Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Bhashiva

Le Tigre Blanc

Aide-mémoire (second écran)

Le Tigre Blanc de Shang-Yang, mercenaire au service du Dragon de Fer à la tête de ses Guerriers tigres.

Difficulté
Moyenne à élevée — entourée d’ennemis, batailles à jouer à la main
Contenu requis
Bhashiva – Character Pack (mai 2026)
Faction
Griffes du Tigre Blanc
Départ
Vallée des Titans (province Route de l’Os), Montagnes du Deuil, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Dernière d’une longue lignée de Tigres Blancs, Bhashiva mène les Guerriers tigres, les mercenaires du désert qui ont juré fidélité au Dragon de Fer. Elle commande la Cour du Tigre et compte parmi les huit seigneurs de Shang-Yang.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Grand Cathay

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Bhashiva ne joue pas comme les autres seigneurs de Cathay : pas de Grand Bastion, pas de Boussole de Wu Xing, une armée faite surtout de Guerriers tigres, et des unités cathayennes plafonnées qu’il faut débloquer et payer en Faveur de Fer (wiki, 2026 ; données du jeu, 9.0.4). Le pack donne aussi accès au roster de base de Cathay si vous ne possédez aucun autre contenu cathayen.

Effets de faction, « Seigneur tigre de Shang-Yang » :

  • Seigneur de Shang-Yang : Peut maintenir un nombre limité de seigneurs et d’unités cathayennes Cour du Tigre – Améliore l’infrastructure des colonies et les unités de Guerriers tigres Armées de Shang-Yang – Permet d’accéder aux unités cathayennes et aux améliorations d’armée
  • Relations diplomatiques : +60 avec les Provinces de l’Ouest
  • Entretien : −15 % pour toutes les unités de Guerriers tigres (toutes les armées)

La Cour du Tigre et les Armées de Shang-Yang sont détaillées dans « Ses mécaniques ». Les Provinces de l’Ouest sont la faction de Zhao Ming. Pas de Grand Bastion ni de Boussole de Wu Xing ; l’Harmonie et la Route d’Ivoire restent actives.

Effets de Bhashiva (trait inné « Prophétisé et élu ») :

  • Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour toutes les unités de Guerriers tigres (Armée du Seigneur)
  • Attaque et défense en mêlée : +8 lors des embuscades (Armée du Seigneur)
  • Capacité passive : Tigre Blanc
  • Vitesse : +10 % (Armée du Seigneur)

Le passif « Tigre Blanc » donne +8 de commandement et +5 en attaque de mêlée aux Guerriers tigres à 100 m (55 m avant le patch 8.1).

Ses capacités de bataille (wiki ; données du jeu) :

  • « Chasseresse invisible » (maléfice, une cible à 75 m, 20 s) : −24 en défense de mêlée et −25 % de vitesse. Sa version améliorée (ligne rouge) passe à −40 en défense, −30 d’armure, et rend Bhashiva indétectable.
  • « Seigneur de la Chasse » (passif) : révèle les unités ennemies cachées autour d’elle.
  • « Embuscade féroce » (passif de tous les Guerriers tigres, au moment de la charge, 20 s) : +25 % de vitesse de charge, +15 % de vitesse, +15 % de bonus de charge et « Débordement dévastateur ».

C’est une duelliste assassin : peu de points de vie, une armure moyenne, aucune monture, mais des dégâts énormes sur une cible isolée (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Bhashiva commence avec un Prêche-Griffe (Bête) (wiki).

Bhashiva, Prêche-Griffe (Bête) ; 2 Guerriers tigres ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 1 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 2 Arbalètes des Guerriers de Jade (troupes : données du jeu).

Une armée de neuf unités, rapide mais courte : l’essentiel se joue en complétant avec des Guerriers tigres, qui ne sont pas plafonnés, pendant que les unités cathayennes restent limitées à deux par groupe au départ.

Seigneur

Voisins et menaces

Elle démarre à Vallée des Titans, une colonie mineure de la province Route de l’Os, au cœur des Montagnes du Deuil, sur la frontière ouest de Cathay. Ennemi de départ : les Gloutons Sanguinaires (Royaumes Ogres), qui tiennent Pic de Sang, leur capitale, et Bouche de Feu (bâtiment spécial du culte du Ventre-de-Feu) (données du jeu ; wiki). Les joueurs décrivent une campagne difficile, « entourée de factions qui vous détestent » (joueurs).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Gloutons Sanguinaires (Ogres)Bouche de Feu, Pic de SangLa première cible ; en guerre dès le tour 1. Pic de Sang est l’objet de la première mission.
Fils de la Montagne et Mangeurs de Montagne (Ogres)Pic à l’Amble et Vallées des Cornes ; Pic du Yéti et Faille du TitanTribus à détruire pour la victoire courte. Les Mangeurs de Montagne sont en guerre avec les Gloutons Sanguinaires dès le départ.
Grimgor (Les Durs à Kuir’ de Grimgor, Peaux-Vertes)Le Nid d’AigleL’un des seigneurs les plus forts du jeu ; il peut frapper tôt (guide Mein-MMO, 2026). À détruire pour la victoire courte.
Fulg (Ogres)Karak Vrag, Rocher du Cannibale, La Dent NoireEn guerre avec Grimgor ; à détruire pour la victoire courte. Rocher du Cannibale porte une Relique.
Graissus Dent d’Or (Ogres)Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten, au sudSa capitale porte une Relique, comme Pied-de-port, tenue par les Ventres-Tonnerre. Un joueur a choisi de s’allier avec lui (joueurs).
Nains du ChaosZharr Naggrund et les Désolations, au nord-ouestLes cibles de la victoire longue ; Zharr Naggrund porte une Relique.
Zhao Ming (Provinces de l’Ouest)À l’est, dans l’ouest de CathayPacte de non-agression, accès militaire et accord commercial au départ (données du jeu) ; guerre impossible.

Plus tard : le scénario fait surgir des armées d’invasion de Khorne, de Nurgle puis de Slaanesh près de vos terres, et la victoire courte de Kholek Dévore-le-Soleil exige de détruire votre faction (données du jeu, 9.0.4). Dans certaines parties, l’est de Cathay tombe aux mains de Lokhir, Snikch ou Dechala, et Zhao Ming ou Miao Ying peuvent être détruits sans que vous puissiez les sauver (joueurs).

Alliés naturels : les Provinces de l’Ouest, les autres factions de Cathay, puis l’ordre (Nains, Kislev, Empire, Hauts Elfes, Bretonnie) grâce à « Cheffe de la Cour du Tigre ».

Race · Grand Cathay

Style
Défensif, tir et magie
Magie
Yin, Yang, Cieux, Métal, Vie, Lumière ; Bêtes et Ombres avec le Prêche-Griffe

Points forts

  • Ligne mêlée et tir qui se renforce elle-même (Harmonie de bataille)
  • Poudre et artillerie puissantes
  • Magie qui gagne en puissance avec chaque sorcier
  • Très indulgent en bataille
  • Caravanes de la Route d’Ivoire très rentables
  • Constructions et volants (Sentinelles, Lions, Longma, Grand Oiseau de Lune) pour combler les trous

Points faibles

  • Lent, flancs vulnérables
  • L’Harmonie punit les unités isolées
  • Pression permanente du Chaos sur le Grand Bastion
  • Infanterie paysanne fragile
  • Cavalerie de choc médiocre
  • Les meilleures unités exigent une capitale de province de niveau 5

Race · Grand Cathay

La force de l’équilibre

Cathay est une armée défensive, lente et facile à contourner, mais redoutable tant qu’elle reste groupée. Sa mêlée protège ses tireurs, ses tireurs tuent, et les deux se renforcent mutuellement grâce à l’Harmonie de bataille. Ses machines volantes, ses alchimistes et ses dragons comblent le manque de mobilité (wiki).

En campagne, Cathay vit de l’or des caravanes et de l’équilibre de ses provinces, et doit tenir le Grand Bastion contre des invasions du Chaos de plus en plus grosses. La refonte de la mise à jour 8.0 (mai 2026) a coupé l’arbre technologique en deux, retravaillé l’Alchimiste, l’Astromancien, le Gardien des Portes et la Lanterne Céleste, et ajouté les Guerriers tigres de Bhashiva (guide After Stratégie, 2026 ; guide patched.gg, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Armées de Shang-Yang : en accomplissant les missions de Zhao Ming, Bhashiva gagne de la Faveur de Fer, qui augmente la capacité d’armées et d’unités ou permet d’appliquer des Insignes aux unités cathayennes. Elle démarre avec un pacte de non-agression, un accès militaire et un accord commercial avec Zhao Ming, et ne peut pas lui déclarer la guerre.

La Cour du Tigre : en occupant certaines colonies ennemies, elle collecte des Reliques qu’elle dédie à l’un des trois Piliers, qui renforcent différentes unités de Guerriers tigres.

La Faveur de Fer

Elle se gagne à chaque tour (un peu), en battant des armées et en prenant des colonies de cultures ennemies de Cathay (Ogres, Nains du Chaos et Tzeentch rapportent le plus, puis les autres Chaos, Skavens, Hommes-Bêtes, Vampires ; Peaux-Vertes, Norsca, Côte Vampire et Elfes noirs un peu moins), en accomplissant les objectifs de Zhao Ming et en achevant des voyages de caravane (données du jeu ; notes du patch 8.1). Les joueurs trouvent qu’elle s’accumule vite : les plafonds se font rarement sentir en milieu de partie (joueurs).

Elle sert à trois choses (wiki ; données du jeu) :

  • Capacité de seigneurs : Bhashiva n’a pas de lignes de ravitaillement, mais chaque seigneur en plus coûte de la Faveur (250 pour le deuxième, puis +250 à chaque fois). Les armées prêtées par Zhao Ming ne comptent plus dans cette limite depuis le patch 8.1.
  • Capacité d’unités cathayennes : chaque groupe d’unités commence à 2. Augmenter le plafond coûte 50 Faveur (+5 ou +10 à chaque fois) pour l’infanterie, les arbalètes, la cavalerie, les tireurs spécialisés et les canons ; 80 (+20) pour les monstres volants et les Longma ; 100 pour la Sentinelle ; 140 pour les machines volantes. Depuis le patch 8.1, aucun coût ne dépasse dix fois sa valeur de départ.
  • Insignes : chaque groupe a trois Insignes, une seule par unité, toujours avec un malus.
Groupe (wiki, 2026)Insigne du Tigre du DésertInsigne de l’Empereur CélesteInsigne du Dragon de Fer
Guerriers de Jade (et hallebardes)+6 attaque, +4 perforation, −4 défense+20 armure, +6 défense, −10 % vitesseImmunisés à la psychologie, +8 commandement (palier III)
Arbalètes des Guerriers de Jade+4 perforation, +15 % portée, −10 armure+8 commandement, 10 % résistance aux projectiles, −10 % vitesseAttaques magiques, 10 % résistance aux sorts (palier III)
Lanciers de Jade+20 % charge, « Charge glorieuse », −10 armure+8 contre l’infanterie, +20 armure, −10 % vitesseAttaques brisantes, +50 % masse, +10 % vitesse (palier IV)
Grêle de Fer, Canon Grue+10 % force de tir, +10 % rechargement, −10 % vitesse+20 armure, +6 défense, −10 % rechargementIndétectables, « Tir embusqué », « Traquer » (palier IV)
Grands canons+10 % portée, +10 % rechargement, −10 % munitions20 % résistance aux sorts et aux projectiles, −10 % force de tir« Projectiles de shrapnel » (palier IV)
Lion Céleste, Grand Oiseau de Lune+8 contre les grands, +20 % charge+6 défense, 10 % résistance physique« Dissipation de la magie » (palier V)
Grands Chevaucheurs de Longma+50 % masse, +10 % vitesse, +20 % charge+20 armure, +8 défense« Acceptation de la souffrance », Inébranlables (palier V)
Sentinelle en terre cuite+8 contre l’infanterie, +10 % puissance des armes+20 armure, +6 défense« Rayonnement céleste », « Maintenir sa Position ! » (palier V)
Lanterne Céleste, Jonque volante« Poudre supplémentaire », +10 % rechargement« Voyageur », +10 % vitesse, 20 % résistance aux projectilesBombe de Jonque, +1 utilisation (palier V)

Les unités qui ne figurent dans aucun groupe (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste, Fusées à pluie incendiaire, Lions de Jade et de Jais, Hommes-corbeaux d’Onyx, Grenadiers de Nan-Gau, Tambours, Boussole) ne sont pas plafonnées mais ne s’obtiennent que comme récompenses des objectifs de Zhao Ming, jusqu’à dix en réserve.

