Louen Cœur de Lion
Le Roi de Bretonnie
Le Roi de Bretonnie, guerrier béni de la Dame du Lac. Il commence avec tous les Serments déjà prêtés : son armée aligne les meilleurs chevaliers sans la majoration d’entretien qui freine les autres seigneurs. Sa campagne : purger Mousillon et la Légion du Tertre, réunir les duchés, puis mener la Guerre Sainte.

- Difficulté
- Moyenne — tous les Serments d’office, mais beaucoup de voisins hostiles
- Contenu requis
- Total War: Warhammer (
Bretonnie gratuite) - Faction
Couronne- Départ
- Couronne (Marches de Couronne), nord de la Bretonnie, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Roi de Bretonnie élu par les ducs avec le consentement de la Fée Enchanteresse, Chevalier du Graal jamais vaincu, tenu pour le plus grand roi depuis Gilles l’Unificateur. Il approcherait des quatre-vingt-dix ans et paraît toujours dans la fleur de l’âge.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Couronne), « Sang royal » :
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Taille de l’aura de commandement : +50 % pour les Seigneurs en attaque
Effets de Louen (compétence innée «
La Vertu de Puissance ») :
Chevalerie : +4 par tour
Louen commence avec tous les Serments de Chevalier déverrouillés
Capacité passive : La bénédiction de la Dame
Commandement : +12 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos, les Morts-Vivants et les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
Attaque en mêlée : +8 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos, les Morts-Vivants et les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
Avec tous les Serments prêtés, son armée paie l’entretien normal pour tous les chevaliers, du Chevalier Errant à l’Hippogriffe royal. Les autres seigneurs paient +200 % tant qu’ils n’ont pas le Serment correspondant (voir la fiche de race). La Chevalerie vient tant qu’il est sur la carte. Il est immortel : vaincu, il est blessé et revient après quelques tours.
Ses capacités en bataille (données du jeu ; wiki) :
| Capacité | Type | Effet |
|---|---|---|
| « | Active, sur lui | +40 % de |
| « | Passive | Régénération lente tant que son |
| « | Passive, toute l’armée | Quand Louen tombe sous 50 % de ses |
| « L’Épée de Couronne » (avec l’épée) | Active, ennemis à 35 m | −24 en |
Seigneur
Armée de départ
Louen commence sur
Cheval de guerre bardé (ajouté par script au premier tour).
Louen Cœur de Lion ; 2 Hommes d’Armes lanciers ; 1 Archers paysans ; 2 Chevaliers du Royaume ; 2 Chevaliers Errants ; 1 Chevaliers Pégases (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est peu d’infanterie et beaucoup de chevaliers : grâce aux Serments de Louen, ces chevaliers coûtent leur entretien normal. Plusieurs joueurs jugent cette armée meilleure que celle de la plupart des seigneurs bretonniens. Couronne n’a pas de Ferme au départ : il faut en construire une pour recruter des Archers paysans (joueurs).
Seigneur
Voisins et menaces
Louen est au nord de la Bretonnie, entouré d’autres duchés bretonniens à rallier. Son départ divise les joueurs : certains le jugent mauvais, avec un arbre technologique mal adapté aux Empires Immortels ; d’autres trouvent son armée de départ meilleure que celle de la plupart des seigneurs bretonniens (joueurs).
Couronne ne tient au départ qu’une seule colonie : la seconde région de la province, L’Anguille (un port), appartient à Mousillon (données du jeu). Le wiki décrit un départ « coincé entre plusieurs ennemis notables » : la Légion des Ombres de Be’lakor et son vassal norscan, les Haches brisées et la Légion du Tertre au sud et à l’est, et Mousillon, un premier ennemi « pas si facile » (wiki).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| L’Anguille, Mousillon | En guerre dès le départ. La première cible : L’Anguille complète votre province. À détruire pour la victoire courte. | |
| Grung Zint (Montagnes Grises du Nord) | En guerre dès le départ. Petite tribu, cible facile pour la deuxième province. | |
| Poste de la Pierre Noire (Montagnes Grises du Nord) | En guerre avec | |
| Karak Ziflin (Montagnes Grises du Nord) | Troisième colonie de la province, en guerre avec | |
| Lyonesse | Pacte de non-agression et accès militaire au départ ; en guerre avec | |
| Château Artois, Gisoreux (Forêt d’Arden) | Duché voisin, dans votre victoire courte : à confédérer. | |
| Marienburg, Aarnau, Gorssel, Fort Bergbres | Tient Fort Bergbres, la Trouée de Gisoreux, une province de votre victoire courte. | |
| Sud et centre de la | Duchés à confédérer par leurs Armoiries. Aquitanie tient désormais Bordeleaux ; Albéric est parti en Lustrie (notes du patch 2.0). | |
| Massif d’Orquemont | ||
| Altdorf, Helmgart | Pacte de non-agression au départ. Allié naturel à l’est. | |
| Aucune colonie au premier tour | Menace venue de la mer ; à détruire pour la victoire longue. L’Île aux fantômes, au large, appartient aux |
Alliés naturels : les duchés bretonniens (à confédérer), Reikland, Karak Ziflin, Marienburg si vous ne voulez pas lui prendre Fort Bergbres, et les Elfes Sylvains.
Premiers ennemis : Mousillon, puis Les Krazeurs eud’ Crânes et la Légion du Tertre dans les Montagnes Grises du Nord. Selon le wiki, d’autres duchés bretonniens peuvent se mettre à vous détester si vous attaquez Mousillon : surveillez vos relations (wiki).
Race · La Bretonnie
- Style
- Cavalerie de choc
- Magie
- Damoiselles et Prophétesses : Bêtes, Cieux, Vie
Points forts
- Cavalerie lourde la plus puissante du jeu
- Chevaliers volants : Pégases, Hippogriffes
- Idéale pour apprendre le marteau
- Économie agricole très rentable : la Ferme rapporte plus que l’industrie
- Pas de pénalité de lignes de ravitaillement
Points faibles
- Infanterie paysanne très faible
- Nombre de paysans limité par l’économie
- Demande beaucoup de commandement fin pour les charges
- Peu de perforation : Chevaliers de la Quête, Écuyers à pied et Hippogriffes surtout
- Chevaliers très chers tant que le seigneur n’a pas prêté le Serment correspondant
- Les meilleures unités exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · La Bretonnie
Le royaume de la charge
La Bretonnie est gratuite pour les possesseurs du premier jeu et jouable dans les Empires Immortels. En Bretonnie, l’infanterie est là pour tenir quelques instants, les archers pour affaiblir, et tout le reste repose sur les chevaliers. La race enseigne mieux que toute autre le cycle de charge : charger, se retirer, recharger, toujours de flanc ou de dos.
La Bretonnie paie en revanche un état du jeu qui a peu bougé : au patch 9.0, des créateurs de contenu jugent la race « en mauvais état » et réclament une refonte de son infanterie et de ses mécaniques (guide Costin Gaming, 2026). Elle reste très forte en campagne grâce à son économie agricole et à l’absence de lignes de ravitaillement, mais elle punit plus que d’autres les erreurs de placement.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Chevalerie, économie paysanne, Serments, Bénédiction de la Dame et Chevalier de Sinople sont communs à la race : voir la fiche de la Bretonnie. Ce qui change avec Louen :
Le roi sans Serments à prêter
Louen n’a pas à remplir ses Serments : il les a tous. Il est donc le seul seigneur de votre faction qui peut aligner Chevaliers du Graal, Pégases royaux et Hippogriffes royaux dès qu’ils sont recrutables, sans entretien triplé. Ses seigneurs secondaires, eux, doivent passer par les trois Serments ou attendre les paliers de Chevalerie (Serment du Chevalier à 4 000, de la Quête à 8 000). Mettez donc l’élite dans l’armée de Louen, les paysans et les Chevaliers Errants dans les autres.
