Zhao Ming
Le Dragon de Fer
Le Dragon de Fer, souverain des Provinces de l’Ouest, gardien de la Route d’Ivoire face aux Montagnes du Deuil.

- Difficulté
- Faible à moyenne — départ sûr, seigneur très solide
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
- Les
Provinces de l’Ouest - Départ
- Qiang, Les Terres Désolées de Jinshen (Empires Immortels) ; Port Hanyu (Royaume du Chaos)
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Fils de l’Empereur Dragon, Zhao Ming, le Dragon de Fer, garde l’ouest du Grand Cathay depuis Shang-Yang. Alchimiste, il forge ses armes avec les minéraux du Désert de Malepierre, et ses humeurs imprévisibles inquiètent les autres Dragons.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Provinces de l’Ouest), « Souverain des Provinces de l’Ouest » :
Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +20 %
Attaque en mêlée et défense en mêlée : +10 pour toutes les unités des Royaumes Ogres (y compris les mercenaires)
Rang du Héros recruté : +5 pour les Alchimistes
Entretien : −25 % pour toutes les unités des Royaumes Ogres (y compris les mercenaires)
Armure : +15 pour les unités de mêlée
Effets de Zhao Ming (trait inné «
Seigneur des Élus de Jade ») :
Nombre de caravanes actives maximum : +1
Entretien : −25 % pour toutes les unités de mêlée (Armée du Seigneur)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +100 %
Avec la caravane de base et sa caravane supplémentaire, vous en avez deux dès le départ. Trait de défaite « Pas de pitié pour Ming » : +10 % de chances d’objets magiques, +5 d’armure pour l’armée de celui qui le bat.
Son trait ne modifie pas l’Harmonie, qui se calcule province par province (voir la fiche de Cathay).
En bataille, il alterne deux formes (wiki, 2026 ; données du jeu) :
- Forme humaine : sorcier de Yang et de Métal, aura de commandement complète pour l’Harmonie, capacité «
Maître en alchimie », «
Ralliement ! » puis «
Inébranlable ». Passif «
Fer protecteur » : +5 % de protection (ward save) aux alliés à 35 m.
Transformation du Dragon (recharge de 120 s) : vol, grosses attaques de mêlée, mais un seul sort («
Souffle du Dragon ») et un multiplicateur d’Harmonie réduit. Passif «
Écailles endurcies » : une fois par bataille, sous 25 % de points de vie, +40 % de protection pendant 30 s.
Seigneur
Armée de départ
Zhao Ming ; 2 Paysans à longue lance ; 1 Garde du Dragon Céleste ; 3 Guerriers de Jade ; 1 Archers paysans ; 1 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma ; 1 Batterie de Fusées à pluie incendiaire (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Royaume du Chaos (wiki) : Zhao Ming, 2 Guerriers de Jade, 2 Paysans à longue lance, 3 Archers paysans, Grands Chevaucheurs de Longma, Batterie de Fusées à pluie incendiaire.
Une Garde du Dragon Céleste et des Longma dès le tour 1 : c’est un départ plus riche que la moyenne. Ne gâchez pas la Batterie de Fusées : elle tire en cloche et touche facilement vos propres unités au contact (joueurs).
Seigneur
Voisins et menaces
Dans les Empires Immortels, Zhao Ming ne tient qu’une colonie, Qiang, dans la province des Terres Désolées de Jinshen. Il tient l’ouest de l’empire, face aux Montagnes du Deuil. Positions de départ (données du jeu, 9.0.4) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Port Hanyu, Shang-Yang, Tai Tzu, Autel de l’Alchimiste | En guerre au départ. La première cible : ils tiennent Port Hanyu et Shang-Yang. Des adversaires faibles, bons pour gagner de l’expérience (wiki). | |
| Village des Hommes-tigres, Fu Hung, Temple des Vents Élémentaires, Croisement aux Bambous, Village Wai-Li | En guerre au départ, comme avec Balthasar Gelt, qui les combat à vos côtés. | |
| Xen Wu, dans votre province | Petite faction à éliminer pour tenir les Terres Désolées de Jinshen. | |
| Xing Po, Forêts de la Lune | À traiter tôt : sinon Miao Ying se retrouve prise entre lui et le Grand Bastion (wiki). | |
| Ghorst ( | La Forêt Hantée | Attaque souvent Qiang tôt dans la partie (wiki). |
| Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten ; | Pas hostiles au départ grâce à vos bonus diplomatiques, mais ils rançonnent quand même vos caravanes (voir « Les mécaniques de campagne » de la race). Dent d’Or est un objectif de victoire. | |
| Bhashiva (Guerriers tigres) | Vallée des Titans, au sud-ouest | Pacte de non-agression, accès militaire et accord commercial au départ ; son trait lui donne +60 de relations avec vous (données du jeu). |
| Balthasar Gelt ( | Sans colonie, près du Temple des Vents Élémentaires | Pacte de non-agression et accès militaire au départ (données du jeu). |
| Zhanshi, Nongchang, Monastère Céleste, Halte de Shiyama | Pacte de non-agression au départ (données du jeu). | |
| Yuan Bo ( | Shang-Wu, Landes Célestes | Allié naturel ; les |
| Au nord du Bastion | En guerre au départ : ce sont les invasions du Bastion. |
Bhashiva et ses Guerriers tigres servent sous ses ordres : ils ne peuvent pas lui déclarer la guerre. Quand Bhashiva est jouée, elle reçoit des « objectifs de Zhao Ming » (tuer un chef, prendre une colonie, détruire un ennemi de Cathay) : c’est une mécanique de sa faction, pas de la vôtre. Le scénario prévoit des relations respectueuses entre Zhao Ming et Gelt : si Gelt est joué et que vous êtes l’IA, ses dilemmes peuvent l’allier à vous ou vous rendre ses terres cathayennes (données du jeu).
Alliés naturels : les autres Dragons (Miao Ying, Yuan Bo), Bhashiva, Gelt, puis les Ogres si vous jouez la carte mercenaire (voir « Ses mécaniques »). Premiers ennemis : les Seigneurs rebelles de Jinshen, les Nomades, Clan Krizzor, puis Clan Eshin.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Le déroulé commun aux Dragons (failles, âmes des quatre Royaumes, Be’lakor) est décrit dans la fiche de Cathay. Zhao Ming y démarre à Port Hanyu, sa seule colonie (données du jeu), avec une armée sans Garde du Dragon Céleste (voir « Armée de départ »). Les Skavens du Clan Eshin, enhardis dans le désert de malepierre, sont votre premier problème : leur première armée compte un Seigneur de guerre skaven, des Esclaves et des Guerriers des clans (wiki ; données du jeu).
Race · Grand Cathay
- Style
- Défensif, tir et magie
- Magie
- Yin, Yang, Cieux, Métal, Vie, Lumière ; Bêtes et Ombres avec le Prêche-Griffe
Points forts
- Ligne mêlée et tir qui se renforce elle-même (Harmonie de bataille)
- Poudre et artillerie puissantes
- Magie qui gagne en puissance avec chaque sorcier
- Très indulgent en bataille
- Caravanes de la Route d’Ivoire très rentables
- Constructions et volants (Sentinelles, Lions, Longma, Grand Oiseau de Lune) pour combler les trous
Points faibles
- Lent, flancs vulnérables
- L’Harmonie punit les unités isolées
- Pression permanente du Chaos sur le Grand Bastion
- Infanterie paysanne fragile
- Cavalerie de choc médiocre
- Les meilleures unités exigent une capitale de province de niveau 5
Race · Grand Cathay
La force de l’équilibre
Cathay est une armée défensive, lente et facile à contourner, mais redoutable tant qu’elle reste groupée. Sa mêlée protège ses tireurs, ses tireurs tuent, et les deux se renforcent mutuellement grâce à l’Harmonie de bataille. Ses machines volantes, ses alchimistes et ses dragons comblent le manque de mobilité (wiki).
En campagne, Cathay vit de l’or des caravanes et de l’équilibre de ses provinces, et doit tenir le Grand Bastion contre des invasions du Chaos de plus en plus grosses. La refonte de la mise à jour 8.0 (mai 2026) a coupé l’arbre technologique en deux, retravaillé l’Alchimiste, l’Astromancien, le Gardien des Portes et la Lanterne Céleste, et ajouté les Guerriers tigres de Bhashiva (guide After Stratégie, 2026 ; guide patched.gg, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Route d’Ivoire traverse ses terres : c’est le seigneur naturel des caravanes. Toutes les mécaniques de Cathay (Harmonie, Boussole, Bastion, Route d’Ivoire) sont décrites dans la fiche de race ; voici ce que Zhao Ming y change.
Le maître des caravanes
Deux caravanes actives dès le départ au lieu d’une, et 20 % de cargaison en plus sur chacune. Avec « Routes élargies » et « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur », vous montez à quatre. La victoire courte demande de résoudre 20 événements de caravane, la victoire longue d’envoyer une caravane vers les 10 destinations au moins une fois (données du jeu) : les caravanes sont le fil rouge de sa campagne.
L’alchimiste de Shang-Yang
Zhao Ming abrite les cabales d’alchimistes que la Cour Céleste désapprouve. En jeu :
- +5 rangs de recrutement pour les Alchimistes (faction), +2 de plus et +1 de capacité avec «
Étrange alchimie » ; - «
Maître en alchimie » (rang 9, forme humaine) : zone de 35 m autour d’un point à 100 m, 20 s, recharge de 90 s ; les alliés touchés gagnent des attaques magiques, +30 % de dégâts de base en mêlée et +25 % de dégâts de base au tir (wiki ; données du jeu). Trois améliorations exclusives le remplacent (voir « Build de compétences ») ; - le monument «
Maison des Secrets » de Shang-Yang (Alchimistes recrutables, +2 de capacité) est chez lui.