Les paliers des Armées de Shang-Yang

PalierComment l’atteindreCe qu’il débloque
I. « Lame mercenaire »Mission « Les épreuves du Dragon » : réunir 200 FaveurLes unités cathayennes et les Insignes de niveau I
II. « Chasseur favori »Un objectif de Zhao Ming, 4 unités de Guerriers de Jade, une améliorationBâtiment « Armurerie de Dragon », Insignes II
III. « Faucheur de fer »6 Insignes de plus, 6 batailles gagnées contre le Chaos, 8 unités de Grêle de Fer, Canon Grue ou Grands canonsTalisman « Dents venimeuses de Tzeentch », « Hall du Canon Grue », Insignes III
IV. « Maître de la compagnie »5 objectifs de Zhao Ming, 4 000 ennemis tués, 20 unités des Armées de Shang-Yang recrutéesArmure « Plaque gravée de griffes », « Creuset céleste », Insignes IV
V. « Seigneur suprême de Shang-Yang »Non détaillé par les sourcesArme « Lame fulminante », « Flèche enfumée », Insignes V

Les objets des paliers (wiki ; données du jeu) : « Dents venimeuses de Tzeentch » (15 % de résistance aux sorts, 10 % de résistance physique, 5 % de Résistance ultime), « Plaque gravée de griffes » (+10 armure, Inébranlable, passif « Mille Griffes »), « Lame fulminante » (+15 contre l’infanterie, attaques magiques, aveugle au contact).

Les objectifs de Zhao Ming

Des missions de l’Empereur : tuer un chef de faction, prendre une colonie ou détruire une faction ennemie de Cathay. Elles rapportent de l’or (au moins 1 000), de la Faveur (au moins 50), parfois un objet ou des unités cathayennes rares : Guerriers de Jade (Hallebardes), Arbalètes à boucliers, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste, Grêle de Fer, Grenadiers, Fusées à pluie incendiaire, Lions de Jade et de Jais, Hommes-corbeaux d’Onyx, Tambours, Boussole (données du jeu ; wiki). Depuis le patch 8.1, l’or et la Faveur dépendent de la difficulté de la cible. Les joueurs regrettent que les unités tombent rarement (joueurs).

La Cour du Tigre et ses Reliques

Les Reliques s’obtiennent en occupant les colonies marquées d’une icône de jade, en achevant des voyages sur la Route d’Ivoire (une Relique y apparaît vers le tour 8, une autre entre les tours 30 et 40, une dernière entre 50 et 60) et par certains cadeaux. Quinze Reliques sont utilisables : une par niveau, cinq niveaux par Pilier, donc de quoi monter les trois (données du jeu). Les premières colonies marquées sont dans votre région ; un événement révèle ensuite le nord (Rocher du Cannibale, Zharr Naggrund, Faille du Titan) si vous tenez Pic de Sang, ou le sud (Grand Hall de Graissus, Pied-de-port) si vous tenez Pic à l’Amble ou La Porte de La Gueule.

PilierBonus des Guerriers tigres (niv. 1 → 5)Autres effetsSerments (niv. 3)
Enseignements de Kamau+2 à +5 perforation (mêlée et tir), +4 à +10 charge ; niv. 5 : « Assaut déterminé » et « Chasseurs implacables » pour les Guerriers tigresEmbuscades en territoire ami (+10 à +40 %, +4 à +16 % de vitesse) ; niv. 4 : les armées étrangères qui entrent sur vos terres sont « Proie marquée » (visibles 2 puis 5 tours)« Pas furtifs de Kamau » (posture de traque pour les Sawai, +15 % de mouvement après une victoire) ; « Chasse impitoyable de Kamau » (une armée ennemie ne peut plus fuir, mouvement −50 %, Essoufflée)
Prophétie du Tigre Blanc+5 à +12 commandement, −5 à −10 % de perte de vigueur ; niv. 5 : Griffe de Fer immunisés à la psychologie, « Chasseurs en meute »+5 à +20 % de points d’allégeance ; niv. 4–5 : recrutement allié −15 à −20 %, +1 puis +2 unités alliées par armée« L’Ombre du Tigre Blanc » (« Traquer » pour tous les Guerriers tigres, capacité d’armée « Renforts de fer ») ; « La Grâce du Tigre Blanc » (Régénération, +50 % de plafond de soins pour une armée)
Voie des Mille Dieux5 à 12 % de résistance physique, +3 à +7 défense ; niv. 5 : Traqueurs indétectables, contact « Désorienté »+1 puis +2 capacité de recrutement globale, −1 puis −2 tours de recrutement des Guerriers tigres ; niv. 4 : les Guerriers tigres activent l’Harmonie Yin et Yang« Passage des Mille Dieux » (pas de pénalité d’intrusion, réapprovisionnement en territoire étranger) ; « Quiétude multipliée par mille » (personnages ennemis Réduits au silence, résistance aux sorts retirée)

Un seul Serment actif à la fois (wiki ; données du jeu), avec un temps de recharge quand on le change. Le niveau 3 de chaque Pilier améliore aussi son bâtiment de Pilier dans vos colonies (voir « Économie et bâtiments »).

La Route d’Ivoire

Les caravanes de Bhashiva sont menées par un Sawai mercenaire (seigneur unique avec ses propres compétences et unités de départ) au lieu d’un Maître de caravane (Creative Assembly). Chaque voyage rapporte aussi de la Faveur de Fer, et certains donnent une Relique.

Le fil narratif

Le fil de la campagne (données du jeu, 9.0.4) : prendre Pic de Sang (500 or) et battre les Gloutons Sanguinaires ; dédier une première Relique (750 or) ; tenir une province entière (75 Faveur) ; gagner 4 batailles (750 or, 100 Faveur). Une invasion de Khorne est alors annoncée par un marqueur, avec quatre tours pour se préparer (1 000 or et 100 Faveur pour avoir tenu, 1 500 or et 125 Faveur pour l’avoir battue). Viennent ensuite quatre Reliques à dédier, une invasion de Nurgle (jusqu’à 2 000 or et 400 Faveur), quatre Reliques de plus, une invasion de Slaanesh, puis la bataille finale « La fin de la chasse » : l’armée de Vrassk, servant de Tzeentch, assiège Shang-Yang.

Victoire courte : un Pilier au niveau 5, 4 objectifs de Zhao Ming, 1 500 Faveur dépensée, détruire Mangeurs de Montagne, Fils de la Montagne, Grimgor et Fulg. Victoire longue : deux Piliers au niveau 5, 10 objectifs, 3 000 Faveur, détruire trois factions de Nains du Chaos (dont la Légion d’Azgorh) (données du jeu, 9.0.4).

Race · Grand Cathay

Les mécaniques de campagne

L’Harmonie

Depuis le patch 4.0, l’Harmonie se calcule province par province : le jeu compte les bâtiments Yin et les bâtiments Yang de la province et soustrait le plus petit nombre du plus grand. Trois bâtiments Yin et deux Yang donnent « 1 Yin » (wiki, 2026). Le détail s’affiche dans l’infobulle du lotus, en haut du panneau de la province. Recruter des unités ne change rien.

NiveauEffets dans la province (données du jeu)
En Harmonie+15 % de revenus des bâtiments, −25 % d’entretien des armées, +20 % de mouvement pour les armées qui y commencent leur tour
1–2 Yin+10 croissance, −5 % de coût de construction, +1 Autorité ; mais recrutement +10 % plus cher, −1 rang, −5 au taux de recherche
3–5 Yin+20 croissance, −10 % de coût, −1 tour de construction, +2 Autorité ; recrutement +20 %, −2 rangs, −1 capacité, −8 au taux de recherche
6+ Yin+30 croissance, −20 % de coût, −1 tour, +3 Autorité ; recrutement +30 %, −3 rangs, −2 capacité, −10 au taux de recherche
1–2 Yangrecrutement −10 %, +1 rang, +1 capacité, +5 au taux de recherche ; mais construction +5 %, −1 Autorité
3–5 Yangrecrutement −20 %, +2 rangs, +1 capacité, +8 au taux de recherche ; construction +10 %, +1 tour, −2 Autorité, −20 croissance
6+ Yangrecrutement −30 %, +3 rangs, +2 capacité, +10 au taux de recherche ; construction +20 %, +1 tour, −3 Autorité, −30 croissance

Gardez l’équilibre dans vos provinces d’argent (les +15 % de revenus et −25 % d’entretien valent plus que le reste), et penchez volontairement vers le Yang dans une province de recrutement, vers le Yin dans une province en construction. Les bâtiments d’infrastructure existent chacun en version Yin et Yang (voir « Bâtiments et économie ») : on rééquilibre en remplaçant l’un par l’autre.

L’Harmonie en bataille

Un système séparé : chaque unité non-personnage est Yin (tir, artillerie, certains volants) ou Yang (mêlée, cavalerie, la plupart des constructs). Une unité qui se trouve à moins de 60 m d’une unité de l’alignement opposé gagne un bonus (wiki, 2026 ; Creative Assembly) :

  • Yin : +12 en rechargement, +4 % de vitesse, +4 de moral ;
  • Yang : +4 en attaque de mêlée, +4 en défense de mêlée, +4 de moral.

L’effet peut monter jusqu’au double (+24 en rechargement, +8 ailleurs) selon le plus fort « multiplicateur d’Harmonie » à proximité, comme les personnages. La Lanterne Céleste et les Tambours de guerre de Zhangu sont Yin et Yang à la fois : ils lient tout ce qui les entoure. L’Alchimiste peut aussi apprendre « Ancrage harmonique », qui le fait compter comme Yin et Yang. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille.

La Boussole de Wu Xing

On oriente l’aiguille vers l’une de quatre directions. La direction choisie gagne 2 points de puissance par tour (jusqu’à 20, en quatre paliers), les autres se vident peu à peu, et l’on ne peut réorienter qu’une fois tous les 9 tours environ (8 avec la technologie « Calibrage de l’alignement ») (wiki ; données du jeu). Les bonus s’appliquent à toutes les régions cathayennes, y compris celles des factions cathayennes de l’IA.

DirectionTant qu’elle est choisie (données du jeu, 9.0.4)Paliers de puissance
Grand BastionMenace du Bastion −2 % par tour, recrutement −10 % en territoire ami, capacité d’armée Guerriers ancestrauxProvisions défensives et réapprovisionnement (+2 / +4 / +10 %)
Colère de l’Empereur DragonCapacité d’armée « Intervention céleste » ; réserve pleine, déclenche une usure extrême au-delà du BastionCorruption −2 / −4 / −6 dans vos provinces
Lac Céleste+15 % de revenus des bâtiments, +40 % de chances que les vents de magie se renforcentAutorité +2 / +3 / +4
Désert de malepierre+20 % de cargaison et de valeur de vente des caravanes, +1 rang pour les Maîtres de caravaneAucun palier

Usage conseillé : Lac Céleste par défaut pour l’argent ; Grand Bastion quand la menace approche de 100 % ; Colère avant une invasion pour la faire fondre ; Désert quand plusieurs caravanes sont en route. Yuan Bo débloque quatre directions de plus (voir sa fiche).

Le Grand Bastion

Trois portes (Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue) à tenir face aux Désolations du Chaos. Ce sont des colonies spéciales à quatre emplacements, avec des bâtiments propres : la Caserne du Bastion réduit l’entretien des armées qui y stationnent, le Tas de bois fournit défenses et munitions. Une porte au niveau 5 réduit la recharge de la Boussole (wiki).

La jauge de menace, en haut de l’écran, fonctionne ainsi (données du jeu) :

  • elle part de 10 % et monte de 6 % par tour, plus 2 % par porte qui n’est pas tenue par Cathay ;
  • elle baisse de 2 % par tour avec la Boussole sur le Bastion, de 1 % par porte avec le commandement « Patrouilles dans le bastion », et de 20 % par armée d’invasion détruite ;
  • à 100 %, l’invasion arrive : trois armées de 8 unités avant le tour 25, puis quatre de 15, cinq de 17 après le tour 40, cinq de 19 après le tour 60, avec une armée ou des unités de plus en difficulté élevée.