Les objectifs de victoire de Couronne
(données du jeu ; wiki)
- Victoire courte : tenir les Marches de Couronne, la Côte de Lyonesse, les Montagnes Grises du Nord, la Trouée de Gisoreux et la Forêt d’Arden (directement, par des vassaux ou par des alliés militaires) ; détruire Mousillon et la Légion du Tertre ; construire les «
Terrains de tournois de Couronne » à Couronne ; atteindre le palier de Chevalerie «
Honorable ». Récompense : un Seigneur bretonnien unique et +10 de Chevalerie après chaque bataille contre les ennemis traditionnels de la Bretonnie. - Victoire longue : la victoire courte, plus détruire la Légion des Ombres (Be’lakor), atteindre le palier maximal de Chevalerie, construire l’«
Abbaye des Compagnons du Graal » à Couronne, gagner la bataille finale de la Guerre Sainte et tenir dix provinces (les cinq précédentes, plus le Fleuve Brienne, Bastogne, les Tertres de Cuileux, la Forêt de Châlons et Gasconnie). Récompense : +2 de recrutement global, −1 tour de recrutement global, et tous les seigneurs, Paladins, Prophétesses et Damoiselles recrutés ensuite commencent avec tous leurs Serments et Vœux.
La Guerre Sainte
À 8 000 de Chevalerie, un dilemme vous fait choisir l’une des deux batailles finales (données du jeu ; wiki) :
- Désolations du Chaos (Falaise des Monstres) : Archaon et ses Élus, Chevaliers du Chaos et Canons de l’Enfer, puis Sigvald et Kholek en renfort.
- Terres arides : Azhag, Wurrzag puis Grimgor en renfort.
Son armée bénéficie dans les deux cas de son bonus contre le Chaos et les Peaux-Vertes (+8 attaque, +12 commandement).
Race · La Bretonnie
Les mécaniques de la race
La Chevalerie
La Chevalerie mesure l’honneur de votre royaume. Elle va de 0 à 10 000 et donne des bonus par paliers (données du jeu) :
| Chevalerie | Effets |
|---|---|
| 0 à 1 999 | +2 |
| 2 000 à 3 999 | +4 |
| 4 000 à 5 999 | +6 |
| 6 000 à 7 999 | +8 |
| 8 000 à 10 000 | +10 |
Comment la gagner (données du jeu) : chaque victoire rapporte (héroïque +50, décisive +20, serrée +10, à la Pyrrhus +5), chaque défaite en coûte (−2 à −20). Les technologies de Chevalerie et d’Héraldique ajoutent de 50 à 200 points chacune, ainsi que les grands bâtiments (Cathédrale de la Dame, Abbaye des Compagnons du Graal, Tour de l’Enchanteresse, Cale sèche de Manann). Comment la perdre : déclarer la guerre à une faction bretonnienne (−200), mettre à sac, piller une province, raser une colonie de l’Ordre, rançonner les prisonniers ; les mauvais traits des seigneurs (lâche, pillard, assiégeur…) pèsent aussi.
À 8 000, un dilemme ouvre la Guerre Sainte : vous choisissez l’une des deux grandes batailles finales (Désolations du Chaos ou Terres arides ; Jeanne a ses propres batailles). La gagner et atteindre 10 000 de Chevalerie sont les conditions de la victoire longue (données du jeu).
L’économie paysanne
Les paysans travaillent la terre et combattent dans les armées. Le plafond de paysans vaut 2 par région possédée, plus 6 de base (trait de race), avec des bonus : +5 pour la Fée Enchanteresse, +10 par « L’unification de la Bretonnie », +15 par « Rallier les paysans », +1 par région avec « Pompes à eau » (données du jeu).
Ce qui compte comme paysan : toute l’infanterie (Foule, Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins, Reliquaire du Graal, Écuyers à pied), les trois Archers paysans, les deux Sergents Montés et les deux Trébuchets. Les garnisons ne comptent pas. Les chevaliers, Paladins et Damoiselles non plus.
Si vous dépassez le plafond, le revenu de toutes vos Fermes baisse d’autant de pour cent que votre dépassement (10 % au-dessus du plafond : −10 % ; au double : −100 % et −90 % de reconstitution pour les unités non chevaleresques). Sous le plafond, l’entretien de la Foule de paysans tombe à zéro et celui des autres unités non chevaleresques baisse (wiki ; données du jeu).
D’où l’intérêt de privilégier les chevaliers dès que vos Serments le permettent, et de garder les paysans pour l’armée principale.
Serments et Vœux
Chaque seigneur et chaque Paladin prête trois Serments successifs ; les Prophétesses, les Damoiselles et la Fée Enchanteresse prêtent à la place trois Vœux (« Vœu de protection », « Vœu de sagesse », « Vœu de vertu »), aux mêmes conditions que les Serments du Chevalier, de la Quête et du Graal. Pour chaque Serment ou Vœu, choisissez l’un de trois engagements, puis remplissez-le (wiki ; données du jeu). Attention au vocabulaire du jeu en français : les Serments sont ceux des chevaliers, les Vœux ceux des lanceuses de sorts.
Serment du Chevalier : rechercher 5 technologies avec le seigneur à la tête d’une armée, être présent 5 fois dans une région où un bâtiment s’achève, ou gagner 5 niveaux. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers Errants, du Royaume et Pégases de son armée.
Serment de la Quête : gagner un siège en désert ou jungle, gagner une bataille en mer, ou vaincre un seigneur légendaire des Royaumes Ogres, des Hommes-Bêtes, des Peaux-Vertes ou des Elfes Noirs. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers de la Quête, +10 % de puissance des armes et de mouvement.
Serment du Graal : vaincre un seigneur légendaire des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires ou de la Côte Vampire, tuer 5 seigneurs ennemis, ou raser 5 colonies majeures. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Pégases royaux et Hippogriffes royaux ; attaques magiques, Parfaite vigueur, le seigneur est blessé au lieu d’être tué.
Sans le Serment correspondant, l’entretien de ces chevaliers est majoré de 200 % (données du jeu) : c’est le piège principal des nouveaux joueurs. Le Serment le plus simple à remplir pour la Quête est souvent la bataille en mer : naviguez à la recherche d’une rencontre maritime (joueurs). Les seigneurs légendaires commencent avec un ou plusieurs Serments déjà prêtés.
Les Vœux des Damoiselles (ajoutés à la mise à jour 3.1) donnent croissance, réduction du coût des sorts, puis attaques magiques et la Bénédiction de la Dame (wiki). Pour un seigneur lanceur de sorts (Prophétesse, Fée Enchanteresse), chaque Vœu ramène aussi à la normale l’entretien des chevaliers correspondants : le Vœu de protection joue le rôle du Serment du Chevalier, le Vœu de sagesse celui de la Quête, le Vœu de vertu celui du Graal (wiki).
La Bénédiction de la Dame
Après une Victoire héroïque, l’armée reçoit à coup sûr la Bénédiction de la Dame pour toutes ses unités ; une victoire décisive la donne une fois sur cinq, une victoire serrée une fois sur dix (données du jeu). C’est une résistance aux dégâts pour les batailles suivantes. Une unité qui fuit la perd pour la bataille, et une armée qui se retire d’un combat la perd tout court. Les seigneurs et héros ont aussi la Bénédiction comme capacité passive.
Le Chevalier de Sinople
Dès 2 000 de Chevalerie, vous pouvez invoquer ce héros légendaire. Il apparaît près de votre seigneur légendaire (ou de votre capitale s’il est hors de vos terres) et reste un nombre limité de tours avant de devoir être rappelé ; au palier maximal, sans limite d’invocation (wiki). Éthéré, indémoralisable et impossible à tuer en bataille tant qu’il sert, il craint les attaques magiques.
Pas de lignes de ravitaillement
La Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement : vous pouvez multiplier les seigneurs sans surcoût. Plusieurs joueurs conseillent d’avoir trois seigneurs de mêlée très tôt pour épauler l’armée principale (joueurs).
