Bhashiva
Le Tigre Blanc
Le Tigre Blanc de Shang-Yang, mercenaire au service du Dragon de Fer à la tête de ses Guerriers tigres.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — entourée d’ennemis, batailles à jouer à la main
- Contenu requis
- Bhashiva – Character Pack (mai 2026)
- Faction
Griffes du Tigre Blanc- Départ
- Vallée des Titans (province Route de l’Os), Montagnes du Deuil, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Dernière d’une longue lignée de Tigres Blancs, Bhashiva mène les Guerriers tigres, les mercenaires du désert qui ont juré fidélité au Dragon de Fer. Elle commande la Cour du Tigre et compte parmi les huit seigneurs de Shang-Yang.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Bhashiva ne joue pas comme les autres seigneurs de Cathay : pas de Grand Bastion, pas de Boussole de Wu Xing, une armée faite surtout de Guerriers tigres, et des unités cathayennes plafonnées qu’il faut débloquer et payer en Faveur de Fer (wiki, 2026 ; données du jeu, 9.0.4). Le pack donne aussi accès au roster de base de Cathay si vous ne possédez aucun autre contenu cathayen.
Effets de faction, « Seigneur tigre de Shang-Yang » :
Seigneur de Shang-Yang :
Peut maintenir un nombre limité de seigneurs et d’unités cathayennes
Cour du Tigre – Améliore l’infrastructure des colonies et les unités de Guerriers tigres
Armées de Shang-Yang – Permet d’accéder aux unités cathayennes et aux améliorations d’armée
Relations diplomatiques : +60 avec les Provinces de l’Ouest
Entretien : −15 % pour toutes les unités de Guerriers tigres (toutes les armées)
La Cour du Tigre et les Armées de Shang-Yang sont détaillées dans « Ses mécaniques ». Les Provinces de l’Ouest sont la faction de Zhao Ming. Pas de Grand Bastion ni de Boussole de Wu Xing ; l’Harmonie et la Route d’Ivoire restent actives.
Effets de Bhashiva (trait inné «
Prophétisé et élu ») :
Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour toutes les unités de Guerriers tigres (Armée du Seigneur)
Attaque et défense en mêlée : +8 lors des embuscades (Armée du Seigneur)
Capacité passive : Tigre Blanc
Vitesse : +10 % (Armée du Seigneur)
Le passif «
Tigre Blanc » donne +8 de commandement et +5 en attaque de mêlée aux Guerriers tigres à 100 m (55 m avant le patch 8.1).
Ses capacités de bataille (wiki ; données du jeu) :
- «
Chasseresse invisible » (maléfice, une cible à 75 m, 20 s) : −24 en défense de mêlée et −25 % de vitesse. Sa version améliorée (ligne rouge) passe à −40 en défense, −30 d’armure, et rend Bhashiva indétectable. - «
Seigneur de la Chasse » (passif) : révèle les unités ennemies cachées autour d’elle. - «
Embuscade féroce » (passif de tous les Guerriers tigres, au moment de la charge, 20 s) : +25 % de vitesse de charge, +15 % de vitesse, +15 % de bonus de charge et « Débordement dévastateur ».
C’est une duelliste assassin : peu de points de vie, une armure moyenne, aucune monture, mais des dégâts énormes sur une cible isolée (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Bhashiva commence avec un Prêche-Griffe (Bête) (wiki).
Bhashiva, Prêche-Griffe (Bête) ; 2 Guerriers tigres ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 1 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 2 Arbalètes des Guerriers de Jade (troupes : données du jeu).
Une armée de neuf unités, rapide mais courte : l’essentiel se joue en complétant avec des Guerriers tigres, qui ne sont pas plafonnés, pendant que les unités cathayennes restent limitées à deux par groupe au départ.
Seigneur
Voisins et menaces
Elle démarre à Vallée des Titans, une colonie mineure de la province Route de l’Os, au cœur des Montagnes du Deuil, sur la frontière ouest de Cathay. Ennemi de départ : les Gloutons Sanguinaires (Royaumes Ogres), qui tiennent Pic de Sang, leur capitale, et Bouche de Feu (bâtiment spécial du culte du Ventre-de-Feu) (données du jeu ; wiki). Les joueurs décrivent une campagne difficile, « entourée de factions qui vous détestent » (joueurs).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Bouche de Feu, Pic de Sang | La première cible ; en guerre dès le tour 1. Pic de Sang est l’objet de la première mission. | |
| Pic à l’Amble et Vallées des Cornes ; Pic du Yéti et Faille du Titan | Tribus à détruire pour la victoire courte. Les Mangeurs de Montagne sont en guerre avec les | |
| Grimgor ( | Le Nid d’Aigle | L’un des seigneurs les plus forts du jeu ; il peut frapper tôt (guide Mein-MMO, 2026). À détruire pour la victoire courte. |
| Karak Vrag, Rocher du Cannibale, La Dent Noire | En guerre avec Grimgor ; à détruire pour la victoire courte. Rocher du Cannibale porte une Relique. | |
| Graissus Dent d’Or (Ogres) | Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten, au sud | Sa capitale porte une Relique, comme Pied-de-port, tenue par les |
| Zharr Naggrund et les Désolations, au nord-ouest | Les cibles de la victoire longue ; Zharr Naggrund porte une Relique. | |
| Zhao Ming ( | À l’est, dans l’ouest de | Pacte de non-agression, accès militaire et accord commercial au départ (données du jeu) ; guerre impossible. |
Plus tard : le scénario fait surgir des armées d’invasion de Khorne, de Nurgle puis de Slaanesh près de vos terres, et la victoire courte de Kholek Dévore-le-Soleil exige de détruire votre faction (données du jeu, 9.0.4). Dans certaines parties, l’est de Cathay tombe aux mains de Lokhir, Snikch ou Dechala, et Zhao Ming ou Miao Ying peuvent être détruits sans que vous puissiez les sauver (joueurs).
Alliés naturels : les Provinces de l’Ouest, les autres factions de Cathay, puis l’ordre (Nains, Kislev, Empire, Hauts Elfes, Bretonnie) grâce à «
Cheffe de la Cour du Tigre ».
Race · Grand Cathay
- Style
- Défensif, tir et magie
- Magie
- Yin, Yang, Cieux, Métal, Vie, Lumière ; Bêtes et Ombres avec le Prêche-Griffe
Points forts
- Ligne mêlée et tir qui se renforce elle-même (Harmonie de bataille)
- Poudre et artillerie puissantes
- Magie qui gagne en puissance avec chaque sorcier
- Très indulgent en bataille
- Caravanes de la Route d’Ivoire très rentables
- Constructions et volants (Sentinelles, Lions, Longma, Grand Oiseau de Lune) pour combler les trous
Points faibles
- Lent, flancs vulnérables
- L’Harmonie punit les unités isolées
- Pression permanente du Chaos sur le Grand Bastion
- Infanterie paysanne fragile
- Cavalerie de choc médiocre
- Les meilleures unités exigent une capitale de province de niveau 5
Race · Grand Cathay
La force de l’équilibre
Cathay est une armée défensive, lente et facile à contourner, mais redoutable tant qu’elle reste groupée. Sa mêlée protège ses tireurs, ses tireurs tuent, et les deux se renforcent mutuellement grâce à l’Harmonie de bataille. Ses machines volantes, ses alchimistes et ses dragons comblent le manque de mobilité (wiki).
En campagne, Cathay vit de l’or des caravanes et de l’équilibre de ses provinces, et doit tenir le Grand Bastion contre des invasions du Chaos de plus en plus grosses. La refonte de la mise à jour 8.0 (mai 2026) a coupé l’arbre technologique en deux, retravaillé l’Alchimiste, l’Astromancien, le Gardien des Portes et la Lanterne Céleste, et ajouté les Guerriers tigres de Bhashiva (guide After Stratégie, 2026 ; guide patched.gg, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Armées de Shang-Yang : en accomplissant les missions de Zhao Ming, Bhashiva gagne de la Faveur de Fer, qui augmente la capacité d’armées et d’unités ou permet d’appliquer des Insignes aux unités cathayennes. Elle démarre avec un pacte de non-agression, un accès militaire et un accord commercial avec Zhao Ming, et ne peut pas lui déclarer la guerre.
La Cour du Tigre : en occupant certaines colonies ennemies, elle collecte des Reliques qu’elle dédie à l’un des trois Piliers, qui renforcent différentes unités de Guerriers tigres.
La Faveur de Fer
Elle se gagne à chaque tour (un peu), en battant des armées et en prenant des colonies de cultures ennemies de Cathay (Ogres, Nains du Chaos et Tzeentch rapportent le plus, puis les autres Chaos, Skavens, Hommes-Bêtes, Vampires ; Peaux-Vertes, Norsca, Côte Vampire et Elfes noirs un peu moins), en accomplissant les objectifs de Zhao Ming et en achevant des voyages de caravane (données du jeu ; notes du patch 8.1). Les joueurs trouvent qu’elle s’accumule vite : les plafonds se font rarement sentir en milieu de partie (joueurs).
Elle sert à trois choses (wiki ; données du jeu) :
- Capacité de seigneurs : Bhashiva n’a pas de lignes de ravitaillement, mais chaque seigneur en plus coûte de la Faveur (250 pour le deuxième, puis +250 à chaque fois). Les armées prêtées par Zhao Ming ne comptent plus dans cette limite depuis le patch 8.1.
- Capacité d’unités cathayennes : chaque groupe d’unités commence à 2. Augmenter le plafond coûte 50 Faveur (+5 ou +10 à chaque fois) pour l’infanterie, les arbalètes, la cavalerie, les tireurs spécialisés et les canons ; 80 (+20) pour les monstres volants et les Longma ; 100 pour la Sentinelle ; 140 pour les machines volantes. Depuis le patch 8.1, aucun coût ne dépasse dix fois sa valeur de départ.
- Insignes : chaque groupe a trois Insignes, une seule par unité, toujours avec un malus.
| Groupe (wiki, 2026) | Insigne du Tigre du Désert | Insigne de l’Empereur Céleste | Insigne du Dragon de Fer |
|---|---|---|---|
| Guerriers de Jade (et hallebardes) | +6 attaque, +4 perforation, −4 défense | +20 | Immunisés à la psychologie, +8 |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | +4 perforation, +15 % portée, −10 | +8 | |
| Lanciers de Jade | +20 % charge, « Charge glorieuse », −10 | +8 contre l’infanterie, +20 armure, −10 % | Attaques brisantes, +50 % masse, +10 % vitesse (palier IV) |
| Grêle de Fer, Canon Grue | +10 % force de tir, +10 % rechargement, −10 % | +20 | Indétectables, « Tir embusqué », « Traquer » (palier IV) |
| Grands canons | +10 % portée, +10 % rechargement, −10 % | 20 % | « Projectiles de shrapnel » (palier IV) |
| Lion Céleste, Grand Oiseau de Lune | +8 contre les grands, +20 % charge | +6 défense, 10 % | « |
| Grands Chevaucheurs de Longma | +50 % masse, +10 % | +20 | « |
| Sentinelle en terre cuite | +8 contre l’infanterie, +10 % | +20 | « |
| Lanterne Céleste, Jonque volante | « | « | Bombe de Jonque, +1 utilisation (palier V) |
Les unités qui ne figurent dans aucun groupe (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste, Fusées à pluie incendiaire, Lions de Jade et de Jais, Hommes-corbeaux d’Onyx, Grenadiers de Nan-Gau, Tambours, Boussole) ne sont pas plafonnées mais ne s’obtiennent que comme récompenses des objectifs de Zhao Ming, jusqu’à dix en réserve.