Les provinces du Bastion ont leurs propres commandements : « Le Bastion renforcé » (−20 % de coût de construction, +25 croissance), « Patrouilles dans le bastion » (menace −1 %/tour, −5 corruption), « Le Bastion amélioré » (+200 XP par tour aux armées), « Le Bastion restauré » (+6 % de réapprovisionnement).

La Route d’Ivoire

Un Maître de caravane emmène un convoi vers l’ouest. On paie la cargaison au départ ; plus la destination est lointaine et la cargaison chère, plus le retour est gros, mais plus la route est dangereuse. En chemin, la caravane affronte dilemmes et embuscades : elle ne peut pas battre en retraite et disparaît si elle perd. Les camps ogres la rançonnent toujours, quelle que soit la diplomatie (wiki). Donnez-lui une vraie escorte, et développez l’arbre du Maître de caravane qui réduit les risques.

  • Destinations (Empires Immortels) : Altdorf, Nuln, Marienburg, Gisoreaux, le Château Drakenhof, Erengrad, Repos gelé, Myrmidens, Barak Varr, Karaz-a-Karak. Le premier voyage vers chacune donne un objet unique (par exemple la Lame des von Carstein à Drakenhof).
  • Unités de récompense : Pistoliers (Altdorf), Batterie Feu d’Enfer (Nuln), Grands Canons (Marienburg), Chevaliers de la Quête (Gisoreaux), Chasseurs (Drakenhof), Akshinas embusqués (Erengrad), Léopard des neiges (Repos gelé), Pirates Tueurs (Myrmidens), Canons Orgue (Barak Varr), Gyrocoptères (Karaz-a-Karak). Depuis la mise à jour 9.0, elles arrivent à chaque convoi achevé, pas seulement au premier (notes du patch 9.0).
  • Plus de caravanes : une seule active au départ ; « Routes élargies » et « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » en ajoutent une chacune, la seconde donne aussi une unité de récompense de plus.

Les commandements

CommandementEffets (données du jeu, 9.0.4)
Édit du Dragon de Jade+4 Autorité, +10 croissance (depuis la mise à jour 8.0), −40 % de propagation des fléaux
Édit du Dragon de Fer+5 au taux de recherche, −10 % de coût de construction (depuis la mise à jour 8.0)
Édit du Dragon de Tempête−20 % de mouvement pour les ennemis dans la province, −3 corruption, +5 défense de mêlée
Édit du Dragon de Feu−5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale
Édit du Dragon des Mers+5 % de revenus des bâtiments de la province (depuis la mise à jour 8.0)

La technologie « Édit de fête » renforce trois d’entre eux, « Mandat draconique » deux autres.

Les monuments

Le patch 8.1 a ajouté quatre monuments en Cathay (guide patched.gg, 2026) : le Village des Hommes-Tigres (−15 % de coût des Guerriers tigres), la « Maison des Secrets » à Shang-Yang (+500 de revenus, recrutement d’Alchimistes avec +2 de capacité), la « Route de Terre Cuite » à Nan-Gau (Sentinelles en terre cuite recrutables, −10 % d’entretien, +200 provisions défensives) et le « Grand ascenseur maritime » à Shi-Wu (embarquement gratuit, routes maritimes plus courtes d’un tour).

Dans le Royaume du Chaos

Dans cette campagne, les Dragons ne se soucient guère d’Ursun : ils veulent le libérer parce qu’il est le seul à savoir où se trouve leur sœur disparue, Shen-Zoo. Le déroulé, commun à Miao Ying, Zhao Ming et Yuan Bo :

  1. Après quelques tours, Ursun rugit et des failles s’ouvrent partout, puis à nouveau tous les 25 à 35 tours environ. Elles servent aussi à se téléporter sur la carte.
  2. Envoyez votre chef de faction dans les Royaumes des quatre dieux pour vaincre leurs champions et récupérer leurs âmes.
  3. Pendant ce temps, une force mobile ferme les failles et repousse les incursions ; gardez des garnisons dans vos colonies.
  4. Avec assez d’âmes, affrontez Be’lakor à la Forge des Âmes. Contre ses armées surtout démoniaques, misez sur le tir.

Chaque fiche de seigneur précise son départ dans cette campagne.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent : les récompenses en or des objectifs de Zhao Ming et du fil narratif, le pillage des camps ogres, les caravanes, et l’−15 % d’entretien des Guerriers tigres. Le territoire de départ, montagneux et pauvre, rapporte peu : la faction vit de la conquête.

Ses bâtiments propres (données du jeu, 9.0.4) : sa colonie principale (« Campement tribal » à « Bastion tribal ») ne débloque que les Paysans à longue lance. Le reste :

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Antre du TigreTanière des Guerriers tigres (2), Sanctuaire des Prêche-Griffes (3), Caserne de la Griffe de Fer (4)Guerriers tigres ; puis Traqueurs guerriers tigres, Prêche-Griffe ; puis Guerriers tigres de la Griffe de Fer
Armurerie de jadeRassemblement de Jade (1), Arsenal du Gardien (2), Armurerie de Dragon (3)Arbalètes des Guerriers de Jade, Guerriers de Jade ; puis Guerriers de Jade (Hallebardes) ; puis Lanciers de Jade, Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers), Gardien des Portes
Wuku à poudre à canonPoudrière (2), Fonderie de canons (3), Hall du Canon Grue (4)Artilleurs de Grêle de Fer ; puis Grands canons ; puis Artilleurs de Canon Grue
Forge célesteAire astrale (3), Perchoir des Ailes du Ciel (4), Creuset céleste (5)Lion Céleste, Astromancien ; puis Grands Chevaucheurs de Longma, Grand Oiseau de Lune ; puis Sentinelle en terre cuite
Fonderie de l’alchimisteAtelier fumant (3), Hall des nuages (4), Flèche enfumée (5)Alchimiste ; puis Lanterne Céleste ; puis Jonque volante
VillageoisHuttes paysannes (1), Écuries paysannes (2)Archers paysans ; puis Cavaliers paysans

L’Antre du Tigre coûte 1 250, 2 500 puis 5 000 or : moins cher que chez les autres factions de Cathay. L’armurerie de jade réduit le coût de recrutement de l’infanterie, les Villageois donnent de la croissance. Les derniers niveaux demandent un palier : « Armurerie de Dragon » le palier II, « Hall du Canon Grue » le palier III, « Creuset céleste » le palier IV, « Flèche enfumée » le palier V. Ces chaînes forment aussi des héros : Prêche-Griffe au « Sanctuaire des Prêche-Griffes », Gardien des Portes à l’« Armurerie de Dragon », Astromancien à l’« Aire astrale », Alchimiste à l’« Atelier fumant ».

Les bâtiments de Pilier (Kamau, Tigre Blanc, Mille Dieux), chacun en version Yin ou Yang pour régler l’Harmonie. Au niveau 3 du Pilier : Kamau donne des bonus permanents aux unités recrutées dans la province (attaque en Yang, défense en Yin) ; le Tigre Blanc fait venir des renforts de Guerriers tigres dans toutes les batailles hors siège de la région ; les Mille Dieux cachent vos armées dans la région en l’absence de personnage ennemi, et réduisent le temps de recrutement (Yang) ou augmentent les ressources commerciales (Yin) (wiki).

Ordre de construction conseillé (synthèse) :

  1. « Tanière des Guerriers tigres » dans la colonie de départ : le cœur de l’armée, bon marché.
  2. « Sanctuaire des Prêche-Griffes » pour les Traqueurs et un deuxième Prêche-Griffe (Vie de préférence).
  3. Une capitale militaire pour l’« Caserne de la Griffe de Fer » et la Poudre (Canon Grue au palier III).
  4. Les bâtiments de Pilier selon votre Cour, puis la croissance (« Huttes paysannes ») dans les provinces calmes.
  5. La Forge vivante quand vous approchez du palier IV.

Technologies propres (notes du patch 8.1) : « L’appel du Tigre » (−10 % de coût de recrutement de tous les Guerriers tigres, −10 % d’entretien et +2 dégâts de tir de base pour les Traqueurs), « Sens affûtés » (−10 % d’entretien et +10 % de vitesse pour Guerriers tigres et Griffe de Fer, +2 rangs de recrutement pour tous les Guerriers tigres), « Tout service a son importance » (coût et durée de construction réduits pour ses bâtiments militaires). « Mode de Jade » renforce aussi les Guerriers tigres (voir la fiche de race). Le monument du Village des Hommes-Tigres réduit leur coût de 15 % et renforce Sawai et Prêche-Griffe.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 2 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
4Discipline harmoniqueAprès : Maîtrise harmonique400Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 %
Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Sawais caravaniers
5Méditation du Prêche-GriffeAprès : Inspiration du Yin, Bénédiction de l’Empereur Dragon500Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)

Race · Grand Cathay

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Grand Cathay

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis la mise à jour 8.0, l’arbre est coupé en deux branches (guide After Stratégie, 2026 ; données du jeu) :

  • Militaire : armure et défense de l’infanterie, cavalerie, constructs et lions, tir, artillerie, poudre, Guerriers tigres ; quelques nœuds généraux (vitesse, points de vie, coûts de recrutement).
  • Provinces : construction, revenus, caravanes, commandements, héros, magie, Bastion.

Le nombre de technologies n’a pas changé, mais chacune couvre plus d’unités et cumule plusieurs effets.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Mode de Jade » (400 points : +15 armure et +4 défense de mêlée pour Guerriers de Jade, paysans et Guerriers tigres) et « Exercices de manœuvre » (+10 armure, +6 moral, +4 défense pour toute la mêlée). Votre ligne devient très dure dès le début.
  2. « Maîtrise du Yang » et « Reflet de la lune » (200 points chacune : +4 en attaque pour l’infanterie de mêlée, +10 % de force de tir pour l’infanterie de tir). Presque gratuites.
  3. « Subventions administratives » (+20 % de revenus des bâtiments de colonie, −15 % de coût) et « Fours de Yang » ou « Forges de Nan-Gau » (+15 % de revenus de l’industrie Yang ou Yin, +15 % de plus si la province penche du même côté).
  4. Les caravanes : « Routes élargies » (+1 caravane, +20 % de cargaison), « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » (+1 caravane, +1 unité de récompense), « Mandat du Dragon de Fer » (+10 % de cargaison et de valeur), « Édit du Dragon des Mers » (+20 % de droits de douane).
  5. Le tir : « Modèles d’archerie » (+3 perforation pour les arbalètes, munitions), « Défense du Yin » (+10 armure, +6 moral, munitions pour tous les tireurs), « Vision des grues » si vous alignez des Canon Grue, « Cartouches compressées » pour l’artillerie (+15 % de dégâts, +10 % de portée, effet « Désorienté »).
  6. Les héros et la magie : « Compactage alchimique » (+1 Alchimiste, Astromancien et Prêche-Griffe), « Équilibre harmonique » (+1 héros de chaque type), « Entente astromancienne » (−10 % de recharge des sorts, −15 % de risque d’échec critique), « Bénédiction de l’Empereur Dragon » et « Inspiration du Yin » pour vos domaines.
  7. Le palier général : « Force intérieure » (+10 % de puissance des armes, +25 % d’XP des personnages), « Chai intérieur » (+10 % de points de vie), « Grâce de Xen Yang » (+5 % de Résistance ultime), « Écailles de Dragon » (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien), « Édit de taxe paysanne » (+1 capacité de recrutement global).
  8. Selon l’armée : « Entraînement d’endurance Céleste » (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste immunisées contre les attaques de flanc, +20 armure), « Rites des Sentinelles » et « Gardiens du Temple bénis » pour les constructs, « Brides de Longma » pour les volants, « Dogme incorruptible » contre le Chaos (+10 moral, +10 % de résistance aux sorts).

