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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Throgg

Le Roi des Trolls

Aide-mémoire (second écran)

Le Roi des Trolls, un troll muté doté d’une intelligence rare, à la tête d’un empire de trolls.

Difficulté
Moyenne — armée de trolls qui craint le feu, Domaine à faire monter
Contenu requis
DLC Norsca (premier jeu)
Faction
Croc de l’Hiver
Départ
Le Monolithe de Chair (Montagnes de Hel, Norsca)
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Troll dont le Chaos a éveillé l’esprit, Throgg règne sur les monstres du Pays des Trolls depuis un trône de pierre au cœur d’un labyrinthe de glace. Il a juré d’amener un âge de glace et de ténèbres pour asservir les races du Vieux Monde.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Norsca

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Seigneur de la Horde Monstrueuse ») :

  • Peut établir un Empire Troll, en invoquant les Trolls et les Bêtes de la horde monstrueuse pour soutenir les invasions.
  • Les emplacements spécifiques sur la carte offrent un accès limité aux Trolls de bile, aux Trolls du Chaos, aux Trolls d’Eau et aux Trolls de pierre
  • Revenus issus de butins post-bataille : +10 %
  • Entretien : −20 % pour tous les Trolls
  • Résistance physique : +15 % pour tous les Trolls
  • L’Empire Troll passe par les bâtiments du Royaume des Trolls, le Domaine du Roi des Trolls et « Appeler la horde monstrueuse ! » (voir « Ses mécaniques »).
  • Ces Trolls de bile, Trolls du Chaos, Trolls d’Eau et Trolls de pierre sont absents du reste du roster norse.

Effets de Throgg (compétence innée « Le Roi Troll ») :

  • Toutes les unités de l’armée de Throgg sont immunisées à l’usure
  • Corruption du Chaos Universel : +2 (province locale)
  • Coût de recrutement : −20 % pour tous les Trolls (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Vomi copieux
  • Capacité passive : Régénération
  • Commandement : +10 pour tous les Trolls (Armée du Seigneur)
  • « Vomi copieux » est un vomi perforant, disponible dès le départ. Son trait « Souverain monstrueux » ajoute +1 Autorité.
  • Trait de défaite « Chasseur de Trolls » : +15 en bonus contre les grands, +3 % de puissance des armes (wiki).

Throgg n’a pas de monture : c’est un grand monstre de mêlée à pied, qui régénère. Ses capacités de bataille : « Vomi copieux », « Se Battre ou Mourir ! » et « Chercheur d’ennemi » ; en campagne, l’arbre ajoute « Ralliement ! », « Faire Face ou Mourir ! », « Frappe colossale » et l’aura passive « L’Aura Glaçante » (wiki ; données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Throgg commence avec un héros Démoniste Fimir (Ombres) (wiki).

Throgg, Démoniste Fimir (Ombres) ; 1 Maraudeurs ; 1 Maraudeurs (Armes lourdes) ; 1 Loups des Glaces norses ; 2 Trolls de glace norses ; 2 Trolls norses (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Quatre unités de Trolls d’entrée de jeu : dès le premier tour, l’armée de Throgg produit de la Parentèle (voir plus bas).

Seigneur

Voisins et menaces

Throgg démarre dans sa capitale, Le Monolithe de Chair, dans la province des Montagnes de Hel. Le reste de la province appartient aux Aeslings, avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1 ; l’autre guerre de départ, contre l’Enclave des Druzhina (Kislev), est plus lointaine (données du jeu).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Aeslings (Norsca)La Citadelle Interdite (capitale), Bûcher hivernal, Autel des enfantsVotre province. En guerre dès le départ : la première cible.
Les Pourrisseux (Nurgle, faction mineure)Repaire du Roi des Trolls et Sjoktraken (Monts Jotunheimen)Tiennent la colonie exigée par votre victoire courte. Petite faction, cible du début.
Malakai Makaisson (Maîtres de l’Innovation, Nains)Kraka Drak (Monts Jotunheimen)Capitale de la province de Repaire du Roi des Trolls ; il est en guerre contre les Pourrisseux. Les joueurs nains rapportent qu’il entre vite en guerre avec Throgg (wiki).
Sarls (Norsca), Fraternité de l’Ours (Kislev)Campement des Sarls ; La Tour de Khrakk et Baie des LamesVoisins à l’ouest, en guerre l’un contre l’autre : tribu à confédérer, Kislévites à piller.
Enclave des Druzhina (Kislev)Fort Ostrosk, Fort StraghovEn guerre avec vous dès le départ, mais loin au sud : une cible de raid plus tard.
Boris Ursus (Kislev)Désolations du ChaosVotre destruction fait partie de sa victoire longue (données du jeu) : attendez-vous à le voir monter.
Kislev (Katarina, Kostaltyn)Au sudCibles de raid naturelles, mais coriaces avec leur magie de Glace.