Le Seigneur de Shang-Yang et les Ogres
Ses effets de faction et la compétence «
Seigneur de Shang-Yang » font des Ogres mercenaires une vraie option : −25 % d’entretien (faction) et encore −25 % dans son armée, +10 en attaque et en défense de mêlée, +20 % de puissance des armes et de tir, et le passif «
Gardien » (données du jeu, 9.0.4). La même compétence donne +40 de relations avec les Royaumes Ogres et +20 avec Cathay. L’effet porte sur « toutes les unités des Royaumes Ogres, mercenaires compris » : Buffles Ogres, Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox, Géant.
Le Grand Bastion
Si Zhao Ming en personne défend un siège sur une porte du Bastion, le jeu lance une bataille scénarisée avec ses propres discours (données du jeu). Rien ne change dans les règles de la bataille, mais cela confirme que ses portes sont aussi son affaire.
Race · Grand Cathay
Les mécaniques de campagne
L’Harmonie
Depuis le patch 4.0, l’Harmonie se calcule province par province : le jeu compte les bâtiments Yin et les bâtiments Yang de la province et soustrait le plus petit nombre du plus grand. Trois bâtiments Yin et deux Yang donnent « 1 Yin » (wiki, 2026). Le détail s’affiche dans l’infobulle du lotus, en haut du panneau de la province. Recruter des unités ne change rien.
| Niveau | Effets dans la province (données du jeu) |
|---|---|
| En Harmonie | +15 % de |
| 1–2 Yin | +10 |
| 3–5 Yin | +20 |
| 6+ Yin | +30 |
| 1–2 Yang | recrutement −10 %, +1 rang, +1 capacité, +5 au taux de recherche ; mais construction +5 %, −1 |
| 3–5 Yang | recrutement −20 %, +2 rangs, +1 capacité, +8 au taux de recherche ; construction +10 %, +1 tour, −2 |
| 6+ Yang | recrutement −30 %, +3 rangs, +2 capacité, +10 au taux de recherche ; construction +20 %, +1 tour, −3 |
Gardez l’équilibre dans vos provinces d’argent (les +15 % de revenus et −25 % d’entretien valent plus que le reste), et penchez volontairement vers le Yang dans une province de recrutement, vers le Yin dans une province en construction. Les bâtiments d’infrastructure existent chacun en version Yin et Yang (voir « Bâtiments et économie ») : on rééquilibre en remplaçant l’un par l’autre.
L’Harmonie en bataille
Un système séparé : chaque unité non-personnage est Yin (tir, artillerie, certains volants) ou Yang (mêlée, cavalerie, la plupart des constructs). Une unité qui se trouve à moins de 60 m d’une unité de l’alignement opposé gagne un bonus (wiki, 2026 ; Creative Assembly) :
- Yin : +12 en rechargement, +4 % de vitesse, +4 de moral ;
- Yang : +4 en attaque de mêlée, +4 en défense de mêlée, +4 de moral.
L’effet peut monter jusqu’au double (+24 en rechargement, +8 ailleurs) selon le plus fort « multiplicateur d’Harmonie » à proximité, comme les personnages. La
Lanterne Céleste et les Tambours de guerre de Zhangu sont Yin et Yang à la fois : ils lient tout ce qui les entoure. L’Alchimiste peut aussi apprendre «
Ancrage harmonique », qui le fait compter comme Yin et Yang. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille.
La Boussole de Wu Xing
On oriente l’aiguille vers l’une de quatre directions. La direction choisie gagne 2 points de puissance par tour (jusqu’à 20, en quatre paliers), les autres se vident peu à peu, et l’on ne peut réorienter qu’une fois tous les 9 tours environ (8 avec la technologie « Calibrage de l’alignement ») (wiki ; données du jeu). Les bonus s’appliquent à toutes les régions cathayennes, y compris celles des factions cathayennes de l’IA.
| Direction | Tant qu’elle est choisie (données du jeu, 9.0.4) | Paliers de puissance |
|---|---|---|
| Grand Bastion | Menace du Bastion −2 % par tour, recrutement −10 % en territoire ami, capacité d’armée Guerriers ancestraux | Provisions défensives et réapprovisionnement (+2 / +4 / +10 %) |
| Colère de l’Empereur Dragon | Capacité d’armée « | |
| Lac Céleste | +15 % de | |
| Désert de malepierre | +20 % de cargaison et de valeur de vente des caravanes, +1 rang pour les Maîtres de caravane | Aucun palier |
Usage conseillé : Lac Céleste par défaut pour l’argent ; Grand Bastion quand la menace approche de 100 % ; Colère avant une invasion pour la faire fondre ; Désert quand plusieurs caravanes sont en route. Yuan Bo débloque quatre directions de plus (voir sa fiche).
Le Grand Bastion
Trois portes (Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue) à tenir face aux Désolations du Chaos. Ce sont des colonies spéciales à quatre emplacements, avec des bâtiments propres : la Caserne du Bastion réduit l’entretien des armées qui y stationnent, le Tas de bois fournit défenses et munitions. Une porte au niveau 5 réduit la recharge de la Boussole (wiki).
La jauge de menace, en haut de l’écran, fonctionne ainsi (données du jeu) :
- elle part de 10 % et monte de 6 % par tour, plus 2 % par porte qui n’est pas tenue par Cathay ;
- elle baisse de 2 % par tour avec la Boussole sur le Bastion, de 1 % par porte avec le commandement « Patrouilles dans le bastion », et de 20 % par armée d’invasion détruite ;
- à 100 %, l’invasion arrive : trois armées de 8 unités avant le tour 25, puis quatre de 15, cinq de 17 après le tour 40, cinq de 19 après le tour 60, avec une armée ou des unités de plus en difficulté élevée.
Les provinces du Bastion ont leurs propres commandements : « Le Bastion renforcé » (−20 % de coût de construction, +25 croissance), « Patrouilles dans le bastion » (menace −1 %/tour, −5 corruption), « Le Bastion amélioré » (+200 XP par tour aux armées), « Le Bastion restauré » (+6 % de réapprovisionnement).
La Route d’Ivoire
Un Maître de caravane emmène un convoi vers l’ouest. On paie la cargaison au départ ; plus la destination est lointaine et la cargaison chère, plus le retour est gros, mais plus la route est dangereuse. En chemin, la caravane affronte dilemmes et embuscades : elle ne peut pas battre en retraite et disparaît si elle perd. Les camps ogres la rançonnent toujours, quelle que soit la diplomatie (wiki). Donnez-lui une vraie escorte, et développez l’arbre du Maître de caravane qui réduit les risques.
- Destinations (Empires Immortels) : Altdorf, Nuln, Marienburg, Gisoreaux, le Château Drakenhof, Erengrad, Repos gelé, Myrmidens, Barak Varr, Karaz-a-Karak. Le premier voyage vers chacune donne un objet unique (par exemple la Lame des von Carstein à Drakenhof).
- Unités de récompense : Pistoliers (Altdorf), Batterie Feu d’Enfer (Nuln), Grands Canons (Marienburg), Chevaliers de la Quête (Gisoreaux), Chasseurs (Drakenhof), Akshinas embusqués (Erengrad), Léopard des neiges (Repos gelé), Pirates Tueurs (Myrmidens), Canons Orgue (Barak Varr), Gyrocoptères (Karaz-a-Karak). Depuis la mise à jour 9.0, elles arrivent à chaque convoi achevé, pas seulement au premier (notes du patch 9.0).
- Plus de caravanes : une seule active au départ ; « Routes élargies » et « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » en ajoutent une chacune, la seconde donne aussi une unité de récompense de plus.
Les commandements
| Commandement | Effets (données du jeu, 9.0.4) |
|---|---|
| Édit du Dragon de Jade | +4 |
| Édit du Dragon de Fer | +5 au taux de recherche, −10 % de coût de construction (depuis la mise à jour 8.0) |
| Édit du Dragon de Tempête | −20 % de mouvement pour les ennemis dans la province, −3 |
| Édit du Dragon de Feu | −5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale |
| Édit du Dragon des Mers | +5 % de |
La technologie « Édit de fête » renforce trois d’entre eux, « Mandat draconique » deux autres.
Les monuments
Le patch 8.1 a ajouté quatre monuments en Cathay (guide patched.gg, 2026) : le Village des Hommes-Tigres (−15 % de coût des Guerriers tigres), la «
Maison des Secrets » à Shang-Yang (+500 de revenus, recrutement d’Alchimistes avec +2 de capacité), la «
Route de Terre Cuite » à Nan-Gau (Sentinelles en terre cuite recrutables, −10 % d’entretien, +200 provisions défensives) et le «
Grand ascenseur maritime » à Shi-Wu (embarquement gratuit, routes maritimes plus courtes d’un tour).
Dans le Royaume du Chaos
Dans cette campagne, les Dragons ne se soucient guère d’Ursun : ils veulent le libérer parce qu’il est le seul à savoir où se trouve leur sœur disparue, Shen-Zoo. Le déroulé, commun à Miao Ying, Zhao Ming et Yuan Bo :
- Après quelques tours, Ursun rugit et des failles s’ouvrent partout, puis à nouveau tous les 25 à 35 tours environ. Elles servent aussi à se téléporter sur la carte.
- Envoyez votre chef de faction dans les Royaumes des quatre dieux pour vaincre leurs champions et récupérer leurs âmes.
- Pendant ce temps, une force mobile ferme les failles et repousse les incursions ; gardez des garnisons dans vos colonies.
- Avec assez d’âmes, affrontez Be’lakor à la Forge des Âmes. Contre ses armées surtout démoniaques, misez sur le tir.
Chaque fiche de seigneur précise son départ dans cette campagne.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Provinces de l’Ouest :
- Deux caravanes dès le tour 1, avec 20 % de cargaison en plus. Les joueurs citent les caravanes comme la plus grosse source d’or du début (joueurs). Le convoi part près de Shang-Yang : tant que les Seigneurs rebelles de Jinshen la tiennent, il démarre au contact de leurs armées (wiki).
