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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Luthor Harkon

Vampire d’origine inconnue, réveillé par des pillards norses à bord d’un navire de l’Empire, qui a donné son nom à la Côte Vampire de Lustrie. Les glyphes d’un temple des Hommes-Lézards ont brisé son esprit en dizaines de personnalités qui ne cherchent qu’à guérir.

Le vampire du sarcophage

Dessin sépia d’un trois-mâts aux voiles carrées entre plusieurs navires, sous un ciel de nuages.
Le navire de Luthor Harkon : depuis la Côte Vampire, il prend la mer pour piller, massacrer et recruter. Illustration du jeu

Luthor Harkon n’était pas destiné à devenir pirate. Ce vampire aux origines mystérieuses traversait le Grand Océan endormi dans son sarcophage, à bord d’un navire marchand de l’Empire. Des pillards norses attaquèrent le bateau et, par cupidité, ouvrirent le coffre funéraire. Ils le réveillèrent. Quand le navire toucha les côtes de Lustrie, l’équipage avait changé d’allégeance et cessé de respirer (textes du jeu).

Harkon règne depuis sur la Côte Vampire, au nord-est de la Lustrie, à laquelle il a donné son nom. Il prend la mer pour piller, massacrer et recruter. On le dit « possédé par un orgueil démesuré et une cupidité jamais assouvie » (textes du jeu).

Le temple des Hommes-Lézards

Cet orgueil lui coûte cher. En quête de puissance, Harkon tente d’entrer par la magie noire dans la chambre d’un temple des Hommes-Lézards, enfoui dans la jungle. Les glyphes qui la scellent ripostent : ils aspirent ses pouvoirs, puis sa force vitale, tandis que les murs s’écroulent autour de lui. Harkon parvient à s’enfuir, mais son lien avec les Vents de Magie est détruit et son esprit brisé en dizaines de personnalités qui se disputent le contrôle (textes du jeu).

Depuis, les mille visages de Luthor Harkon n’ont qu’un but commun : guérir. Il est obsédé par les artéfacts des Slanns et des Hommes-Lézards, qu’il pense capables de réparer sa psyché. Il traque leur or et les totems enchantés dans les ruines de Lustrie (textes du jeu).

Reine Bess

Dans ses moments de lucidité, Harkon reste un ingénieur redoutable. On raconte qu’il a mis la main sur un Marteau des Enfers, un de ces canons monstrueux conçus par les alchimistes fous de l’Empire, et qu’il l’a perfectionné pour en faire la Reine Bess, l’une des plus puissantes pièces d’artillerie à poudre noire jamais vues (textes du jeu).

Son peuple : La Côte Vampire

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

L’épilogue de sa campagne lui rend un esprit presque entier, guidé par une voix plus ancienne que lui qui lui promet de devenir Mortarque d’un nouveau dieu de la mort (textes du jeu). C’est une fin propre au jeu.