à 25 : « Seigneur suprême des Morts-Vivants », « L’Émissaire » et « Les Cavaliers Noirs », puis les bonus de bataille qui touchent votre armée : « Cieux affamés » puis « Incarnation des cauchemars » pour les Morghasts (infanterie monstrueuse), « Porteurs d’Âmes » et Garde éternelle pour la Garde, « Mort sous une forme monstrueuse » pour le Titan et les Nécrosphinx. Comme « Éveiller » exige les six premiers bonus de la ligne, ne la commencez que si vous comptez la finir.
  • Rangs 25 et plus : « Matériau d’âme » et « Les Déchus suivent encore » si vous vivez de l’Appel de la tombe, « Inexorable » pour que Nagash se relève plus vite, puis la ligne personnelle jusqu’à « Prédestiné ».
  • Variante économique (campagne serrée en Très difficile ou Légendaire) : « Aucune volonté si ce n’est la sienne » et « Nulle magie si ce n’est la sienne » dès les rangs 3 à 8, avant même « La nuée abyssale » (joueurs).
  • À éviter tôt : les bonus de tir si vous ne jouez pas de poudre, « Architecte de la Pyramide Noire » si la corruption vous gêne déjà, la ligne personnelle de mêlée (Nagash tue surtout par ses sorts et ses objets).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Trois objets forment l’ensemble « Mort incarnée » : réunis, ils donnent +8 de commandement à son armée et −4 au commandement ennemi dans la région (wiki). Rangs de déblocage tirés des données du jeu (table des quêtes : Morikhane rang 8 et Zefet-nebtar rang 15 sont des missions, Alakanash rang 22 une bataille de quête).

RangQuêteObjetEffets
8Mission : construire des bâtiments, dont un bâtiment précisMorikhane, l’Armure NoireArmure : +15 ; Résistance ultime : +10 % ; Corruption vampirique : +2 (province locale) ; Capacité : Morikhane, l’Armure Noire
15Mission : tuer un nombre donné d’ennemisZefet-nebtar, la Lame MortisActive l’effet de contact « Fin inéluctable » (empêche les soins entrants) ; Attaque en mêlée : +10 ; Dégâts des armes perforantes : +50 ; Capacité : Zefet-nebtar, la Lame Mortis
22Bataille de quête, aussi mission de l’acte 2Alakanash, le Bâton de PouvoirIntensité du sort : +10 % ; Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité : Alakanash, le Bâton de Pouvoir

Les capacités : celle de Morikhane, l’Armure Noire renvoie les projectiles vers l’unité qui tire (14 s, portée infinie, sauf artillerie) ; celle de Zefet-nebtar, la Lame Mortis déclenche des explosions ciblées (3 utilisations) qui rendent les dégâts infligés en points de vie ; celle d’Alakanash, le Bâton de Pouvoir crée une zone de dégâts mobile autour de Nagash et un vortex qui repousse les assaillants (3 utilisations).

  • Morikhane arrive tôt : faites la mission dès le rang 8. Le renvoi des projectiles retourne contre eux la ligne de tir des Nains, de l’Empire ou de Cathay.
  • Zefet-nebtar est ce qui permet à Nagash de rester au contact : ses explosions le soignent, et « Fin inéluctable » empêche les autres morts-vivants et les régénérateurs de se soigner contre lui.
  • Alakanash se joue tard (rang 22), mais l’entretien en moins compte autant que la puissance des sorts. Obtenir le bâton valide la mission de narration « Alakanash » de l’acte 2, qui rapporte de la Magie Noire (données du jeu).
  • L’ensemble complet (rang 22) : +8 de commandement compte peu pour des morts-vivants qui ne fuient pas, mais retarde l’effritement ; le −4 au commandement ennemi de la région aide la terreur des Morghasts et du Titan à faire fuir.