Le trait de race
Toutes les factions bretonniennes partagent : −50 % de butin après bataille, +100 % de revenus de pillage et de mise à sac (qui coûtent de la Chevalerie), +1 capacité de recrutement local, des voyages maritimes plus courts (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Couronne : les Fermes de la race, la capitale elle-même (gros bonus de revenus pour la province et les provinces voisines, décrit dans la fiche de race), et le commerce avec les duchés, Reikland et Marienburg. Couronne produit de la poterie, utile pour les accords commerciaux, et L’Anguille est un port (wiki).
Bâtiments à monter en premier :
- Une Ferme à Couronne dès le tour 1 : revenu et Archers paysans, absents au départ.
- Les Écuries jusqu’au niveau 3 : Chevaliers du Royaume et de la Quête, que Louen paie au tarif normal.
- Les «
Terrains de tournois de Couronne » dès que possible : +1 000 or, +10 Autorité, +2 rangs pour la cavalerie recrutée, et un objectif de la victoire courte. - L’Anguille : Ferme et port. Une colonie mineure plafonne au niveau 3.
- Couronne en capitale militaire de niveau 5 : Écuries niv. 5, Cathédrale de la Dame, puis l’«
Abbaye des Compagnons du Graal » (+10 % de charge pour toute la cavalerie, objectif de la victoire longue).
Technologies propres à Couronne (données du jeu ; wiki) : vos Armoiries suivent deux chaînes à partir du «
Code de chevalerie » :
- Aquitanie → Parravon → Artois → Bordeleaux (Bordeleaux coûte 1 000 points de recherche).
- Lyonesse → Bastogne → Gasconnie.
Chaque technologie d’Armoiries ouvre une occasion de confédérer le duché visé, +100 de relations avec lui et +100 de Chevalerie. « L’unification de la Bretonnie » (+200 Chevalerie, +10 paysans) demande les Armoiries de Bordeleaux et de Gasconnie. La branche outre-mer (« Diplomatie extérieure », puis Errance et diplomatie avec Elfes Sylvains, Hommes, Nains et Rois des Tombes) ouvre le contact avec Jeanne et les factions bretonniennes d’Arabie.
Compétences de Louen utiles à l’économie : «
Dixième » (+10 % de revenu des Fermes et +5 % d’industrie dans sa région), «
Conduite exemplaire » (+5 Chevalerie par tour), «
Respecté de tous » (+10 de relations avec toutes les factions), «
L’appel du clairon » (Casernes moins chères et plus rapides).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 3 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 4 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Artois Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Artois | |
| 4 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Gasconie Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec la Gasconie | |
| 5 | 1 000 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec les Errants de Bordeleaux Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec les Errants de Bordeleaux |
Race · La Bretonnie
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · La Bretonnie
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre bretonnien (données du jeu) a trois parties :
- Chevalerie et Héraldique : des technologies qui donnent de la Chevalerie et des bonus aux seigneurs et héros, et les Armoiries (« Armoiries de Gasconnie », « Armoiries de Bordeleaux », « Armoiries de Couronne »…) qui ouvrent une occasion de confédérer le duché visé et +100 de relations avec lui.
- Les Décrets : contre une race précise (Peaux-Vertes, Norsca, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Sylvains, Chaos, Elfes Noirs, Hommes-Bêtes, Skavens, Côte Vampire) : bonus en bataille contre elle, Chevalerie à chaque victoire, mais −50 de relations avec toute cette race. Plus les technologies de diplomatie (+30 à +50 de relations avec les autres peuples).
- Économie et armée : Fermes, industrie, commerce, puis bonus d’unités (lances, archers, Trébuchets, chevaliers).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.
- Les Armoiries du duché à confédérer en premier : beaucoup de joueurs visent Gasconnie tôt, la Fée IA étant souvent faible (joueurs). Louen vise aussi tôt la diplomatie outre-mer pour rencontrer Jeanne (voir sa fiche).
- « L’unification de la Bretonnie » (300 points : +10 paysans, Chevalerie) et « Rallier les paysans » (+15 paysans, −15 % de coût pour la Foule, les Hommes d’Armes, les Pèlerins et les Écuyers à pied) : le plafond de paysans d’abord.
- La ligne des Fermes : « Outils agricoles améliorés », « Fossés d’irrigation », « Larges charrues », puis « Pompes à eau » (+1 paysan par région).
- « Devoirs héroïques » : +5 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, idéal pour multiplier les seigneurs.
- Les chevaliers : « Œillères » (+10 % de charge, +5 moral), « Maréchaux-ferrants » (+10 % de vitesse pour la cavalerie), « Fourneaux d’acier » (+8 armure), « Maîtres Fabricants d’épées » (+12 % de puissance des armes), « Tournois réguliers » (+5 attaque et défense).
- « Imposition des temples » (Résistance ultime de 10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens et les Paladins embarqués) et « Charité » (Chevalerie, Autorité).
- Le Décret contre votre ennemi principal, seulement si vous ne comptez pas commercer avec sa race.
À repousser : la ligne industrielle si vous jouez les Fermes, « Encourager le fanatisme » sans Pèlerins, « Lances encore plus longues » et « Fabricants professionnels de flèches » si votre ligne est réduite, « Ingénierie de siège » sans Trébuchets, les Décrets contre des voisins que vous voulez garder en paix (un Décret anti-Elfes Sylvains vous brouille avec tout Athel Loren).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Chevalerie : +50 Armure : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +50 Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Bonus de charge : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 400 | Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +50 avec les Chevaliers de Lyonesse Relations diplomatiques : +100 avec les Chevaliers errants de Thegan , les Chevaliers de la Flamme , les Chevaliers d’Origo et l’Armée errante de Jerrod | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Elfes Sylvains | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Sylvains Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Sylvains Commandement : +8 en combat contre les Elfes Sylvains Résistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes Sylvains | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +30 avec l’Empire, Kislev et les Royaumes du Sud | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Rois des Tombes | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Noirs Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Noirs Commandement : +8 en combat contre les Elfes Noirs Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Skavens Relations diplomatiques : −50 avec les Skavens Corruption : −1 (toutes les provinces) Commandement : +8 en combat contre les Skavens | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre la Côte Vampire Relations diplomatiques : −50 avec la Côte Vampire Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre la Côte Vampire | |
| 1 | 500 | Croissance : +4 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +3 % | |
| 2 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Aquitanie Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Aquitanie | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes Immunisé contre l’usure due aux terres arides (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Peaux-Vertes | |
| 2 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Lyonesse Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Lyonesse | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre Norsca | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Comtes Vampires Relations diplomatiques : −50 avec les Comtes Vampires Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre les Comtes Vampires | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Démons du Chaos Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les hardes d’Hommes-bêtes Relations diplomatiques : −100 avec les Hommes-bêtes Commandement : +8 en combat contre les Hommes-bêtes Puissance des tirs : +10 % en combat contre les Hommes-bêtes | |
| 2 | 100 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 600 | Croissance : +10 Commandement : +5 pour les Foules de paysans | |
| 2 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 500 | Revenus des fermes : +2 % | |
| 3 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Parravon Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Parravon | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes Commandement : +10 lors des batailles d’interception souterraines Puissance des armes : +10 % en combat contre les Peaux-Vertes | |
| 3 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Bastogne Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Bastogne | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Attaque en mêlée : +5 en combat contre Norsca Défense en mêlée : +10 en combat contre Norsca | |
| 3 | 100 | Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure Coût de recrutement : −10 % pour les Foules de paysans Attaque en mêlée : +10 pour les Foules de paysans | |
| 3 | 1 000 | Revenus des fermes : +3 % Entretien : −5 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 500 | Revenu de l’industrie : +10 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Foules de paysans Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 3 | 500 | Revenus des fermes : +2 % Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 4 | 1 000 | Revenu de l’industrie : +5 % Taux de recherche : +5 | |
| 4 | 100 | Chevalerie : +200 Autorité : +2 | |
| 4 | 1 500 | Chacune de vos régions peut entretenir 1 unité(s) de paysans supplémentaire(s) Revenus des fermes : +3 % | |
| 4 | 500 | Revenu de l’industrie : +5 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 4 | 1 200 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Revenu généré par l’industrie du bois : +50 % | |
| 4 | 1 200 | Capacité de recrutement global : +1 Entretien : −5 % pour les unités qui ne sont pas des Chevaliers | |
| 4 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes Durée de construction : −35 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes | |
| 5 | 1 000 | Revenu de l’industrie : +10 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 5 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal Défense en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal | |
| 5 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie | |
| 5 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés Puissance des armes : +10 % pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés | |
| 5 | 1 200 | Munitions : +15 % Portée : +5 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés Puissance des tirs : +10 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés | |
| 6 | 300 | Chevalerie : +200 Économie paysanne : +10 de paysans disponibles pour la faction | |
| 6 | 500 | Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 6 | 100 | Chevalerie : +200 Rang du Héros recruté : +2 pour les Paladins Résistance ultime : +10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens du Graal et les Héros Paladins implantés | |
| 6 | 1 000 | Commandement : +5 en assiégeant ou en encerclant Puissance des tirs : +10 % pour les Trébuchets Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Trébuchets | |
| 6 | 600 | Commandement : +5 pour les Chevaliers Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers | |
| 7 | 600 | Revenu de l’industrie : +10 % Revenu généré par l’industrie de la poterie, de la teinture et du sel : +50 % | |
| 7 | 1 200 | Revenu de l’industrie : +15 % Armure : +8 pour les Chevaliers | |
| 8 | 1 200 | Puissance des armes : +12 % pour l’Infanterie de bretteurs et les Chevaliers | |
| 9 | 1 500 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse des données du jeu (positions, guerres de départ, objectifs de victoire, Armoiries), du wiki et de conseils de joueurs. Adaptez à ce que fait l’IA, surtout Kemmler et Be’lakor.