Les paliers des Armées de Shang-Yang
| Palier | Comment l’atteindre | Ce qu’il débloque |
|---|---|---|
| I. « Lame mercenaire » | Mission « Les épreuves du Dragon » : réunir 200 Faveur | Les unités cathayennes et les Insignes de niveau I |
| II. « Chasseur favori » | Un objectif de Zhao Ming, 4 unités de Guerriers de Jade, une amélioration | Bâtiment « |
| III. « Faucheur de fer » | 6 Insignes de plus, 6 batailles gagnées contre le Chaos, 8 unités de Grêle de Fer, Canon Grue ou Grands canons | Talisman « Dents venimeuses de Tzeentch », « |
| IV. « Maître de la compagnie » | 5 objectifs de Zhao Ming, 4 000 ennemis tués, 20 unités des Armées de Shang-Yang recrutées | |
| V. « Seigneur suprême de Shang-Yang » | Non détaillé par les sources | Arme « Lame fulminante », « |
Les objets des paliers (wiki ; données du jeu) : « Dents venimeuses de Tzeentch » (15 % de résistance aux sorts, 10 % de résistance physique, 5 % de Résistance ultime), « Plaque gravée de griffes » (+10 armure, Inébranlable, passif «
Mille Griffes »), « Lame fulminante » (+15 contre l’infanterie, attaques magiques, aveugle au contact).
Les objectifs de Zhao Ming
Des missions de l’Empereur : tuer un chef de faction, prendre une colonie ou détruire une faction ennemie de Cathay. Elles rapportent de l’or (au moins 1 000), de la Faveur (au moins 50), parfois un objet ou des unités cathayennes rares : Guerriers de Jade (Hallebardes), Arbalètes à boucliers, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste, Grêle de Fer, Grenadiers, Fusées à pluie incendiaire, Lions de Jade et de Jais, Hommes-corbeaux d’Onyx, Tambours, Boussole (données du jeu ; wiki). Depuis le patch 8.1, l’or et la Faveur dépendent de la difficulté de la cible. Les joueurs regrettent que les unités tombent rarement (joueurs).
La Cour du Tigre et ses Reliques
Les Reliques s’obtiennent en occupant les colonies marquées d’une icône de jade, en achevant des voyages sur la Route d’Ivoire (une Relique y apparaît vers le tour 8, une autre entre les tours 30 et 40, une dernière entre 50 et 60) et par certains cadeaux. Quinze Reliques sont utilisables : une par niveau, cinq niveaux par Pilier, donc de quoi monter les trois (données du jeu). Les premières colonies marquées sont dans votre région ; un événement révèle ensuite le nord (Rocher du Cannibale, Zharr Naggrund, Faille du Titan) si vous tenez Pic de Sang, ou le sud (Grand Hall de Graissus, Pied-de-port) si vous tenez Pic à l’Amble ou La Porte de La Gueule.
| Pilier | Bonus des Guerriers tigres (niv. 1 → 5) | Autres effets | Serments (niv. 3) |
|---|---|---|---|
| Enseignements de Kamau | +2 à +5 perforation (mêlée et tir), +4 à +10 charge ; niv. 5 : « Assaut déterminé » et « | Embuscades en territoire ami (+10 à +40 %, +4 à +16 % de | « Pas furtifs de Kamau » (posture de traque pour les Sawai, +15 % de mouvement après une victoire) ; « Chasse impitoyable de Kamau » (une armée ennemie ne peut plus fuir, mouvement −50 %, Essoufflée) |
| Prophétie du Tigre Blanc | +5 à +12 | +5 à +20 % de | « L’Ombre du Tigre Blanc » (« Traquer » pour tous les Guerriers tigres, capacité d’armée « |
| Voie des Mille Dieux | 5 à 12 % de | +1 puis +2 capacité de recrutement globale, −1 puis −2 tours de recrutement des Guerriers tigres ; niv. 4 : les Guerriers tigres activent l’Harmonie Yin et Yang | « Passage des Mille Dieux » (pas de pénalité d’intrusion, réapprovisionnement en territoire étranger) ; « Quiétude multipliée par mille » (personnages ennemis Réduits au silence, |
Un seul Serment actif à la fois (wiki ; données du jeu), avec un temps de recharge quand on le change. Le niveau 3 de chaque Pilier améliore aussi son bâtiment de Pilier dans vos colonies (voir « Économie et bâtiments »).
La Route d’Ivoire
Les caravanes de Bhashiva sont menées par un Sawai mercenaire (seigneur unique avec ses propres compétences et unités de départ) au lieu d’un Maître de caravane (Creative Assembly). Chaque voyage rapporte aussi de la Faveur de Fer, et certains donnent une Relique.
Le fil narratif
Le fil de la campagne (données du jeu, 9.0.4) : prendre Pic de Sang (500 or) et battre les Gloutons Sanguinaires ; dédier une première Relique (750 or) ; tenir une province entière (75 Faveur) ; gagner 4 batailles (750 or, 100 Faveur). Une invasion de Khorne est alors annoncée par un marqueur, avec quatre tours pour se préparer (1 000 or et 100 Faveur pour avoir tenu, 1 500 or et 125 Faveur pour l’avoir battue). Viennent ensuite quatre Reliques à dédier, une invasion de Nurgle (jusqu’à 2 000 or et 400 Faveur), quatre Reliques de plus, une invasion de Slaanesh, puis la bataille finale « La fin de la chasse » : l’armée de Vrassk, servant de Tzeentch, assiège Shang-Yang.
Victoire courte : un Pilier au niveau 5, 4 objectifs de Zhao Ming, 1 500 Faveur dépensée, détruire Mangeurs de Montagne, Fils de la Montagne, Grimgor et Fulg. Victoire longue : deux Piliers au niveau 5, 10 objectifs, 3 000 Faveur, détruire trois factions de Nains du Chaos (dont la Légion d’Azgorh) (données du jeu, 9.0.4).
Race · Grand Cathay
Les mécaniques de campagne
L’Harmonie
Depuis le patch 4.0, l’Harmonie se calcule province par province : le jeu compte les bâtiments Yin et les bâtiments Yang de la province et soustrait le plus petit nombre du plus grand. Trois bâtiments Yin et deux Yang donnent « 1 Yin » (wiki, 2026). Le détail s’affiche dans l’infobulle du lotus, en haut du panneau de la province. Recruter des unités ne change rien.
| Niveau | Effets dans la province (données du jeu) |
|---|---|
| En Harmonie | +15 % de |
| 1–2 Yin | +10 |
| 3–5 Yin | +20 |
| 6+ Yin | +30 |
| 1–2 Yang | recrutement −10 %, +1 rang, +1 capacité, +5 au taux de recherche ; mais construction +5 %, −1 |
| 3–5 Yang | recrutement −20 %, +2 rangs, +1 capacité, +8 au taux de recherche ; construction +10 %, +1 tour, −2 |
| 6+ Yang | recrutement −30 %, +3 rangs, +2 capacité, +10 au taux de recherche ; construction +20 %, +1 tour, −3 |
Gardez l’équilibre dans vos provinces d’argent (les +15 % de revenus et −25 % d’entretien valent plus que le reste), et penchez volontairement vers le Yang dans une province de recrutement, vers le Yin dans une province en construction. Les bâtiments d’infrastructure existent chacun en version Yin et Yang (voir « Bâtiments et économie ») : on rééquilibre en remplaçant l’un par l’autre.
L’Harmonie en bataille
Un système séparé : chaque unité non-personnage est Yin (tir, artillerie, certains volants) ou Yang (mêlée, cavalerie, la plupart des constructs). Une unité qui se trouve à moins de 60 m d’une unité de l’alignement opposé gagne un bonus (wiki, 2026 ; Creative Assembly) :
- Yin : +12 en rechargement, +4 % de vitesse, +4 de moral ;
- Yang : +4 en attaque de mêlée, +4 en défense de mêlée, +4 de moral.
L’effet peut monter jusqu’au double (+24 en rechargement, +8 ailleurs) selon le plus fort « multiplicateur d’Harmonie » à proximité, comme les personnages. La
Lanterne Céleste et les Tambours de guerre de Zhangu sont Yin et Yang à la fois : ils lient tout ce qui les entoure. L’Alchimiste peut aussi apprendre «
Ancrage harmonique », qui le fait compter comme Yin et Yang. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille.
La Boussole de Wu Xing
On oriente l’aiguille vers l’une de quatre directions. La direction choisie gagne 2 points de puissance par tour (jusqu’à 20, en quatre paliers), les autres se vident peu à peu, et l’on ne peut réorienter qu’une fois tous les 9 tours environ (8 avec la technologie « Calibrage de l’alignement ») (wiki ; données du jeu). Les bonus s’appliquent à toutes les régions cathayennes, y compris celles des factions cathayennes de l’IA.
| Direction | Tant qu’elle est choisie (données du jeu, 9.0.4) | Paliers de puissance |
|---|---|---|
| Grand Bastion | Menace du Bastion −2 % par tour, recrutement −10 % en territoire ami, capacité d’armée Guerriers ancestraux | Provisions défensives et réapprovisionnement (+2 / +4 / +10 %) |
| Colère de l’Empereur Dragon | Capacité d’armée « | |
| Lac Céleste | +15 % de | |
| Désert de malepierre | +20 % de cargaison et de valeur de vente des caravanes, +1 rang pour les Maîtres de caravane | Aucun palier |
Usage conseillé : Lac Céleste par défaut pour l’argent ; Grand Bastion quand la menace approche de 100 % ; Colère avant une invasion pour la faire fondre ; Désert quand plusieurs caravanes sont en route. Yuan Bo débloque quatre directions de plus (voir sa fiche).
Le Grand Bastion
Trois portes (Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue) à tenir face aux Désolations du Chaos. Ce sont des colonies spéciales à quatre emplacements, avec des bâtiments propres : la Caserne du Bastion réduit l’entretien des armées qui y stationnent, le Tas de bois fournit défenses et munitions. Une porte au niveau 5 réduit la recharge de la Boussole (wiki).