Alliés naturels : les autres tribus norses (à confédérer en battant leur chef), les factions du Chaos qui frappent Kislev. Premiers ennemis : Aeslings, Les Pourrisseux, puis les Nains de Malakai et Kislev (dont l’Enclave des Druzhina, déjà en guerre).

Race · Norsca

Style
Raids, mêlée, monstres
Magie
Feu, Métal, Mort, Ombres (Cieux pour Sayl)

Points forts

  • Infanterie de choc agressive, avec la Rage qui la renforce au fil de la mêlée
  • Monstres variés : Mammouths, Guerriers Fimir, Loups écorcheurs, Dragon de givre
  • Grande mobilité par la mer
  • Économie de raid très rentable : sac, pillage, ports et Butin
  • Le Butin donne accès aux unités d’élite un niveau de colonie plus tôt
  • L’Arcanum monstrueux ajoute des monstres d’autres races (Cygor, Ghorgon, Dragon-Crapaud…)

Points faibles

  • Peu de tir, aucune artillerie hors Régiment de Renom
  • Unités peu blindées, vulnérables aux projectiles
  • Pas de magie de soin
  • Expansion hors de Norsca conditionnée au Butin
  • Une mauvaise gestion du butin bloque la campagne
  • Les meilleurs monstres exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Norsca

Grandir en se battant

Depuis la refonte, Norsca grandit en pillant, pas en construisant. Chaque raid et chaque sac nourrit l’économie, et l’agression est récompensée à tous les niveaux. En bataille, ses armées chargent vite et fort, appuyées par des monstres.

Norsca joue comme une armée de choc : infanterie bon marché avec la Rage, monstres d’infanterie, Mammouths. Elle n’a presque pas de tir, pas d’artillerie (sauf un Régiment de Renom), pas de magie de soin, et ses unités sont peu blindées (wiki). Sa campagne tourne autour d’une seule question : où piller, et comment rapporter le Butin à la maison.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’Allégeance aux dieux, le Butin, les actions de Maraude et l’Arcanum monstrueux sont communs à Norsca et décrits sur la fiche de race. Throgg y ajoute l’Empire des Trolls, arrivé avec la mise à jour 7.0 (données du jeu ; guide DTG Reviews).

La Parentèle (« Frères Trolls »)

La Parentèle est la ressource propre à Throgg (données du jeu). Elle se gagne à chaque tour :

  • Par les unités de son armée : chaque unité « troll » rapporte +2 par tour dans l’armée de Throgg, +1 dans une autre armée ; Throgg lui-même rapporte +1 (données du jeu). Comptent : tous les Trolls (norses, de glace, de bile, du Chaos, d’Eau, de pierre), les Loups écorcheurs (et En armure), le Gueule de l’Effroi, la Chimère et la Manticore sauvage. Les Fimir et les Mammouths ne comptent pas.
  • Par les bâtiments du Royaume des Trolls (4 à 20 par tour selon le bâtiment).
  • Par les chasses de l’Arcanum monstrueux : +30 à +70 Parentèle selon la chasse (wiki).

Elle sert à construire les bâtiments du Royaume des Trolls et à lancer « Appeler la horde monstrueuse ! ». À 30 Parentèle, une mission (« Trolls en route ») déclenche un choix entre Trolls de bile, d’Eau, de pierre ou du Chaos pour une de vos armées (données du jeu).