Tours 1 à 5
- Louen marche sur L’Anguille (Mousillon, en guerre avec vous dès le départ), la seconde colonie de votre province : la province complète permet de lancer un édit.
- Construction : une Ferme à Couronne, qui n’en a pas au départ : sans elle, pas d’Archers paysans. Puis les Écuries.
- Recrutement : un second seigneur dès que l’or le permet (pas de lignes de ravitaillement). Il garde Couronne puis prend les cibles faciles ; les chevaliers d’élite restent dans l’armée de Louen.
- Recherche : « Le Code de chevalerie », qui ouvre vos Armoiries, puis « Armoiries de Lyonesse » (le duché voisin, déjà en pacte avec vous).
- Diplomatie : accords commerciaux avec Lyonesse, Artois, Parravon, Bastogne, Reikland, Marienburg et Karak Ziflin ; ne déclarez jamais la guerre à un duché bretonnien (−200 de Chevalerie) : vos confédérations dépendent de votre Chevalerie.
Tours 6 à 10
- Assiégez Mousillon et détruisez la faction : premier objectif de la victoire courte. Le bonus de Louen contre les morts-vivants (+8 attaque, +12 commandement) rend ces batailles faciles.
- Le second seigneur prend Grung Zint aux Krazeurs eud’ Crânes, en guerre avec vous dès le départ.
- La quête « Armure de brillance » arrive au rang 3 : faites-la dès qu’elle apparaît (voir plus bas).
- Recherche : la ligne des Fermes et « Armoiries de Bastogne » ou « Armoiries d’Aquitanie » selon le duché qui vous apprécie le plus.
Tours 11 à 20
- Confédérez Lyonesse dès que l’occasion apparaît : la Côte de Lyonesse est un objectif.
- Préparez la guerre contre la Légion du Tertre (Poste de la Pierre Noire) : Kemmler doit vous détruire pour sa propre victoire et viendra de toute façon. Flèches incendiaires et Chevaliers du Graal dans l’armée de Louen.
- Construisez les «
Terrains de tournois de Couronne » dès qu’ils sont disponibles. - Alliance militaire ou au moins défensive avec Karak Ziflin : la province des Montagnes Grises du Nord compte aussi par alliés militaires (wiki).
Tours 21 à 40
- Détruisez la Légion du Tertre et prenez Poste de la Pierre Noire.
- Forêt d’Arden : poussez la chaîne Aquitanie → Parravon → Artois et confédérez Artois.
- Trouée de Gisoreux : alliance militaire avec Marienburg, ou guerre si ses relations sont mauvaises.
- Louen atteint le rang 12 : lancez la quête de l’« Épée de Couronne ».
- Atteignez le palier «
Honorable » de Chevalerie : la victoire courte tombe en général dans cette période. - Surveillez les côtes : Be’lakor et les Norscans arrivent par la mer du Chaos.
Après le tour 40
- Les autres Armoiries : Bastogne, Gasconnie (la Fée), Parravon, Aquitanie, puis Bordeleaux, et « L’unification de la Bretonnie ».
- Chassez Grom des Tertres de Cuileux (Massif d’Orquemont) : objectif de la victoire longue.
- Détruisez la Légion des Ombres, construisez l’«
Abbaye des Compagnons du Graal », montez la Chevalerie au maximum et choisissez la Guerre Sainte qui convient à votre armée.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · La Bretonnie
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins de bataille, Écuyers à pied, Foule de paysans![]() ![]() | Ils doivent tenir juste assez longtemps pour la charge. Préférez les versions à bouclier : elles encaissent le tir. |
| Soutien | Reliquaire du Graal | Aura de moral et immunité à la psychologie pour les paysans proches : elle fait tenir la ligne. |
| Tir | Archers paysans, Sergents Archers Montés![]() | Peu chers et utiles : la base du soutien bretonnien. Les Flèches incendiaires ou infectieuses valent mieux que les flèches simples. |
| Cavalerie | Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de l’armée, du début à la fin de partie. |
| Volants | Chevaliers Pégases, Chevaliers Pégases royaux, Chevaliers Hippogriffes royaux![]() ![]() ![]() | Un marteau qui ignore le terrain. |
| Artillerie | Trébuchets de terrain, Trébuchets de terrain bénis![]() ![]() | La seule vraie artillerie : très utile contre les blocs d’infanterie et les murailles. |
| Héros | Paladin, Damoiselle, Le Chevalier de Sinople![]() ![]() | Le Paladin pour les duels, la Damoiselle pour la magie, le Chevalier de Sinople (invoqué par la Chevalerie) pour tenir n’importe quel point. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Prophétesse | Le Seigneur pour mener les chevaliers sous Serment ; la Prophétesse, seigneur lanceur de sorts, pour une armée de soutien. |
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille), Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied), Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants), Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume), Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) et Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés) (wiki). Henri le Massif est un Paladin unique propre à Jeanne. Gotrek et Félix peuvent aussi rejoindre la Bretonnie.
Race · La Bretonnie
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Une colonie mineure plafonne au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province. Prix de recrutement indicatifs (données du jeu).