La jauge de menace, en haut de l’écran, fonctionne ainsi (données du jeu) :
- elle part de 10 % et monte de 6 % par tour, plus 2 % par porte qui n’est pas tenue par Cathay ;
- elle baisse de 2 % par tour avec la Boussole sur le Bastion, de 1 % par porte avec le commandement « Patrouilles dans le bastion », et de 20 % par armée d’invasion détruite ;
- à 100 %, l’invasion arrive : trois armées de 8 unités avant le tour 25, puis quatre de 15, cinq de 17 après le tour 40, cinq de 19 après le tour 60, avec une armée ou des unités de plus en difficulté élevée.
Les provinces du Bastion ont leurs propres commandements : « Le Bastion renforcé » (−20 % de coût de construction, +25 croissance), « Patrouilles dans le bastion » (menace −1 %/tour, −5 corruption), « Le Bastion amélioré » (+200 XP par tour aux armées), « Le Bastion restauré » (+6 % de réapprovisionnement).
La Route d’Ivoire
Un Maître de caravane emmène un convoi vers l’ouest. On paie la cargaison au départ ; plus la destination est lointaine et la cargaison chère, plus le retour est gros, mais plus la route est dangereuse. En chemin, la caravane affronte dilemmes et embuscades : elle ne peut pas battre en retraite et disparaît si elle perd. Les camps ogres la rançonnent toujours, quelle que soit la diplomatie (wiki). Donnez-lui une vraie escorte, et développez l’arbre du Maître de caravane qui réduit les risques.
- Destinations (Empires Immortels) : Altdorf, Nuln, Marienburg, Gisoreaux, le Château Drakenhof, Erengrad, Repos gelé, Myrmidens, Barak Varr, Karaz-a-Karak. Le premier voyage vers chacune donne un objet unique (par exemple la Lame des von Carstein à Drakenhof).
- Unités de récompense : Pistoliers (Altdorf), Batterie Feu d’Enfer (Nuln), Grands Canons (Marienburg), Chevaliers de la Quête (Gisoreaux), Chasseurs (Drakenhof), Akshinas embusqués (Erengrad), Léopard des neiges (Repos gelé), Pirates Tueurs (Myrmidens), Canons Orgue (Barak Varr), Gyrocoptères (Karaz-a-Karak). Depuis la mise à jour 9.0, elles arrivent à chaque convoi achevé, pas seulement au premier (notes du patch 9.0).
- Plus de caravanes : une seule active au départ ; « Routes élargies » et « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » en ajoutent une chacune, la seconde donne aussi une unité de récompense de plus.
Les commandements
| Commandement | Effets (données du jeu, 9.0.4) |
|---|---|
| Édit du Dragon de Jade | +4 |
| Édit du Dragon de Fer | +5 au taux de recherche, −10 % de coût de construction (depuis la mise à jour 8.0) |
| Édit du Dragon de Tempête | −20 % de mouvement pour les ennemis dans la province, −3 |
| Édit du Dragon de Feu | −5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale |
| Édit du Dragon des Mers | +5 % de |
La technologie « Édit de fête » renforce trois d’entre eux, « Mandat draconique » deux autres.
Les monuments
Le patch 8.1 a ajouté quatre monuments en Cathay (guide patched.gg, 2026) : le Village des Hommes-Tigres (−15 % de coût des Guerriers tigres), la «
Maison des Secrets » à Shang-Yang (+500 de revenus, recrutement d’Alchimistes avec +2 de capacité), la «
Route de Terre Cuite » à Nan-Gau (Sentinelles en terre cuite recrutables, −10 % d’entretien, +200 provisions défensives) et le «
Grand ascenseur maritime » à Shi-Wu (embarquement gratuit, routes maritimes plus courtes d’un tour).
Dans le Royaume du Chaos
Dans cette campagne, les Dragons ne se soucient guère d’Ursun : ils veulent le libérer parce qu’il est le seul à savoir où se trouve leur sœur disparue, Shen-Zoo. Le déroulé, commun à Miao Ying, Zhao Ming et Yuan Bo :
- Après quelques tours, Ursun rugit et des failles s’ouvrent partout, puis à nouveau tous les 25 à 35 tours environ. Elles servent aussi à se téléporter sur la carte.
- Envoyez votre chef de faction dans les Royaumes des quatre dieux pour vaincre leurs champions et récupérer leurs âmes.
- Pendant ce temps, une force mobile ferme les failles et repousse les incursions ; gardez des garnisons dans vos colonies.
- Avec assez d’âmes, affrontez Be’lakor à la Forge des Âmes. Contre ses armées surtout démoniaques, misez sur le tir.
Chaque fiche de seigneur précise son départ dans cette campagne.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent : les récompenses en or des objectifs de Zhao Ming et du fil narratif, le pillage des camps ogres, les caravanes, et l’−15 % d’entretien des Guerriers tigres. Le territoire de départ, montagneux et pauvre, rapporte peu : la faction vit de la conquête.
Ses bâtiments propres (données du jeu, 9.0.4) : sa colonie principale («
Campement tribal » à «
Bastion tribal ») ne débloque que les Paysans à longue lance. Le reste :
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Tanière des Guerriers tigres (2), Sanctuaire des Prêche-Griffes (3), Caserne de la Griffe de Fer (4) | Guerriers tigres ; puis Traqueurs guerriers tigres, Prêche-Griffe ; puis Guerriers tigres de la Griffe de Fer | |
| Rassemblement de Jade (1), Arsenal du Gardien (2), Armurerie de Dragon (3) | Arbalètes des Guerriers de Jade, Guerriers de Jade ; puis Guerriers de Jade (Hallebardes) ; puis Lanciers de Jade, Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers), Gardien des Portes | |
| Poudrière (2), Fonderie de canons (3), Hall du Canon Grue (4) | Artilleurs de Grêle de Fer ; puis Grands canons ; puis Artilleurs de Canon Grue | |
| Aire astrale (3), Perchoir des Ailes du Ciel (4), Creuset céleste (5) | Lion Céleste, Astromancien ; puis Grands Chevaucheurs de Longma, Grand Oiseau de Lune ; puis Sentinelle en terre cuite | |
| Atelier fumant (3), Hall des nuages (4), Flèche enfumée (5) | Alchimiste ; puis Lanterne Céleste ; puis Jonque volante | |
| Huttes paysannes (1), Écuries paysannes (2) | Archers paysans ; puis Cavaliers paysans |
L’Antre du Tigre coûte 1 250, 2 500 puis 5 000 or : moins cher que chez les autres factions de Cathay. L’armurerie de jade réduit le coût de recrutement de l’infanterie, les Villageois donnent de la croissance. Les derniers niveaux demandent un palier : «
Armurerie de Dragon » le palier II, «
Hall du Canon Grue » le palier III, «
Creuset céleste » le palier IV, «
Flèche enfumée » le palier V. Ces chaînes forment aussi des héros : Prêche-Griffe au «
Sanctuaire des Prêche-Griffes », Gardien des Portes à l’« Armurerie de Dragon », Astromancien à l’«
Aire astrale », Alchimiste à l’«
Atelier fumant ».
Les bâtiments de Pilier (Kamau, Tigre Blanc, Mille Dieux), chacun en version Yin ou Yang pour régler l’Harmonie. Au niveau 3 du Pilier : Kamau donne des bonus permanents aux unités recrutées dans la province (attaque en Yang, défense en Yin) ; le Tigre Blanc fait venir des renforts de Guerriers tigres dans toutes les batailles hors siège de la région ; les Mille Dieux cachent vos armées dans la région en l’absence de personnage ennemi, et réduisent le temps de recrutement (Yang) ou augmentent les ressources commerciales (Yin) (wiki).
Ordre de construction conseillé (synthèse) :
- «
Tanière des Guerriers tigres » dans la colonie de départ : le cœur de l’armée, bon marché. - « Sanctuaire des Prêche-Griffes » pour les Traqueurs et un deuxième Prêche-Griffe (Vie de préférence).
- Une capitale militaire pour l’«
Caserne de la Griffe de Fer » et la Poudre (Canon Grue au palier III). - Les bâtiments de Pilier selon votre Cour, puis la croissance («
Huttes paysannes ») dans les provinces calmes. - La
Forge vivante quand vous approchez du palier IV.
Technologies propres (notes du patch 8.1) : « L’appel du Tigre » (−10 % de coût de recrutement de tous les Guerriers tigres, −10 % d’entretien et +2 dégâts de tir de base pour les Traqueurs), « Sens affûtés » (−10 % d’entretien et +10 % de vitesse pour Guerriers tigres et Griffe de Fer, +2 rangs de recrutement pour tous les Guerriers tigres), « Tout service a son importance » (coût et durée de construction réduits pour ses bâtiments militaires). « Mode de Jade » renforce aussi les Guerriers tigres (voir la fiche de race). Le monument du Village des Hommes-Tigres réduit leur coût de 15 % et renforce Sawai et Prêche-Griffe.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 2 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 4 | 400 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 % Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Sawais caravaniers | |
| 5 | 500 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) |
Race · Grand Cathay
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Grand Cathay
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis la mise à jour 8.0, l’arbre est coupé en deux branches (guide After Stratégie, 2026 ; données du jeu) :
- Militaire : armure et défense de l’infanterie, cavalerie, constructs et lions, tir, artillerie, poudre, Guerriers tigres ; quelques nœuds généraux (vitesse, points de vie, coûts de recrutement).
- Provinces : construction, revenus, caravanes, commandements, héros, magie, Bastion.
Le nombre de technologies n’a pas changé, mais chacune couvre plus d’unités et cumule plusieurs effets.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Mode de Jade » (400 points : +15 armure et +4 défense de mêlée pour Guerriers de Jade, paysans et Guerriers tigres) et « Exercices de manœuvre » (+10 armure, +6 moral, +4 défense pour toute la mêlée). Votre ligne devient très dure dès le début.
- « Maîtrise du Yang » et « Reflet de la lune » (200 points chacune : +4 en attaque pour l’infanterie de mêlée, +10 % de force de tir pour l’infanterie de tir). Presque gratuites.
- « Subventions administratives » (+20 % de revenus des bâtiments de colonie, −15 % de coût) et « Fours de Yang » ou « Forges de Nan-Gau » (+15 % de revenus de l’industrie Yang ou Yin, +15 % de plus si la province penche du même côté).
- Les caravanes : « Routes élargies » (+1 caravane, +20 % de cargaison), « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » (+1 caravane, +1 unité de récompense), « Mandat du Dragon de Fer » (+10 % de cargaison et de valeur), « Édit du Dragon des Mers » (+20 % de droits de douane).