Les bâtiments du Royaume des Trolls

Ils se paient en Parentèle, pas en or (données du jeu) :

BâtimentCoûtParentèle par tourDomaineAutres effets
« Grotte des Trolls » → « Tunnels des Trolls »30 → 40+4 → +6+2 → +4+100/+150 or, +15/+30 croissance dans la province
« Caverne de Troll » → « Antres rocheux »30 → 40+4 → +8+2 → +4+15/+30 % de revenus de la colonie, renforts plus rapides dans la province
Niveau 3 : « Repaire labyrinthique »50+8+10+45 % de revenus, renforts +10 %
Niveau 3 : « Ruines de grande forteresse »50+20+4+45 % de revenus, renforts +10 %
  • Le choix du niveau 3 : « Repaire labyrinthique » pour faire monter le Domaine, « Ruines de grande forteresse » pour la Parentèle.
  • Les Antres des Trolls : sur certains lieux, signalés par une icône sur la barre de colonie, le même bâtiment devient « Marais putride » / « Antres des Trolls de bile » (Trolls de bile), « Grotte pervertie » / « Antres des Trolls du Chaos » (Trolls du Chaos et Trolls du Chaos (En armure)), « Rive sauvage » / « Antres des Trolls d’Eau » (Trolls d’Eau) ou « Grotte des montagnes » / « Antres des Trolls de pierre » (Trolls de pierre). Ils débloquent ces trolls en nombre limité, et dès le niveau 2 réduisent l’entretien de tous vos trolls.
  • Les Autels du Chaos acceptent aussi une version du bâtiment de trolls (+2 Domaine, +4 Parentèle par tour) : chaque Autel nourrit à la fois l’Allégeance et le Royaume.
  • Throgg a aussi une chaîne de monstres propre, « Creux des couvées » (« Fosse mangeoire » en colonie de niveau 2, puis « Entonnoir monstrueux »), décrite en jeu comme un piège à bêtes exotiques. L’extraction des tables ne lui associe aucun effet ni aucune unité : ne la construisez pas en priorité.

Où trouver les Antres des Trolls

Une Tanière est une colonie dont l’emplacement principal porte une ressource de trolls (données du jeu). En prendre et en tenir trois est un objectif de la victoire longue. Les plus utiles :

TrollsColonies
Trolls du ChaosLa Volée, Zerulous, Les Spires de Cristal, Forteresse des Damnés, Lacs du Grand Crâne, Montagne Sanglante, Dok Karaz, Les Portes de Zharr, Palais de la Ruine, L’Aiguille Sanglante, Falaise des Monstres, Lande Désolée de Draken, Mines de la Corne du Dragon, Mont Athull, Baie Glaciale, Forteresse Noire, Château splendide, Galbaraz, Phare aveuglant de Grotrilex
Trolls de pierreGorge du Roc Glacé, Khazid Irkulaz, Pic de Grom, Morne-Aiguille, Pic de Sang, Col de la Montagne, Karak Dum, Karak Izor, Karag Orrud, Karak-Huit-Pics (Huit Pics), Mine of Bearded Skulls, Massif d’Orquemont, Gorge de Rackdo, Mont Vautour
Trolls de bileles Monolithes de Bubonicus et de Festerlung, La Tour des Mouches, Forêt du Déclin, Bosquet Corrompu, Le Palais Perdu, Fort d’Airain, Plaines de Zanbaijin, Mont Croc de Dragon
Trolls d’EauTalabheim, Salzenmund, Le Moot, Gisoreux, Montenas, Morgheim, Khemri, Tor Anlec, Colonne de Hotek, Shi Long, Xing Po, Axlotl, Konquata, Tlanxla, Cuexotl
  • Les plus proches de vous sont celles des Désolations du Chaos et des montagnes du nord (Trolls du Chaos et de pierre). Les Trolls d’Eau sont presque tous dans l’Empire, en Bretonnie, à Cathay ou en Lustrie : ils viennent tard.
  • Une Tanière hors de Norsca coûte 500 Butin à occuper, ou s’ouvre comme Autel du Chaos : le bâtiment de trolls existe aussi en version Autel, qui débloque les mêmes trolls (données du jeu).
  • Chaque Tanière ajoute aussi +10 à +40 % de revenus et des renforts dans sa province, et réduit l’entretien de tous vos trolls dès le niveau 2.