Seigneur

Héros et synergies

  • Héraut des Tombes : le héros de départ. Son « Icône du Roi » régénère les morts-vivants proches, il renforce résistances et commandement tout en tenant la mêlée ; placez-le avec les Templiers de Drakenhof ou au centre de la ligne (guide KeenGamer, 2026 ; blog CA ; guide PCGamesN, 2026).
  • Prêtre Liche ou Nécromancien : second sorcier pour doubler la magie (domaine selon l’armée, voir la fiche de race).
  • Nécrotecte : pour une armée de constructs.
  • Mortarques héros : Krell (héros de mêlée, désormais un personnage distinct de l’arbre de Kemmler), Walach Harkon (sorcier de mêlée des Vampires, avec la Lame cramoisie à attaques magiques et le Calice de sang qui soigne ou enduit son arme), Dieter Helsnicht (sorcier offensif des Vampires et de la Mort, un sort lié offensif, Manticore morte-vivante ; puissant mais fragile, à protéger) (blog CA ; wiki ; guide PCGamesN, 2026). Walach est présenté comme peut-être le meilleur combattant vampire du jeu (guide PCGamesN) ; sa soumission débloque aussi les Chevaliers de Sang par l’Appel de la tombe. Le Sans Nom est un suivant : le seigneur qui le porte possède des unités ennemies avant la bataille.
  • Régiments de Renom : La Légion silencieuse (Archai de Morghast), Sépulcrex (Ushabti) (anti-infanterie, barrière) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), décrits dans « Les unités » de la race ; les deux derniers exigent Arkhan (guide KeenGamer). Depuis la mise à jour 9.0, un seigneur aligne 2 Régiments de Renom par défaut, un seigneur légendaire 4, 6 puis 8 en montant en rang (guide KeenGamer) : Nagash est celui qui peut en porter le plus. Le patch 9.0.4 a corrigé un bug qui lui permettait d’en recruter hors de son territoire : recrutez-les chez vous (notes du patch 9.0.4).
  • Seigneurs génériques : un Grand Prêtre Liche ou un Roi des Tombes pour les armées secondaires. Ensuite, les Mortarques soumis mènent vos autres fronts : Arkhan au sud, Mannfred vers la mer, Luthor en Lustrie (wiki).
  • Confédérations à viser : Arkhan d’abord, puis Mannfred. Vlad, Luthor et Neferata selon la direction de l’expansion.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieNagash, Héraut des Tombes ; 3 Gardiens des Tombes ; 4 Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes ; 3 Nuées d’Esprits ; 1 Émissaires de Morghast ; 1 Chevaliers Noirs ; 2 Chars Squelettes ; 2 Artilleurs Pirates Zombies ; 2 Mortiers
Milieu de partieNagash, Héraut des Tombes, Prêtre Liche ou Krell ; 4 Garde des Cryptes ou Gardiens des Tombes ; 2 Guerriers Squelettes ; 2 Nuées d’Esprits ; 3 Émissaires de Morghast ; 2 Archai de Morghast ; 2 Templiers de Drakenhof ; 2 Ushabti ou Sépulcrex (Ushabti)
Fin de partieNagash, Héraut des Tombes ou Krell, Dieter Helsnicht ou Prêtre Liche ; 4 Garde des Cryptes (Hallebardes) ou Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Nuées d’Esprits ; 3 Émissaires de Morghast ; 2 Archai de Morghast ; 1 La Légion silencieuse (Archai de Morghast) ; 1 Sépulcrex (Ushabti) ; 1 Icône d’Usirian (Titan Khemrique) ou Titan Khemrique ; 2 Templiers de Drakenhof ou Chevaliers de Sang ; 1 Trône de Sabbat

« Fixer, puis supprimer » (guide KeenGamer) : squelettes et Nuées d’Esprits absorbent les charges ; Archai de Morghast et Templiers de Drakenhof visent les grandes cibles, Émissaires de Morghast ou Sépulcrex (Ushabti) l’infanterie d’élite ; le Titan Khemrique tient le centre. Le Héraut des Tombes accompagne les Templiers, et le Trône de Sabbat éclaire.

  • Début : l’armée de départ plus deux Chars Squelettes, deux Gardiens des Tombes (trois en tout) et deux Lanciers Squelettes : ces unités des Rois des Tombes font aussi les 1 000 victimes qu’exige Arkhan. Les Nuées d’Esprits ralentissent ce qui charge, les Artilleurs et les Mortiers usent l’approche. Nagash fait le travail.
  • Milieu : la Garde des Cryptes remplace les Lanciers dès le forgeron maudit niv. 2. Les Morghasts sont le cœur de l’armée de Nagash : à moitié prix avec « Hérauts du Maudit », ils gagnent « Gardien » pour le protéger, et leurs victimes comptent pour soumettre Dieter. Un Prêtre Liche double la magie, ou Krell renforce la mêlée.
  • Fin : Garde à hallebardes contre les monstres, cinq Morghasts plus La Légion silencieuse (Archai de Morghast), Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) dès qu’Arkhan est soumis. Dieter Helsnicht ajoute un second sorcier offensif, le Trône de Sabbat révèle les unités cachées.
  • Variante armée de constructs : Gardiens des Tombes, Ushabti, Nécrosphinx et Titan Khemrique, si les éthérés souffrent trop contre la magie adverse.