- Le tir : « Modèles d’archerie » (+3 perforation pour les arbalètes, munitions), « Défense du Yin » (+10 armure, +6 moral, munitions pour tous les tireurs), « Vision des grues » si vous alignez des Canon Grue, « Cartouches compressées » pour l’artillerie (+15 % de dégâts, +10 % de portée, effet « Désorienté »).
- Les héros et la magie : « Compactage alchimique » (+1 Alchimiste, Astromancien et Prêche-Griffe), « Équilibre harmonique » (+1 héros de chaque type), « Entente astromancienne » (−10 % de recharge des sorts, −15 % de risque d’échec critique), « Bénédiction de l’Empereur Dragon » et « Inspiration du Yin » pour vos domaines.
- Le palier général : « Force intérieure » (+10 % de puissance des armes, +25 % d’XP des personnages), « Chai intérieur » (+10 % de points de vie), « Grâce de Xen Yang » (+5 % de Résistance ultime), « Écailles de Dragon » (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien), « Édit de taxe paysanne » (+1 capacité de recrutement global).
- Selon l’armée : « Entraînement d’endurance Céleste » (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste immunisées contre les attaques de flanc, +20 armure), « Rites des Sentinelles » et « Gardiens du Temple bénis » pour les constructs, « Brides de Longma » pour les volants, « Dogme incorruptible » contre le Chaos (+10 moral, +10 % de résistance aux sorts).
À repousser : « Accélérateurs de Jonques volantes » et « Bambou endurci » sans Jonques ni Boussoles, « Maîtrise harmonique » (pillage) et « Guilde des voleurs » (raids) pour une faction qui conserve ses conquêtes, « Soutien de la flotte du Dragon » sans ports, « Rempart contre le Chaos » tant que vous ne colonisez pas les Désolations, les nœuds des Guerriers tigres si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 72 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les unités Yang Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les unités Yin Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les personnages Yang | |
| 1 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yin Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie de mêlée Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Puissance des armes : +10 % en attaque (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Chances de défense en embuscade : +10 % (toutes les armées) Commandement : +6 en défense (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie lance-projectiles Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 300 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 2 | 300 | Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +10 % | |
| 2 | 300 | Croissance : +5 (dans toute la faction) Autorité : +1 (dans toute la faction) | |
| 2 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Commandement : +6 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans Armure : +10 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans | |
| 3 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −10 % (toutes les armées) Vitesse : +20 % (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour les objets de sorts des unités de Boussoles de guerre de Wu Xing (rang 7 et supérieurs) Armure : +20 pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu Résistance physique : 20 % pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu Capacité : Icône des grandes villes améliorée pour les Tambours de guerre de Zhangu (rang 7 et supérieurs) (remplace : Icône des grandes villes) | |
| 3 | 400 | Coût de recrutement des RdR : −10 % Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 300 | Munitions : +15 % pour les Archers paysans, les Arbalètes du Dragon Céleste et les Arbalètes des Guerriers de Jade Dégâts à distance de base : +2 pour les Archers paysans Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Arbalètes du Dragon Céleste et Arbalètes des Guerriers de Jade | |
| 3 | 400 | Ordre de l’édit du Dragon de Fer : 3 de taux de recherche supplémentaires Ordre de l’édit du Dragon de Feu : 1 de capacité de recrutement local supplémentaire | |
| 3 | 400 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 3 | 300 | Revenu des bâtiments industriels (Yang) : +15 % Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yang) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yang) | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 3 | 400 | Revenus générés en rasant les colonies : +20 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +20 % | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 3 | 300 | Revenu des bâtiments industriels (Yin) : +15 % Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yin) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yin) | |
| 3 | 400 | Ordre de l’édit du Dragon de Jade : 2 de contrôle supplémentaire Ordre de l’édit du Dragon des Mers : 3 % de revenus supplémentaires générés par tous les bâtiments Ordre de l’édit du Dragon de Tempête : 5 de défense en mêlée supplémentaire | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 4 | 400 | Armure : +15 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −10 % pour les unités de cavalerie | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −33 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées) Commandement : +10 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées) Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’artillerie Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’artillerie | |
| 4 | 400 | Portée : +10 % pour les Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau et Traqueurs guerriers tigres Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Artilleurs de Grêle de Fer et Traqueurs guerriers tigres Dégâts explosifs des projectiles perforants : +100 % pour les Grenadiers de Nan-Gau Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Flash céleste pour les Grenadiers de Nan-Gau | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yang Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yang Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 % Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Maîtres caravaniers | |
| 4 | 400 | Coût de l’action du Héros : −10 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yin Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yin Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Prix de vente de la cargaison : +10 % Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +10 % | |
| 5 | 400 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste (rang 7 et supérieurs) Attaque en mêlée : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste Armure : +20 pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste | |
| 5 | 500 | Armure : +20 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma Bonus de charge : +15 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma Attribut : Débordement dévastateur pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Dégâts des tirs explosifs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Munitions : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Portée : +10 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées Puissance des tirs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire | |
| 5 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Artilleurs de Canon Grue Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Artilleurs de Canon Grue Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Artilleurs de Canon Grue (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Temps de repos de la Boussole de Wu Xing : −1 tours Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) | |
| 6 | 500 | Armure : +10 pour toutes les unités de mêlée Commandement : +6 pour toutes les unités de mêlée Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de mêlée Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer Rang au recrutement : +2 pour toutes les unités de Guerriers tigres Vitesse : +10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer | |
| 6 | 500 | Vitesse : +15 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune Résistance aux projectiles : 10 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 500 | Vitesse : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Munitions : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Bombe Jonque volante pour les Jonques volantes (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour les Traqueurs guerriers tigres Coût de recrutement : −10 % pour tous les Guerriers tigres Dégâts à distance de base : +2 pour les Traqueurs guerriers tigres | |
| 6 | 500 | Armure : +10 pour toutes les unités lance-projectiles Commandement : +6 pour toutes les unités lance-projectiles Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste avec arbalète Munitions : +15 % pour toutes les unités lance-projectiles (toutes les armées) | |
| 6 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes Rang du Héros recruté : +2 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes | |
| 6 | 600 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +10 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yang Objet : Bannière de Feng Shi | |
| 7 | 600 | Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages) Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Points de vie : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les Seigneurs du Yin Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées) Objet : Bannière de l’Impératrice de la Lune | |
| 7 | 700 | Les colonies dans le climat de Désolation du Chaos recevront des bonus supplémentaires aux coûts et au temps de construction pour compenser les pénalités du climat Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 7 | 700 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports Revenu des ports : +20 % | |
| 7 | 700 | Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 7 | 700 | Ressources échangeables produites : +20 % Coûts de construction : −10 % dans les provinces avec des bâtiments de bois ou de carrières de marbre Revenu : +20 % pour les bâtiments de mines de gemmes et d’or Rang au recrutement : +1 dans les provinces avec des bâtiments de mine de fer | |
| 8 | 600 | Entretien : −10 % pour les unités Yang Rang au recrutement : +2 pour les unités Yang Attaque en mêlée : +4 pour les unités Yang | |
| 8 | 600 | Entretien : −10 % pour les unités Yin Rang au recrutement : +2 pour les unités Yin Défense en mêlée : +4 pour les unités Yin | |
| 8 | 800 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi Attaque en mêlée : +5 en subissant un siège | |
| 8 | 800 | Les caravanes marchandes qui octroient des unités lorsqu’elles terminent la Route de l’Ivoire octroient une unité supplémentaire Nombre de caravanes actives maximum : +1 | |
| 8 | 800 | Héros recrutables : +1 pour les Gardiens des Portes Rang du Héros recruté : +2 pour les Gardiens des Portes Attribut : Indémoralisable pour les unités de garnison des Portes du Bastion Défense en mêlée : +4 quand assiégé | |
| 8 | 800 | Nombre de caravanes actives maximum : +1 Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +20 % | |
| 9 | 700 | Attaque en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Puissance des armes : +10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Attribut : Assaut déterminé pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7 et supérieurs) | |
| 9 | 700 | Armure : +20 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Défense en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Résistance physique : 10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7 et supérieurs) | |
| 10 | 700 | Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement local : +1 (dans toute la faction) | |
| 10 | 700 | Coût de recrutement des RdR : −10 % Entretien : −5 % (toutes les armées) Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) | |
| 11 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % (toutes les armées) Objet : Bannière de l’Œil de l’Impératrice Objet : La Grande bannière Céleste |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Repères indicatifs : l’ordre exact dépend de l’IA voisine. Le piège du début : l’auto-résolution, qui sous-estime les Guerriers tigres : jouez les batailles à la main (guide Mein-MMO, 2026). Gardez aussi 250 Faveur pour le deuxième seigneur (un Sawai qui tient la province) au lieu de tout dépenser en Insignes.
Tours 1 à 5
- Bhashiva et toute l’armée de départ sur Pic de Sang, capitale des Gloutons Sanguinaires (mission, 500 or), puis Bouche de Feu pour compléter la province Route de l’Os : finir les Gloutons Sanguinaires vite rapporte Faveur et or.
- Construction : «
Tanière des Guerriers tigres » dans Vallée des Titans, le cœur de l’armée, moins cher que chez les autres factions de Cathay. Recrutement : 2 à 4 Guerriers tigres, 1 ou 2 Traqueurs, qui ne sont pas plafonnés ; réunissez ensuite 200 Faveur pour la mission « Les épreuves du Dragon », qui ouvre les unités cathayennes. - Recherche : « Mode de Jade » (couvre les Guerriers tigres), puis « L’appel du Tigre ».
- Diplomatie : gardez l’accord commercial avec Zhao Ming ; proposez des accords commerciaux et des pactes à l’ordre et à Cathay. Ne provoquez pas Grimgor.
Tours 6 à 10
- Terminez la province Route de l’Os (mission : 75 Faveur). Les Reliques de votre région vont dans la Cour (mission : 750 or).
- Premier Pilier : la Voie des Mille Dieux (capacité de recrutement, puis Harmonie pour les tigres) ou les Enseignements de Kamau (perforation et charge), selon votre armée.
- Vers le tour 8, une Relique apparaît sur la Route d’Ivoire : lancez une caravane avec un Sawai mercenaire et une escorte.
- Achetez le deuxième seigneur (250 Faveur) ; recrutez un Sawai. Montez le «
Sanctuaire des Prêche-Griffes » pour un Prêche-Griffe (Vie).
Tours 11 à 20
- L’événement des Reliques révèle le nord (si vous tenez Pic de Sang) ou le sud (Pic à l’Amble ou La Porte de La Gueule) : choisissez une direction et prenez les colonies marquées.
- Gagnez 4 batailles : l’invasion de Khorne est alors annoncée, avec quatre tours de délai. Rapprochez vos deux armées.