Le Domaine du Roi des Trolls

Chaque bâtiment du Royaume ajoute des points de Domaine à sa construction. Le Domaine a six paliers (données du jeu) :

PalierSeuilEffets sur tous vos TrollsHorde
I « L’ascension des Trolls »0+1 rang de recrutement, +4 commandement3 → 7 unités
II « Les bandes migrantes »20+2 rangs, +6 commandement, −3 % d’entretien6 → 10 unités
III « La Marche des Trolls »40+3 rangs, +8 commandement, −6 % d’entretien9 → 13 unités
IV « Légions du Roi Troll »60+4 rangs, +10 commandement, −8 % d’entretien, +1 capacité de trolls exclusifs12 → 16 unités
V « Âge des Bêtes »80+5 rangs, +12 commandement, −10 % d’entretien, +2 capacité16 → 20 unités
VI « Empire des Trolls »115+6 rangs, +15 commandement, −15 % d’entretien, +4 capacité, Vigueur parfaite16 → 20 unités pour chaque seigneur

Le commandement est le grand point faible des trolls : chaque palier le corrige un peu plus.

« Appeler la horde monstrueuse ! »

Le bouton en haut de l’interface ajoute instantanément à un seigneur une armée de soutien temporaire de Trolls et de monstres, dont la taille dépend du palier de Domaine ; au palier VI, tous vos seigneurs la reçoivent à la fois (données du jeu). Les valeurs exactes (données du jeu) :

PalierCoût en ParentèleRechargeUnités au départ → maximum
Iaucun10 tours3 → 7
II6012 tours6 → 10
III9014 tours9 → 13
IV12016 tours12 → 16
V15018 tours16 → 20
VI20020 tours16 → 20, pour chaque seigneur
  • L’armée de soutien grossit d’une unité par tour jusqu’à son maximum, et dure 10 tours.
  • Sa composition est tirée au hasard dans une réserve : Trolls (norses, de glace, du Chaos, de bile, d’Eau, de pierre), deux fois plus fréquents que le reste, Loups écorcheurs (et En armure), Manticore sauvage, Chimère et Gueule de l’Effroi (données du jeu).
  • Jusqu’au palier V, elle ne peut pas cibler une armée en posture de pillage.

Les contreparties (données du jeu) :

  • Pendant 10 tours, vous ne gagnez plus de Parentèle. Les armées de soutien sont dissoutes à la fin de cette durée ; si elles sont détruites avant, le gain reprend.
  • Utilisez-la pour une offensive précise : un siège de capitale, une guerre contre une grosse armée. Pas pour défendre au quotidien. Seule exception : le palier I est gratuit en Parentèle, mais il coupe quand même le gain pendant 10 tours ; ne le lancez au début que pour un siège décisif (capitale des Aeslings, Repaire du Roi des Trolls).

Les répliques

Throgg a reçu de nouvelles répliques au patch 6.3 pour retrouver son caractère du lore : un troll intelligent, presque philosophe (wiki).

Race · Norsca

Les mécaniques de la race (refonte 7.0)

Le Butin

Le Butin est la ressource propre à Norsca. Il s’obtient surtout avec l’option d’après-bataille Piller et raser sur une colonie vaincue (données du jeu) :

  • Une partie du Butin est gagnée tout de suite ; le reste est confié à une Force de pillage, une petite armée qui apparaît automatiquement et doit rejoindre la région possédée la plus proche (colonie ou Autel du Chaos) pour verser son chargement.
  • La Force de pillage peut piller d’autres colonies en chemin pour grossir son butin ; elle se dissout une fois livrée. Depuis le hotfix 7.0.3, l’IA la voit et la chasse (guide DTG Reviews) : escortez-la.
  • Plus la colonie pillée est grande et riche, plus le Butin est gros. Piller a une petite chance de donner une « Récompense du pillard » (objet ou suivant unique) et donne toujours au moins un objet commun.
  • Choisir une autre option (occuper, mettre à sac, ériger un Autel) supprime le Butin de cette colonie (wiki).
  • Les Autels du Chaos produisent aussi un peu de Butin à chaque tour.

Le Butin sert à (données du jeu ; wiki) :

  • Occuper une colonie hors de Norsca : 500 Butin. Sans Butin, vous ne pouvez qu’ériger un Autel du Chaos. Les terres « natales » sont la péninsule de Norsca, une partie des Désolations du Chaos et la côte de l’Isthme.
  • Construire les bâtiments « à Butin » : des variantes qui débloquent les unités d’élite un niveau de colonie plus tôt (voir Bâtiments).
  • Les technologies de faction (200 Butin chacune).
  • Les actions de Maraude.