- Shang-Yang, plaque tournante du commerce : deux monuments y attendent, la «
Maison des Secrets » et «
La grande ambassade » (+300 or par tour, +10 de relations avec toutes les factions, +50 % d’allégeance, droits de douane en plus ; exigée pour la victoire longue) (données du jeu). - Port Hanyu, capitale de votre province de départ et port : commerce maritime.
- L’entretien réduit : −25 % pour la mêlée de l’armée de Zhao Ming, et −5 % de plus avec les Brassards Enflammés. Son armée coûte nettement moins cher qu’une autre armée cathayenne de même taille.
Bâtiments à monter en premier (synthèse) :
- Port Hanyu (capitale de province) : niveau de colonie, puis la Caserne de Jade niv. 2 pour les Arbalètes.
- À Shang-Yang, dès sa prise : bâtiments de revenus et la « Maison des Secrets ».
- Une Forge niv. 2 («
Arsenal de poudre ») dans une colonie niv. 3 pour les Canon Grue. - Équilibrez Yin et Yang dans chaque province (la règle est dans la fiche de race) : vos provinces de départ sont des provinces d’argent.
- Avec «
Étrange alchimie », construisez là où se trouve Zhao Ming : −15 % de coût de construction dans sa province.
Technologies : Zhao Ming n’a pas de technologies propres, il utilise l’arbre de Cathay. Pour lui, montez tôt les caravanes (« Routes élargies », « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur ») et la mêlée (« Mode de Jade », « Exercices de manœuvre »), qui s’ajoutent à ses bonus d’armure (synthèse).
Race · Grand Cathay
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Grand Cathay
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis la mise à jour 8.0, l’arbre est coupé en deux branches (guide After Stratégie, 2026 ; données du jeu) :
- Militaire : armure et défense de l’infanterie, cavalerie, constructs et lions, tir, artillerie, poudre, Guerriers tigres ; quelques nœuds généraux (vitesse, points de vie, coûts de recrutement).
- Provinces : construction, revenus, caravanes, commandements, héros, magie, Bastion.
Le nombre de technologies n’a pas changé, mais chacune couvre plus d’unités et cumule plusieurs effets.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Mode de Jade » (400 points : +15 armure et +4 défense de mêlée pour Guerriers de Jade, paysans et Guerriers tigres) et « Exercices de manœuvre » (+10 armure, +6 moral, +4 défense pour toute la mêlée). Votre ligne devient très dure dès le début.
- « Maîtrise du Yang » et « Reflet de la lune » (200 points chacune : +4 en attaque pour l’infanterie de mêlée, +10 % de force de tir pour l’infanterie de tir). Presque gratuites.
- « Subventions administratives » (+20 % de revenus des bâtiments de colonie, −15 % de coût) et « Fours de Yang » ou « Forges de Nan-Gau » (+15 % de revenus de l’industrie Yang ou Yin, +15 % de plus si la province penche du même côté).
- Les caravanes : « Routes élargies » (+1 caravane, +20 % de cargaison), « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » (+1 caravane, +1 unité de récompense), « Mandat du Dragon de Fer » (+10 % de cargaison et de valeur), « Édit du Dragon des Mers » (+20 % de droits de douane).
- Le tir : « Modèles d’archerie » (+3 perforation pour les arbalètes, munitions), « Défense du Yin » (+10 armure, +6 moral, munitions pour tous les tireurs), « Vision des grues » si vous alignez des Canon Grue, « Cartouches compressées » pour l’artillerie (+15 % de dégâts, +10 % de portée, effet « Désorienté »).
- Les héros et la magie : « Compactage alchimique » (+1 Alchimiste, Astromancien et Prêche-Griffe), « Équilibre harmonique » (+1 héros de chaque type), « Entente astromancienne » (−10 % de recharge des sorts, −15 % de risque d’échec critique), « Bénédiction de l’Empereur Dragon » et « Inspiration du Yin » pour vos domaines.
- Le palier général : « Force intérieure » (+10 % de puissance des armes, +25 % d’XP des personnages), « Chai intérieur » (+10 % de points de vie), « Grâce de Xen Yang » (+5 % de Résistance ultime), « Écailles de Dragon » (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien), « Édit de taxe paysanne » (+1 capacité de recrutement global).
- Selon l’armée : « Entraînement d’endurance Céleste » (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste immunisées contre les attaques de flanc, +20 armure), « Rites des Sentinelles » et « Gardiens du Temple bénis » pour les constructs, « Brides de Longma » pour les volants, « Dogme incorruptible » contre le Chaos (+10 moral, +10 % de résistance aux sorts).
À repousser : « Accélérateurs de Jonques volantes » et « Bambou endurci » sans Jonques ni Boussoles, « Maîtrise harmonique » (pillage) et « Guilde des voleurs » (raids) pour une faction qui conserve ses conquêtes, « Soutien de la flotte du Dragon » sans ports, « Rempart contre le Chaos » tant que vous ne colonisez pas les Désolations, les nœuds des Guerriers tigres si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 72 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les unités Yang Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les unités Yin Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les personnages Yang | |
| 1 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yin Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie de mêlée Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Puissance des armes : +10 % en attaque (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Chances de défense en embuscade : +10 % (toutes les armées) Commandement : +6 en défense (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie lance-projectiles Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 300 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 2 | 300 | Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +10 % | |
| 2 | 300 | Croissance : +5 (dans toute la faction) Autorité : +1 (dans toute la faction) | |
| 2 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Commandement : +6 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans Armure : +10 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans | |
| 3 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −10 % (toutes les armées) Vitesse : +20 % (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour les objets de sorts des unités de Boussoles de guerre de Wu Xing (rang 7 et supérieurs) Armure : +20 pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu Résistance physique : 20 % pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu Capacité : Icône des grandes villes améliorée pour les Tambours de guerre de Zhangu (rang 7 et supérieurs) (remplace : Icône des grandes villes) | |
| 3 | 400 | Coût de recrutement des RdR : −10 % Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 300 | Munitions : +15 % pour les Archers paysans, les Arbalètes du Dragon Céleste et les Arbalètes des Guerriers de Jade Dégâts à distance de base : +2 pour les Archers paysans Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Arbalètes du Dragon Céleste et Arbalètes des Guerriers de Jade | |
| 3 | 400 | Ordre de l’édit du Dragon de Fer : 3 de taux de recherche supplémentaires Ordre de l’édit du Dragon de Feu : 1 de capacité de recrutement local supplémentaire | |
| 3 | 400 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 3 | 300 | Revenu des bâtiments industriels (Yang) : +15 % Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yang) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yang) | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 3 | 400 | Revenus générés en rasant les colonies : +20 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +20 % | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 3 | 300 | Revenu des bâtiments industriels (Yin) : +15 % Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yin) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yin) | |
| 3 | 400 | Ordre de l’édit du Dragon de Jade : 2 de contrôle supplémentaire Ordre de l’édit du Dragon des Mers : 3 % de revenus supplémentaires générés par tous les bâtiments Ordre de l’édit du Dragon de Tempête : 5 de défense en mêlée supplémentaire | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 4 | 400 | Armure : +15 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −10 % pour les unités de cavalerie | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −33 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées) Commandement : +10 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées) Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’artillerie Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’artillerie | |
| 4 | 400 | Portée : +10 % pour les Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau et Traqueurs guerriers tigres Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Artilleurs de Grêle de Fer et Traqueurs guerriers tigres Dégâts explosifs des projectiles perforants : +100 % pour les Grenadiers de Nan-Gau Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Flash céleste pour les Grenadiers de Nan-Gau | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yang Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yang Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 % Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Maîtres caravaniers | |
| 4 | 400 | Coût de l’action du Héros : −10 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yin Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yin Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Prix de vente de la cargaison : +10 % Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +10 % | |
| 5 | 400 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste (rang 7 et supérieurs) Attaque en mêlée : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste Armure : +20 pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste | |
| 5 | 500 | Armure : +20 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma Bonus de charge : +15 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma Attribut : Débordement dévastateur pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Dégâts des tirs explosifs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Munitions : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Portée : +10 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées Puissance des tirs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire | |
| 5 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Artilleurs de Canon Grue Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Artilleurs de Canon Grue Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Artilleurs de Canon Grue (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Temps de repos de la Boussole de Wu Xing : −1 tours Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) | |
| 6 | 500 | Armure : +10 pour toutes les unités de mêlée Commandement : +6 pour toutes les unités de mêlée Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de mêlée Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer Rang au recrutement : +2 pour toutes les unités de Guerriers tigres Vitesse : +10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer | |
| 6 | 500 | Vitesse : +15 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune Résistance aux projectiles : 10 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 500 | Vitesse : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Munitions : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Bombe Jonque volante pour les Jonques volantes (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour les Traqueurs guerriers tigres Coût de recrutement : −10 % pour tous les Guerriers tigres Dégâts à distance de base : +2 pour les Traqueurs guerriers tigres | |
| 6 | 500 | Armure : +10 pour toutes les unités lance-projectiles Commandement : +6 pour toutes les unités lance-projectiles Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste avec arbalète Munitions : +15 % pour toutes les unités lance-projectiles (toutes les armées) | |
| 6 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes Rang du Héros recruté : +2 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes | |
| 6 | 600 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +10 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yang Objet : Bannière de Feng Shi | |
| 7 | 600 | Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages) Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Points de vie : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les Seigneurs du Yin Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées) Objet : Bannière de l’Impératrice de la Lune | |
| 7 | 700 | Les colonies dans le climat de Désolation du Chaos recevront des bonus supplémentaires aux coûts et au temps de construction pour compenser les pénalités du climat Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 7 | 700 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports Revenu des ports : +20 % | |
| 7 | 700 | Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 7 | 700 | Ressources échangeables produites : +20 % Coûts de construction : −10 % dans les provinces avec des bâtiments de bois ou de carrières de marbre Revenu : +20 % pour les bâtiments de mines de gemmes et d’or Rang au recrutement : +1 dans les provinces avec des bâtiments de mine de fer | |
| 8 | 600 | Entretien : −10 % pour les unités Yang Rang au recrutement : +2 pour les unités Yang Attaque en mêlée : +4 pour les unités Yang | |
| 8 | 600 | Entretien : −10 % pour les unités Yin Rang au recrutement : +2 pour les unités Yin Défense en mêlée : +4 pour les unités Yin | |
| 8 | 800 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi Attaque en mêlée : +5 en subissant un siège | |
| 8 | 800 | Les caravanes marchandes qui octroient des unités lorsqu’elles terminent la Route de l’Ivoire octroient une unité supplémentaire Nombre de caravanes actives maximum : +1 | |
| 8 | 800 | Héros recrutables : +1 pour les Gardiens des Portes Rang du Héros recruté : +2 pour les Gardiens des Portes Attribut : Indémoralisable pour les unités de garnison des Portes du Bastion Défense en mêlée : +4 quand assiégé | |
| 8 | 800 | Nombre de caravanes actives maximum : +1 Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +20 % | |
| 9 | 700 | Attaque en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Puissance des armes : +10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Attribut : Assaut déterminé pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7 et supérieurs) | |
| 9 | 700 | Armure : +20 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Défense en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Résistance physique : 10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7 et supérieurs) | |
| 10 | 700 | Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement local : +1 (dans toute la faction) | |
| 10 | 700 | Coût de recrutement des RdR : −10 % Entretien : −5 % (toutes les armées) Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) | |
| 11 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % (toutes les armées) Objet : Bannière de l’Œil de l’Impératrice Objet : La Grande bannière Céleste |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Repères indicatifs, à adapter à votre partie. Le piège du début : laisser Qiang vide. Ghorst (La Forêt Hantée) l’attaque souvent tôt ; gardez une garnison et ne provoquez pas les Ogres, qui rançonnent vos convois.