- Au rang 7, la mission « Les Lames de Shang-Yang » demande de battre des armées d’une faction désignée : faites-la tout de suite.
- Faveur : relevez à 3 ou 4 le plafond d’Arbalètes et de hallebardes, puis visez le palier II.
Tours 21 à 40
- Détruisez l’armée de Khorne (jusqu’à 1 500 or et 125 Faveur), puis dédiez quatre Reliques : l’invasion de Nurgle suit.
- Victoire courte : Mangeurs de Montagne, Fils de la Montagne, puis Fulg à Gash Kadrak ; Grimgor quand vous avez deux armées complètes.
- Rang 12 : mission de Taoyan ; rang 13 : quête « La folie de l’Ogre » pour
Porte du Paradis. - Palier III : «
Hall du Canon Grue » et Canon Grue ; troisième seigneur.
Après le tour 40
- Invasion de Slaanesh, puis la bataille finale contre Vrassk à Shang-Yang. Gardez une armée près de Zhao Ming.
- Victoire longue : les Nains du Chaos (Zharr Naggrund et les Désolations), deux Piliers au niveau 5, 10 objectifs de Zhao Ming.
- Paliers IV et V : Sentinelle, Longma, Jonques ; les objectifs de Zhao Ming pour la Garde du Dragon Céleste et les Fusées.
- Surveillez Kholek, dont la victoire passe par votre destruction.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Grand Cathay
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume (Yang) | Paysans à longue lance, Guerriers de Jade, Guerriers de Jade (Hallebardes), Garde du Dragon Céleste![]() ![]() ![]() | Les Guerriers de Jade prennent une posture défensive quand ils sont immobiles : ne les faites pas bouger. Hallebardes contre les grands, Garde du Dragon Céleste en fin de partie. |
| Tir (Yin) | Archers paysans, Arbalètes des Guerriers de Jade, Arbalètes du Dragon Céleste, Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau, Artilleurs de Canon Grue![]() ![]() ![]() ![]() | Les Artilleurs de Canon Grue chassent les seigneurs et les monstres ; les Artilleurs de Grêle de Fer protègent l’arrière ; les Arbalètes tirent par-dessus la ligne. |
| Cavalerie (Yang) | Cavaliers paysans, Lanciers de Jade, Grands Chevaucheurs de Longma![]() ![]() ![]() | Les Longma, volants, chassent l’artillerie ennemie, que |
| Constructions et monstres | Sentinelle en terre cuite, Lion de Jade, Lion de Jais, Lion Céleste, Grand Oiseau de Lune | Des bloqueurs de flanc très solides ; le Lion de Jade compte comme un sorcier pour la Maîtrise des vents élémentaires. |
| Machines volantes (Yin) | Lanterne Céleste, Jonque volante, Hommes-corbeaux d’Onyx![]() ![]() | La Lanterne active à la fois le Yin et le Yang depuis la mise à jour 8.0 ; son Œil du Dragon renforce la portée et le rechargement des tireurs proches. |
| Artillerie (Yin) | Grands canons, Batterie de Fusées à pluie incendiaire![]() ![]() | À placer à côté de la Boussole (Yang) pour qu’elles se renforcent. |
| Soutien | Boussole de guerre de Wu Xing, Tambours de guerre de Zhangu![]() ![]() | La Boussole est Yang et compte comme un sorcier ; les Tambours sont Yin et Yang à la fois et lient toute une portion de ligne. |
| Guerriers tigres | Guerriers tigres, Traqueurs guerriers tigres, Guerriers tigres de la Griffe de Fer![]() ![]() |
Race · Grand Cathay
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu, 9.0.4) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Paysans à longue lance | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Anti-grand très bon marché ( |
| Guerriers de Jade | Enclume | Caserne de Jade niv. 1 « | Épée et bouclier, très blindés pour leur coût, posture défensive à l’arrêt. La ligne de base du début à la fin de partie ; dégâts faibles, ils tiennent pendant que le tir tue. |
| Guerriers de Jade (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Caserne de Jade niv. 3 « | Version anti-grand et réflexion de charge. Aux bouts de la ligne contre cavalerie, monstres et Ogres ; deux par armée suffisent. |
| Garde du Dragon Céleste | Enclume d’élite | Armurerie niv. 1 « | Meilleure infanterie : perforante, anti-grand, défense experte contre les charges. Remplace les Guerriers de Jade en fin de partie contre l’élite blindée ; +4 PV par entité et +25 masse au patch 8.1. |
| Archers paysans | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Archers en masse (120 hommes) bon marché, sans perforation. Début de partie et garnisons ; remplacez-les par des Arbalètes dès la Caserne de Jade niv. 2. |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | Tir | Caserne de Jade niv. 2 « | Le tireur de base : tir en cloche par-dessus la ligne, solide en mêlée. Six par armée du début au milieu de partie ; la version à boucliers résiste mieux au tir adverse. |
| Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) | Tir blindé | Caserne de Jade niv. 3 « | Même rôle, bouclier en plus. À préférer contre les armées de tir (Elfes, |
| Arbalètes du Dragon Céleste | Tir d’élite | Armurerie niv. 2 « | Arbalètes perforantes et blindées. Le tir de ligne de fin de partie contre l’ |
| Artilleurs de Grêle de Fer | Tir à courte portée | Forge niv. 1 « | Fusils à dispersion perforants, très courte portée. Derrière les sorciers contre ce qui perce la ligne, ou sur un flanc ; bon marché ( |
| Grenadiers de Nan-Gau | Tir explosif | Forge niv. 1 « | Bombes lancées à la main, beaucoup de |
| Artilleurs de Canon Grue | Tir de | Forge niv. 2 « | Canons perforants à longue portée, brise-boucliers. Chasse seigneurs, monstres et volants ; fragiles et lents, deux à quatre par armée dès le milieu de partie. |
| Cavaliers paysans | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie jetable : poursuite des fuyards, chasse aux tireurs isolés. Remplacez-les vite par des Lanciers de Jade (guide TheGamer). |
| Lanciers de Jade | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc de début et milieu de partie, lents et moyens. À garder pour une charge de dos une fois l’ennemi fixé, ou pour fermer un flanc. |
| Grands Chevaucheurs de Longma | Cavalerie volante | Écuries niv. 3 « | Cavalerie volante d’élite. Chasse l’artillerie et les tireurs ennemis, contre-charge ce qui contourne la ligne ; la mobilité qui manque à |
| Hommes-corbeaux d’Onyx | Volant léger | Caserne de Jade niv. 2 « | Volants bon marché, nombreux et rapides. Interceptent Chauves-souris, Furies et Harpies, chassent tireurs et artillerie, débusquent les unités cachées ; à retirer vers 40 % de vie. |
| Sentinelle en terre cuite | Construction | Chaîne Céleste niv. 3 « | Géant indémoralisable, |
| Lion de Jade | Monstre (Yang) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Monstre unique qui compte comme un sorcier (Maîtrise des vents) et recharge les vents de magie. Va au-devant des monstres ennemis pour les bloquer ; idéal contre les armées de mêlée. |
| Lion de Jais | Monstre (Yin) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Version défensive : |
| Lion Céleste | Monstre volant (Yang) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Vole, cause la terreur et retire l’immunité à la psychologie de sa cible. Protège les tireurs contre les volants et plonge sur les unités au moral faible. |
| Grand Oiseau de Lune | Monstre volant (Yin) | Chaîne Céleste niv. 2 « | Le « phénix » de |
| Lanterne Céleste | Machine volante | Port céleste niv. 1 « | Depuis la mise à jour 8.0 : portée d’arbalète, projectiles explosifs anti-infanterie, brise-boucliers, Yin et Yang à la fois, Œil du Dragon pour les tireurs proches. Une par armée pour lier la ligne et repérer les embuscades. |
| Jonque volante | Machine volante | Port céleste niv. 2 « | Artillerie volante qui bombarde en se déplaçant, puis largue des bombes. Très chère ; craint les volants et les tireurs quand elle survole l’ennemi. Fin de partie. |
| Grands canons | Artillerie | Forge niv. 2 « | Boulets enflammés contre monstres, cavalerie, élites et murailles. Deux par armée dès le milieu de partie ; tir tendu, à placer sur une hauteur. |
| Batterie de Fusées à pluie incendiaire | Artillerie | Forge niv. 3 « | Salves incendiaires imprécises mais dévastatrices sur l’infanterie groupée. Contre les hordes ( |
| Boussole de guerre de Wu Xing | Soutien (Yang) | Chaîne Céleste niv. 2 « | Compte comme un sorcier, renforce l’artillerie voisine, deux « |
| Tambours de guerre de Zhangu | Soutien (Yin et Yang) | Forge niv. 2 « | Auras larges à changer en bataille : rechargement et attaque pour presser, |
| Guerriers tigres | Choc anti-infanterie | « | Doubles haches, rapides, Embuscade féroce. Frappent le flanc d’une infanterie engagée ; pas d’Harmonie de bataille, à ne pas mettre dans la ligne. |
| Traqueurs guerriers tigres | Tirailleurs furtifs | « | Furtifs, déploiement avancé, disques de jet perforants (six tirs, huit avec recherche). Chassent artillerie et tireurs, chargent les dos ; s’usent vite au contact. |
| Guerriers tigres de la Griffe de Fer | Enclume perforante | « | Guandao perforants anti-grand, réflexion de charge. La ligne d’élite d’une armée de Guerriers tigres ; propres à Bhashiva au départ. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Paysans à longue lance | 35088 / tour | 8 960160 hommes | 15 | 55 | 30 | 20 / 24charge 3 | 19 + 6 perf.+17 contre les grands | — |
| Guerriers de Jade | 550137 / tour | 8 280120 hommes | 70bouclier 35 % | 64 | 28 | 24 / 34charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers de Jade (Hallebardes) | 650162 / tour | 8 280120 hommes | 70 | 64 | 28 | 22 / 38charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Garde du Dragon Céleste | 1 050263 / tour | 8 800100 hommes | 95bouclier 35 % | 72 | 28 | 34 / 43charge 10 | 11 + 25 perf.+20 contre les grands | — |
| Archers paysans | 400100 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 70 | 54 | 30 | 16 / 16charge 6 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) | 650162 / tour | 6 21090 hommes | 70bouclier 35 % | 54 | 30 | 16 / 24charge 6 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalètes du Dragon Céleste | 1 050263 / tour | 7 04080 hommes | 95bouclier 35 % | 62 | 28 | 26 / 32charge 8 | 24 + 9 perf. | 160 m5 + 12 perf., 44 tirs |