Les actions de Maraude

Les actions de Maraude se lancent sur une province depuis le panneau de province ; une seule à la fois par province (données du jeu) :

  • « Spoliation » : +1 250 or pour chaque colonie étrangère de la province et +20 % de mouvement pour vos armées qui y commencent leur tour, au prix de −15 d’Autorité. L’action à lancer quand une armée raide une province ennemie.
  • « Propagation de la peur » : les armées ennemies de la province perdent 10 de moral, commencent les batailles essoufflées, se renforcent 15 % moins vite, et leurs renforts arrivent plus tard. À lancer avant une grosse bataille.
  • « Idolâtrie » : bonus selon le nombre d’Autels de chaque dieu dans la province (pas pour Sayl).
  • Sayl a deux actions propres, « Profanité » (magie) et « Subterfuge » (sabotage des sorciers ennemis) : voir sa fiche.

Le hotfix 7.0.3 a corrigé un temps de recharge involontaire de 5 tours sur ces actions (notes du patch 7.0.3).

L’Allégeance aux dieux

Wulfrik et Throgg vénèrent les quatre dieux par des Autels du Chaos, érigés sur des colonies conquises. Chaque Autel est une petite colonie dédiée à un dieu (le Chien pour Khorne, le Corbeau pour Nurgle, le Serpent pour Slaanesh, l’Aigle pour Tzeentch), avec ses propres emplacements (recrutement, raid, renfort) (wiki). Sayl n’a pas ce système : ses Autels sont universels et nourrissent son Rituel noir.

L’Allégeance monte par paliers selon le nombre d’Autels d’un dieu : Regard au départ, Faveur à 5 Autels, Champion à 10, Allégeance à 15. Perdre un Autel fait baisser l’Allégeance (wiki). Chaque dieu donne des bonus croissants à toute la faction, et augmente le plafond de ses Guerriers du Chaos marqués et de ses Rejetons :

DieuEffets principaux (jusqu’au niveau 4)Champion offert au niveau 4
Le Chien (Khorne)Jusqu’à +10 % de puissance des armes pour toutes les armées, +200 d’expérience par tour pour les unités, mouvement rendu après une victoireSanglard Estropieur (Exalté Champion)
Le Corbeau (Nurgle)Jusqu’à +10 % de revenus de tous les bâtiments, +40 croissance, renforts après une victoireRoctus Vomitrou (Grand Immonde Exalté, seigneur)
Le Serpent (Slaanesh)Jusqu’à −15 % d’entretien, 20 % de résistance physique pour les personnages, expérience pour seigneurs et hérosKihar le Tourmenteur (héros)
L’Aigle (Tzeentch)Jusqu’à −20 % de recharge des sorts, +20 de réserve de vents, points de recherche après une victoireAzrik le Gardien du Dédale (Duc du Changement, seigneur)

(wiki)

Le choix du champion : accepter le champion d’un dieu prive des champions des autres, et un « Challenger » d’un dieu rival apparaît pour vous attaquer (choisir le Chien fait apparaître le Challenger du Serpent, le Corbeau celui de l’Aigle, et inversement). Refuser un champion garde les bonus de l’Allégeance. Refuser les quatre lance une quête contre les quatre Challengers ; la vaincre donne « Champions défaits » : +150 or par Autel, armées Inébranlables et en Vigueur parfaite contre les forces de l’Ordre, +2 de capacité de recrutement globale (wiki).

En pratique : le Chien pour une armée de mêlée, le Corbeau pour l’économie, le Serpent pour un empire étendu (entretien), l’Aigle pour une armée de sorciers. Le blog DTG Reviews conseille de combiner des Autels du Chien (attaque) et du Corbeau (renforts) ; le dosage reste à votre goût.