Pourquoi tant de Morghasts dans l’armée de Nagash : ils cumulent quatre bonus qui ne valent que sous son commandement : −50 % de recrutement et −25 % d’entretien (« Hérauts du Maudit »), « Gardien » qui les fait protéger Nagash, « Cieux affamés » puis « Incarnation des cauchemars » (+8 attaque, +12 charge, puis +10 % de résistance physique et +12 % de puissance des armes et +10 % de vitesse au rang 7). Leurs victimes comptent pour Dieter. Les autres armées, sans ces réductions, les paient plein tarif : donnez-leur plutôt de la Garde et de la poudre.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Le plan de bataille : la volonté de Nagash

Comme tous les morts-vivants, l’armée ne fuit pas mais s’effrite quand son général tombe. Ici, ce général est aussi le sorcier le plus puissant du jeu : toute l’armée sert à le protéger pendant qu’il détruit l’ennemi.

Plan de bataille des Légions Mortes-Vivantes : ligne de squelettes et Garde des Cryptes, Nuées d’Esprits aux extrémités, Nagash au centre, Morghasts qui frappent par les flancs, Titan Khemrique en réserve. Ennemi Squelettes et Garde des Cryptes Nuées d’Esprits aux deux extrémités Nagash Morghasts Morghasts Titan Khemrique en réserve
Une ligne qui ne fuit pas, et au centre le sorcier le plus puissant du jeu. Les Morghasts frappent par les flancs les points que la magie de Nagash a affaiblis, et tout s’effondre si Nagash tombe.
  1. Une ligne de squelettes et de Garde des Cryptes qui fixe l’ennemi.
  2. Nuées d’Esprits aux extrémités pour absorber les charges de flanc ; ils ralentissent et terrifient ce qui les attaque, mais ne tiennent pas une ligne de face.
  3. Nagash au centre, ses sorts sur les ennemis bloqués : chaque sort lancé soigne et relève aussi vos morts-vivants (« Lever les morts »).
  4. Morghasts et Templiers de Drakenhof sur les points affaiblis par la magie, ou contre ce qui menace Nagash. Les Émissaires de Morghast frappent l’infanterie, les Archai de Morghast les grands.
  5. Titan Khemrique en réserve pour briser le point le plus dur.
  6. Protégez Nagash : sa chute fait s’effriter toute l’armée.

Seigneur

En bataille

Nagash est le sorcier le plus fort de la partie et un bon combattant, mais toute l’armée s’effrite s’il tombe. Son rôle : lancer des sorts pendant l’approche, puis entrer au contact là où son armure et Zefet-nebtar le soignent, en finissant les personnages ennemis avec « Mort à tous ».

Stratégie 1 : le marteau du Grand Nécromancien

  • Armée : armée de milieu ou de fin de partie, quatre à six Morghasts, Nagash avec ses trois objets.
  • Déroulé :
    1. Ouvrez avec « Le Voleur d’âme » et « La nuée abyssale » sur les masses ennemies pendant que la ligne avance (guide KeenGamer).
    2. Contre une armée de tir, activez Morikhane avant la première volée : les projectiles repartent vers les tireurs. Faites surgir une unité (capacités « Ryze » de la Pyramide) sur un flanc ou derrière l’ennemi pour fixer tireurs et artillerie (guide KeenGamer).
    3. Plongez Nagash dans la mêlée la plus dense ; Alakanash repousse les assaillants, Zefet-nebtar le soigne.
    4. Les Morghasts suivent Nagash : avec « Gardien », ils protègent le seigneur pendant qu’il est engagé.
    5. Finissez avec Nagash et les Morghasts sur les unités isolées ou en fuite.
  • Contre : Nains, Empire, Grand Cathay, Elfes Sylvains (beaucoup de tir), et toute armée sans gros tueur de monstres.