À repousser : « Accélérateurs de Jonques volantes » et « Bambou endurci » sans Jonques ni Boussoles, « Maîtrise harmonique » (pillage) et « Guilde des voleurs » (raids) pour une faction qui conserve ses conquêtes, « Soutien de la flotte du Dragon » sans ports, « Rempart contre le Chaos » tant que vous ne colonisez pas les Désolations, les nœuds des Guerriers tigres si vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 72 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Maîtrise du Yang200Commandement : +4 pour les unités Yang
Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
1Reflet de la lune200Commandement : +4 pour les unités Yin
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
1Pisteurs chevronnés200Blessés capturés post-bataille : +5 %
Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les personnages Yang
1Guérison du Yin200Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yin
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 %
2Mode ChélonienAprès : Maîtrise du Yang300Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie de mêlée
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
2Renvoi du YangAprès : Maîtrise du Yang300Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Puissance des armes : +10 % en attaque (toutes les armées)
2Formations défensivesAprès : Reflet de la lune300Chances de défense en embuscade : +10 % (toutes les armées)
Commandement : +6 en défense (toutes les armées)
2Portée des ciblesAprès : Reflet de la lune300Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie lance-projectiles
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
2Vue du Yang amélioréeAprès : Pisteurs chevronnés300Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
Chances de défense en embuscade : +10 %
2Guilde des voleursAprès : Pisteurs chevronnés300Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Revenu provenant de raids : +10 %
2Écoulement du YinAprès : Guérison du Yin300Croissance : +5 (dans toute la faction)
Autorité : +1 (dans toute la faction)
2Formation des bureaucratesAprès : Guérison du Yin300Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Corruption : −1 (toutes les provinces)
3Agression contenueAprès : Mode Chélonien300Commandement : +6 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans
Armure : +10 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans
3Vitesse intérieureAprès : Mode Chélonien400Réduction de la perte de vigueur : −10 % (toutes les armées)
Vitesse : +20 % (toutes les armées)
3Bambou endurciAprès : Formations défensives, Renvoi du Yang300Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour les objets de sorts des unités de Boussoles de guerre de Wu Xing (rang 7  et supérieurs)
Armure : +20 pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu
Résistance physique : 20 % pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu
Capacité : Icône des grandes villes améliorée pour les Tambours de guerre de Zhangu (rang 7  et supérieurs) (remplace : Icône des grandes villes)
3Édit de taxe paysanneAprès : Portée des cibles400Coût de recrutement des RdR : −10 %
Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées)
Capacité de recrutement global : +1
3Modèles d’archerieAprès : Portée des cibles300Munitions : +15 % pour les Archers paysans, les Arbalètes du Dragon Céleste et les Arbalètes des Guerriers de Jade
Dégâts à distance de base : +2 pour les Archers paysans
Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Arbalètes du Dragon Céleste et Arbalètes des Guerriers de Jade
3Mandat draconiqueAprès : Vue du Yang améliorée400Ordre de l’édit du Dragon de Fer : 3 de taux de recherche supplémentaires
Ordre de l’édit du Dragon de Feu : 1 de capacité de recrutement local supplémentaire
3Réquisitions sur le champ de batailleAprès : Guilde des voleurs400Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
3Toute tâche a son importanceAprès : Vue du Yang améliorée300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
3Fours de YangAprès : Guilde des voleurs300Revenu des bâtiments industriels (Yang) : +15 %
Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yang) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yang)
3Tout service a son importanceAprès : Vue du Yang améliorée400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires
Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
3Maîtrise harmoniqueAprès : Guilde des voleurs400Revenus générés en rasant les colonies : +20 %
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 %
3Subventions administrativesAprès : Écoulement du Yin400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +20 %
3Édit du Dragon des MersAprès : Formation des bureaucrates400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
3Mortier alchimiqueAprès : Écoulement du Yin300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure
Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
3Forges de Nan-GauAprès : Formation des bureaucrates300Revenu des bâtiments industriels (Yin) : +15 %
Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yin) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yin)
3Édit de fêteAprès : Écoulement du Yin400Ordre de l’édit du Dragon de Jade : 2 de contrôle supplémentaire
Ordre de l’édit du Dragon des Mers : 3 % de revenus supplémentaires générés par tous les bâtiments
Ordre de l’édit du Dragon de Tempête : 5 de défense en mêlée supplémentaire
3Grâce de l’Impératrice DragonAprès : Formation des bureaucrates400Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay
Points d’allégeance gagnés : +15 %
4Mode de JadeAprès : Agression contenue400Armure : +15 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres
Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres
4Liens équestresAprès : Agression contenue400Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie
Coût de recrutement : −10 % pour les unités de cavalerie
4Dogme incorruptibleAprès : Bambou endurci400Réduction de la perte de vigueur : −33 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées)
Commandement : +10 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées)
Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées)
4Mélange de poudreAprès : Modèles d’archerie400Rang au recrutement : +1 pour les unités d’artillerie
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’artillerie
4Éclats dentelésAprès : Modèles d’archerie400Portée : +10 % pour les Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau et Traqueurs guerriers tigres
Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Artilleurs de Grêle de Fer et Traqueurs guerriers tigres
Dégâts explosifs des projectiles perforants : +100 % pour les Grenadiers de Nan-Gau
Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Flash céleste pour les Grenadiers de Nan-Gau
4Fin de dynastieAprès : Tout service a son importance400Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3
4Bénédiction de l’Empereur DragonAprès : Maîtrise harmonique, Tout service a son importance500Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yang
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yang
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Discipline harmoniqueAprès : Maîtrise harmonique400Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 %
Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Maîtres caravaniers
4Équilibre harmoniqueAprès : Subventions administratives400Coût de l’action du Héros : −10 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
4Inspiration du YinAprès : Subventions administratives, Édit du Dragon des Mers500Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yin
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yin
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Mandat du Dragon de FerAprès : Édit du Dragon des Mers400Prix de vente de la cargaison : +10 %
Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +10 %
5Entraînement d’endurance CélesteAprès : Mode de Jade400Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste (rang 7  et supérieurs)
Attaque en mêlée : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste
Armure : +20 pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste
5Stratagèmes de contournementAprès : Liens équestres500Armure : +20 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma
Bonus de charge : +15 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma
Attribut : Débordement dévastateur pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma (rang 7  et supérieurs)
5Cartouches compresséesAprès : Mélange de poudre500Dégâts des tirs explosifs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
Munitions : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
Portée : +10 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées
Puissance des tirs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
5Vision des gruesAprès : Éclats dentelés400Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Artilleurs de Canon Grue
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Artilleurs de Canon Grue
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Artilleurs de Canon Grue (rang 7  et supérieurs)
5Calibrage de l’alignementAprès : Inspiration du Yin, Bénédiction de l’Empereur Dragon500Temps de repos de la Boussole de Wu Xing : −1 tours
Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
6Exercices de manœuvreAprès : Entraînement d’endurance Céleste500Armure : +10 pour toutes les unités de mêlée
Commandement : +6 pour toutes les unités de mêlée
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de mêlée
Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste
6Sens affûtésAprès : Stratagèmes de contournement400Entretien : −10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer
Rang au recrutement : +2 pour toutes les unités de Guerriers tigres
Vitesse : +10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer
6Brides de LongmaAprès : Stratagèmes de contournement500Vitesse : +15 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune (rang 7  et supérieurs)
6Accélérateurs de Jonques volantesAprès : Cartouches compressées500Vitesse : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes
Munitions : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes
Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Bombe Jonque volante pour les Jonques volantes (rang 7  et supérieurs)
6L’appel du TigreAprès : Cartouches compressées400Entretien : −10 % pour les Traqueurs guerriers tigres
Coût de recrutement : −10 % pour tous les Guerriers tigres
Dégâts à distance de base : +2 pour les Traqueurs guerriers tigres
6Défense du YinAprès : Vision des grues500Armure : +10 pour toutes les unités lance-projectiles
Commandement : +6 pour toutes les unités lance-projectiles
Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste avec arbalète
Munitions : +15 % pour toutes les unités lance-projectiles (toutes les armées)
6Compactage alchimiqueAprès : Méditation du Prêche-Griffe, Calibrage de l’alignement600Héros recrutables : +1 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes
6Entente astromancienneAprès : Méditation du Prêche-Griffe, Calibrage de l’alignement600Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages)
7Rite du YangAprès : Exercices de manœuvre600Blessés capturés post-bataille : +10 % (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yang
Objet : Bannière de Feng Shi
7Force intérieureAprès : Brides de Longma600Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages)
Puissance des armes : +10 % (tous les personnages)
7Chai intérieurAprès : Accélérateurs de Jonques volantes600Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
7Grâce de Quai YinAprès : Défense du Yin600Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les Seigneurs du Yin
Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées)
Objet : Bannière de l’Impératrice de la Lune
7Rempart contre le ChaosAprès : Compactage alchimique700Les colonies dans le climat de Désolation du Chaos recevront des bonus supplémentaires aux coûts et au temps de construction pour compenser les pénalités du climat
Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos
7Soutien de la flotte du DragonAprès : Entente astromancienne700Coûts de construction : −15 % pour les Ports
Durée de construction : −1 pour les Ports
Revenu des ports : +20 %
7Harmonie alliéeAprès : Compactage alchimique700Coût de recrutement allié : −25 %
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
7Bois de luneAprès : Entente astromancienne700Ressources échangeables produites : +20 %
Coûts de construction : −10 % dans les provinces avec des bâtiments de bois ou de carrières de marbre
Revenu : +20 % pour les bâtiments de mines de gemmes et d’or
Rang au recrutement : +1 dans les provinces avec des bâtiments de mine de fer
8Installation des vétérans de JadeAprès : Force intérieure600Entretien : −10 % pour les unités Yang
Rang au recrutement : +2 pour les unités Yang
Attaque en mêlée : +4 pour les unités Yang
8Maléfice du YinAprès : Chai intérieur600Entretien : −10 % pour les unités Yin
Rang au recrutement : +2 pour les unités Yin
Défense en mêlée : +4 pour les unités Yin
8Armement de Nan-GauAprès : Rempart contre le Chaos800Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
Attaque en mêlée : +5 en subissant un siège
8Routes de l’Harmonie et de l’HonneurAprès : Soutien de la flotte du Dragon800Les caravanes marchandes qui octroient des unités lorsqu’elles terminent la Route de l’Ivoire octroient une unité supplémentaire
Nombre de caravanes actives maximum : +1
8Divination d’argileAprès : Harmonie alliée800Héros recrutables : +1 pour les Gardiens des Portes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Gardiens des Portes
Attribut : Indémoralisable pour les unités de garnison des Portes du Bastion
Défense en mêlée : +4 quand assiégé
8Routes élargiesAprès : Bois de lune800Nombre de caravanes actives maximum : +1
Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +20 %
9Gardiens du Temple bénisAprès : Installation des vétérans de Jade700Attaque en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Puissance des armes : +10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Attribut : Assaut déterminé pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7  et supérieurs)
9Rites des SentinellesAprès : Maléfice du Yin700Armure : +20 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Défense en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Résistance physique : 10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7  et supérieurs)
10Enclume de KunlanAprès : Gardiens du Temple bénis700Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement local : +1 (dans toute la faction)
10Écailles de DragonAprès : Rites des Sentinelles700Coût de recrutement des RdR : −10 %
Entretien : −5 % (toutes les armées)
Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées)
11Grâce de Xen YangAprès : Écailles de Dragon, Enclume de Kunlan800Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
Résistance ultime : +5 % (toutes les armées)
Objet : Bannière de l’Œil de l’Impératrice
Objet : La Grande bannière Céleste

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Repères indicatifs : l’ordre exact dépend de l’IA voisine. Le piège du début : l’auto-résolution, qui sous-estime les Guerriers tigres : jouez les batailles à la main (guide Mein-MMO, 2026). Gardez aussi 250 Faveur pour le deuxième seigneur (un Sawai qui tient la province) au lieu de tout dépenser en Insignes.

Tours 1 à 5

  • Bhashiva et toute l’armée de départ sur Pic de Sang, capitale des Gloutons Sanguinaires (mission, 500 or), puis Bouche de Feu pour compléter la province Route de l’Os : finir les Gloutons Sanguinaires vite rapporte Faveur et or.
  • Construction : « Tanière des Guerriers tigres » dans Vallée des Titans, le cœur de l’armée, moins cher que chez les autres factions de Cathay. Recrutement : 2 à 4 Guerriers tigres, 1 ou 2 Traqueurs, qui ne sont pas plafonnés ; réunissez ensuite 200 Faveur pour la mission « Les épreuves du Dragon », qui ouvre les unités cathayennes.
  • Recherche : « Mode de Jade » (couvre les Guerriers tigres), puis « L’appel du Tigre ».
  • Diplomatie : gardez l’accord commercial avec Zhao Ming ; proposez des accords commerciaux et des pactes à l’ordre et à Cathay. Ne provoquez pas Grimgor.