Tours 1 à 5
- Prenez Port Hanyu, tenue par les Seigneurs rebelles de Jinshen, puis Shang-Yang (mission « Cornes de Shang-Yang » au rang 3, qui demande justement de la prendre : 5 000 or et l’objet).
- Construction : niveau de colonie à Port Hanyu, Caserne de Jade niv. 2 dès que la ville est à vous, pour les Arbalètes ; la «
Maison des Secrets » de Shang-Yang vient juste après. - Recrutement : des Arbalètes des Guerriers de Jade derrière la Garde du Dragon Céleste et les Guerriers de Jade.
- Recherche : « Mode de Jade » ou « Exercices de manœuvre », qui s’ajoutent aux +15 d’armure de sa mêlée, puis les caravanes : « Routes élargies » pour une troisième caravane.
- Recrutez un Maître de caravane et lancez les deux caravanes, avec escorte, dès que Shang-Yang est sûre, vers des destinations proches pour commencer ; un joueur conseille Drakenhof en premier pour la Lame des von Carstein (joueurs).
- Boussole : « Lac Céleste » pour l’argent.
Tours 6 à 10
- Finissez le désert de malepierre (Tai Tzu, Autel de l’Alchimiste) : les Seigneurs rebelles de Jinshen disparaissent, premier objectif de la province.
- Prenez Xen Wu au Clan Krizzor pour compléter les Terres Désolées de Jinshen.
- Recrutez un second seigneur (un Seigneur Magistrat ou un Shugengan) pour défendre Qiang et Port Hanyu contre Ghorst et les Nomades.
- Montez la « Maison des Secrets » à Shang-Yang et recrutez un Alchimiste (+5 rangs grâce à la faction).
Tours 11 à 20
- Visez les Forêts de la Lune : Clan Eshin à Xing Po, les gobelins « Soleils Grizés » à Kunlan. Snikch laissé seul déborde sur Miao Ying.
- Rang 9 : prenez «
Maître en alchimie » et «
Maître du métal », puis «
Écaille de fer » (régénération). - Forge niv. 2 : premiers Canon Grue et Grands canons.
- Laissez les Nomades à Gelt s’il les combat déjà ; sinon, prenez le Village des Hommes-Tigres (monument : −15 % de coût des Guerriers tigres).
Tours 21 à 40
- La Route d’Ivoire : alliance militaire avec Dent d’Or (objectif de victoire courte rempli) ou destruction de sa faction. «
Seigneur de Shang-Yang » (+40 de relations avec les Ogres) facilite l’alliance. - Les Landes Célestes : alliance avec Yuan Bo ou prise des colonies Jiangshi ; la victoire courte accepte les provinces tenues par des alliés militaires ou des vassaux (wiki).
- Comptez vos événements de caravane : il en faut 20 pour la victoire courte.
- Rang 12 : mission des Brassards Enflammés et mission de Taoyan. Rang 13 : mission de Saytang si vous avez son contenu.
- Gardez une armée vers le Grand Bastion : la jauge de menace monte de 6 % par tour.
Après le tour 40
- Victoire longue : tenir la Route de la Poudre à Canon, les Terres de Pierre et d’Acier, la Route Impériale et les trois provinces du Grand Bastion, directement, par vassaux ou par alliances ; construire «
La grande ambassade » à Shang-Yang ; avoir envoyé une caravane vers les 10 destinations (données du jeu). - Confédérez ou alliez-vous à Miao Ying et aux factions cathayennes de l’IA plutôt que de les combattre.
- Rang 15 : mission de Gotrek et Félix (données du jeu).
- Préparez des armées complètes pour les invasions du Chaos de fin de partie.
| Victoire | Objectifs (données du jeu, 9.0.4) | Récompense |
|---|---|---|
| Courte | Détruire | +2 caravanes actives, bonus de protection (wiki : +100 PV de barrière, +10 |
| Longue | La victoire courte, les six provinces de l’intérieur et du Bastion, « | +10 rangs de recrutement des seigneurs et héros, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global |
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Grand Cathay
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume (Yang) | Paysans à longue lance, Guerriers de Jade, Guerriers de Jade (Hallebardes), Garde du Dragon Céleste![]() ![]() ![]() | Les Guerriers de Jade prennent une posture défensive quand ils sont immobiles : ne les faites pas bouger. Hallebardes contre les grands, Garde du Dragon Céleste en fin de partie. |
| Tir (Yin) | Archers paysans, Arbalètes des Guerriers de Jade, Arbalètes du Dragon Céleste, Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau, Artilleurs de Canon Grue![]() ![]() ![]() ![]() | Les Artilleurs de Canon Grue chassent les seigneurs et les monstres ; les Artilleurs de Grêle de Fer protègent l’arrière ; les Arbalètes tirent par-dessus la ligne. |
| Cavalerie (Yang) | Cavaliers paysans, Lanciers de Jade, Grands Chevaucheurs de Longma![]() ![]() ![]() | Les Longma, volants, chassent l’artillerie ennemie, que |
| Constructions et monstres | Sentinelle en terre cuite, Lion de Jade, Lion de Jais, Lion Céleste, Grand Oiseau de Lune | Des bloqueurs de flanc très solides ; le Lion de Jade compte comme un sorcier pour la Maîtrise des vents élémentaires. |
| Machines volantes (Yin) | Lanterne Céleste, Jonque volante, Hommes-corbeaux d’Onyx![]() ![]() | La Lanterne active à la fois le Yin et le Yang depuis la mise à jour 8.0 ; son Œil du Dragon renforce la portée et le rechargement des tireurs proches. |
| Artillerie (Yin) | Grands canons, Batterie de Fusées à pluie incendiaire![]() ![]() | À placer à côté de la Boussole (Yang) pour qu’elles se renforcent. |
| Soutien | Boussole de guerre de Wu Xing, Tambours de guerre de Zhangu![]() ![]() | La Boussole est Yang et compte comme un sorcier ; les Tambours sont Yin et Yang à la fois et lient toute une portion de ligne. |
| Guerriers tigres | Guerriers tigres, Traqueurs guerriers tigres, Guerriers tigres de la Griffe de Fer![]() ![]() |
Race · Grand Cathay
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu, 9.0.4) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Paysans à longue lance | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Anti-grand très bon marché ( |
| Guerriers de Jade | Enclume | Caserne de Jade niv. 1 « | Épée et bouclier, très blindés pour leur coût, posture défensive à l’arrêt. La ligne de base du début à la fin de partie ; dégâts faibles, ils tiennent pendant que le tir tue. |
| Guerriers de Jade (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Caserne de Jade niv. 3 « | Version anti-grand et réflexion de charge. Aux bouts de la ligne contre cavalerie, monstres et Ogres ; deux par armée suffisent. |
| Garde du Dragon Céleste | Enclume d’élite | Armurerie niv. 1 « | Meilleure infanterie : perforante, anti-grand, défense experte contre les charges. Remplace les Guerriers de Jade en fin de partie contre l’élite blindée ; +4 PV par entité et +25 masse au patch 8.1. |
| Archers paysans | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Archers en masse (120 hommes) bon marché, sans perforation. Début de partie et garnisons ; remplacez-les par des Arbalètes dès la Caserne de Jade niv. 2. |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | Tir | Caserne de Jade niv. 2 « | Le tireur de base : tir en cloche par-dessus la ligne, solide en mêlée. Six par armée du début au milieu de partie ; la version à boucliers résiste mieux au tir adverse. |
| Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) | Tir blindé | Caserne de Jade niv. 3 « | Même rôle, bouclier en plus. À préférer contre les armées de tir (Elfes, |
| Arbalètes du Dragon Céleste | Tir d’élite | Armurerie niv. 2 « | Arbalètes perforantes et blindées. Le tir de ligne de fin de partie contre l’ |
| Artilleurs de Grêle de Fer | Tir à courte portée | Forge niv. 1 « | Fusils à dispersion perforants, très courte portée. Derrière les sorciers contre ce qui perce la ligne, ou sur un flanc ; bon marché ( |
| Grenadiers de Nan-Gau | Tir explosif | Forge niv. 1 « | Bombes lancées à la main, beaucoup de |
| Artilleurs de Canon Grue | Tir de | Forge niv. 2 « | Canons perforants à longue portée, brise-boucliers. Chasse seigneurs, monstres et volants ; fragiles et lents, deux à quatre par armée dès le milieu de partie. |
| Cavaliers paysans | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie jetable : poursuite des fuyards, chasse aux tireurs isolés. Remplacez-les vite par des Lanciers de Jade (guide TheGamer). |