Stratégie 2 : la ligne qui ne meurt pas

  • Armée : Garde des Cryptes ou Gardiens des Tombes, Nuées d’Esprits aux extrémités, Héraut des Tombes au centre, un Prêtre Liche, Mortiers.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte, Nagash juste derrière le centre.
    2. Chaque sort lancé relève une partie de vos morts (« Lever les morts ») : gardez-le en train de lancer, même un petit sort.
    3. « Souffle des ténèbres » et « Éveiller » sur la ligne qui plie ; « La non-mort pour tous » bouche un trou ou un flanc.
    4. « La Main de Poussière » sur une unité de Garde qui fait face à l’élite blindée : +50 % de dégâts perforants et des attaques magiques.
    5. Les capacités « Ryze » de la Pyramide font surgir une unité dans le dos de l’ennemi pour fixer tireurs et artillerie.
  • Contre : Guerriers du Chaos, Khorne, Nains du Chaos, Royaumes Ogres : les armées d’élite qui viennent au contact.

Stratégie 3 : la chasse aux généraux

  • Armée : Nagash avec « Buveur d’Esprit » en sort de Livre, Archai de Morghast ou La Légion silencieuse (Archai de Morghast), Templiers de Drakenhof.
  • Déroulé :
    1. Repérez le seigneur et les héros ennemis ; cachez La Légion silencieuse (Archai de Morghast) près de leur route.
    2. « Les Cavaliers Noirs » et « Buveur d’Esprit » sur la cible, Archai de Morghast ou Templiers pour la fixer.
    3. Sous 20 % de points de vie, « Mort à tous » l’exécute et la remplace par un Roi Revenant.
    4. Sans général, les armées mortes-vivantes s’effritent et les autres perdent leur aura de commandement.
  • Contre : Comtes Vampires, Rois des Tombes (Settra, Prêtres Liches), Hauts Elfes, Lustrie (Slann) : les armées qui reposent sur leurs personnages.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Placer une Nécropole en bordure d’empire : elle rapporte bien moins.
  • Dépasser le plafond de Nécropoles : −10 % de revenus. Lancez le Rituel de la Non-Mort d’abord.
  • Confondre les trois monnaies et bloquer la campagne.
  • Soumettre Arkhan sans dissoudre sa seconde armée : l’économie plonge dans le rouge (wiki ; joueurs).
  • Occuper au lieu de piller quand la caisse est vide (Al-Haikk en particulier).
  • Oublier d’acheter « Le Voleur d’âme » et « La nuée abyssale » : Nagash ne commence qu’avec deux sorts.
  • Laisser un Livre sur un seigneur secondaire : il sera volé au premier revers. Tout sur Nagash.
  • Attaquer Mannfred à moitié : il aligne plusieurs armées et vous use.
  • Rentrer à pied de Nagashizzar à la Pyramide : activez le voyage rapide de la Pyramide.
  • Lancer une soumission de Mortarque secondaire trop tôt : chaque soumission renchérit les suivantes de 35 %.
  • Envoyer les Nuées d’Esprits contre des sorciers ou des unités à attaques magiques : ils fondent.
  • Combattre hors de la Terre des Morts sans nécessité : aucune Énergie nécromancienne gagnée (icône d’avertissement depuis le patch 9.0.4).
  • Compter sur l’Appel de la tombe loin de vos Nécropoles : le bouton est grisé hors de la Terre des Morts.
  • Enchaîner les Rituels de la Non-Mort sans regarder la diplomatie : chacun coûte des relations (guide PC Gamer).
  • Commencer la ligne de bataille sans la finir : « Éveiller » exige les six premiers bonus.
  • Payer des Morghasts plein tarif dans une armée secondaire alors qu’ils coûtent moitié moins sous Nagash.
  • Paniquer si le bouton de l’Appel de la tombe disparaît après une bataille de quête : c’est un bug signalé, et activer un nœud de la Pyramide le fait revenir (joueurs).
  • Attaquer Volkmar trop tôt avec les Morghasts seuls : un joueur les a perdus vers le tour 10 en reprenant une province au Culte (joueurs).
Non confirmé sur la version actuelle