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Foule de paysans | Enclume jetable | Ferme niv. 1 « | La moins chère des unités ( |
| Hommes d’Armes | Enclume | Caserne niv. 1 « | Infanterie de base des premiers tours ( |
| Hommes d’Armes lanciers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 1 « | Lances bon marché contre la cavalerie légère et les loups du début de partie. Peu de défense, moral fragile. |
| Hommes d’Armes (Boucliers) | Enclume | Caserne niv. 2 « | Le bouclier les protège du tir : la meilleure ligne paysanne de début et milieu de partie contre les armées de tireurs. |
| Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le choix par défaut pour la ligne : lances et bouclier. Ils tiennent bien au début, surtout sous Louen (joueurs). Contre cavalerie et monstres légers. |
| Hommes d’Armes (Armes d’hast) | Enclume anti-grand | Caserne niv. 3 « | Hallebardes avec |
| Écuyers à pied | Choc anti-infanterie | Caserne niv. 4 « | La meilleure infanterie de la race : armes à deux mains perforantes, |
| Pèlerins de bataille | Enclume frénétique | Chapelle du Graal (Culte niv. 2 « | Frénésie et bon moral : ils tiennent plus longtemps que les Hommes d’Armes et frappent plus fort, mais leur |
| Reliquaire du Graal | Soutien de ligne | Chapelle du Graal (Culte niv. 2 « | Pèlerins autour d’un reliquaire : aura de moral et immunité à la psychologie pour l’infanterie proche. Une par armée, au centre de la ligne ; cible prioritaire des tireurs et volants adverses. |
| Archers paysans | Tir | Ferme niv. 1 « | Tireurs bon marché ( |
| Archers paysans (Flèches incendiaires) | Tir incendiaire | Ferme niv. 2 « | Flèches de feu : contre la régénération (Trolls, |
| Archers paysans (Flèches infectieuses) | Tir affaiblissant | Ferme niv. 2 « | Le poison ralentit et affaiblit la cible : excellent sur un seigneur ennemi ou une unité d’élite que vos chevaliers vont charger (joueurs). |
| Sergents Montés | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie légère à lances, rapide, déploiement avancé. Chasse l’artillerie et les tireurs, poursuit les fuyards. Ne la jetez pas sur une ligne d’infanterie. |
| Sergents Archers Montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 1 « | Archers à cheval : harcèlement, chasse des tireurs et des sorciers. Une ou deux par armée au début ; ils comptent dans le plafond de paysans. |
| Chevaliers Errants | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Les chevaliers les moins chers ( |
| Chevaliers du Royaume | Cavalerie de choc anti-grand | Écuries niv. 3 « | Le pilier du milieu de partie ( |
| Chevaliers de la Quête | Cavalerie de mêlée perforante | Écuries niv. 3 « | Épées à deux mains perforantes : moins de charge, mais ils tiennent au contact. La réponse à l’infanterie blindée ; un joueur les juge la meilleure cavalerie du troisième jeu (joueurs). |
| Chevaliers Pégases | Cavalerie volante | Écuries niv. 4 « | Chevaliers volants ( |
| Chevaliers du Graal | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 4 « | La meilleure cavalerie de choc : charge énorme, |
| Gardiens du Graal | Cavalerie d’élite de mêlée | Cathédrale de la Dame (Culte niv. 3 « | Chevaliers du Graal de mêlée : moins de charge, plus de |
| Chevaliers Pégases royaux | Cavalerie volante d’élite | Écuries niv. 5 « | Pégases améliorés avec bouclier et |
| Chevaliers Hippogriffes royaux | Cavalerie monstrueuse volante | Écuries niv. 5 « | Cavalerie monstrueuse volante ( |
| Trébuchets de terrain | Artillerie | Charpenterie niv. 1 « | Très longue portée, lent : contre les blocs d’infanterie, les tours et les murailles. Un ou deux par armée ; tir ami possible sur votre propre ligne. |
| Trébuchets de terrain bénis | Artillerie | Charpenterie niv. 2 « | Leur zone d’effet épargne vos troupes, et depuis le patch 9.0.3 ils infligent « Désorganisation ! » (−6 moral, perte de la défense contre la charge) : parfaits pour préparer une charge de chevaliers. Un coup direct peut encore toucher vos unités. |
| Le Chevalier de Sinople | Héros légendaire | Invocation par la Chevalerie (dès 2 000 points) | Héros éthéré et indémoralisable, très forte |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Foule de paysans | 10025 / tour | 8 640160 hommes | 15 | 36 | 33 | 18 / 10charge 8 | 12 + 4 perf. | — |
| Hommes d’Armes | 25063 / tour | 7 800120 hommes | 30 | 45 | 30 | 27 / 26charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Hommes d’Armes lanciers | 25063 / tour | 7 800120 hommes | 30 | 45 | 30 | 18 / 30charge 4 | 17 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Hommes d’Armes (Boucliers) | 30081 / tour | 7 800120 hommes | 30bouclier 55 % | 45 | 30 | 27 / 34charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) | 30081 / tour | 7 800120 hommes | 30bouclier 55 % | 45 | 30 | 20 / 38charge 4 | 17 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Hommes d’Armes (Armes d’hast) | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 50 | 30 | 22 / 40charge 6 | 7 + 18 perf.+18 contre les grands | — |
| Écuyers à pied | 750188 / tour | 8 280120 hommes | 70 | 70 | 28 | 28 / 26charge 18 | 9 + 26 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Pèlerins de bataille | 600150 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 55 % | 75 | 30 | 32 / 33charge 18 | 25 + 6 perf. | — |
| Reliquaire du Graal | 400125 / tour | 3 4741 entité | 40 | 75 | 40 | 24 / 28charge 12 | 30 + 15 perf. | — |
| Archers paysans | 400100 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Archers paysans (Flèches incendiaires) | 450113 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m21 + 2 perf., 22 tirs |
| Archers paysans (Flèches infectieuses) | 450113 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Sergents Montés | 400100 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 50 | 92 | 26 / 26charge 36 | 21 + 7 perf. | — |
| Sergents Archers Montés | 500125 / tour | 4 50060 hommes | 30 | 45 | 92 | 18 / 16charge 15 | 19 + 3 perf. | 125 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Chevaliers Errants | 700175 / tour | 5 70060 hommes | 80bouclier 35 % | 60 | 84 | 28 / 28charge 55 | 21 + 9 perf. | — |
| Chevaliers du Royaume | 950238 / tour | 6 24060 hommes | 100bouclier 35 % | 75 | 84 | 32 / 28charge 65 | 30 + 10 perf.+12 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Quête | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 90 | 75 | 84 | 40 / 39charge 40 | 14 + 38 perf. | — |
| Chevaliers Pégases | 1 100275 / tour | 6 07224 hommes | 80bouclier 35 % | 75 | 82 | 36 / 32charge 75 | 42 + 14 perf.+15 contre les grands | — |
| Chevaliers du Graal | 1 850462 / tour | 6 91248 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 84 | 38 / 34charge 75 | 18 + 28 perf.+18 contre les grands, magiques | — |
| Gardiens du Graal | 1 900475 / tour | 7 80832 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 42 / 58charge 50 | 24 + 36 perf.magiques | — |
| Chevaliers Pégases royaux | 1 600400 / tour | 6 55224 hommes | 80bouclier 35 % | 80 | 82 | 42 / 36charge 75 | 42 + 19 perf.+15 contre les grands, magiques | — |
| Chevaliers Hippogriffes royaux | 2 200550 / tour | 8 01612 hommes | 90 | 80 | 70 | 46 / 36charge 50 | 35 + 100 perf.magiques | — |
| Trébuchets de terrain | 650163 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 30 | 10 / 6charge 5 | 22 + 8 perf. | 440 m40 + 145 perf., 22 tirs |
| Trébuchets de terrain bénis | 850213 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 30 | 10 / 6charge 5 | 22 + 8 perf. | 440 m70 + 270 perf., 25 tirs |
Les héros : le Paladin se recrute dès les Écuries niv. 2 «
Pension pour chevaux » (chaque niveau suivant augmente la capacité) ; c’est un duelliste monté, bonus contre les grands, monture Destrier caparaçonné ou Pégase royal. La Damoiselle se recrute à la Chapelle du Graal (Culte niv. 2, colonie niv. 3) ; elle lance des sorts et porte l’
Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés à 30 m), à pied, à cheval ou sur licorne (wiki).
Les seigneurs génériques : le Seigneur bretonnien (mêlée, Destrier caparaçonné, Pégase royal ou Hippogriffe) est le meilleur pour mener une armée de chevaliers ; ne le démontez pas (joueurs). La Prophétesse est un seigneur lanceur de sorts (Bêtes, Cieux ou Vie), sur destrier ou Pégase royal.