| Lanciers de Jade | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc de début et milieu de partie, lents et moyens. À garder pour une charge de dos une fois l’ennemi fixé, ou pour fermer un flanc. |
| Grands Chevaucheurs de Longma | Cavalerie volante | Écuries niv. 3 « | Cavalerie volante d’élite. Chasse l’artillerie et les tireurs ennemis, contre-charge ce qui contourne la ligne ; la mobilité qui manque à |
| Hommes-corbeaux d’Onyx | Volant léger | Caserne de Jade niv. 2 « | Volants bon marché, nombreux et rapides. Interceptent Chauves-souris, Furies et Harpies, chassent tireurs et artillerie, débusquent les unités cachées ; à retirer vers 40 % de vie. |
| Sentinelle en terre cuite | Construction | Chaîne Céleste niv. 3 « | Géant indémoralisable, |
| Lion de Jade | Monstre (Yang) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Monstre unique qui compte comme un sorcier (Maîtrise des vents) et recharge les vents de magie. Va au-devant des monstres ennemis pour les bloquer ; idéal contre les armées de mêlée. |
| Lion de Jais | Monstre (Yin) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Version défensive : |
| Lion Céleste | Monstre volant (Yang) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Vole, cause la terreur et retire l’immunité à la psychologie de sa cible. Protège les tireurs contre les volants et plonge sur les unités au moral faible. |
| Grand Oiseau de Lune | Monstre volant (Yin) | Chaîne Céleste niv. 2 « | Le « phénix » de |
| Lanterne Céleste | Machine volante | Port céleste niv. 1 « | Depuis la mise à jour 8.0 : portée d’arbalète, projectiles explosifs anti-infanterie, brise-boucliers, Yin et Yang à la fois, Œil du Dragon pour les tireurs proches. Une par armée pour lier la ligne et repérer les embuscades. |
| Jonque volante | Machine volante | Port céleste niv. 2 « | Artillerie volante qui bombarde en se déplaçant, puis largue des bombes. Très chère ; craint les volants et les tireurs quand elle survole l’ennemi. Fin de partie. |
| Grands canons | Artillerie | Forge niv. 2 « | Boulets enflammés contre monstres, cavalerie, élites et murailles. Deux par armée dès le milieu de partie ; tir tendu, à placer sur une hauteur. |
| Batterie de Fusées à pluie incendiaire | Artillerie | Forge niv. 3 « | Salves incendiaires imprécises mais dévastatrices sur l’infanterie groupée. Contre les hordes ( |
| Boussole de guerre de Wu Xing | Soutien (Yang) | Chaîne Céleste niv. 2 « | Compte comme un sorcier, renforce l’artillerie voisine, deux « |
| Tambours de guerre de Zhangu | Soutien (Yin et Yang) | Forge niv. 2 « | Auras larges à changer en bataille : rechargement et attaque pour presser, |
| Guerriers tigres | Choc anti-infanterie | « | Doubles haches, rapides, Embuscade féroce. Frappent le flanc d’une infanterie engagée ; pas d’Harmonie de bataille, à ne pas mettre dans la ligne. |
| Traqueurs guerriers tigres | Tirailleurs furtifs | « | Furtifs, déploiement avancé, disques de jet perforants (six tirs, huit avec recherche). Chassent artillerie et tireurs, chargent les dos ; s’usent vite au contact. |
| Guerriers tigres de la Griffe de Fer | Enclume perforante | « | Guandao perforants anti-grand, réflexion de charge. La ligne d’élite d’une armée de Guerriers tigres ; propres à Bhashiva au départ. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Paysans à longue lance | 35088 / tour | 8 960160 hommes | 15 | 55 | 30 | 20 / 24charge 3 | 19 + 6 perf.+17 contre les grands | — |
| Guerriers de Jade | 550137 / tour | 8 280120 hommes | 70bouclier 35 % | 64 | 28 | 24 / 34charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers de Jade (Hallebardes) | 650162 / tour | 8 280120 hommes | 70 | 64 | 28 | 22 / 38charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Garde du Dragon Céleste | 1 050263 / tour | 8 800100 hommes | 95bouclier 35 % | 72 | 28 | 34 / 43charge 10 | 11 + 25 perf.+20 contre les grands | — |
| Archers paysans | 400100 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 70 | 54 | 30 | 16 / 16charge 6 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) | 650162 / tour | 6 21090 hommes | 70bouclier 35 % | 54 | 30 | 16 / 24charge 6 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalètes du Dragon Céleste | 1 050263 / tour | 7 04080 hommes | 95bouclier 35 % | 62 | 28 | 26 / 32charge 8 | 24 + 9 perf. | 160 m5 + 12 perf., 44 tirs |
| Artilleurs de Grêle de Fer | 500125 / tour | 6 21090 hommes | 30 | 50 | 33 | 16 / 16charge 4 | 21 + 3 perf. | 90 m3 + 11 perf. ×3, 22 tirs |
| Grenadiers de Nan-Gau | 500125 / tour | 6 21090 hommes | 40 | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 21 + 7 perf. | 55 m1 + 0 perf., 16 tirs |
| Artilleurs de Canon Grue | 1 000300 / tour | 4 32032 hommes | 30bouclier 65 % | 50 | 30 | 12 / 18charge 2 | 21 + 3 perf. | 275 m6 + 35 perf., 22 tirs |
| Cavaliers paysans | 400100 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 55 | 90 | 26 / 26charge 36 | 21 + 7 perf. | — |
| Lanciers de Jade | 800200 / tour | 6 00060 hommes | 100bouclier 30 % | 64 | 78 | 26 / 28charge 55 | 21 + 9 perf. | — |
| Grands Chevaucheurs de Longma | 1 350337 / tour | 6 07224 hommes | 110bouclier 30 % | 72 | 92 | 36 / 34charge 75 | 45 + 20 perf. | — |
| Hommes-corbeaux d’Onyx | 700175 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 50 | 48 | 30 / 32charge 20 | 30 + 15 perf.magiques | — |
| Sentinelle en terre cuite | 1 600400 / tour | 12 6201 entité | 100 | 85 | 48 | 65 / 30charge 40 | 160 + 470 perf.magiques | — |
| Lion de Jade | 1 200300 / tour | 5 8081 entité | 90 | 65 | 75 | 55 / 40charge 40 | 145 + 275 perf.magiques | — |
| Lion de Jais | 1 200300 / tour | 5 8081 entité | 90 | 65 | 75 | 40 / 60charge 40 | 145 + 275 perf. | — |
| Lion Céleste | 1 300325 / tour | 6 1761 entité | 80 | 65 | 62 | 42 / 36charge 65 | 180 + 270 perf. | — |
| Grand Oiseau de Lune | 1 600400 / tour | 7 2981 entité | 40 | 70 | 80 | 44 / 50charge 46 | 360 + 200 perf.magiques | — |
| Lanterne Céleste | 900225 / tour | 30 0405 hommes | 30 | 70 | 30 | 8 / 8charge 1 | 20 + 6 perf. | 275 m22 + 108 perf., 30 tirs |
| Jonque volante | 1 500375 / tour | 50 0405 hommes | 80 | 80 | 30 | 8 / 8charge 1 | 20 + 6 perf. | 360 m63 + 27 perf., 140 tirs |
| Grands canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Batterie de Fusées à pluie incendiaire | 1 200300 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m63 + 27 perf., 84 tirs |
| Boussole de guerre de Wu Xing | 900238 / tour | —1 entité | 80 | 75 | 30 | 30 / 20charge 20 | 110 + 50 perf. | — |
| Tambours de guerre de Zhangu | 1 100275 / tour | —2 hommes | 80 | 75 | 30 | 30 / 20charge 20 | 110 + 50 perf. | — |
| Guerriers tigres | 1 000225 / tour | 8 00080 hommes | 30 | 70 | 44 | 42 / 34charge 35 | 40 + 14 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Traqueurs guerriers tigres | 1 400275 / tour | 6 00060 hommes | 15 | 70 | 52 | 42 / 40charge 35 | 15 + 25 perf. | 70 m12 + 14 perf., 6 tirs |
| Guerriers tigres de la Griffe de Fer | 1 600350 / tour | 8 80080 hommes | 60 | 75 | 44 | 40 / 46charge 35 | 12 + 38 perf.+20 contre les grands | — |
Les héros : l’Astromancien (Tour Céleste ; sorts des Cieux, peut monter la Boussole de guerre ou le Grand Oiseau de Lune) et l’Alchimiste (Port céleste ; Métal, peut monter la Lanterne Céleste depuis la mise à jour 8.0, potions d’attaque ou d’armure) sont les deux sorciers. Le Gardien des Portes (Caserne de Jade niv. 3) est un héros de ligne hybride : depuis la mise à jour 8.0, son arbre se spécialise en buffs pour l’infanterie, pour les tireurs ou pour lui-même. Le Prêche-Griffe (Bêtes, Vie ou Ombres) vient avec le pack Bhashiva. Depuis la mise à jour 8.0, chaque héros cathayen a aussi des actions « assister l’armée » qui donnent des bonus de statistiques à l’armée où il se trouve (guide patched.gg, 2026).