| Artilleurs de Grêle de Fer | 500125 / tour | 6 21090 hommes | 30 | 50 | 33 | 16 / 16charge 4 | 21 + 3 perf. | 90 m3 + 11 perf. ×3, 22 tirs |
| Grenadiers de Nan-Gau | 500125 / tour | 6 21090 hommes | 40 | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 21 + 7 perf. | 55 m1 + 0 perf., 16 tirs |
| Artilleurs de Canon Grue | 1 000300 / tour | 4 32032 hommes | 30bouclier 65 % | 50 | 30 | 12 / 18charge 2 | 21 + 3 perf. | 275 m6 + 35 perf., 22 tirs |
| Cavaliers paysans | 400100 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 55 | 90 | 26 / 26charge 36 | 21 + 7 perf. | — |
| Lanciers de Jade | 800200 / tour | 6 00060 hommes | 100bouclier 30 % | 64 | 78 | 26 / 28charge 55 | 21 + 9 perf. | — |
| Grands Chevaucheurs de Longma | 1 350337 / tour | 6 07224 hommes | 110bouclier 30 % | 72 | 92 | 36 / 34charge 75 | 45 + 20 perf. | — |
| Hommes-corbeaux d’Onyx | 700175 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 50 | 48 | 30 / 32charge 20 | 30 + 15 perf.magiques | — |
| Sentinelle en terre cuite | 1 600400 / tour | 12 6201 entité | 100 | 85 | 48 | 65 / 30charge 40 | 160 + 470 perf.magiques | — |
| Lion de Jade | 1 200300 / tour | 5 8081 entité | 90 | 65 | 75 | 55 / 40charge 40 | 145 + 275 perf.magiques | — |
| Lion de Jais | 1 200300 / tour | 5 8081 entité | 90 | 65 | 75 | 40 / 60charge 40 | 145 + 275 perf. | — |
| Lion Céleste | 1 300325 / tour | 6 1761 entité | 80 | 65 | 62 | 42 / 36charge 65 | 180 + 270 perf. | — |
| Grand Oiseau de Lune | 1 600400 / tour | 7 2981 entité | 40 | 70 | 80 | 44 / 50charge 46 | 360 + 200 perf.magiques | — |
| Lanterne Céleste | 900225 / tour | 30 0405 hommes | 30 | 70 | 30 | 8 / 8charge 1 | 20 + 6 perf. | 275 m22 + 108 perf., 30 tirs |
| Jonque volante | 1 500375 / tour | 50 0405 hommes | 80 | 80 | 30 | 8 / 8charge 1 | 20 + 6 perf. | 360 m63 + 27 perf., 140 tirs |
| Grands canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Batterie de Fusées à pluie incendiaire | 1 200300 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m63 + 27 perf., 84 tirs |
| Boussole de guerre de Wu Xing | 900238 / tour | —1 entité | 80 | 75 | 30 | 30 / 20charge 20 | 110 + 50 perf. | — |
| Tambours de guerre de Zhangu | 1 100275 / tour | —2 hommes | 80 | 75 | 30 | 30 / 20charge 20 | 110 + 50 perf. | — |
| Guerriers tigres | 1 000225 / tour | 8 00080 hommes | 30 | 70 | 44 | 42 / 34charge 35 | 40 + 14 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Traqueurs guerriers tigres | 1 400275 / tour | 6 00060 hommes | 15 | 70 | 52 | 42 / 40charge 35 | 15 + 25 perf. | 70 m12 + 14 perf., 6 tirs |
| Guerriers tigres de la Griffe de Fer | 1 600350 / tour | 8 80080 hommes | 60 | 75 | 44 | 40 / 46charge 35 | 12 + 38 perf.+20 contre les grands | — |
Les héros : l’Astromancien (Tour Céleste ; sorts des Cieux, peut monter la Boussole de guerre ou le Grand Oiseau de Lune) et l’Alchimiste (Port céleste ; Métal, peut monter la Lanterne Céleste depuis la mise à jour 8.0, potions d’attaque ou d’armure) sont les deux sorciers. Le Gardien des Portes (Caserne de Jade niv. 3) est un héros de ligne hybride : depuis la mise à jour 8.0, son arbre se spécialise en buffs pour l’infanterie, pour les tireurs ou pour lui-même. Le Prêche-Griffe (Bêtes, Vie ou Ombres) vient avec le pack Bhashiva. Depuis la mise à jour 8.0, chaque héros cathayen a aussi des actions « assister l’armée » qui donnent des bonus de statistiques à l’armée où il se trouve (guide patched.gg, 2026).
Les seigneurs génériques : le Seigneur Shugengan au Sang de Dragon, en version Yin ou Yang (sorcier, monté sur Longma ; lignes de compétences personnalisées depuis le patch 8.1) ; le Seigneur Magistrat (soutien, auras d’assaut, de défense et de tir, peut monter une Lanterne) ; le Général Céleste (mêlée, monté sur un Lion Céleste, très bon contre les masses d’infanterie) ; le Maître de caravane pour la Route d’Ivoire. Les héros légendaires sont Saytang le Veilleur (Sentinelle géante armée d’un arc magique) et Taoyan l’Impitoyable, offerte à tous les seigneurs légendaires depuis la mise à jour 8.0 par une mission qui se déclenche quand votre seigneur légendaire atteint le rang 12 (guide After Stratégie, 2026).
Les Régiments de Renom : Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste), Lances de Vertu de Wei-Jin (Longma), Le Gardien vert (Sentinelle en terre cuite), Bandits de la Route de l’Argent (Archers paysans), La Grâce de Quai Yin (Arbalètes du Dragon Céleste), Hommes-corbeaux de l’Impératrice et Les Tambours de guerre de jade.
Race · Grand Cathay
La magie
La Maîtrise des vents élémentaires : chaque sorcier cathayen au-delà du premier augmente de 15 % la puissance de tous les sorts de l’armée. Un seigneur et un héros sorciers donnent +15 %, un troisième sorcier +30 %, et ainsi de suite. C’est l’argument principal pour aligner plusieurs sorciers chez Cathay, contrairement aux autres races (wiki). Comptent comme sorciers : les Dragons, les Shugengan, l’Astromancien, l’Alchimiste, mais aussi le
Lion de Jade et la
Boussole de guerre de Wu Xing (wiki, 2026).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Miao Ying | Yin et Vie |
| Zhao Ming | Yang et Métal |
| Yuan Bo | Cieux, Lumière, Yang et Yin (sorts mêlés) |
| Seigneur Shugengan au Sang de Dragon | Yin ou Yang, selon la version |
| Astromancien | Cieux ; peut monter la Boussole de guerre de Wu Xing |
| Alchimiste | Métal, plus des potions qui renforcent l’attaque ou l’ |
| Prêche-Griffe (pack Bhashiva) | Bêtes, Vie ou Ombres, selon la version |
Le Yang renforce vos troupes (moral, résistance, puissance) et perturbe l’ennemi avec des murs de vent et des explosions. Le Yin est plus étrange : maléfices, renvoi des projectiles, invocations (Creative Assembly, 2021).
| Domaine | Sorts clés (wiki ; données du jeu) | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Yang (Zhao Ming, Shugengan Yang) | « | Armée de mêlée ; « Puissance des cieux et de la terre » contre les démons et les éthérés. |
| Yin (Miao Ying, Shugengan Yin) | « | Contre les armées de tir (« Miroir à projectiles ») et pour fixer l’ennemi sous vos arbalètes. |
| Cieux (Astromancien) | « | Le domaine à tout faire : malédiction et foudre au quotidien, Comète sur l’infanterie groupée. |
| Métal (Alchimiste, Zhao Ming) | « | Contre |
| Vie (Miao Ying, Prêche-Griffe) | Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, « | Pour soigner les unités chères ( |
| Lumière (Yuan Bo) | « | Contre démons et morts-vivants ; le Filet fixe une cible pour le Canon Grue. |
| Bêtes et Ombres (Prêche-Griffe) | « | Bêtes pour une armée de Guerriers tigres, Ombres pour affaiblir une élite. |
Quel domaine pour quelle armée : deux Astromanciens (Cieux) plus un Alchimiste (Métal) font le cœur de la plupart des armées ; ajoutez le Yang d’un Shugengan pour une ligne de mêlée, le Yin contre les tireurs. Avec trois ou quatre sorciers, lancez les sorts de zone sur l’ennemi bloqué contre votre ligne : la Maîtrise les rend nettement plus forts. Pensez au Lion de Jade, qui recharge les vents et compte comme un sorcier.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine du Yang
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Un vent de lumière flamboyante crée une puissante barrière contre les dangers, et revigore tous les êtres vivants qui se trouvent sous sa protection. | ||
| 6 (9) | 30 s | Si l’ennemi croise le regard du Dragon, son souffle ardent le réduira en cendres. | ||
| 6 (10) | 43 s | Un vortex de feu et de vent déforme la réalité perceptible à travers lui et sème le désordre et la confusion chez l’ennemi, le rendant ainsi vulnérable. | ||
| 8 (12) | 44 s | Le Yang de tous les loyaux Cathayens présents apparaît soudainement et prépare même le plus humble et le plus déterminé des fantassins à se battre et à mourir à son poste. | ||
| 10 (18) | 47 s | La puissance pure du Yang qui envahit les soldats présents les rend plus forts et plus aguerris, et fait flamboyer leurs armes d’énergie céleste. | ||
| 15 (20) | 54 s | De la lumière stellaire éclatante jaillit des doigts du Sorcier, et danse pour former la constellation de l’Empereur Dragon avant de s’abattre sur les ennemis et d’exploser au milieu de leurs rangs. |
Domaine du Yin
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Cette obscure barrière d’énergie sombre du Yin dévie les sortilèges ennemis et protège ceux qui se trouvent dans son étreinte ténébreuse des Vents élémentaires. | ||
| 4 (8) | 28 s | Des silhouettes fantomatiques jaillissent des bras tendus du lanceur, enveloppant l’ennemi d’ombres dansantes qui lui font perdre pied et obscurcissent sa vision. | ||
| 8 (12) | 44 s | Une magie mêlant obscurité changeante et vent hurlant dévie les missiles ennemis ayant été tirés dans les airs pour les renvoyer droit sur leurs propriétaires. | ||
| 9 (14) | 45 s | Un vent parsemé de feuilles et de fleurs souffle sur le champ de bataille, tailladant l’ennemi à l’aide d’une puissance surnaturelle et l’aveuglant avec sa rage. | ||
| 16 (22) | 52 s | Les ancêtres des guerriers reviennent des abîmes, s’attaquant aux ennemis avec rage avant de disparaître une fois de plus dans la terre. | ||
| 17 (24) | 50 s | Un vent glacial parcourt le champ de bataille, emplissant ceux qui pénètrent dans son obscurité de peur et de panique. |
Race · Grand Cathay
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne rouge (à partir du rang 12) : «
La Tigresse du désert » d’abord, puis quatre compétences au choix ; «
La traque de l’excellence » demande trois des quatre. «
Chasseresse invisible » améliorée : maléfice renforcé (−40 défense, −30 armure, −25 % vitesse).