Les objectifs exacts des missions de Morikhane et de Zefet-nebtar (nombre et type de bâtiments, nombre d’ennemis à tuer) : ils ne figurent ni sur le wiki ni dans les scripts consultés. Le Héraut des Tombes de départ vient du wiki (confirmé par la page de faction, octobre 2026) ; l’arbre de compétences et ses valeurs viennent des données du jeu et peuvent précéder le patch 9.0.4. Les effets des Livres viennent du wiki et peuvent avoir changé au patch 9.0.3. Le rang exact de chaque compétence de l’arbre n’est pas vérifié : les rangs donnés sont indicatifs. La stratégie en Très difficile du wiki précède le patch 9.0.3 : les conditions des Mortarques ont changé depuis.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour l’armée de Nagash, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireLumière, Prêtres-Guerriers, artillerie et Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) ; Volkmar chasse aussi les Livres de NagashMorghasts et Abordeurs sur l’artillerie et les sorciers dès le début. Templiers de Drakenhof contre les chevaliers. Gardez Nagash hors de portée des Grands Canons jusqu’au contact.
Les NainsArmes runiques, canons, résistance à la magie, aucune cible faibleProtégez Nagash des canons ; Morghasts sur les Gyrocoptères et l’artillerie. Émissaires d’Outre-Tombe et Nuées d’Esprits (attaques magiques) contre leur infanterie blindée ; Garde des Cryptes (armes lourdes) au contact.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls, Géants, ArachnarokLigne qui ne fuit pas, magie de Nagash (« Le Voleur d’âme », « La nuée abyssale ») sur la masse. Archai de Morghast et Titan Khemrique sur les Géants et l’Arachnarok ; leur moral cède sous la terreur.
Les Comtes VampiresVolants, Vampires, soins de Nehek, TerreurgheistsNagash domine leur magie ; Morghasts sur le général : sans lui, l’armée s’effrite. Émissaires d’Outre-Tombe et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), dont les attaques de feu bloquent les soins, contre une armée qui se relève.
La BretonnieChevaliers du Graal, Pégases, Bénédiction de la Dame, Damoiselles, ennemie proche (Jeanne de Lyonesse)Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, éthérés loin du Graal (attaques magiques). Archai de Morghast et Templiers de Drakenhof contre les chevaliers ; leurs paysans fuient sous la terreur.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus, chars, sorciersMorghasts et magie. Perforation : Garde des Cryptes (armes lourdes), Canonniers, « Les Cavaliers Noirs » contre l’armure. Spectres des Cairns sur les Élus sans attaques magiques.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, attaques de flancRestez groupés autour de Nagash. Garde (hallebardes) et Archai de Morghast contre Minotaures et Géants ; la terreur des morts-vivants casse vite leur moral.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite, Esprits sylvains (attaques magiques), Hommes-arbresMorghasts sur les archers, Émissaires d’Outre-Tombe (feu) et sorts de zone sur les esprits. Titan Khemrique et Nécrosphinx sur les Hommes-arbres ; ne laissez pas les Nuées d’Esprits face aux Dryades.
NorscaMonstres, Feu, Mammouths, Trolls régénérantsTitan Khemrique et Archai de Morghast contre leurs monstres. Ligne de Garde des Cryptes (Hallebardes) ; leurs attaques de feu ravagent vos squelettes : ne les laissez pas traîner au contact.
Les Hauts ElfesMagie, Lumière, archers, dragonsProtégez Nagash, Morghasts sur les mages et les archers. Archai de Morghast et Nécrosphinx sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse avec la masse.
Les Elfes NoirsPercée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, ArbalétriersGuerriers Squelettes au point d’impact, Garde (hallebardes) contre les grands. Archai de Morghast sur les Hydres ; leur armure légère fond sous la poudre de la Côte.
Les Hommes-LézardsSlann, dinosaures, Saurus solidesTitan contre dinosaures, Nagash contre le Slann. Archai de Morghast sur les Stégadons ; les Nuées d’Esprits ralentissent les Saurus.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, Cloche hurlante, Clan Mors autour de NagashizzarMorghasts sur les équipes d’armes. Leur moral est faible : la terreur et la magie de zone brisent les esclaves. Gardez une réserve derrière contre la Menace.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Settra (Khemri est une cible de la victoire courte)Titan et magie contre les Sphinx. Ciblez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite comme la vôtre. Archai de Morghast sur les Nécrosphinx.
La Côte VampireLigne de canons, Colosse Nécrofex, monstres marinsMorghasts et Abordeurs sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Garde et Émissaires de Morghast la brisent. Luthor Harkon est un Mortarque : réduisez-le plutôt que de le détruire.
KislevHybrides, Ours, magie de glace, Prêtres d’UrsunGarde des Cryptes au repos contre les Ours. Morghasts sur les Streltsi et les sorcières ; leur moral repose sur la Foi : frappez leurs héros.
Grand CathayTir et magie empilée, Harmonie, DragonsMorghasts sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs ; Archai de Morghast sur les Dragons.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Gros-Bras ; Ogres dans le Grand Désert d’ArabieGarde des Cryptes (Hallebardes) au repos. Tout leur roster est « grand » : Archai de Morghast, Templiers de Drakenhof et Lanciers Squelettes.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeMorghasts sur les machines dès le début. Perforation (armes lourdes, Canonniers) contre la Garde ; attaques magiques des éthérés.
Les Démons du ChaosDémons résistants aux dégâts physiques, attaques magiquesMagie de Nagash. Vos attaques magiques (Nuées d’Esprits, Émissaires d’Outre-Tombe, Sépulcrex (Ushabti), « La Main de Poussière ») font la différence ; gardez les éthérés loin de leurs sorciers.
KhorneAssaut résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides ; Skarbrand rôde près de la PyramideLigne pour user, Morghasts en contre. Comptez sur la mêlée et la poudre plus que sur les sorts ; Garde (hallebardes) contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteMagie et Titan. Le feu des Émissaires d’Outre-Tombe et de l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) contre la régénération ; Archai de Morghast sur les Drones.
SlaaneshVitesse, attaques de flancNuées d’Esprits aux flancs pour ralentir. Ligne courte, flancs fermés ; leur infanterie peu blindée fond sous les Émissaires de Morghast et la magie de zone.
TzeentchTir magique, Barrières, flammesVos éthérés y sont vulnérables : Morghasts au contact vite. Gardez plutôt de la Garde et des constructs, et plongez Nagash sur leurs sorciers.
Les Légions Mortes-Vivantes (miroir)Nagash IA lors de la fin « Nagash se relève », Morghasts, Titan Khemrique, résurrectionTout sur Nagash : Archai de Morghast, Nécrosphinx et « Buveur d’Esprit ». Le feu des Émissaires d’Outre-Tombe et de l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) contre les soins ; ne laissez pas la bataille s’éterniser.