Tours 6 à 10

  • Terminez la province Route de l’Os (mission : 75 Faveur). Les Reliques de votre région vont dans la Cour (mission : 750 or).
  • Premier Pilier : la Voie des Mille Dieux (capacité de recrutement, puis Harmonie pour les tigres) ou les Enseignements de Kamau (perforation et charge), selon votre armée.
  • Vers le tour 8, une Relique apparaît sur la Route d’Ivoire : lancez une caravane avec un Sawai mercenaire et une escorte.
  • Achetez le deuxième seigneur (250 Faveur) ; recrutez un Sawai. Montez le « Sanctuaire des Prêche-Griffes » pour un Prêche-Griffe (Vie).

Tours 11 à 20

  • L’événement des Reliques révèle le nord (si vous tenez Pic de Sang) ou le sud (Pic à l’Amble ou La Porte de La Gueule) : choisissez une direction et prenez les colonies marquées.
  • Gagnez 4 batailles : l’invasion de Khorne est alors annoncée, avec quatre tours de délai. Rapprochez vos deux armées.
  • Au rang 7, la mission « Les Lames de Shang-Yang » demande de battre des armées d’une faction désignée : faites-la tout de suite.
  • Faveur : relevez à 3 ou 4 le plafond d’Arbalètes et de hallebardes, puis visez le palier II.

Tours 21 à 40

  • Détruisez l’armée de Khorne (jusqu’à 1 500 or et 125 Faveur), puis dédiez quatre Reliques : l’invasion de Nurgle suit.
  • Victoire courte : Mangeurs de Montagne, Fils de la Montagne, puis Fulg à Gash Kadrak ; Grimgor quand vous avez deux armées complètes.
  • Rang 12 : mission de Taoyan ; rang 13 : quête « La folie de l’Ogre » pour Porte du Paradis.
  • Palier III : « Hall du Canon Grue » et Canon Grue ; troisième seigneur.

Après le tour 40

  • Invasion de Slaanesh, puis la bataille finale contre Vrassk à Shang-Yang. Gardez une armée près de Zhao Ming.
  • Victoire longue : les Nains du Chaos (Zharr Naggrund et les Désolations), deux Piliers au niveau 5, 10 objectifs de Zhao Ming.
  • Paliers IV et V : Sentinelle, Longma, Jonques ; les objectifs de Zhao Ming pour la Garde du Dragon Céleste et les Fusées.
  • Surveillez Kholek, dont la victoire passe par votre destruction.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Grand Cathay

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Enclume (Yang)Paysans à longue lance, Guerriers de Jade, Guerriers de Jade (Hallebardes), Garde du Dragon CélesteLes Guerriers de Jade prennent une posture défensive quand ils sont immobiles : ne les faites pas bouger. Hallebardes contre les grands, Garde du Dragon Céleste en fin de partie.
Tir (Yin)Archers paysans, Arbalètes des Guerriers de Jade, Arbalètes du Dragon Céleste, Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau, Artilleurs de Canon GrueLes Artilleurs de Canon Grue chassent les seigneurs et les monstres ; les Artilleurs de Grêle de Fer protègent l’arrière ; les Arbalètes tirent par-dessus la ligne.
Cavalerie (Yang)Cavaliers paysans, Lanciers de Jade, Grands Chevaucheurs de LongmaLes Longma, volants, chassent l’artillerie ennemie, que Cathay atteint mal autrement.
Constructions et monstresSentinelle en terre cuite, Lion de Jade, Lion de Jais, Lion Céleste, Grand Oiseau de LuneDes bloqueurs de flanc très solides ; le Lion de Jade compte comme un sorcier pour la Maîtrise des vents élémentaires.
Machines volantes (Yin)Lanterne Céleste, Jonque volante, Hommes-corbeaux d’OnyxLa Lanterne active à la fois le Yin et le Yang depuis la mise à jour 8.0 ; son Œil du Dragon renforce la portée et le rechargement des tireurs proches.
Artillerie (Yin)Grands canons, Batterie de Fusées à pluie incendiaireÀ placer à côté de la Boussole (Yang) pour qu’elles se renforcent.
SoutienBoussole de guerre de Wu Xing, Tambours de guerre de ZhanguLa Boussole est Yang et compte comme un sorcier ; les Tambours sont Yin et Yang à la fois et lient toute une portion de ligne.
Guerriers tigresGuerriers tigres, Traqueurs guerriers tigres, Guerriers tigres de la Griffe de FerVitesse, furtivité, embuscades. Pas d’Harmonie de bataille, mais l’Embuscade féroce.

Race · Grand Cathay

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu, 9.0.4) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Paysans à longue lanceEnclume anti-grandColonie, dès le niveau 1Anti-grand très bon marché (350 or, 160 hommes), défense experte contre les charges. Bouche-trou et flancs en début de partie ; restent utiles contre la cavalerie toute la partie.
Guerriers de JadeEnclumeCaserne de Jade niv. 1 « Camp d’entraînement » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, très blindés pour leur coût, posture défensive à l’arrêt. La ligne de base du début à la fin de partie ; dégâts faibles, ils tiennent pendant que le tir tue.
Guerriers de Jade (Hallebardes)Enclume anti-grandCaserne de Jade niv. 3 « Caserne de Jade » (colonie niv. 3)Version anti-grand et réflexion de charge. Aux bouts de la ligne contre cavalerie, monstres et Ogres ; deux par armée suffisent.
Garde du Dragon CélesteEnclume d’éliteArmurerie niv. 1 « Caserne Céleste » (capitale niv. 4)Meilleure infanterie : perforante, anti-grand, défense experte contre les charges. Remplace les Guerriers de Jade en fin de partie contre l’élite blindée ; +4 PV par entité et +25 masse au patch 8.1.
Archers paysansTir légerColonie, dès le niveau 1Archers en masse (120 hommes) bon marché, sans perforation. Début de partie et garnisons ; remplacez-les par des Arbalètes dès la Caserne de Jade niv. 2.
Arbalètes des Guerriers de JadeTirCaserne de Jade niv. 2 « Dortoir » (colonie niv. 2)Le tireur de base : tir en cloche par-dessus la ligne, solide en mêlée. Six par armée du début au milieu de partie ; la version à boucliers résiste mieux au tir adverse.
Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers)Tir blindéCaserne de Jade niv. 3 « Caserne de Jade » (colonie niv. 3)Même rôle, bouclier en plus. À préférer contre les armées de tir (Elfes, Skavens, Empire) ; sinon la version simple est plus rentable (guide TheGamer).
Arbalètes du Dragon CélesteTir d’éliteArmurerie niv. 2 « Armurerie Céleste » (capitale niv. 5)Arbalètes perforantes et blindées. Le tir de ligne de fin de partie contre l’armure ; leur supériorité en mêlée compte peu derrière la ligne.
Artilleurs de Grêle de FerTir à courte portéeForge niv. 1 « Forge de Nan-Gau » (colonie niv. 2)Fusils à dispersion perforants, très courte portée. Derrière les sorciers contre ce qui perce la ligne, ou sur un flanc ; bon marché (500 or) mais vite dépassés par les Canon Grue.
Grenadiers de Nan-GauTir explosifForge niv. 1 « Forge de Nan-Gau » (colonie niv. 2)Bombes lancées à la main, beaucoup de munitions et une capacité « Flash céleste » qui étourdit. À lancer sur l’unité ennemie qui charge votre ligne ; dégâts moyens.
Artilleurs de Canon GrueTir de précisionForge niv. 2 « Arsenal de poudre » (colonie niv. 3)Canons perforants à longue portée, brise-boucliers. Chasse seigneurs, monstres et volants ; fragiles et lents, deux à quatre par armée dès le milieu de partie.
Cavaliers paysansCavalerie légèreÉcuries niv. 1 « Enclos » (colonie niv. 1)Cavalerie jetable : poursuite des fuyards, chasse aux tireurs isolés. Remplacez-les vite par des Lanciers de Jade (guide TheGamer).
Lanciers de JadeCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Écuries de Jade » (colonie niv. 3)Choc de début et milieu de partie, lents et moyens. À garder pour une charge de dos une fois l’ennemi fixé, ou pour fermer un flanc.
Grands Chevaucheurs de LongmaCavalerie volanteÉcuries niv. 3 « Paddocks de Longma » (capitale niv. 4 depuis la mise à jour 8.0)Cavalerie volante d’élite. Chasse l’artillerie et les tireurs ennemis, contre-charge ce qui contourne la ligne ; la mobilité qui manque à Cathay.
Hommes-corbeaux d’OnyxVolant légerCaserne de Jade niv. 2 « Dortoir » (colonie niv. 2)Volants bon marché, nombreux et rapides. Interceptent Chauves-souris, Furies et Harpies, chassent tireurs et artillerie, débusquent les unités cachées ; à retirer vers 40 % de vie.
Sentinelle en terre cuiteConstructionChaîne Céleste niv. 3 « Fanal Céleste » (capitale niv. 5) ; ou monument « Route de Terre Cuite » à Nan-GauGéant indémoralisable, attaques magiques et perforantes. Le meilleur bloqueur de flanc de la race, du milieu à la fin de partie ; craint les gros anti-grands perforants.
Lion de JadeMonstre (Yang)Chaîne Céleste niv. 1 « Tour Céleste » (colonie niv. 3)Monstre unique qui compte comme un sorcier (Maîtrise des vents) et recharge les vents de magie. Va au-devant des monstres ennemis pour les bloquer ; idéal contre les armées de mêlée.
Lion de JaisMonstre (Yin)Chaîne Céleste niv. 1 « Tour Céleste » (colonie niv. 3)Version défensive : résistance aux sorts pour les alliés proches et « Miroir à projectiles » en sort intégré. Contre les armées de tir et de magie (Elfes noirs, Tzeentch).
Lion CélesteMonstre volant (Yang)Chaîne Céleste niv. 1 « Tour Céleste » (colonie niv. 3)Vole, cause la terreur et retire l’immunité à la psychologie de sa cible. Protège les tireurs contre les volants et plonge sur les unités au moral faible.
Grand Oiseau de LuneMonstre volant (Yin)Chaîne Céleste niv. 2 « Observatoire Céleste » (capitale niv. 4)Le « phénix » de Cathay : rapide, solide, vortex de feu lunaire dévastateur sur l’infanterie groupée. À sortir de portée des tireurs après chaque passage.
Lanterne CélesteMachine volantePort céleste niv. 1 « Tour de l’alchimiste » (colonie niv. 3)Depuis la mise à jour 8.0 : portée d’arbalète, projectiles explosifs anti-infanterie, brise-boucliers, Yin et Yang à la fois, Œil du Dragon pour les tireurs proches. Une par armée pour lier la ligne et repérer les embuscades.
Jonque volanteMachine volantePort céleste niv. 2 « Tour d’amarrage » (capitale niv. 5)Artillerie volante qui bombarde en se déplaçant, puis largue des bombes. Très chère ; craint les volants et les tireurs quand elle survole l’ennemi. Fin de partie.
Grands canonsArtillerieForge niv. 2 « Arsenal de poudre » (colonie niv. 3)Boulets enflammés contre monstres, cavalerie, élites et murailles. Deux par armée dès le milieu de partie ; tir tendu, à placer sur une hauteur.
Batterie de Fusées à pluie incendiaireArtillerieForge niv. 3 « Silo à pluie incendiaire » (capitale niv. 4)Salves incendiaires imprécises mais dévastatrices sur l’infanterie groupée. Contre les hordes (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes) ; très fragile, à protéger.
Boussole de guerre de Wu XingSoutien (Yang)Chaîne Céleste niv. 2 « Observatoire Céleste » (capitale niv. 4)Compte comme un sorcier, renforce l’artillerie voisine, deux « Comète céleste » et deux « Éclair céleste » intégrés. Surtout utile comme monture de l’Astromancien ; seule, pour une armée de magie.
Tambours de guerre de ZhanguSoutien (Yin et Yang)Forge niv. 2 « Arsenal de poudre » (colonie niv. 3)Auras larges à changer en bataille : rechargement et attaque pour presser, armure pour tenir, moral toujours. Placés entre mêlée et tir, ils lient l’Harmonie d’une dizaine d’unités ; meurent vite au contact.
Guerriers tigresChoc anti-infanterie« Tanière des Guerriers tigres » (colonie niv. 2), pack BhashivaDoubles haches, rapides, Embuscade féroce. Frappent le flanc d’une infanterie engagée ; pas d’Harmonie de bataille, à ne pas mettre dans la ligne.
Traqueurs guerriers tigresTirailleurs furtifs« Sanctuaire des Prêche-Griffes » (colonie niv. 3), pack BhashivaFurtifs, déploiement avancé, disques de jet perforants (six tirs, huit avec recherche). Chassent artillerie et tireurs, chargent les dos ; s’usent vite au contact.
Guerriers tigres de la Griffe de FerEnclume perforante« Caserne de la Griffe de Fer » (capitale niv. 4), pack BhashivaGuandao perforants anti-grand, réflexion de charge. La ligne d’élite d’une armée de Guerriers tigres ; propres à Bhashiva au départ.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Paysans à longue lance35088 / tour8 960160 hommes15553020 / 24charge 319 + 6 perf.+17 contre les grands—
Guerriers de Jade550137 / tour8 280120 hommes70bouclier 35 %642824 / 34charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers de Jade (Hallebardes)650162 / tour8 280120 hommes70642822 / 38charge 88 + 20 perf.+16 contre les grands—
Garde du Dragon Céleste1 050263 / tour8 800100 hommes95bouclier 35 %722834 / 43charge 1011 + 25 perf.+20 contre les grands—
Archers paysans400100 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m16 + 3 perf., 22 tirs
Arbalètes des Guerriers de Jade600150 / tour6 21090 hommes70543016 / 16charge 621 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers)650162 / tour6 21090 hommes70bouclier 35 %543016 / 24charge 621 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalètes du Dragon Céleste1 050263 / tour7 04080 hommes95bouclier 35 %622826 / 32charge 824 + 9 perf.160 m5 + 12 perf., 44 tirs
Artilleurs de Grêle de Fer500125 / tour6 21090 hommes30503316 / 16charge 421 + 3 perf.90 m3 + 11 perf. ×3, 22 tirs
Grenadiers de Nan-Gau500125 / tour6 21090 hommes40503324 / 24charge 1221 + 7 perf.55 m1 + 0 perf., 16 tirs
Artilleurs de Canon Grue1 000300 / tour4 32032 hommes30bouclier 65 %503012 / 18charge 221 + 3 perf.275 m6 + 35 perf., 22 tirs
Cavaliers paysans400100 / tour5 04060 hommes15559026 / 26charge 3621 + 7 perf.—
Lanciers de Jade800200 / tour6 00060 hommes100bouclier 30 %647826 / 28charge 5521 + 9 perf.—
Grands Chevaucheurs de Longma1 350337 / tour6 07224 hommes110bouclier 30 %729236 / 34charge 7545 + 20 perf.—
Hommes-corbeaux d’Onyx700175 / tour5 22060 hommes15504830 / 32charge 2030 + 15 perf.magiques—
Sentinelle en terre cuite1 600400 / tour12 6201 entité100854865 / 30charge 40160 + 470 perf.magiques—
Lion de Jade1 200300 / tour5 8081 entité90657555 / 40charge 40145 + 275 perf.magiques—
Lion de Jais1 200300 / tour5 8081 entité90657540 / 60charge 40145 + 275 perf.—
Lion Céleste1 300325 / tour6 1761 entité80656242 / 36charge 65180 + 270 perf.—
Grand Oiseau de Lune1 600400 / tour7 2981 entité40708044 / 50charge 46360 + 200 perf.magiques—
Lanterne Céleste900225 / tour30 0405 hommes3070308 / 8charge 120 + 6 perf.275 m22 + 108 perf., 30 tirs
Jonque volante1 500375 / tour50 0405 hommes8080308 / 8charge 120 + 6 perf.360 m63 + 27 perf., 140 tirs
Grands canons800200 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Batterie de Fusées à pluie incendiaire1 200300 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.400 m63 + 27 perf., 84 tirs
Boussole de guerre de Wu Xing900238 / tour—1 entité80753030 / 20charge 20110 + 50 perf.—
Tambours de guerre de Zhangu1 100275 / tour—2 hommes80753030 / 20charge 20110 + 50 perf.—
Guerriers tigres1 000225 / tour8 00080 hommes30704442 / 34charge 3540 + 14 perf.+5 contre l’infanterie—
Traqueurs guerriers tigres1 400275 / tour6 00060 hommes15705242 / 40charge 3515 + 25 perf.70 m12 + 14 perf., 6 tirs
Guerriers tigres de la Griffe de Fer1 600350 / tour8 80080 hommes60754440 / 46charge 3512 + 38 perf.+20 contre les grands—