L’Arcanum monstrueux

L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8. Une seule chasse peut être active à la fois, avec un temps limité (wiki). Trois types de chasses :

  • Chasses de gloire (une seule fois, selon le climat) : on y affronte une bête unique pour gagner un Régiment de Renom. Exemples : Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé, donne Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos) ; la chasse de La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant donne ce régiment de Mammouths sauvages ; La Voix des Désolations donne la Chimère d’Hurlesang (données du jeu).
  • Chasses de domptage (deux étapes, selon le climat) : donnent des monstres recrutables depuis le panneau de l’Arcanum. Dragon-Ogre Shaggoth, Dragon-Crapaud, Coquatrice, Manticore, Cygor, Jabberslythe, Ghorgon, Preyton.
  • Chasses aux trophées (lieux fixes, une seule fois) : objets uniques liés à la bête, de l’Arachnarok de Karak Azul au Dragon Noir de Quintex en passant par le Phénix d’Ulthuan et le Lion céleste de Cathay.

Réussir assez de chasses du bon type donne le statut de Chasseur suprême, aux effets puissants. Certaines chasses de gloire se débloquent par technologie (« Chasseur de monstre » pour la Chimère, « Proie mortelle » pour la Grande Harde Mâchoire).

Confédération et colonisation

Norsca confédère les autres tribus norses en battant leur chef au combat, ou les vassalise en prenant leur dernière colonie (wiki). En Norsca, vous occupez librement ; ailleurs, il faut 500 Butin par colonie ou un Autel du Chaos. Les colonies hors de Norsca suivent une chaîne propre (« Enclave côtière », « Ancrage tribal », « Fjord artificiel ») avec des bâtiments réduits : pas de monstres, seulement l’infanterie, la cavalerie, les revenus de sac et la croissance (données du jeu). Recrutez donc vos monstres en Norsca.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Croc de l’Hiver : le butin d’après-bataille (+10 % de faction), les bâtiments du Royaume des Trolls (+15 à +45 % de revenus de la colonie, ou or fixe et croissance), et le raid. Les bâtiments de trolls se paient en Parentèle : ils ne coûtent pas d’or, ce qui libère votre trésor pour l’armée.

La chaîne d’offrandes de Throgg est différente de celle des autres seigneurs (données du jeu) :

NiveauColonie min.CoûtDébloque
« Antre de Trolls »1750 orTrolls norses ; +5 % de revenus de raid pour vos armées des provinces voisines, ennemis −3 % de mouvement
« Antre de Troll de glace »21 500 or+ Trolls de glace norses ; raid +10 %
« Champ de cairns gelés »33 500 or+ Géant norse ; raid +20 %
« Offrandes colossales » (variante Butin)3500 Butin+ Ettins maudits (et Mande-runes)
« Caverne maudite »45 000 orEttins maudits

Les Trolls norses arrivent donc dès la colonie de niveau 1, un niveau plus tôt que pour Wulfrik et Sayl.

Bâtiments à monter en premier :

  1. « Antre de Trolls » dans votre première colonie : vos Trolls norses se recrutent partout.
  2. Un bâtiment du Royaume des Trolls dès que vous avez 30 Parentèle : « Caverne de Troll » dans les colonies riches, « Grotte des Trolls » ailleurs.
  3. « Antres de Loups de Guerre » pour les Loups écorcheurs (ils produisent de la Parentèle et couvrent l’anti-grand).
  4. « Antre de Troll de glace », puis le niveau 3 du Royaume (« Repaire labyrinthique » tant que vous visez des paliers de Domaine).

Technologies propres : deux technologies de faction à 100 points et 200 Butin chacune (données du jeu) :

  • « Les voies de la horde monstrueuse » : −50 % de coût en Parentèle et −1 tour de construction pour les bâtiments de trolls, +1 surplus de population dans les colonies prises. La première à rechercher.
  • « Loyauté envers la royauté » : +2 unités pour « Appeler la horde monstrueuse ! », +2 capacité de trolls exclusifs, +2 rangs de recrutement pour les Trolls norses et des glaces.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 2 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
5Les voies de la horde monstrueuseAprès : Un goût de triomphe sanglant100Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
Coûts de construction : −50 % de Frères Trolls pour les bâtiments Troll
Durée de construction : −1 tours pour les bâtiments Trolls
5Loyauté envers la royautéAprès : Fortes rames100Capacité d’unité : +2 Trolls de bile Trolls du Chaos Trolls du Chaos (en armure) Trolls d’Eau Trolls de pierre
Rang au recrutement : +2 pour les Trolls norses et Trolls des Glaces norses
Appel de la horde monstrueuse : +2 unités supplémentaires invoquées