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 25 % après avoir remporté une bataille ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Temps de recharge : −30 % pour Embuscade féroce | |
| — | Remplace : Chasseresse invisible ; Capacité : Chasseresse invisible améliorée ; Attribut : Impossible à repérer | |
| — | Blessés capturés post-bataille : +20 % (propre armée) ; Commandement : +8 en combat contre les Royaumes Ogres, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 en combat contre les Royaumes Ogres, Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh (Armée du Seigneur) | |
| — | Résistance physique : 15 % ; Attribut : Provoque la peur ; Résistance physique : 10 % pour tous les Guerriers tigres (Armée du Seigneur) ; Attribut : Provoque la peur pour les Guerriers tigres (Armée du Seigneur) | |
| — | Nombre de caravanes actives maximum : +1 ; Points d’allégeance gagnés : +50 % pour les alliances avec l’Empire, les Hauts Elfes, Kislev, la Bretonnie, les Nains et Cathay ; +2 à la capacité d’unité de recrutement allié (Armée du Seigneur) | |
| — | Active la position Traque (Armée du Seigneur) ; Champ de vision de la campagne : +25 % ; Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse) :
- Rangs 2 à 11 : «
Inflexible » (+4 à +6 en attaque et défense de mêlée pour l’infanterie cathayenne et les Guerriers tigres), «
Présence Charismatique », puis la ligne de combat («
Lame mortelle », «
Chercheur d’ennemi », «
Maître d’épée ») ; «
Lames du Bastion » (+6 commandement, +5 défense, 10 % résistance aux sorts pour la même infanterie) dès qu’il est disponible. - Rang 12 : « La Tigresse du désert », puis « Chasseresse invisible » améliorée et «
La justice, pas la vengeance » : presque tous vos ennemis sont Ogres ou Chaos. - Ensuite : «
Grâce fatale », «
Cheffe de la Cour du Tigre » (caravane en plus), puis « La traque de l’excellence ». - Campagne : «
Le Grand Bastion » (+2 rangs de recrutement, −6 % d’entretien, +2 capacité locale), «
Irrépressible », «
Attaque éclair » pour les batailles éclair. - À éviter : «
Charge puissante », «
Feu des cieux », «
Regard de pierre » et «
Lanternes imminentes » tant que l’armée n’a ni cavalerie, ni volants, ni constructs ; «
Visée sûre » ne touche que les arbalètes.
Monture : aucune.
Porte du Paradis sert de mobilité.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Les Lames de Shang-Yang » (battre des armées d’une faction, sans bataille de quête) | Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +15 % ; Résistance au feu : 30 % ; Capacité : Lames de Shang-Yang | |
| 13 | « La folie de l’Ogre » (bataille de quête contre la tribu de Dechunga le Large) | Régénère la portée de déplacement de campagne de 5 % après avoir remporté une bataille ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Capacité : Porte du Paradis |
Capacité des Lames (une arme, 32 s) : +24 attaque, +30 % de dégâts de base et perforants, rend la cible
Inflammable. Capacité de
Porte du Paradis (objet enchanté) : téléportation à 150 m qui frappe à l’arrivée et désorganise les formations (recharge 120 s) (wiki).
Le wiki juge Porte du Paradis « absolument essentielle » : elle la sort d’un mauvais pas et la garde sur sa proie. Faites les deux quêtes dès leur rang. Les Lames et leurs attaques enflammées se combinent : la capacité rend la cible vulnérable au feu.
Autres objets : les paliers des Armées de Shang-Yang donnent « Dents venimeuses de Tzeentch », « Plaque gravée de griffes » et « Lame fulminante » (voir « Ses mécaniques ») ; donnez-les à vos Sawai si Bhashiva a mieux.
Seigneur
Héros et synergies
- Prêche-Griffe (Vie) : le compagnon indispensable de Bhashiva. «
Mantra de revigoration » garde sa vie et sa vigueur au maximum, Régénération en secours, réapprovisionnement en campagne (wiki). Le Prêche-Griffe de départ est la version Bêtes («
Transformation de Kadon » invoque un Lion Céleste) ; la version Ombres affaiblit l’élite. - Guerrier tigre sawai : le seigneur générique de la faction, anti-grand, avec «
Instinct de prédateur » (+24 en attaque depuis le patch 8.1) pour les Guerriers tigres proches. Il profite des Serments de la Cour. - Gardien des Portes («
Armurerie de Dragon ») pour une armée qui mêle jade et tigres ; Astromancien (Forge vivante) et Alchimiste (Alchimie) pour la Maîtrise des vents en fin de partie. - Héros légendaires : Taoyan l’Impitoyable (mission au rang 12), spécialiste des grandes cibles ; la quête de Gotrek et Félix se déclenche pour Bhashiva depuis le patch 8.1.
- Unités de Zhao Ming : un conseil de guide est de compléter avec les Arbalètes du Dragon Céleste et les Batteries de Fusées à pluie incendiaire reçues des objectifs de Zhao Ming. Zhao Ming peut aussi prêter des armées (soutien de Zhao Ming).
- Recrutement allié : «
Cheffe de la Cour du Tigre » et la Prophétie du Tigre Blanc ajoutent des emplacements d’unités alliées ; avec un allié (Zhao Ming, un Nain, voire Graissus Dent d’Or), c’est un moyen de contourner les plafonds.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Bhashiva, Prêche-Griffe (Vie) ; 2 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 6 Guerriers tigres ; 4 Traqueurs guerriers tigres ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 2 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Grêle de Fer ou Paysans à longue lance |
| Milieu de partie | Bhashiva, Prêche-Griffe (Vie), Prêche-Griffe (Bête) ; 4 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 5 Guerriers tigres ; 3 Traqueurs guerriers tigres ; 2 Arbalètes des Guerriers de Jade ou Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 1 Lion Céleste |
| Fin de partie | Bhashiva, Prêche-Griffe (Vie), Astromancien ; 4 Guerriers tigres de la Griffe de Fer ; 4 Guerriers tigres ; 2 Traqueurs guerriers tigres ; 2 Arbalètes du Dragon Céleste ou Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma ; 1 Sentinelle en terre cuite |
Compositions indicatives, construites à partir des mécaniques ; aucun guide publié ne fixe d’armée type.
- Début : Guerriers tigres et Traqueurs en masse, puisqu’ils ne sont pas plafonnés. Les deux hallebardes et les deux Arbalètes de départ tiennent un centre court ; la Griffe de Fer garde Bhashiva et reçoit les charges. Les Grêle de Fer protègent le Prêche-Griffe. Variante : des Paysans à longue lance si le plafond de tireurs spécialisés est pris.
- Milieu : quatre Griffe de Fer forment la ligne perforante ; les Guerriers tigres frappent les flancs une fois l’ennemi fixé. Deux Canon Grue (palier III) chassent les monstres et les seigneurs, le Lion Céleste protège les tireurs des volants. Deux Prêche-Griffe : Vie pour Bhashiva, Bêtes pour les tigres.
- Fin : les Longma et la Sentinelle (palier IV) comblent la mobilité et les flancs ; les Arbalètes du Dragon Céleste viennent des objectifs de Zhao Ming, sinon des Arbalètes de jade avec Insigne. L’Astromancien et le Prêche-Griffe ajoutent la Maîtrise des vents.
- Variante Cour du Tigre : avec la Voie des Mille Dieux au niveau 4, les Guerriers tigres activent l’Harmonie ; vous pouvez alors mêler davantage jade et tigres dans la même ligne.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Grand Cathay
Le plan de bataille : la ligne d’Harmonie
Toute la tactique de Cathay découle de l’Harmonie de bataille (voir « L’Harmonie en bataille » plus haut) : ne jamais laisser une unité seule.
- Ligne de mêlée Yang, tireurs Yin juste derrière, au contact, pour que chaque unité soit liée à une autre.
- Sentinelles ou Lions aux deux bouts : ce sont vos flancs, le point faible de la race.
- Ne bougez plus la ligne : les Guerriers de Jade immobiles sont en posture défensive. Une formation plus profonde ralentit aussi les ennemis qui tentent de passer.
- Sorciers au centre, Artilleurs de Grêle de Fer derrière eux : ce qui se faufile à travers la ligne vise souvent vos sorciers et tombe sur eux (joueurs).
- Artillerie à l’arrière, Boussole collée à elle, pour lier l’artillerie Yin à un Yang. Une Lanterne Céleste ou des Tambours de Zhangu au milieu lient tout ce qui les entoure.
- Pendant l’approche, Artilleurs de Canon Grue sur les monstres et les seigneurs, tout le reste sur l’unité qui touchera votre ligne en premier.
- Au contact, sorts de zone sur les ennemis bloqués : avec trois ou quatre sorciers, ils frappent nettement plus fort. Les Grenadiers de Nan-Gau étourdissent l’unité qui charge.
- Longma, Lions Célestes et seigneur dragon en réserve, pour contre-charger ce qui contourne puis chasser l’artillerie ennemie.
Seigneur
En bataille
Bhashiva chasse : elle isole une cible, la maudit avec «
Chasseresse invisible », active les Lames et la tue. Elle ne tient pas une ligne et ne vaut rien contre une masse d’anti-grand ou plusieurs monstres à la fois. Gardez le Prêche-Griffe (Vie) à portée, et
Porte du Paradis prête pour repartir. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille (sauf Mille Dieux niveau 4) : ils frappent les flancs, ils ne tiennent pas la ligne.
Stratégie 1 : la meute en embuscade
- Armée : 6 à 8 Guerriers tigres, 3 à 4 Traqueurs, 2 à 4 Griffe de Fer, Bhashiva, un Prêche-Griffe (Bête).
- Déroulé :
- En campagne, posture d’embuscade sur le chemin de l’ennemi : +8 en attaque et en défense pendant l’embuscade, plus les bonus de Kamau en territoire ami.
- Les Traqueurs, furtifs, se déploient en avance et visent l’artillerie et les tireurs.
- Les Guerriers tigres chargent les flancs de la colonne : «
Embuscade féroce » donne vitesse, charge et « Débordement dévastateur ». - Retirez-les après la charge et rechargez : la capacité revient en 90 s (moins avec «
La Tigresse du désert »).
- Contre : Ogres et Peaux-Vertes en marche, armées d’invasion du Chaos, tout ennemi plus lent.
Stratégie 2 : l’enclume de jade, les griffes du tigre
- Armée : 2 à 4 Guerriers de Jade (Hallebardes), 2 à 4 Arbalètes, 2 Canon Grue, 4 Griffe de Fer, 4 à 6 Guerriers tigres.