Les héros : l’Astromancien (Tour Céleste ; sorts des Cieux, peut monter la Boussole de guerre ou le Grand Oiseau de Lune) et l’Alchimiste (Port céleste ; Métal, peut monter la Lanterne Céleste depuis la mise à jour 8.0, potions d’attaque ou d’armure) sont les deux sorciers. Le Gardien des Portes (Caserne de Jade niv. 3) est un héros de ligne hybride : depuis la mise à jour 8.0, son arbre se spécialise en buffs pour l’infanterie, pour les tireurs ou pour lui-même. Le Prêche-Griffe (Bêtes, Vie ou Ombres) vient avec le pack Bhashiva. Depuis la mise à jour 8.0, chaque héros cathayen a aussi des actions « assister l’armée » qui donnent des bonus de statistiques à l’armée où il se trouve (guide patched.gg, 2026).

Les seigneurs génériques : le Seigneur Shugengan au Sang de Dragon, en version Yin ou Yang (sorcier, monté sur Longma ; lignes de compétences personnalisées depuis le patch 8.1) ; le Seigneur Magistrat (soutien, auras d’assaut, de défense et de tir, peut monter une Lanterne) ; le Général Céleste (mêlée, monté sur un Lion Céleste, très bon contre les masses d’infanterie) ; le Maître de caravane pour la Route d’Ivoire. Les héros légendaires sont Saytang le Veilleur (Sentinelle géante armée d’un arc magique) et Taoyan l’Impitoyable, offerte à tous les seigneurs légendaires depuis la mise à jour 8.0 par une mission qui se déclenche quand votre seigneur légendaire atteint le rang 12 (guide After Stratégie, 2026).

Les Régiments de Renom : Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste), Lances de Vertu de Wei-Jin (Longma), Le Gardien vert (Sentinelle en terre cuite), Bandits de la Route de l’Argent (Archers paysans), La Grâce de Quai Yin (Arbalètes du Dragon Céleste), Hommes-corbeaux de l’Impératrice et Les Tambours de guerre de jade.

Race · Grand Cathay

La magie

La Maîtrise des vents élémentaires : chaque sorcier cathayen au-delà du premier augmente de 15 % la puissance de tous les sorts de l’armée. Un seigneur et un héros sorciers donnent +15 %, un troisième sorcier +30 %, et ainsi de suite. C’est l’argument principal pour aligner plusieurs sorciers chez Cathay, contrairement aux autres races (wiki). Comptent comme sorciers : les Dragons, les Shugengan, l’Astromancien, l’Alchimiste, mais aussi le Lion de Jade et la Boussole de guerre de Wu Xing (wiki, 2026).

SorcierDomaines
Miao YingYin et Vie
Zhao MingYang et Métal
Yuan BoCieux, Lumière, Yang et Yin (sorts mêlés)
Seigneur Shugengan au Sang de DragonYin ou Yang, selon la version
AstromancienCieux ; peut monter la Boussole de guerre de Wu Xing
AlchimisteMétal, plus des potions qui renforcent l’attaque ou l’armure
Prêche-Griffe (pack Bhashiva)Bêtes, Vie ou Ombres, selon la version

Le Yang renforce vos troupes (moral, résistance, puissance) et perturbe l’ennemi avec des murs de vent et des explosions. Le Yin est plus étrange : maléfices, renvoi des projectiles, invocations (Creative Assembly, 2021).

DomaineSorts clés (wiki ; données du jeu)Quand le choisir
Yang (Zhao Ming, Shugengan Yang)« Bouclier de Jade » (bonus défensif bon marché, active le passif « Force du Yang »), « Souffle du Dragon » (souffle rapide, faible contre l’armure), « Mur de vent et de feu » (mur lent qui broie l’ennemi bloqué sur votre ligne), « Position Sol de pierre », « Puissance des cieux et de la terre » (grand renfort de mêlée avec attaques magiques), « Constellation du Dragon » (pluie de météores)Armée de mêlée ; « Puissance des cieux et de la terre » contre les démons et les éthérés.
Yin (Miao Ying, Shugengan Yin)« Orage d’ombres » (ralentit, bon marché), « Cape de Jais », « Vent épanouissant » (−24 attaque et défense de mêlée, −30 précision ; ricoche dans les rues de siège), « Miroir à projectiles » (renvoie les projectiles), « Serres de la nuit », Guerriers ancestraux (invoque de l’infanterie pour boucher un trou)Contre les armées de tir (« Miroir à projectiles ») et pour fixer l’ennemi sous vos arbalètes.
Cieux (Astromancien)« Tornade », « Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit », « Foudre d’Urannon », « Comète de Casandora »Le domaine à tout faire : malédiction et foudre au quotidien, Comète sur l’infanterie groupée.
Métal (Alchimiste, Zhao Ming)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Meute Dorée de Gehenna », « Écailles d’Acier », « Ultime Transmutation », « Transmutation en Plomb »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers.
Vie (Miao Ying, Prêche-Griffe)Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, « Vigueur du Printemps », Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du DessousPour soigner les unités chères (Sentinelles, Garde du Dragon) et les héros.
Lumière (Yuan Bo)« Regard Embrasé de Shem », « Filet d’Amyntok » (immobilise)Contre démons et morts-vivants ; le Filet fixe une cible pour le Canon Grue.
Bêtes et Ombres (Prêche-Griffe)« Incarnation de Wyssan », « Lance d’Ambre », « Transformation de Kadon » ; Affaiblissement, Flétrissement, Lames mentales d’OkkamBêtes pour une armée de Guerriers tigres, Ombres pour affaiblir une élite.

Quel domaine pour quelle armée : deux Astromanciens (Cieux) plus un Alchimiste (Métal) font le cœur de la plupart des armées ; ajoutez le Yang d’un Shugengan pour une ligne de mêlée, le Yin contre les tireurs. Avec trois ou quatre sorciers, lancez les sorts de zone sur l’ennemi bloqué contre votre ligne : la Maîtrise les rend nettement plus forts. Pensez au Lion de Jade, qui recharge les vents et compte comme un sorcier.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine du Yang

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Bouclier de JadeRésistance ultime4 (6)28 sUn vent de lumière flamboyante crée une puissante barrière contre les dangers, et revigore tous les êtres vivants qui se trouvent sous sa protection.
Souffle du DragonSouffle6 (9)30 sSi l’ennemi croise le regard du Dragon, son souffle ardent le réduira en cendres.
Mur de vent et de feuVent6 (10)43 sUn vortex de feu et de vent déforme la réalité perceptible à travers lui et sème le désordre et la confusion chez l’ennemi, le rendant ainsi vulnérable.
Position Sol de pierreOptimisation (zone)8 (12)44 sLe Yang de tous les loyaux Cathayens présents apparaît soudainement et prépare même le plus humble et le plus déterminé des fantassins à se battre et à mourir à son poste.
Puissance des cieux et de la terreOptimisation10 (18)47 sLa puissance pure du Yang qui envahit les soldats présents les rend plus forts et plus aguerris, et fait flamboyer leurs armes d’énergie céleste.
Constellation du DragonExplosion15 (20)54 sDe la lumière stellaire éclatante jaillit des doigts du Sorcier, et danse pour former la constellation de l’Empereur Dragon avant de s’abattre sur les ennemis et d’exploser au milieu de leurs rangs.