Race · La Bretonnie
La magie
La Bretonnie a trois domaines : Bêtes, Cieux et Vie. Ils passent par les Damoiselles (héros), les Prophétesses (seigneurs) et la Fée Enchanteresse (Vie). Toutes portent l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés proches). La race n’est pas une puissance magique, mais ces trois domaines complètent bien une armée de cavalerie : soins, renforts, et un peu de dégâts de zone (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de Vie (passif : soins), Sang de la Terre, | Le plus sûr : remettre vos chevaliers en état entre deux charges, protéger un Paladin ou la ligne paysanne. Plusieurs joueurs le classent parmi les meilleurs domaines du jeu (joueurs). |
| Cieux | « | Le meilleur au début : « Foudre d’Urannon » nettoie les masses de |
| Bêtes | « | Renforts pour un ost de chevaliers (« Incarnation de Wyssan » sur les Chevaliers du Graal), Lance d’ambre contre les monstres (wiki). |
Quand lancer : les renforts («
Incarnation de Wyssan », Chair de Pierre) juste avant la charge ; les soins après le premier cycle, quand les chevaliers se replient ; la Foudre et la Comète sur une masse déjà engagée contre vos paysans. Gardez la Damoiselle en retrait ; montée sur licorne, elle se repositionne vite.
Quel domaine pour quelle armée : Cieux au début (dégâts), Vie dès le milieu de partie (une Damoiselle de la Vie dans chaque armée, pour la magie et la reconstitution (joueurs)), Bêtes avec une armée entièrement montée. Contre Tzeentch, les Démons et les armées de sorciers, l’Aura de la Dame et un Paladin en garde du corps comptent autant que le domaine.
Aucune prière : la Bretonnie n’a pas d’équivalent des Prêtres-Guerriers. La Bénédiction de la Dame et le Chevalier de Sinople remplacent en partie la magie de protection.
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · La Bretonnie
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Montures et compétences personnelles :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Commandement : +5 (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Monture : Pégase royal | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % pour les unités de Chevaliers (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Monture : Beaquis | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Monture : Cheval de guerre bardé | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Temps de repos : −50 % pour Ralliement ! et Inébranlable | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) |
Beaquis, son hippogriffe, vole et cause la peur et la terreur.
Ligne unique de Louen («
Respecté de tous », «
L’appel du clairon » et «
Conduite exemplaire » demandent «
Source d’honneur ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Capacité passive : Champion de la Dame | |
| 10 | Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers du Royaume et les Chevaliers de la Quête (Armée du Seigneur) ; Entretien : −25 % pour les Chevaliers du Royaume et les Chevaliers de la Quête (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions | |
| 10 | Coûts de construction : −15 % pour les Casernes ; Durée de construction : −1 pour les Casernes ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale) | |
| 10 | Chevalerie : +5 par tour ; Héros recrutables : +1 pour les Paladins ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Paladins (toutes les provinces) | |
| 12 | Capacité passive : Fils bien-aimé de Bretonnie | |
| 15 | Temps de repos : −50 % pour Le Bouclier du Lion |
Ligne d’armée : «
Progéniture de Glorfinial » est la plus importante (jusqu’à +12 de charge et +12 % de puissance des armes pour Sergents Montés, Chevaliers Errants, du Royaume, de la Quête, du Graal et Gardiens). Puis «
Gardiens de la Dame » pour les volants (+12 de charge, +12 % de vitesse). Les quatre compétences rouges ne touchent que les unités de rang 7 ou plus : «
Protecteurs du Royaume » (+12 armure, +12 charge, +5 défense pour les chevaliers non-Graal et les Pégases) et «
Code de chevalerie » (+5 attaque, +12 % de puissance des armes, 8 % de Résistance ultime pour l’élite du Graal) en priorité ; «
Le devoir du paysan » si vous gardez une ligne paysanne.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 9 : «
Présence Charismatique », puis « Progéniture de Glorfinial » au maximum ; «
Couronne de Bretonnie » au rang 5, «
Le Champion de la Dame » au rang 6. Un ou deux points de combat personnel («
Maître d’épée », charge) pour les duels. - Rangs 10 à 14 : « Source d’honneur » dès le rang 10, puis « Conduite exemplaire » ; «
Attaque éclair » dans la ligne de campagne si vous combattez avec un second seigneur en renfort ; Beaquis au rang 14. - Rangs 15 à 25 : «
Bouclier du lion », les compétences rouges, puis la ligne de combat personnelle jusqu’à «
Attaque Dévastatrice ». - Ensuite : «
Armée de renom » (+2, +4 puis +6 Régiments de Renom dans son armée, rangs 10, 20 et 30) et «
Mentor » à partir du rang 30. - À éviter tôt : «
Engins de guerre » et «
Guidé par la Dame » si vous n’avez que deux Trébuchets ; «
Fidèles du Graal » sans Pèlerins ni Écuyers à pied.
Monture : Cheval de guerre bardé au début pour charger avec les Chevaliers du Royaume ; Pégase royal au rang 8 si vous voulez chasser l’artillerie ; Beaquis dès le rang 14 : vol, peur et terreur, la monture la plus jouée pour Louen.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 3 | Mission : faire reforger l’armure (construction d’un bâtiment) | Armure : +30 ; Résistance ultime : +10 % | |
| 12 | Bataille de quête dans la brume, contre une horde de Peaux-Vertes (abbaye de la Maisontaal) | Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques enflammées ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : L’Épée de Couronne |
- Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et 200 de Chevalerie ; l’épée donne en plus deux tours de reconstitution accélérée (données du jeu).
- « Armure de brillance » : une simple mission, à faire dès le rang 3, c’est presque gratuit et Louen devient bien plus solide.
- « Épée de Couronne » : son arme ; sa capacité retire 24 de défense et 30 d’armure aux ennemis proches, parfait pour qu’une charge de chevaliers traverse une unité d’élite. Ses attaques enflammées aident contre les Trolls et les morts-vivants. La bataille oppose des gobelins et des Squigs sauteurs dans le brouillard : emmenez de la cavalerie pour les chasser.
- Gotrek et Félix peuvent aussi rejoindre Louen par leur propre quête (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Paladin : «
Conduite exemplaire » lui donne +1 de capacité et +2 rangs de recrutement. Un Paladin dans l’armée de Louen, sur Pégase royal, chasse les héros et sorciers ennemis pendant que Louen vise le général. - Damoiselle : Cieux au début (dégâts de zone), Vie dès le milieu de partie pour soigner les chevaliers entre deux charges. Elle peut aussi utiliser l’action «
Reconstituer les troupes » quand elle est intégrée à une armée (notes du patch 2.0). - Chevalier de Sinople : il apparaît près de votre seigneur légendaire ; gardez-le collé à l’armée de Louen pendant sa durée de service.
- Régiments de Renom : Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume) profitent à la fois de «
Source d’honneur » et de «
Progéniture de Glorfinial » : l’unité phare de son armée. Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) aussi. - Seigneurs génériques : le Seigneur bretonnien pour une seconde armée de chevaliers (ses Serments d’abord), la Prophétesse pour une armée de garnison avec paysans et Trébuchets.