Les seigneurs génériques : le Seigneur Shugengan au Sang de Dragon, en version Yin ou Yang (sorcier, monté sur Longma ; lignes de compétences personnalisées depuis le patch 8.1) ; le Seigneur Magistrat (soutien, auras d’assaut, de défense et de tir, peut monter une Lanterne) ; le Général Céleste (mêlée, monté sur un Lion Céleste, très bon contre les masses d’infanterie) ; le Maître de caravane pour la Route d’Ivoire. Les héros légendaires sont Saytang le Veilleur (Sentinelle géante armée d’un arc magique) et Taoyan l’Impitoyable, offerte à tous les seigneurs légendaires depuis la mise à jour 8.0 par une mission qui se déclenche quand votre seigneur légendaire atteint le rang 12 (guide After Stratégie, 2026).
Les Régiments de Renom : Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste), Lances de Vertu de Wei-Jin (Longma), Le Gardien vert (Sentinelle en terre cuite), Bandits de la Route de l’Argent (Archers paysans), La Grâce de Quai Yin (Arbalètes du Dragon Céleste), Hommes-corbeaux de l’Impératrice et Les Tambours de guerre de jade.
Race · Grand Cathay
La magie
La Maîtrise des vents élémentaires : chaque sorcier cathayen au-delà du premier augmente de 15 % la puissance de tous les sorts de l’armée. Un seigneur et un héros sorciers donnent +15 %, un troisième sorcier +30 %, et ainsi de suite. C’est l’argument principal pour aligner plusieurs sorciers chez Cathay, contrairement aux autres races (wiki). Comptent comme sorciers : les Dragons, les Shugengan, l’Astromancien, l’Alchimiste, mais aussi le
Lion de Jade et la
Boussole de guerre de Wu Xing (wiki, 2026).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Miao Ying | Yin et Vie |
| Zhao Ming | Yang et Métal |
| Yuan Bo | Cieux, Lumière, Yang et Yin (sorts mêlés) |
| Seigneur Shugengan au Sang de Dragon | Yin ou Yang, selon la version |
| Astromancien | Cieux ; peut monter la Boussole de guerre de Wu Xing |
| Alchimiste | Métal, plus des potions qui renforcent l’attaque ou l’ |
| Prêche-Griffe (pack Bhashiva) | Bêtes, Vie ou Ombres, selon la version |
Le Yang renforce vos troupes (moral, résistance, puissance) et perturbe l’ennemi avec des murs de vent et des explosions. Le Yin est plus étrange : maléfices, renvoi des projectiles, invocations (Creative Assembly, 2021).
| Domaine | Sorts clés (wiki ; données du jeu) | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Yang (Zhao Ming, Shugengan Yang) | « | Armée de mêlée ; « Puissance des cieux et de la terre » contre les démons et les éthérés. |
| Yin (Miao Ying, Shugengan Yin) | « | Contre les armées de tir (« Miroir à projectiles ») et pour fixer l’ennemi sous vos arbalètes. |
| Cieux (Astromancien) | « | Le domaine à tout faire : malédiction et foudre au quotidien, Comète sur l’infanterie groupée. |
| Métal (Alchimiste, Zhao Ming) | « | Contre |
| Vie (Miao Ying, Prêche-Griffe) | Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, « | Pour soigner les unités chères ( |
| Lumière (Yuan Bo) | « | Contre démons et morts-vivants ; le Filet fixe une cible pour le Canon Grue. |
| Bêtes et Ombres (Prêche-Griffe) | « | Bêtes pour une armée de Guerriers tigres, Ombres pour affaiblir une élite. |
Quel domaine pour quelle armée : deux Astromanciens (Cieux) plus un Alchimiste (Métal) font le cœur de la plupart des armées ; ajoutez le Yang d’un Shugengan pour une ligne de mêlée, le Yin contre les tireurs. Avec trois ou quatre sorciers, lancez les sorts de zone sur l’ennemi bloqué contre votre ligne : la Maîtrise les rend nettement plus forts. Pensez au Lion de Jade, qui recharge les vents et compte comme un sorcier.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine du Yang
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Un vent de lumière flamboyante crée une puissante barrière contre les dangers, et revigore tous les êtres vivants qui se trouvent sous sa protection. | ||
| 6 (9) | 30 s | Si l’ennemi croise le regard du Dragon, son souffle ardent le réduira en cendres. | ||
| 6 (10) | 43 s | Un vortex de feu et de vent déforme la réalité perceptible à travers lui et sème le désordre et la confusion chez l’ennemi, le rendant ainsi vulnérable. | ||
| 8 (12) | 44 s | Le Yang de tous les loyaux Cathayens présents apparaît soudainement et prépare même le plus humble et le plus déterminé des fantassins à se battre et à mourir à son poste. | ||
| 10 (18) | 47 s | La puissance pure du Yang qui envahit les soldats présents les rend plus forts et plus aguerris, et fait flamboyer leurs armes d’énergie céleste. | ||
| 15 (20) | 54 s | De la lumière stellaire éclatante jaillit des doigts du Sorcier, et danse pour former la constellation de l’Empereur Dragon avant de s’abattre sur les ennemis et d’exploser au milieu de leurs rangs. |
Domaine du Yin
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Cette obscure barrière d’énergie sombre du Yin dévie les sortilèges ennemis et protège ceux qui se trouvent dans son étreinte ténébreuse des Vents élémentaires. | ||
| 4 (8) | 28 s | Des silhouettes fantomatiques jaillissent des bras tendus du lanceur, enveloppant l’ennemi d’ombres dansantes qui lui font perdre pied et obscurcissent sa vision. | ||
| 8 (12) | 44 s | Une magie mêlant obscurité changeante et vent hurlant dévie les missiles ennemis ayant été tirés dans les airs pour les renvoyer droit sur leurs propriétaires. | ||
| 9 (14) | 45 s | Un vent parsemé de feuilles et de fleurs souffle sur le champ de bataille, tailladant l’ennemi à l’aide d’une puissance surnaturelle et l’aveuglant avec sa rage. | ||
| 16 (22) | 52 s | Les ancêtres des guerriers reviennent des abîmes, s’attaquant aux ennemis avec rage avant de disparaître une fois de plus dans la terre. | ||
| 17 (24) | 50 s | Un vent glacial parcourt le champ de bataille, emplissant ceux qui pénètrent dans son obscurité de peur et de panique. |
Race · Grand Cathay
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Sa ligne propre («
Fer protecteur » : +5 % de protection aux alliés à 35 m) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Capacité passive : Fer protecteur | |
| — | Armure : +10 ; Armure : +10 pour les unités de mêlée (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des armes : +15 % pour les unités de mêlée (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +10 % pour les unités de mêlée (Armée du Seigneur) |
Sa ligne d’alchimie (s’ouvre au rang 9 avec «
Maître du métal » et «
Maître en alchimie », capacité décrite plus haut) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 9 | Repos : −25 % pour les sorts du Domaine du Métal ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Ultime Transmutation améliorée ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Peste oxydante améliorée | |
| 9 | Capacité : Maître en alchimie (sous forme humaine) | |
| — | Puissance des armes et puissance des tirs : +20 % pour toutes les unités des Royaumes Ogres (y compris les mercenaires) (toutes les armées) ; Capacité passive : Gardien pour toutes les unités des Royaumes Ogres (y compris les mercenaires) (toutes les armées) ; Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay ; Relations diplomatiques : +40 avec les Royaumes Ogres ; Entretien : −25 % pour toutes les unités des Royaumes Ogres (y compris les mercenaires) (Armée du Seigneur) | |
| — | Héros recrutables : +1 pour les Alchimistes ; Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Alchimistes (dans toute la faction) | |
| — | Dégâts des armes perforantes : +30 ; Capacité passive : Régénération ; Dégâts des armes perforantes : +5 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Maître en alchimie : Embrasement (sous forme humaine) ; Remplace : Maître en alchimie (sous forme humaine) | |
| — | Capacité : Maître en alchimie : Transpercement (sous forme humaine) ; Remplace : Maître en alchimie (sous forme humaine) | |
| — | Capacité : Maître en alchimie : Poison (sous forme humaine) ; Remplace : Maître en alchimie (sous forme humaine) |
Effets des améliorations de « Maître en alchimie » : Embrasement = +60 % de dégâts de mêlée de base et +50 % au tir, attaques enflammées ; Transpercement = +25 % de dégâts de base et perforants ; Poison = +30 % / +25 % et poison. Les trois améliorations de « Maître en alchimie » se remplacent (données du jeu, 9.0.4) : n’en prenez qu’une.
Sa magie : il commence avec «
Peste oxydante » (Métal) et «
Souffle du Dragon » (Yang). Sa ligne magique ajoute les passifs «
Force du Yang » et «
Altération du métal », «
Mur de vent et de feu », «
Écailles d’Acier », «
Constellation du Dragon » et «
Ultime Transmutation ». Tous ses sorts, sauf « Souffle du Dragon », ne se lancent qu’en forme humaine.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 8 : «
Armure du désert », «
Armes du désert », «
Force de fer » (toute la mêlée de l’armée en profite, et ses bonus de faction poussent déjà dans ce sens) ; « Mur de vent et de feu » ; «
Inflexible » (+4 à +6 attaque et défense de mêlée pour l’infanterie de mêlée). Au rang 6, les deux résistances. - Rang 9 : « Maître en alchimie », puis « Maître du métal » et «
Écaille de fer » : la régénération en fait un seigneur presque impossible à user. Un joueur note qu’il atteint les plafonds de résistance avec beaucoup d’armure et la régénération (joueurs, 2023). - Rangs 10 à 15 : l’amélioration de « Maître en alchimie » (Embrasement pour une armée de tir ou contre la régénération, Transpercement contre l’armure), « Constellation du Dragon », « Peste oxydante » amélioré ; «
Étrange alchimie » si vous construisez beaucoup, «
Seigneur de Shang-Yang » seulement si vous alignez des Ogres. - Ensuite : la ligne d’armée («
Mains prestes » pour les tireurs, «
Lames du Bastion » pour l’infanterie), «
Irrépressible » et la ligne de campagne («
Quartier-maître », «
Le Grand Bastion »). - À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités («
Charge puissante » sans cavalerie, «
Feu des cieux » sans volants), « Seigneur de Shang-Yang » sans Ogres.