- Déroulé :
- Ligne courte de hallebardes et de Griffe de Fer, Arbalètes collées derrière (Harmonie entre jade et tireurs).
- Guerriers tigres cachés sur les ailes, hors de portée des tireurs ennemis.
- Quand l’ennemi est bloqué, les tigres chargent dans le dos ; Bhashiva vise le personnage le plus dangereux.
- Contre : Ogres (tout leur roster est « grand » : Griffe de Fer et Canon Grue), Nains du Chaos et armées d’élite blindée qui viennent au contact.
Stratégie 3 : la chasse au général
- Armée : l’une des deux précédentes, avec un Prêche-Griffe (Vie).
- Déroulé :
- «
Seigneur de la Chasse » révèle les unités cachées ; repérez le seigneur ou le sorcier ennemi. - Porte du Paradis sur lui, « Chasseresse invisible », puis les
Lames de Shang-Yang : la cible perd 40 de défense et brûle. - Si des unités anti-grand ou des monstres la cernent, Porte du Paradis dans l’autre sens ; le Prêche-Griffe la soigne.
- «
- Contre : les armées d’élite peu nombreuses et les sorciers à pied que l’ennemi croit à l’abri (wiki). À éviter contre les Dragons et les seigneurs montés sur grands monstres.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Compter sur l’auto-résolution : elle sous-estime l’armée ; jouez les batailles (guide Mein-MMO, 2026).
- Mettre les Guerriers tigres dans la ligne d’Harmonie : sans Mille Dieux niveau 4, ils ne lient rien.
- Laisser Bhashiva au contact d’une masse d’anti-grand ou d’un monstre : elle meurt vite sans monture ni armure lourde.
- Oublier de dédier les Reliques : la Cour, les missions et les deux victoires en dépendent. Le jeu vous le rappelle après 15 tours sans Relique.
- Dépenser toute la Faveur en Insignes avant le deuxième seigneur : sans lignes de ravitaillement, chaque seigneur se paie.
- Choisir une Insigne sans regarder son malus (−10 % de vitesse sur les Insignes de l’Empereur).
- Attendre la Garde du Dragon Céleste ou les Fusées dans un bâtiment : elles ne viennent que des objectifs de Zhao Ming.
- Se laisser surprendre par l’invasion de Khorne : le marqueur laisse quatre tours, regroupez vos armées.
- Envoyer une caravane sans escorte : les camps ogres rançonnent toujours la Route d’Ivoire.
Les conditions exactes du palier V des Armées de Shang-Yang et certaines conditions du palier II (le wiki les note « à compléter »). Le niveau de colonie requis pour chaque bâtiment propre à Bhashiva (seul l’ordre des niveaux est vérifié). Le nom de la faction visée par la mission « Les Lames de Shang-Yang ».
8 Adversaires et mises à jour
Race · Grand Cathay
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Cathay, et comment la ligne d’Harmonie y répond. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne d’Harmonie : Guerriers de Jade immobiles, arbalètes, Canon Grue, sorciers empilés | Ne foncez pas dans sa ligne au repos : laissez-le avancer et tirez le premier. Longma et Lion Céleste sur son artillerie et ses Lanternes ; Canon Grue sur ses sorciers, chaque mort affaiblit tous ses sorts. Séparez sa mêlée de ses tireurs pour couper son Harmonie. | |
| Arquebusiers et artillerie qui valent les vôtres, Demigriffons de flanc, Tanks à vapeur | Gagnez le duel de tir avec les Artilleurs de Canon Grue sur son artillerie et ses sorciers ; | |
| Les | Ligne qui ne cède pas, artillerie, Gyrocoptères, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : laissez-le venir ou bombardez-le de loin. Jonques, Lanternes et Longma sur ses machines ; Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste pour percer son |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Waaagh!, Trolls et Géants | Le cas idéal : tenez la ligne d’Harmonie et tirez. Fusées à pluie incendiaire et Grenadiers de Nan-Gau sur les masses, Canon Grue sur les Géants. Fermez les flancs contre les Sangliers avec Paysans à longue lance ou hallebardes. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx derrière la ligne contre les volants ; Canon Grue et sorts de Lumière (Yuan Bo) sur le général vampire pour faire s’effriter l’armée. Grands canons enflammés sur les monstres. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Paysans à longue lance et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux extrémités, |
| Les | Infanterie d’élite très blindée qui avance vite, chars, monstres | Perforation : Canon Grue, Grands canons et Arbalètes du Dragon Céleste sur les Élus ; Garde du Dragon Céleste au point d’impact. Ne laissez pas l’échange au contact durer. La technologie « Dogme incorruptible » aide contre le Chaos. |
| Les | Embuscades, monstres sur les flancs, Minotaures | Évitez de vous faire surprendre en colonne ; la Lanterne Céleste repère les embuscades. En bataille rangée, leur moral fragile cède sous le feu : Fusées sur les Gors, hallebardes contre les Minotaures. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres | Volez-leur l’initiative : Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx et Lion Céleste sur leurs archers, ligne qui avance par bonds. Lion de Jais (« |
| Monstres d’infanterie et Mammouths qui foncent, Trolls qui régénèrent | Tirez pendant toute l’approche ; Canon Grue et Grands canons sur les Mammouths, attaques de feu (canons, « | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Duel de magie : vos sorciers empilés frappent fort. Canon Grue sur leurs dragons et leurs mages ; Lion de Jais pour la |
| Les | Percée concentrée sur un point, Hydres, arbalètes à répétition | Doublez la ligne au point attaqué ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures de flanc | Grands canons et Canon Grue sur les dinosaures dès l’approche ; |
| Les | Menace d’en dessous sur votre arrière, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Gardez une réserve derrière pour la Menace ; Longma et Hommes-corbeaux d’Onyx sur leurs équipes d’armes. Fusées sur les masses ; les Hommes-corbeaux d’Onyx débusquent aussi les assassins cachés. En campagne, la chaîne de protection (Poste de guet de Lanterne Céleste) repère leurs sous-cités. |
| Les | Constructions et chars, ligne qui ne fuit pas | Ciblez le Prêtre Liche avec le Canon Grue et les sorts ; Grands canons sur les Sphinx et les Nécrosphinx. Hallebardes contre les chars, sorts de Lumière contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | N’acceptez pas un long duel de tir : avancez vite avec la ligne d’Harmonie, Longma et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : la Garde du Dragon Céleste la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre tir porte plus loin que le leur : ouvrez le feu tôt. Lances et hallebardes aux bouts contre les Ours ; Canon Grue sur leurs sorcières et leur Ours monté. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Paysans à longue lance, hallebardes et Garde du Dragon Céleste au repos ; tirez sur les Cavalerie Férox. Canon Grue et Grands canons : tout leur roster est « grand ». En campagne, les camps ogres rançonnent vos caravanes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Longma, Lanternes et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie dès le début ; ne restez pas groupés sous les Mortiers. Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste contre la Garde infernale. |
| Les | Armée mixte, | Votre magie et vos armes enflammées comptent double : sorciers empilés, Grands canons, Fusées. « |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde et | |
| Feu et magie contre la régénération (Grands canons, Fusées, sorts) ; Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx contre les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Flancs fermés par les | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la ligne et les Longma : ils fondent en mêlée. Lion de Jais pour la | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Canon Grue, Grands canons et sorts empilés. Sa chute fait s’effriter l’armée. Hallebardes et |
Race · Grand Cathay
Comment battre Cathay
- Cassez la formation : une charge qui sépare mêlée et tireurs coupe l’Harmonie des deux côtés.
- Contournez : les flancs sont lents à réagir.
- Volants et cavalerie rapide sur les tireurs et les sorciers isolés.
- Ciblez les sorciers : chacun qui tombe fait baisser la puissance de tous les autres sorts.
- En campagne, interceptez ses caravanes et prenez une porte du Bastion : chaque porte perdue accélère les invasions du Chaos.
Race · Grand Cathay
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : la Grâce de Quai Yin, masse de 125 à 150 ; correction de la compétence «
Balles sifflantes » du Seigneur Magistrat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : les unités de récompense des caravanes arrivent à chaque convoi achevé ; charge des Traqueurs guerriers tigres corrigée ; Régiments de Renom de la Garde et des Arbalètes du Dragon Céleste alignés sur la masse des unités normales. Yuan Bo : arrivée du Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite), dont l’objectif de victoire courte vise la Cour de Jade (données du jeu).
- Patch 8.1 (juillet 2026) : quatre monuments propres à Cathay, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste +4 PV par entité et +25 masse, lignes de compétences propres aux Shugengan, «
Œil du Dragon » rendu à la Jonque volante. Yuan Bo : bonus de l’Antre du Tigre dans ses Cités-forteresses. - Mise à jour 8.0 (mai 2026) : arbre technologique coupé en deux (Militaire et Provinces), Lanterne Céleste retravaillée (portée d’arbalète, explosions, Yin et Yang), Écuries niv. 3 (Longma) avancées du niveau 5 au niveau 4, édits du Dragon de Jade, de Fer et des Mers enrichis, celui du Dragon de Tempête affaibli, Alchimiste, Astromancien et Gardien des Portes retravaillés, Taoyan offerte, arrivée de Bhashiva. Hotfix 8.0.2 : coût des Guerriers tigres ajusté.
- Patch 7.2 : Yuan Bo — l’IA utilise plus souvent sa forme de dragon en mêlée.
- Hotfix 6.3.4 : Yuan Bo — retrait d’effets cachés de ses compétences qui réduisaient toutes les résistances des ennemis de la région.
- Patch 6.3 : Yuan Bo — toutes les Affaires d’État ont la même recharge de 5 tours ; le dilemme de Shang-Wu se déclenche quel que soit le seigneur de la Cour de Jade qui prend la ville.
- Hotfix 5.1.3 : Yuan Bo — départ avec la technologie « Pisteurs chevronnés ».
- Patch 4.2 : Yuan Bo — départ avec un Gardien des Portes ; «
Armées de la Cour Céleste » donne des attaques inflammables au Grand Oiseau de Lune et passe de +8 à +10 contre l’infanterie.
Le plafond exact de la Maîtrise des vents élémentaires. Un éventuel renforcement de Taoyan au patch 8.1. Le rang qui déclenche la mission de Taoyan (rang 12 selon le guide After Stratégie ; les données du jeu ne l’indiquent pas). Les effets chiffrés des bâtiments d’infrastructure Yin et Yang viennent d’une page du wiki qui peut précéder la mise à jour 8.0. Les Guerriers tigres hors de la faction de Bhashiva demandent le pack Bhashiva.

























