- Confédérations à viser : Lyonesse et Artois d’abord (objectifs de la victoire courte), puis Bastogne, Parravon, Aquitanie, Gasconnie (la Fée Enchanteresse), Bordeleaux (Albéric) et les Chevaliers de Lyonesse (Jeanne). Pour Jeanne, recherchez tôt la diplomatie outre-mer et envoyez un seigneur ou un héros la rencontrer, avec les factions bretonniennes d’Arabie ; si elle refuse la confédération, confédérez une autre faction bretonnienne d’Arabie et cédez une colonie à Jeanne pour améliorer vos relations. Le wiki propose une astuce : confédérer Gasconnie en dernier, après avoir battu la Fée avec vos seigneurs, pour qu’ils gagnent le trait de défaite qui augmente la reconstitution (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Louen Cœur de Lion, Damoiselle (Cieux), Paladin ; 3 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ou Hommes d’Armes lanciers ; 3 Archers paysans ; 4 Chevaliers du Royaume ; 3 Chevaliers Errants ou Chevaliers du Royaume ; 1 Chevaliers Pégases ; 1 Sergents Montés ; 2 Trébuchets de terrain |
| Milieu de partie | Louen Cœur de Lion, Damoiselle (Vie), Paladin ; 2 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 1 Hommes d’Armes (Armes d’hast) ; 2 Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses) ; 3 Chevaliers du Royaume ; 1 Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume) ; 3 Chevaliers de la Quête ; 2 Chevaliers du Graal ; 2 Chevaliers Pégases ; 1 Trébuchets de terrain |
| Fin de partie | Louen Cœur de Lion, Damoiselle (Vie), Paladin ; 6 Chevaliers du Graal ; 2 Gardiens du Graal ; 3 Chevaliers de la Quête ; 1 Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume) ; 2 Chevaliers Hippogriffes royaux ; 1 Chevaliers Pégases royaux ; 2 Trébuchets de terrain bénis |
L’armée de Louen est celle qui porte l’élite : il paie l’entretien normal de tous les chevaliers, et «
Source d’honneur » le réduit encore de 25 % pour les Chevaliers du Royaume et de la Quête. Les armées des autres seigneurs prennent les paysans.
- Début : l’armée de départ complétée par la Caserne niv. 2 et la Ferme. Sept escadrons de chevaliers dès le début, une courte ligne de Lanciers à bouclier, deux Trébuchets contre les murs de Mousillon. La Damoiselle des Cieux gère les masses de zombies et de gobelins.
- Milieu : les Chevaliers du Royaume restent le marteau, les Chevaliers de la Quête traitent l’infanterie blindée, deux Chevaliers du Graal visent les monstres et les éthérés de la Légion du Tertre. Remplacez un Chevalier du Royaume par les Chevaliers du Cœur de Lion dès qu’ils sont disponibles.
- Fin : presque aucun paysan (seuls les Trébuchets comptent), donc aucune pression sur l’économie. Chevaliers du Graal et Gardiens font le travail lourd, Hippogriffes en marteau volant avec Louen sur Beaquis. Les Trébuchets bénis désorganisent l’ennemi avant la charge.
- Variante contre le Chaos et les Peaux-Vertes : Louen y gagne +8 attaque et +12 commandement : vous pouvez remplacer les Gardiens par deux Chevaliers du Royaume de plus et miser sur la quantité de charges.
- Variante contre Tzeentch ou les sorciers : un second Paladin à la place d’un Chevalier de la Quête, et «
Le Bouclier du lion » activé quand Louen traverse les tirs magiques.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · La Bretonnie
Le plan de bataille : l’enclume paysanne, les marteaux de chevaliers
La Bretonnie a la meilleure cavalerie lourde du jeu et l’une des pires infanteries. Le plan est donc presque à l’opposé d’une ligne classique : la mêlée paysanne ne doit pas gagner, seulement occuper l’ennemi le temps que les chevaliers arrivent de flanc. C’est la race qui enseigne le mieux le cycle de charge.
- Une ligne paysanne courte au centre, Archers juste derrière. Elle ne tiendra pas longtemps : elle doit juste tenir le temps de la charge. Un Reliquaire du Graal au centre et un Paladin dans la ligne la font tenir bien plus longtemps.
- Chevaliers sur les deux ailes, hors de portée de l’anti-grand ennemi.
- Laissez l’ennemi s’engager sur les paysans avant de bouger les chevaliers.
- Chargez de flanc ou de dos, retirez-vous, rechargez. Jamais de face contre des lances au repos. Activez la formation en lance pour traverser une unité et en frapper une autre, désactivez-la en mêlée prolongée ; si deux chevaliers frappent la même unité, retirez-les un par un (joueurs).
- Chevaliers Pégases ou Hippogriffes sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Damoiselle de la Vie en retrait, pour remettre vos chevaliers en état entre deux charges.
- Trébuchets bénis sur la masse que vos chevaliers vont charger : la désorganisation lui retire sa défense contre la charge.
Deux autres plans viennent du wiki : la brèche (la ligne s’ouvre au contact et toute la cavalerie passe par le centre vers les tireurs) et la charge frontale répétée (charges courtes de 5 à 10 secondes sur la ligne ennemie qui approche, repli derrière une ligne en damier, pour gagner du temps de tir aux Trébuchets et aux archers).
Seigneur
En bataille
Louen est un duelliste monté redoutable : utilisez-le comme pointe du marteau, contre le seigneur ou les monstres ennemis. Il a de quoi survivre : régénération, «
Le Bouclier du lion » contre le tir et la magie, « Armure de brillance ». Mais s’il fuit une seule fois, sa régénération est perdue pour la bataille ; et «
Roy Bien-aimé de Bretonnie » ne s’active que lorsqu’il passe sous 50 % de vie. Ne le jetez pas seul dans des lances au repos.
Stratégie 1 : la charge du Roi
- Armée : celle de fin de partie, Louen sur Beaquis ou Cheval de guerre bardé.
- Déroulé :
- Placez les chevaliers sur les deux ailes, la Damoiselle et les Trébuchets derrière.
- Les Trébuchets bénis et les Pégases frappent les tireurs et l’artillerie ennemis.
- Quand l’ennemi avance, chargez de flanc avec Louen en tête : il vise le général ou le plus gros monstre.
- Retirez les chevaliers après chaque charge, rechargez. L’aura de commandement de Louen, élargie de 50 % quand vous attaquez, couvre tout le marteau.
- Contre : les morts-vivants, les Peaux-Vertes et le Chaos, sur qui il a son bonus d’attaque et de commandement.
Stratégie 2 : l’épée qui ouvre la ligne
- Armée : celle de milieu de partie, avec une ligne paysanne courte.
- Déroulé :
- Laissez l’infanterie lourde ennemie (Guerriers du Chaos, Garde des Cryptes, Orques Noirs) s’engager sur les Lanciers.
- Louen arrive au contact de l’unité la plus dangereuse et lance « L’Épée de Couronne » : −24 de défense et −30 d’armure pour tous les ennemis à 35 m.
- Chevaliers de la Quête et du Graal chargent la zone affaiblie pendant les 38 secondes de l’effet.
- «
Inébranlable » (avec «
Cœur de lion ») tient la ligne paysanne pendant ce temps.
- Contre : les armées blindées qui viennent au contact : Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Légion du Tertre.
Stratégie 3 : la chasse au général
- Armée : Louen sur Beaquis ou Pégase royal, un Paladin sur Pégase royal, deux à quatre unités volantes (Pégases, Hippogriffes royaux).
- Déroulé :
- Dès le début, les volants contournent la ligne ennemie par un flanc.
- Louen active « Le Bouclier du lion » pour traverser les tirs et la magie, puis tombe sur le général ou les sorciers ennemis avec le Paladin.
- Les Hippogriffes chargent les tireurs ou l’artillerie qui protègent la cible.
- Le reste de l’armée tient jusqu’à la mort du général, puis charge les unités qui flanchent.
- Contre : les armées qui dépendent de leur chef ou de leurs sorciers (Comtes Vampires, Tzeentch, Hauts Elfes, Skavens). À éviter contre beaucoup d’anti-grand tirant (Nains, Empire).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Fuir un combat sur la carte : l’armée perd la Bénédiction de la Dame.
- Déclarer la guerre à un autre duché bretonnien : la Chevalerie chute.
- Mettre les chevaliers d’élite dans l’armée d’un seigneur sans Serments : entretien triplé. L’élite va chez Louen.
- Laisser Kemmler grandir : la Légion du Tertre doit vous détruire pour sa victoire, et elle fait partie de la vôtre.
- Oublier Karak Ziflin et Marienburg : leurs provinces comptent dans la victoire courte, et une alliance militaire suffit (wiki).