Monture : aucune. La forme de dragon remplace la monture.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Ce sont deux missions de campagne, pas des batailles de quête (données du jeu, 9.0.4). Chacune rapporte aussi 5 000 or ; les Cornes sont une armure, les Brassards un objet enchanté.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 3 | « Cornes de Shang-Yang » : prendre Shang-Yang | Armure : +15 ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Résistance aux sorts : 30 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (Armée du Seigneur) | |
| 12 | « Les Brassards Enflammés » : vaincre plusieurs armées ennemies | Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Corruption : −5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +6 ; Défense en mêlée : +6 ; Capacité passive : Les Brassards Enflammés |
- Les Cornes : la mission tombe au moment où vous attaquez déjà Shang-Yang. Faites-la tout de suite : 5 000 or au début de partie, et un gros bonus de survie.
Les Brassards Enflammés : leur passif se déclenche une fois par bataille sous 25 % de points de vie : 4 s de soin rapide (8 % par seconde), puis +40 % de protection pendant 20 s (wiki). Avec «
Écaille de fer » et «
Écailles endurcies », Zhao Ming a trois filets de sécurité.- Le set « Rempart de fer » (les deux objets) : +30 de relations avec Cathay et +20 de dégâts perforants.
Seigneur
Héros et synergies
- Alchimiste : le héros naturel de Zhao Ming (+5, puis +7 rangs de recrutement ; +1 de capacité avec «
Étrange alchimie », +2 avec la «
Maison des Secrets »). Ses potions et «
Main de Plomb » complètent le Métal du seigneur ; un guide juge « Main de Plomb » l’un des meilleurs sorts de dégâts du début (guide gameplay.tips, 2022). - Astromancien : Cieux, pour la Maîtrise des vents élémentaires à trois sorciers.
- Gardien des Portes : pour une armée de mêlée lourde, sa branche d’infanterie.
- Héros légendaires : Taoyan (mission au rang 12 (guide After Stratégie)), Saytang le Veilleur (mission au rang 13, contenu Shadows of Change), Gotrek et Félix (mission au rang 15) (données du jeu).
- Ogres mercenaires : Buffles Ogres, Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox profitent de ses bonus de faction et de «
Seigneur de Shang-Yang ». Une bonne enclume de choc à côté de la Garde du Dragon. - Seigneurs génériques : un Maître de caravane par caravane ; un Seigneur Magistrat pour la deuxième armée et ses auras.
- Confédérations à viser : Miao Ying (Provinces du Nord) et les factions cathayennes de l’IA pour la victoire longue ; Bhashiva reste une alliée.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Zhao Ming, Alchimiste ; 1 Garde du Dragon Céleste ; 5 Guerriers de Jade ; 2 Paysans à longue lance ; 5 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Grêle de Fer ; 1 Batterie de Fusées à pluie incendiaire ; 1 Grands Chevaucheurs de Longma ; 1 Hommes-corbeaux d’Onyx ou Archers paysans |
| Milieu de partie | Zhao Ming, Astromancien, Alchimiste ; 2 Garde du Dragon Céleste ; 3 Guerriers de Jade ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 4 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 1 Lanterne Céleste ; 1 Lion de Jade ou Lion de Jais ; 2 Batterie de Fusées à pluie incendiaire ou Grands canons |
| Fin de partie | Zhao Ming, 2 Astromancien, Alchimiste ; 6 Garde du Dragon Céleste ; 4 Arbalètes du Dragon Céleste ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 2 Sentinelle en terre cuite ; 1 Batterie de Fusées à pluie incendiaire ou Grands canons ; 1 Lanterne Céleste |
Zhao Ming est le seigneur cathayen de la mêlée : −25 % d’entretien sur la mêlée de son armée, +15 d’armure par la faction, et trois compétences qui la renforcent encore. Ses armées peuvent donc porter plus de fantassins que celles de Miao Ying, sans renoncer à la ligne d’Harmonie.
- Début : l’armée de départ complétée par la Caserne de Jade et la Forge niv. 1. La Garde du Dragon Céleste tient le point d’impact, les Guerriers de Jade la ligne, les Arbalètes tirent par-dessus. Les Longma et les Hommes-corbeaux d’Onyx chassent les tireurs et l’artillerie.
- Milieu : l’Alchimiste et l’Astromancien poussent la Maîtrise des vents à trois sorciers avec Zhao Ming ; le Lion de Jade compte comme un quatrième. Les Canon Grue chassent les monstres et les seigneurs, la Lanterne lie le centre.
- Fin : six Garde du Dragon Céleste, qui profitent de tous ses bonus de mêlée, quatre Arbalètes du Dragon Céleste derrière, deux Sentinelles aux flancs. «
Maître en alchimie : Embrasement » sur les Arbalètes au moment où l’ennemi touche la ligne. - Variante Ogres : remplacez les Sentinelles et deux Gardes par des Mangeurs d’Hommes ou de la Cavalerie Férox mercenaires, avec «
Seigneur de Shang-Yang ». Plus de choc, moins d’Harmonie (les Ogres ne sont ni Yin ni Yang) (synthèse).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Grand Cathay
Le plan de bataille : la ligne d’Harmonie
Toute la tactique de Cathay découle de l’Harmonie de bataille (voir « L’Harmonie en bataille » plus haut) : ne jamais laisser une unité seule.
- Ligne de mêlée Yang, tireurs Yin juste derrière, au contact, pour que chaque unité soit liée à une autre.
- Sentinelles ou Lions aux deux bouts : ce sont vos flancs, le point faible de la race.
- Ne bougez plus la ligne : les Guerriers de Jade immobiles sont en posture défensive. Une formation plus profonde ralentit aussi les ennemis qui tentent de passer.
- Sorciers au centre, Artilleurs de Grêle de Fer derrière eux : ce qui se faufile à travers la ligne vise souvent vos sorciers et tombe sur eux (joueurs).
- Artillerie à l’arrière, Boussole collée à elle, pour lier l’artillerie Yin à un Yang. Une Lanterne Céleste ou des Tambours de Zhangu au milieu lient tout ce qui les entoure.
- Pendant l’approche, Artilleurs de Canon Grue sur les monstres et les seigneurs, tout le reste sur l’unité qui touchera votre ligne en premier.
- Au contact, sorts de zone sur les ennemis bloqués : avec trois ou quatre sorciers, ils frappent nettement plus fort. Les Grenadiers de Nan-Gau étourdissent l’unité qui charge.
- Longma, Lions Célestes et seigneur dragon en réserve, pour contre-charger ce qui contourne puis chasser l’artillerie ennemie.
Seigneur
En bataille
Zhao Ming est un seigneur très difficile à tuer plus qu’un duelliste : armure, résistances, régénération et trois protections d’urgence. Comme Miao Ying, il alterne forme humaine et forme de dragon. Utilisez-le en soutien derrière la ligne, puis en dragon pour frapper les arrières ennemis. Ne l’envoyez pas défier un seigneur ennemi d’élite ni une infanterie monstrueuse : un guide note qu’il souffre contre les unités de mêlée fortes et peu nombreuses (guide gamepretty.com, 2022 ; joueurs, 2023).
La forme humaine est la plus forte la plupart du temps : petite cible, sorts, aura d’Harmonie complète. Plusieurs joueurs utilisent la forme de dragon pour traverser le champ de bataille et harceler les tireurs, puis reviennent en forme humaine (joueurs, 2022-2023).
Stratégie 1 : l’enclume de fer
- Armée : la composition de milieu ou de fin de partie ci-dessus.
- Déroulé :
- Ligne d’Harmonie classique (fiche de race), Garde du Dragon Céleste au centre, Arbalètes collées derrière.
- Zhao Ming en forme humaine juste derrière le centre : son aura de seigneur légendaire double l’Harmonie des unités proches (joueurs, 2023).
- «
Peste oxydante » sur l’unité la plus blindée qui approche ; «
Mur de vent et de feu » sur ce qui arrive groupé. - Au contact, «
Maître en alchimie » sur les Arbalètes et la mêlée engagée : attaques magiques et +25 à +60 % de dégâts. - «
Constellation du Dragon » sur l’ennemi bloqué contre votre ligne.
- Contre : Guerriers du Chaos, Nains, Nains du Chaos, démons (attaques magiques) et toutes les armées d’infanterie lourde.
Stratégie 2 : le dragon chasseur
- Armée : une ligne d’Harmonie normale, avec des Longma ou des Hommes-corbeaux d’Onyx en soutien.
- Déroulé :
- Dès le début, transformez Zhao Ming et volez sur l’artillerie et les tireurs ennemis, avec les Longma.
- «
Souffle du Dragon » sur l’infanterie légère groupée : efficace contre les Skavens, inutile contre l’armure (wiki). - Une fois l’artillerie détruite, revenez derrière votre ligne et reprenez la forme humaine (120 s de recharge) pour lancer vos sorts.
- Contre : Empire, Nains, Skavens, Elfes noirs, Côte Vampire : les armées qui comptent sur l’artillerie ou les tireurs. À éviter contre beaucoup de tir anti-grand.
Stratégie 3 : l’appât de fer
- Armée : Zhao Ming avec régénération et les Cornes, un ou deux sorciers, beaucoup de tir et de Fusées à pluie incendiaire.
- Déroulé :
- Zhao Ming, en forme humaine, s’avance seul devant la ligne : l’IA concentre ses unités sur lui.