Domaine du Yin

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Cape de JaisSe cacher4 (6)28 sCette obscure barrière d’énergie sombre du Yin dévie les sortilèges ennemis et protège ceux qui se trouvent dans son étreinte ténébreuse des Vents élémentaires.
Orage d’ombresSortilège4 (8)28 sDes silhouettes fantomatiques jaillissent des bras tendus du lanceur, enveloppant l’ennemi d’ombres dansantes qui lui font perdre pied et obscurcissent sa vision.
Miroir à projectilesSortilège8 (12)44 sUne magie mêlant obscurité changeante et vent hurlant dévie les missiles ennemis ayant été tirés dans les airs pour les renvoyer droit sur leurs propriétaires.
Vent épanouissantVent9 (14)45 sUn vent parsemé de feuilles et de fleurs souffle sur le champ de bataille, tailladant l’ennemi à l’aide d’une puissance surnaturelle et l’aveuglant avec sa rage.
Guerriers ancestrauxUnité d’invocation16 (22)52 sLes ancêtres des guerriers reviennent des abîmes, s’attaquant aux ennemis avec rage avant de disparaître une fois de plus dans la terre.
Serres de la nuitVortex17 (24)50 sUn vent glacial parcourt le champ de bataille, emplissant ceux qui pénètrent dans son obscurité de peur et de panique.

Race · Grand Cathay

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne rouge (à partir du rang 12) : « La Tigresse du désert » d’abord, puis quatre compétences au choix ; « La traque de l’excellence » demande trois des quatre. « Chasseresse invisible » améliorée : maléfice renforcé (−40 défense, −30 armure, −25 % vitesse).

RangCompétenceEffet
12La Tigresse du désertRégénère la portée de déplacement de campagne de 25 % après avoir remporté une bataille ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Temps de recharge : −30 % pour Embuscade féroce
—Chasseresse invisibleRemplace : Chasseresse invisible ; Capacité : Chasseresse invisible améliorée ; Attribut : Impossible à repérer
—La justice, pas la vengeanceBlessés capturés post-bataille : +20 % (propre armée) ; Commandement : +8 en combat contre les Royaumes Ogres, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 en combat contre les Royaumes Ogres, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh (Armée du Seigneur)
—Grâce fataleRésistance physique : 15 % ; Attribut : Provoque la peur ; Résistance physique : 10 % pour tous les Guerriers tigres (Armée du Seigneur) ; Attribut : Provoque la peur pour les Guerriers tigres (Armée du Seigneur)
—Cheffe de la Cour du TigreNombre de caravanes actives maximum : +1 ; Points d’allégeance gagnés : +50 % pour les alliances avec l’Empire, les Hauts Elfes, Kislev, la Bretonnie, les Nains et Cathay ; +2 à la capacité d’unité de recrutement allié (Armée du Seigneur)
—La traque de l’excellenceActive la position Traque (Armée du Seigneur) ; Champ de vision de la campagne : +25 % ; Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse) :

  • Rangs 2 à 11 : « Inflexible » (+4 à +6 en attaque et défense de mêlée pour l’infanterie cathayenne et les Guerriers tigres), « Présence Charismatique », puis la ligne de combat (« Lame mortelle », « Chercheur d’ennemi », « Maître d’épée ») ; « Lames du Bastion » (+6 commandement, +5 défense, 10 % résistance aux sorts pour la même infanterie) dès qu’il est disponible.
  • Rang 12 : « La Tigresse du désert », puis « Chasseresse invisible » améliorée et « La justice, pas la vengeance » : presque tous vos ennemis sont Ogres ou Chaos.
  • Ensuite : « Grâce fatale », « Cheffe de la Cour du Tigre » (caravane en plus), puis « La traque de l’excellence ».
  • Campagne : « Le Grand Bastion » (+2 rangs de recrutement, −6 % d’entretien, +2 capacité locale), « Irrépressible », « Attaque éclair » pour les batailles éclair.
  • À éviter : « Charge puissante », « Feu des cieux », « Regard de pierre » et « Lanternes imminentes » tant que l’armée n’a ni cavalerie, ni volants, ni constructs ; « Visée sûre » ne touche que les arbalètes.

Monture : aucune. Porte du Paradis sert de mobilité.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« Les Lames de Shang-Yang » (battre des armées d’une faction, sans bataille de quête)Lames de Shang-YangAttaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +15 % ; Résistance au feu : 30 % ; Capacité : Lames de Shang-Yang
13« La folie de l’Ogre » (bataille de quête contre la tribu de Dechunga le Large)Porte du ParadisRégénère la portée de déplacement de campagne de 5 % après avoir remporté une bataille ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Capacité : Porte du Paradis

Capacité des Lames (une arme, 32 s) : +24 attaque, +30 % de dégâts de base et perforants, rend la cible Inflammable. Capacité de Porte du Paradis (objet enchanté) : téléportation à 150 m qui frappe à l’arrivée et désorganise les formations (recharge 120 s) (wiki).

Le wiki juge Porte du Paradis « absolument essentielle » : elle la sort d’un mauvais pas et la garde sur sa proie. Faites les deux quêtes dès leur rang. Les Lames et leurs attaques enflammées se combinent : la capacité rend la cible vulnérable au feu.

Autres objets : les paliers des Armées de Shang-Yang donnent « Dents venimeuses de Tzeentch », « Plaque gravée de griffes » et « Lame fulminante » (voir « Ses mécaniques ») ; donnez-les à vos Sawai si Bhashiva a mieux.

Seigneur

Héros et synergies

  • Prêche-Griffe (Vie) : le compagnon indispensable de Bhashiva. « Mantra de revigoration » garde sa vie et sa vigueur au maximum, Régénération en secours, réapprovisionnement en campagne (wiki). Le Prêche-Griffe de départ est la version Bêtes (« Transformation de Kadon » invoque un Lion Céleste) ; la version Ombres affaiblit l’élite.
  • Guerrier tigre sawai : le seigneur générique de la faction, anti-grand, avec « Instinct de prédateur » (+24 en attaque depuis le patch 8.1) pour les Guerriers tigres proches. Il profite des Serments de la Cour.
  • Gardien des Portes (« Armurerie de Dragon ») pour une armée qui mêle jade et tigres ; Astromancien (Forge vivante) et Alchimiste (Alchimie) pour la Maîtrise des vents en fin de partie.
  • Héros légendaires : Taoyan l’Impitoyable (mission au rang 12), spécialiste des grandes cibles ; la quête de Gotrek et Félix se déclenche pour Bhashiva depuis le patch 8.1.
  • Unités de Zhao Ming : un conseil de guide est de compléter avec les Arbalètes du Dragon Céleste et les Batteries de Fusées à pluie incendiaire reçues des objectifs de Zhao Ming. Zhao Ming peut aussi prêter des armées (soutien de Zhao Ming).
  • Recrutement allié : « Cheffe de la Cour du Tigre » et la Prophétie du Tigre Blanc ajoutent des emplacements d’unités alliées ; avec un allié (Zhao Ming, un Nain, voire Graissus Dent d’Or), c’est un moyen de contourner les plafonds.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieBhashiva, Prêche-Griffe (Vie) ; 2 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 6 Guerriers tigres ; 4 Traqueurs guerriers tigres ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 2 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Grêle de Fer ou Paysans à longue lance
Milieu de partieBhashiva, Prêche-Griffe (Vie), Prêche-Griffe (Bête) ; 4 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 5 Guerriers tigres ; 3 Traqueurs guerriers tigres ; 2 Arbalètes des Guerriers de Jade ou Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 1 Lion Céleste
Fin de partieBhashiva, Prêche-Griffe (Vie), Astromancien ; 4 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 4 Guerriers tigres ; 2 Traqueurs guerriers tigres ; 2 Arbalètes du Dragon Céleste ou Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma ; 1 Sentinelle en terre cuite

Compositions indicatives, construites à partir des mécaniques ; aucun guide publié ne fixe d’armée type.

  • Début : Guerriers tigres et Traqueurs en masse, puisqu’ils ne sont pas plafonnés. Les deux hallebardes et les deux Arbalètes de départ tiennent un centre court ; la Griffe de Fer garde Bhashiva et reçoit les charges. Les Grêle de Fer protègent le Prêche-Griffe. Variante : des Paysans à longue lance si le plafond de tireurs spécialisés est pris.
  • Milieu : quatre Griffe de Fer forment la ligne perforante ; les Guerriers tigres frappent les flancs une fois l’ennemi fixé. Deux Canon Grue (palier III) chassent les monstres et les seigneurs, le Lion Céleste protège les tireurs des volants. Deux Prêche-Griffe : Vie pour Bhashiva, Bêtes pour les tigres.
  • Fin : les Longma et la Sentinelle (palier IV) comblent la mobilité et les flancs ; les Arbalètes du Dragon Céleste viennent des objectifs de Zhao Ming, sinon des Arbalètes de jade avec Insigne. L’Astromancien et le Prêche-Griffe ajoutent la Maîtrise des vents.
  • Variante Cour du Tigre : avec la Voie des Mille Dieux au niveau 4, les Guerriers tigres activent l’Harmonie ; vous pouvez alors mêler davantage jade et tigres dans la même ligne.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Grand Cathay

Le plan de bataille : la ligne d’Harmonie

Toute la tactique de Cathay découle de l’Harmonie de bataille (voir « L’Harmonie en bataille » plus haut) : ne jamais laisser une unité seule.

La ligne d’Harmonie de Cathay : mêlée Yang devant, tireurs Yin collés derrière, Sentinelles aux deux bouts, sorciers et Artilleurs de Grêle de Fer au centre, artillerie et Boussole à l’arrière, cavalerie sur l’aile. Ennemi Sentinelle Sentinelle Mêlée Yang : Guerriers de Jade immobiles Tireurs Yin collés derrière sorciers Grêle de Fer contre les infiltrés Artillerie Yin et Boussole Yang côte à côte Longma Foncé : mêlée Yang. Clair : tir Yin. Pointillés : Harmonie.
Chaque unité Yin doit toucher une unité Yang, et inversement. Les Sentinelles ferment les flancs, que Cathay protège mal. Les Longma restent en réserve pour contre-charger ce qui contourne.
  1. Ligne de mêlée Yang, tireurs Yin juste derrière, au contact, pour que chaque unité soit liée à une autre.
  2. Sentinelles ou Lions aux deux bouts : ce sont vos flancs, le point faible de la race.
  3. Ne bougez plus la ligne : les Guerriers de Jade immobiles sont en posture défensive. Une formation plus profonde ralentit aussi les ennemis qui tentent de passer.
  4. Sorciers au centre, Artilleurs de Grêle de Fer derrière eux : ce qui se faufile à travers la ligne vise souvent vos sorciers et tombe sur eux (joueurs).
  5. Artillerie à l’arrière, Boussole collée à elle, pour lier l’artillerie Yin à un Yang. Une Lanterne Céleste ou des Tambours de Zhangu au milieu lient tout ce qui les entoure.
  6. Pendant l’approche, Artilleurs de Canon Grue sur les monstres et les seigneurs, tout le reste sur l’unité qui touchera votre ligne en premier.
  7. Au contact, sorts de zone sur les ennemis bloqués : avec trois ou quatre sorciers, ils frappent nettement plus fort. Les Grenadiers de Nan-Gau étourdissent l’unité qui charge.
  8. Longma, Lions Célestes et seigneur dragon en réserve, pour contre-charger ce qui contourne puis chasser l’artillerie ennemie.

Seigneur

En bataille

Bhashiva chasse : elle isole une cible, la maudit avec « Chasseresse invisible », active les Lames et la tue. Elle ne tient pas une ligne et ne vaut rien contre une masse d’anti-grand ou plusieurs monstres à la fois. Gardez le Prêche-Griffe (Vie) à portée, et Porte du Paradis prête pour repartir. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille (sauf Mille Dieux niveau 4) : ils frappent les flancs, ils ne tiennent pas la ligne.

Stratégie 1 : la meute en embuscade

  • Armée : 6 à 8 Guerriers tigres, 3 à 4 Traqueurs, 2 à 4 Griffe de Fer, Bhashiva, un Prêche-Griffe (Bête).
  • Déroulé :
    1. En campagne, posture d’embuscade sur le chemin de l’ennemi : +8 en attaque et en défense pendant l’embuscade, plus les bonus de Kamau en territoire ami.
    2. Les Traqueurs, furtifs, se déploient en avance et visent l’artillerie et les tireurs.
    3. Les Guerriers tigres chargent les flancs de la colonne : « Embuscade féroce » donne vitesse, charge et « Débordement dévastateur ».
    4. Retirez-les après la charge et rechargez : la capacité revient en 90 s (moins avec « La Tigresse du désert »).
  • Contre : Ogres et Peaux-Vertes en marche, armées d’invasion du Chaos, tout ennemi plus lent.