- Rester longtemps à la tête de la ligne avec Louen : si son commandement casse, sa régénération ne revient pas de la bataille.
- Guetter l’« Épée de Couronne » trop tôt : la quête n’apparaît qu’au rang 12 ; montez Louen en combattant plutôt qu’en garnison.
Le bâtiment exact demandé par la mission de l’« Armure de brillance » n’est pas confirmé, et le wiki donne d’autres rangs pour les deux quêtes (6 et 9) que les données du jeu (3 et 12).
8 Adversaires et mises à jour
Race · La Bretonnie
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée bretonnienne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La | Le même marteau que le vôtre : chevaliers en lance, Pégases et Hippogriffes sur vos Trébuchets | Gardez des Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) et des Hommes d’Armes (Armes d’hast) aux bouts de ligne contre ses charges, et vos Chevaliers du Royaume ou du Graal en réserve pour contre-charger les siens une fois engagés. Sa ligne paysanne cède aussi vite que la vôtre : frappez-la de dos pour lancer les déroutes. Déclarer la guerre à un duché bretonnien coûte 200 de Chevalerie. |
| Hallebardiers, Arquebusiers perforants, Canons à Répétition et Demigriffons à hallebardes | Chargez de flanc, jamais de face sur les hallebardes ; Pégases et Sergents Montés sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Chevaliers du Graal contre ses Demigriffons, Chevaliers de la Quête contre les Joueurs d’Épée. | |
| Les | Ligne fermée dans un coin, tir perforant, artillerie, résistance à la magie | Pas de flanc à prendre : forcez-les à sortir avec les Trébuchets, Pégases et Hippogriffes sur leurs canons et leurs Gyrocoptères. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour la perforation ; ne laissez pas les chevaliers bloqués face aux Brise-fer. Contre eux, une armée plus large en infanterie peut mieux marcher (joueurs). |
| Les | Masse, lances gobelines, Trolls et Géants | Laissez la masse s’engager sur les paysans, puis chargez par derrière : leur moral cède vite. Flèches incendiaires contre les Trolls, Chevaliers du Graal sur les Géants. Un sort de Foudre d’une Damoiselle des Cieux ravage les gros blocs (joueurs). |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists, Varghulfs | Chevaliers du Graal et Gardiens du Graal ( |
| Les | Élite très blindée, Guerriers à hallebardes, chars et Dragons-Ogres | Évitez les Guerriers à hallebardes ; visez les Maraudeurs, les chiens et l’artillerie. Chevaliers de la Quête et Hippogriffes pour la perforation ; votre ligne paysanne ne tiendra pas longtemps face aux Élus, envoyez les chevaliers tôt. |
| Les | Embuscades, Minotaures et Géants de flanc | Évitez les forêts en colonne. En bataille rangée, leur moral cède vite sous les charges ; Chevaliers du Royaume et du Graal contre les Minotaures. La technologie « Décret pour des bois plus sûrs » aide contre eux. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Votre cavalerie les rattrape : chargez les archers en premier, Sergents Montés et Pégases sur leurs archers. Flèches incendiaires et Chevaliers du Graal sur les Hommes-Arbres. Diplomatie d’abord : un allié sylvain vaut mieux qu’une forêt hostile. |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent, infanterie de choc | Chevaliers du Graal sur les monstres, paysans en écran, flèches incendiaires contre la régénération. Chargez les Maraudeurs, pas les Mammouths de face ; Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge. | |
| Les | Lanciers et Gardes Phénix disciplinés, archers, magie, dragons | Damoiselles en soutien, charges de flanc sur les archers. Leurs lances au repos annulent vos charges : contournez-les. Hippogriffes et Pégases royaux sur les mages, Chevaliers du Graal sur les dragons. Souvent un allié naturel en campagne (joueurs). |
| Les | Lances, Hydres, Sombretraits, Chevaliers sur Sang-froid | Pégases sur les Sombretraits, charges loin des Affrelances. Chevaliers du Graal et flèches incendiaires sur les Hydres. Leur infanterie est peu blindée : vos charges la brisent si elle n’est pas au repos. |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Visez les Skinks et le Slann, pas les Saurus de face. Chevaliers du Graal et Hippogriffes sur les Stégadons et Carnosaures ; la peur des dinosaures ne touche pas les Chevaliers Errants qui chargent. |
| Les | Masse, armes à feu et artillerie, Menace d’en dessous | Charges sur les équipes d’armes : elles ne tiennent pas au contact. Pégases et Sergents Montés sur leur artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de dos fait fuir des blocs entiers. |
| Les | Constructions, chars, lanciers squelettes, Prêtre Liche | Ciblez le Prêtre Liche, chargez les archers. Chevaliers du Graal (magiques) sur les Sphinx et Ushabtis ; évitez les lances au repos. Les technologies « Décret pour une purge du désert » et « La Garde du sud » vous renforcent contre eux. |
| La | Ligne de canons et de tireurs, monstres marins | Chargez vite leurs tireurs : leur mêlée zombie est faible. Pégases sur leurs Caronades et Mortiers, Chevaliers du Graal sur les Nécrofex et Mourngul. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Charges de flanc sur les Kossars, évitez les Ours de front. Sergents Montés et Pégases sur les Streltsi et les sorcières ; Chevaliers du Graal contre la cavalerie d’ours. | |
| Lances, tir et Harmonie, sorciers empilés | Évitez les Paysans à longue lance ; frappez les tireurs pour casser l’Harmonie. Pégases et Hippogriffes sur les sorciers et l’artillerie, Chevaliers de la Quête sur la Garde de Jade. | |
| Les | Infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Chevaliers du Royaume et du Graal ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pégases, Hippogriffes et charges rapides sur les machines. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour percer leur infanterie ; évitez le duel de tir. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Damoiselles et bénédictions : |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Paysans pour absorber, chevaliers de flanc. Comptez sur les charges plus que sur les sorts ; Chevaliers du Graal contre les Dévastateurs et les Sanguinaires. | |
| Charges répétées : ne restez jamais au contact. Flèches incendiaires contre la régénération, Pégases royaux contre les Drones. | ||
| Bataille de cavalerie : gardez des chevaliers en réserve contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : chaque charge de dos la décime. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Chargez vite, ils fondent au contact. L’Aura de la Dame (Damoiselles) réduit leurs dégâts magiques ; Pégases sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts et éthérés | Hippogriffes et Chevaliers du Graal sur Nagash, |
Race · La Bretonnie
Comment battre la Bretonnie
- Lances et hallebardes au repos, face aux ailes, annulent les charges.
- Tirez sur les chevaux : les chevaliers coûtent cher et se remplacent mal.
- Cassez vite l’infanterie paysanne, son moral est faible.
- Ne restez pas immobile : une armée qui laisse les chevaliers recharger perd l’échange. Engagez-les au contact prolongé avec de l’infanterie lourde.
- En campagne, forcez-la à recruter des paysans (pertes, guerres sur plusieurs fronts) : au-delà du plafond, son économie s’effondre.
Race · La Bretonnie
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : les Trébuchets de terrain bénis infligent « Désorganisation ! » (−6 de moral, perte de la défense contre la charge face aux grands et de la défense experte contre la charge) (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : pas de changement d’équilibrage pour la Bretonnie, seulement des corrections visuelles ; la communauté réclame une refonte (guide Costin Gaming, 2026).
- Patch 6.3 : Albéric de Bordeleaux reçoit ses propres répliques, les seigneurs génériques de nouvelles voix (guide Mein-MMO).
- Mise à jour 3.1 : Vœux des Damoiselles (wiki).
Les données de bâtiments, de technologies et de coûts peuvent précéder le patch 9.0.4. La valeur exacte de la résistance donnée par la Bénédiction de la Dame et la durée de service du Chevalier de Sinople (25 tours selon le wiki) ne sont pas confirmées.















