- Petit, il laisse vos tireurs viser l’ennemi autour de lui sans le toucher ; gardez-le en mouvement pour faire rater les projectiles (guide gameplay.tips, 2022).
- Quand l’ennemi est groupé autour de lui, « Constellation du Dragon » et les Fusées.
- Sous 25 % de vie, les Brassards se déclenchent ; reculez-le derrière la ligne pour régénérer.
- Contre : les masses d’infanterie légère (Skavens, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Esclaves). Pas contre les Ogres, l’infanterie monstrueuse ou les grands démons.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Qiang sans garnison : Ghorst attaque tôt.
- Lancer la première caravane sans escorte alors que les Seigneurs rebelles de Jinshen tiennent encore Shang-Yang, ou croire qu’une paix avec les Ogres la protège : les camps ogres rançonnent toujours les caravanes.
- Passer la bataille en forme de dragon : il perd ses sorts (sauf «
Souffle du Dragon »), «
Maître en alchimie » et une partie de l’Harmonie de l’armée. - Prendre plusieurs améliorations de « Maître en alchimie » : elles se remplacent.
- Prendre «
Seigneur de Shang-Yang » sans aligner d’Ogres. - Remplir son armée de tireurs : ses bonus d’entretien et d’armure ne touchent que la mêlée ; laissez les armées de tir à un Shugengan Yin ou à Miao Ying.
- Oublier la mission des Cornes au rang 3 : elle rapporte 5 000 or au moment où vous en avez le plus besoin.
- Attaquer Miao Ying ou Yuan Bo : les alliances suffisent pour les objectifs de victoire.
Les rangs de déblocage des compétences «
Armure du désert », «
Armes du désert », «
Force de fer » et «
Fer protecteur », et le nombre exact d’armées à battre pour les Brassards Enflammés. L’impossibilité pour Bhashiva de lui déclarer la guerre n’a pas été trouvée dans les scripts.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Grand Cathay
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Cathay, et comment la ligne d’Harmonie y répond. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne d’Harmonie : Guerriers de Jade immobiles, arbalètes, Canon Grue, sorciers empilés | Ne foncez pas dans sa ligne au repos : laissez-le avancer et tirez le premier. Longma et Lion Céleste sur son artillerie et ses Lanternes ; Canon Grue sur ses sorciers, chaque mort affaiblit tous ses sorts. Séparez sa mêlée de ses tireurs pour couper son Harmonie. | |
| Arquebusiers et artillerie qui valent les vôtres, Demigriffons de flanc, Tanks à vapeur | Gagnez le duel de tir avec les Artilleurs de Canon Grue sur son artillerie et ses sorciers ; | |
| Les | Ligne qui ne cède pas, artillerie, Gyrocoptères, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : laissez-le venir ou bombardez-le de loin. Jonques, Lanternes et Longma sur ses machines ; Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste pour percer son |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Waaagh!, Trolls et Géants | Le cas idéal : tenez la ligne d’Harmonie et tirez. Fusées à pluie incendiaire et Grenadiers de Nan-Gau sur les masses, Canon Grue sur les Géants. Fermez les flancs contre les Sangliers avec Paysans à longue lance ou hallebardes. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx derrière la ligne contre les volants ; Canon Grue et sorts de Lumière (Yuan Bo) sur le général vampire pour faire s’effriter l’armée. Grands canons enflammés sur les monstres. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Paysans à longue lance et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux extrémités, |
| Les | Infanterie d’élite très blindée qui avance vite, chars, monstres | Perforation : Canon Grue, Grands canons et Arbalètes du Dragon Céleste sur les Élus ; Garde du Dragon Céleste au point d’impact. Ne laissez pas l’échange au contact durer. La technologie « Dogme incorruptible » aide contre le Chaos. |
| Les | Embuscades, monstres sur les flancs, Minotaures | Évitez de vous faire surprendre en colonne ; la Lanterne Céleste repère les embuscades. En bataille rangée, leur moral fragile cède sous le feu : Fusées sur les Gors, hallebardes contre les Minotaures. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres | Volez-leur l’initiative : Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx et Lion Céleste sur leurs archers, ligne qui avance par bonds. Lion de Jais (« |
| Monstres d’infanterie et Mammouths qui foncent, Trolls qui régénèrent | Tirez pendant toute l’approche ; Canon Grue et Grands canons sur les Mammouths, attaques de feu (canons, « | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Duel de magie : vos sorciers empilés frappent fort. Canon Grue sur leurs dragons et leurs mages ; Lion de Jais pour la |
| Les | Percée concentrée sur un point, Hydres, arbalètes à répétition | Doublez la ligne au point attaqué ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures de flanc | Grands canons et Canon Grue sur les dinosaures dès l’approche ; |
| Les | Menace d’en dessous sur votre arrière, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Gardez une réserve derrière pour la Menace ; Longma et Hommes-corbeaux d’Onyx sur leurs équipes d’armes. Fusées sur les masses ; les Hommes-corbeaux d’Onyx débusquent aussi les assassins cachés. En campagne, la chaîne de protection (Poste de guet de Lanterne Céleste) repère leurs sous-cités. |
| Les | Constructions et chars, ligne qui ne fuit pas | Ciblez le Prêtre Liche avec le Canon Grue et les sorts ; Grands canons sur les Sphinx et les Nécrosphinx. Hallebardes contre les chars, sorts de Lumière contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | N’acceptez pas un long duel de tir : avancez vite avec la ligne d’Harmonie, Longma et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : la Garde du Dragon Céleste la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre tir porte plus loin que le leur : ouvrez le feu tôt. Lances et hallebardes aux bouts contre les Ours ; Canon Grue sur leurs sorcières et leur Ours monté. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Paysans à longue lance, hallebardes et Garde du Dragon Céleste au repos ; tirez sur les Cavalerie Férox. Canon Grue et Grands canons : tout leur roster est « grand ». En campagne, les camps ogres rançonnent vos caravanes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Longma, Lanternes et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie dès le début ; ne restez pas groupés sous les Mortiers. Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste contre la Garde infernale. |
| Les | Armée mixte, | Votre magie et vos armes enflammées comptent double : sorciers empilés, Grands canons, Fusées. « |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde et | |
| Feu et magie contre la régénération (Grands canons, Fusées, sorts) ; Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx contre les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Flancs fermés par les | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la ligne et les Longma : ils fondent en mêlée. Lion de Jais pour la | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Canon Grue, Grands canons et sorts empilés. Sa chute fait s’effriter l’armée. Hallebardes et |
Race · Grand Cathay
Comment battre Cathay
- Cassez la formation : une charge qui sépare mêlée et tireurs coupe l’Harmonie des deux côtés.
- Contournez : les flancs sont lents à réagir.
- Volants et cavalerie rapide sur les tireurs et les sorciers isolés.
- Ciblez les sorciers : chacun qui tombe fait baisser la puissance de tous les autres sorts.
- En campagne, interceptez ses caravanes et prenez une porte du Bastion : chaque porte perdue accélère les invasions du Chaos.
Race · Grand Cathay
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : la Grâce de Quai Yin, masse de 125 à 150 ; correction de la compétence «
Balles sifflantes » du Seigneur Magistrat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : les unités de récompense des caravanes arrivent à chaque convoi achevé ; charge des Traqueurs guerriers tigres corrigée ; Régiments de Renom de la Garde et des Arbalètes du Dragon Céleste alignés sur la masse des unités normales. Yuan Bo : arrivée du Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite), dont l’objectif de victoire courte vise la Cour de Jade (données du jeu).
- Patch 8.1 (juillet 2026) : quatre monuments propres à Cathay, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste +4 PV par entité et +25 masse, lignes de compétences propres aux Shugengan, «
Œil du Dragon » rendu à la Jonque volante. Yuan Bo : bonus de l’Antre du Tigre dans ses Cités-forteresses. - Mise à jour 8.0 (mai 2026) : arbre technologique coupé en deux (Militaire et Provinces), Lanterne Céleste retravaillée (portée d’arbalète, explosions, Yin et Yang), Écuries niv. 3 (Longma) avancées du niveau 5 au niveau 4, édits du Dragon de Jade, de Fer et des Mers enrichis, celui du Dragon de Tempête affaibli, Alchimiste, Astromancien et Gardien des Portes retravaillés, Taoyan offerte, arrivée de Bhashiva. Hotfix 8.0.2 : coût des Guerriers tigres ajusté.
- Patch 7.2 : Yuan Bo — l’IA utilise plus souvent sa forme de dragon en mêlée.
- Hotfix 6.3.4 : Yuan Bo — retrait d’effets cachés de ses compétences qui réduisaient toutes les résistances des ennemis de la région.
- Patch 6.3 : Yuan Bo — toutes les Affaires d’État ont la même recharge de 5 tours ; le dilemme de Shang-Wu se déclenche quel que soit le seigneur de la Cour de Jade qui prend la ville.
- Hotfix 5.1.3 : Yuan Bo — départ avec la technologie « Pisteurs chevronnés ».
- Patch 4.2 : Yuan Bo — départ avec un Gardien des Portes ; «
Armées de la Cour Céleste » donne des attaques inflammables au Grand Oiseau de Lune et passe de +8 à +10 contre l’infanterie.
Le plafond exact de la Maîtrise des vents élémentaires. Un éventuel renforcement de Taoyan au patch 8.1. Le rang qui déclenche la mission de Taoyan (rang 12 selon le guide After Stratégie ; les données du jeu ne l’indiquent pas). Les effets chiffrés des bâtiments d’infrastructure Yin et Yang viennent d’une page du wiki qui peut précéder la mise à jour 8.0. Les Guerriers tigres hors de la faction de Bhashiva demandent le pack Bhashiva.





















