Stratégie 2 : l’enclume de jade, les griffes du tigre

  • Armée : 2 à 4 Guerriers de Jade (Hallebardes), 2 à 4 Arbalètes, 2 Canon Grue, 4 Griffe de Fer, 4 à 6 Guerriers tigres.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte de hallebardes et de Griffe de Fer, Arbalètes collées derrière (Harmonie entre jade et tireurs).
    2. Guerriers tigres cachés sur les ailes, hors de portée des tireurs ennemis.
    3. Quand l’ennemi est bloqué, les tigres chargent dans le dos ; Bhashiva vise le personnage le plus dangereux.
  • Contre : Ogres (tout leur roster est « grand » : Griffe de Fer et Canon Grue), Nains du Chaos et armées d’élite blindée qui viennent au contact.

Stratégie 3 : la chasse au général

  • Armée : l’une des deux précédentes, avec un Prêche-Griffe (Vie).
  • Déroulé :
    1. « Seigneur de la Chasse » révèle les unités cachées ; repérez le seigneur ou le sorcier ennemi.
    2. Porte du Paradis sur lui, « Chasseresse invisible », puis les Lames de Shang-Yang : la cible perd 40 de défense et brûle.
    3. Si des unités anti-grand ou des monstres la cernent, Porte du Paradis dans l’autre sens ; le Prêche-Griffe la soigne.
  • Contre : les armées d’élite peu nombreuses et les sorciers à pied que l’ennemi croit à l’abri (wiki). À éviter contre les Dragons et les seigneurs montés sur grands monstres.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Compter sur l’auto-résolution : elle sous-estime l’armée ; jouez les batailles (guide Mein-MMO, 2026).
  • Mettre les Guerriers tigres dans la ligne d’Harmonie : sans Mille Dieux niveau 4, ils ne lient rien.
  • Laisser Bhashiva au contact d’une masse d’anti-grand ou d’un monstre : elle meurt vite sans monture ni armure lourde.
  • Oublier de dédier les Reliques : la Cour, les missions et les deux victoires en dépendent. Le jeu vous le rappelle après 15 tours sans Relique.
  • Dépenser toute la Faveur en Insignes avant le deuxième seigneur : sans lignes de ravitaillement, chaque seigneur se paie.
  • Choisir une Insigne sans regarder son malus (−10 % de vitesse sur les Insignes de l’Empereur).
  • Attendre la Garde du Dragon Céleste ou les Fusées dans un bâtiment : elles ne viennent que des objectifs de Zhao Ming.
  • Se laisser surprendre par l’invasion de Khorne : le marqueur laisse quatre tours, regroupez vos armées.
  • Envoyer une caravane sans escorte : les camps ogres rançonnent toujours la Route d’Ivoire.
Non confirmé sur la version actuelle

Les conditions exactes du palier V des Armées de Shang-Yang et certaines conditions du palier II (le wiki les note « à compléter »). Le niveau de colonie requis pour chaque bâtiment propre à Bhashiva (seul l’ordre des niveaux est vérifié). Le nom de la faction visée par la mission « Les Lames de Shang-Yang ».

8 Adversaires et mises à jour

Race · Grand Cathay

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Cathay, et comment la ligne d’Harmonie y répond. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Grand Cathay (miroir)La même ligne d’Harmonie : Guerriers de Jade immobiles, arbalètes, Canon Grue, sorciers empilésNe foncez pas dans sa ligne au repos : laissez-le avancer et tirez le premier. Longma et Lion Céleste sur son artillerie et ses Lanternes ; Canon Grue sur ses sorciers, chaque mort affaiblit tous ses sorts. Séparez sa mêlée de ses tireurs pour couper son Harmonie.
L’EmpireArquebusiers et artillerie qui valent les vôtres, Demigriffons de flanc, Tanks à vapeurGagnez le duel de tir avec les Artilleurs de Canon Grue sur son artillerie et ses sorciers ; Sentinelles et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux flancs contre les Demigriffons. Grands canons sur les Tanks à vapeur, Longma sur les Pistoliers.
Les NainsLigne qui ne cède pas, artillerie, Gyrocoptères, résistance à la magieNe l’attaquez pas dans son coin : laissez-le venir ou bombardez-le de loin. Jonques, Lanternes et Longma sur ses machines ; Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste pour percer son armure. Préférez les sorts de Métal (« Peste oxydante ») aux sorts de dégâts.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Waaagh!, Trolls et GéantsLe cas idéal : tenez la ligne d’Harmonie et tirez. Fusées à pluie incendiaire et Grenadiers de Nan-Gau sur les masses, Canon Grue sur les Géants. Fermez les flancs contre les Sangliers avec Paysans à longue lance ou hallebardes.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsGrêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx derrière la ligne contre les volants ; Canon Grue et sorts de Lumière (Yuan Bo) sur le général vampire pour faire s’effriter l’armée. Grands canons enflammés sur les monstres.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesPaysans à longue lance et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux extrémités, Sentinelles en bloqueurs ; une ligne courte et fermée. Canon Grue sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient sous les fusées.
Les Guerriers du ChaosInfanterie d’élite très blindée qui avance vite, chars, monstresPerforation : Canon Grue, Grands canons et Arbalètes du Dragon Céleste sur les Élus ; Garde du Dragon Céleste au point d’impact. Ne laissez pas l’échange au contact durer. La technologie « Dogme incorruptible » aide contre le Chaos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, monstres sur les flancs, MinotauresÉvitez de vous faire surprendre en colonne ; la Lanterne Céleste repère les embuscades. En bataille rangée, leur moral fragile cède sous le feu : Fusées sur les Gors, hallebardes contre les Minotaures.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbresVolez-leur l’initiative : Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx et Lion Céleste sur leurs archers, ligne qui avance par bonds. Lion de Jais (« Miroir à projectiles ») contre leurs volées ; Grands canons enflammés sur les Hommes-arbres.
NorscaMonstres d’infanterie et Mammouths qui foncent, Trolls qui régénèrentTirez pendant toute l’approche ; Canon Grue et Grands canons sur les Mammouths, attaques de feu (canons, « Souffle du Dragon ») contre la régénération. Hallebardes et Sentinelles au contact.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsDuel de magie : vos sorciers empilés frappent fort. Canon Grue sur leurs dragons et leurs mages ; Lion de Jais pour la résistance aux sorts. Usez leur élite peu nombreuse sous le tir plutôt que de la charger.
Les Elfes NoirsPercée concentrée sur un point, Hydres, arbalètes à répétitionDoublez la ligne au point attaqué ; leur armure légère fond sous la poudre. Canon Grue sur les Hydres, Lion de Jais et « Miroir à projectiles » (Yin) contre leurs tireurs.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosaures de flancGrands canons et Canon Grue sur les dinosaures dès l’approche ; Sentinelles et hallebardes pour recevoir les charges. Les Saurus sont lents : vos arbalètes les usent longtemps.
Les SkavensMenace d’en dessous sur votre arrière, armes à feu dévastatrices, masses d’esclavesGardez une réserve derrière pour la Menace ; Longma et Hommes-corbeaux d’Onyx sur leurs équipes d’armes. Fusées sur les masses ; les Hommes-corbeaux d’Onyx débusquent aussi les assassins cachés. En campagne, la chaîne de protection (Poste de guet de Lanterne Céleste) repère leurs sous-cités.
Les Rois des TombesConstructions et chars, ligne qui ne fuit pasCiblez le Prêtre Liche avec le Canon Grue et les sorts ; Grands canons sur les Sphinx et les Nécrosphinx. Hallebardes contre les chars, sorts de Lumière contre les morts-vivants.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsN’acceptez pas un long duel de tir : avancez vite avec la ligne d’Harmonie, Longma et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : la Garde du Dragon Céleste la brise.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre tir porte plus loin que le leur : ouvrez le feu tôt. Lances et hallebardes aux bouts contre les Ours ; Canon Grue sur leurs sorcières et leur Ours monté.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxPaysans à longue lance, hallebardes et Garde du Dragon Céleste au repos ; tirez sur les Cavalerie Férox. Canon Grue et Grands canons : tout leur roster est « grand ». En campagne, les camps ogres rançonnent vos caravanes.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeLongma, Lanternes et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie dès le début ; ne restez pas groupés sous les Mortiers. Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste contre la Garde infernale.
Les Démons du ChaosArmée mixte, résistance physiqueVotre magie et vos armes enflammées comptent double : sorciers empilés, Grands canons, Fusées. « Puissance des cieux et de la terre » (Yang) donne des attaques magiques à la mêlée. Tuez le Prince Démon au Canon Grue.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne rapidesComptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde et Sentinelles pour encaisser. Hallebardes contre les Dévastateurs, Grêle de Fer contre les Chiens qui contournent.
NurgleUsure, régénération, Drones sur vos tireursFeu et magie contre la régénération (Grands canons, Fusées, sorts) ; Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx contre les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosFlancs fermés par les Sentinelles, réserve derrière ; lances et hallebardes au repos contre leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les arbalètes et les Fusées.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la ligne et les Longma : ils fondent en mêlée. Lion de Jais pour la résistance aux sorts ; Canon Grue sur leurs Seigneurs-Sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Canon Grue, Grands canons et sorts empilés. Sa chute fait s’effriter l’armée. Hallebardes et Sentinelles contre les Morghasts.

Race · Grand Cathay

Comment battre Cathay

  • Cassez la formation : une charge qui sépare mêlée et tireurs coupe l’Harmonie des deux côtés.
  • Contournez : les flancs sont lents à réagir.
  • Volants et cavalerie rapide sur les tireurs et les sorciers isolés.
  • Ciblez les sorciers : chacun qui tombe fait baisser la puissance de tous les autres sorts.
  • En campagne, interceptez ses caravanes et prenez une porte du Bastion : chaque porte perdue accélère les invasions du Chaos.

Race · Grand Cathay

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : la Grâce de Quai Yin, masse de 125 à 150 ; correction de la compétence « Balles sifflantes » du Seigneur Magistrat (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : les unités de récompense des caravanes arrivent à chaque convoi achevé ; charge des Traqueurs guerriers tigres corrigée ; Régiments de Renom de la Garde et des Arbalètes du Dragon Céleste alignés sur la masse des unités normales. Yuan Bo : arrivée du Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite), dont l’objectif de victoire courte vise la Cour de Jade (données du jeu).
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : quatre monuments propres à Cathay, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste +4 PV par entité et +25 masse, lignes de compétences propres aux Shugengan, « Œil du Dragon » rendu à la Jonque volante. Yuan Bo : bonus de l’Antre du Tigre dans ses Cités-forteresses.
  • Mise à jour 8.0 (mai 2026) : arbre technologique coupé en deux (Militaire et Provinces), Lanterne Céleste retravaillée (portée d’arbalète, explosions, Yin et Yang), Écuries niv. 3 (Longma) avancées du niveau 5 au niveau 4, édits du Dragon de Jade, de Fer et des Mers enrichis, celui du Dragon de Tempête affaibli, Alchimiste, Astromancien et Gardien des Portes retravaillés, Taoyan offerte, arrivée de Bhashiva. Hotfix 8.0.2 : coût des Guerriers tigres ajusté.
  • Patch 7.2 : Yuan Bo — l’IA utilise plus souvent sa forme de dragon en mêlée.
  • Hotfix 6.3.4 : Yuan Bo — retrait d’effets cachés de ses compétences qui réduisaient toutes les résistances des ennemis de la région.
  • Patch 6.3 : Yuan Bo — toutes les Affaires d’État ont la même recharge de 5 tours ; le dilemme de Shang-Wu se déclenche quel que soit le seigneur de la Cour de Jade qui prend la ville.
  • Hotfix 5.1.3 : Yuan Bo — départ avec la technologie « Pisteurs chevronnés ».
  • Patch 4.2 : Yuan Bo — départ avec un Gardien des Portes ; « Armées de la Cour Céleste » donne des attaques inflammables au Grand Oiseau de Lune et passe de +8 à +10 contre l’infanterie.
Non confirmé sur la version actuelle

Le plafond exact de la Maîtrise des vents élémentaires. Un éventuel renforcement de Taoyan au patch 8.1. Le rang qui déclenche la mission de Taoyan (rang 12 selon le guide After Stratégie ; les données du jeu ne l’indiquent pas). Les effets chiffrés des bâtiments d’infrastructure Yin et Yang viennent d’une page du wiki qui peut précéder la mise à jour 8.0. Les Guerriers tigres hors de la faction de Bhashiva demandent le pack Bhashiva.