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Comment battre les Légions

  • Ciblez Nagash et ses seigneurs : sans eux, l’armée s’effrite.
  • Dégâts magiques contre les éthérés, feu contre les squelettes et pour bloquer les soins.
  • Volez ses Livres de Nagash pour l’affaiblir : battre le porteur suffit.
  • En campagne, frappez ses Nécropoles : c’est de là que viennent son énergie, ses Sceaux et ses unités d’élite.
  • Engagez avant qu’il ait lancé tous ses sorts : chaque sort relève une partie de son armée.

Race · Les Légions Mortes-Vivantes

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : campagne optimisée. La compétence « Apogée de la Servitude » ne donne plus que +1 rang de recrutement mais s’applique aussi aux unités levées par l’Appel de la tombe ; le nœud « Chercheurs de congénères crânes » déclenche son ralliement en 2 secondes au lieu de 3 ; corrections d’interface (plafond de Nécropoles, Appel de la tombe, déblocage des Salles lahmianes) (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 (9 octobre 2026) : refonte économique. Nœud de −40 % d’entretien pour Nagash, −10 % pour les sections de roster ; Sceaux des Nécropoles portés à 2/3/4/5/8 (3/6/9/12/15 pour la Pyramide et Nagashizzar) ; seigneur légendaire soumis : 10 Sceaux au lieu de 5 ; seuil de Sceaux de la Nécromancie abaissé de 200 à 100 ; objectifs des Mortarques revus (« trois fois plus de régions », objectifs liés à un lieu remplacés) ; garnisons des Nécropoles renforcées ; plus de butin après bataille ; Géant d’os accessible sans le DLC des Rois des Tombes. Les nouveaux objectifs et seuils ne valent que pour les nouvelles campagnes (notes du patch 9.0.3).
  • Correctif 9.0.2 (Nagash) : un porteur de Livre ne perd plus ses Sceaux en passant par une route maritime, ni par le nœud « La gloire de Nagash » (guide howtovideogame).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée de la race. La fin End Times « Nagash se relève » le met en scène comme menace de fin de partie.
Non confirmé sur la version actuelle

Les bâtiments et coûts viennent du wiki (octobre 2026) et peuvent précéder le patch 9.0.4. L’ordre des nœuds de la Pyramide Noire est une synthèse, aucun guide complet n’ayant été trouvé.