Race · Norsca

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Norsca

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre a été refait avec la mise à jour 7.0 (données du jeu) :

  • un bloc militaire en trois lignes : Maraudeurs (armes, armure, cavalerie, chars), bêtes et monstres d’infanterie (Trolls, Fimir, loups), grands monstres (Géant, Ettin, Manticore, Gueule de l’Effroi, Chimère, Dragon, Mammouths). Les trois se rejoignent sur « Ralliement des tribus » : −25 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien, +1 capacité de recrutement locale. Viennent ensuite les héros et la magie.
  • un bloc de campagne : vision, défense, diplomatie et Allégeance, raids, mouvement, objets magiques, héros, vents de magie.
  • trois technologies de faction par seigneur, à 100 points et 200 Butin chacune (Croc des Mers pour Wulfrik, trolls pour Throgg, Rituel pour Sayl).
  • des technologies de conquête à 100 points, verrouillées : chacune s’ouvre en prenant une capitale précise ou en gagnant 10 batailles contre la race visée (Altdorf pour l’Empire, Couronne pour la Bretonnie, Karaz-a-Karak pour les Nains, Naggarond, Lothern, Kislev, Wei-Jin…) (données du jeu).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Selon votre armée, le premier palier : « Élan du Chaos » (Maraudeurs : +4 moral, +1 rang), « Sélection naturelle » (Trolls, Fimir et loups) ou « Secrets de domptage » (monstres).
  2. « Marteau de forgeron » (+4 attaque, +10 % de puissance des armes pour Maraudeurs, Lanciers et Hommes-Ours) et « Pierre de fabricant de haches » (Chasseurs).
  3. Côté campagne, « Sagas des Étoiles », « Fléaux du monde » (+30 % de revenus de raid) et « Ce qui est pris » (objets et butin).
  4. « Faim sanguinaire » (Loups écorcheurs : +10 % de résistance physique, −50 % de perte de vigueur) et « Évolution violente » (+10 armure et +15 % de résistance aux projectiles pour Trolls, Fimir et loups) : ils corrigent la grande faiblesse de vos monstres d’infanterie.
  5. « Ralliement des tribus » : la meilleure technologie économique de l’arbre.
  6. « Un goût de triomphe sanglant » (−20 % de coût et −1 tour sur les bâtiments principaux), puis vos technologies de faction quand le Butin le permet.
  7. « Proie mortelle » et « Maître des Bêtes » si vous jouez les Mammouths (masse, charge, Inébranlable pour les monstres de l’Arcanum, recrutement plus rapide).
  8. « Outils de maraudeur marin » (−1 tour de recrutement global, +1 capacité), « Ceux qui sont vus » (+1 héros de chaque type) et « La quadruple voix » (−25 % de risque d’échec des sorts).
  9. « Grosses voiles » et « Longues coques » si vous pillez beaucoup : +20 % de Butin et Forces de pillage plus grosses.

À repousser : les lignes des unités que vous n’alignez pas (Géant, chars, Ettin), « Méfiez-vous du Corbeau » si vous ne croisez pas Nurgle. Les technologies de conquête viennent d’elles-mêmes en jouant : visez celles de vos ennemis réels (par exemple « Raid de l’Empire » ou « Destruction de Bretonnie »).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 81 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Élan du Chaos200Rang au recrutement : +1 pour les Maraudeurs
Commandement : +4 pour les unités de Maraudeurs
1Sélection naturelle200Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre
Commandement : +4 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre
1Secrets de domptage200Rang au recrutement : +1 pour les monstres norses
Commandement : +4 pour les monstres norses
1Sentinelles infatigables200Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies
Autorité : +1
1Sagas des Étoiles200Portée de déplacement de campagne : +5 %
Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
1Dévastation des Elfes NoirsLe Nouveau Monde100Revenus : +20 % pour les bâtiments économiques
Projectiles perforants : +4 (toutes les armées)
Résistance aux tirs : 20 % en combat contre les Elfes Noirs
1Massacre des Hauts Elfes100Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées)
Attribut : Charge glorieuse en combat contre les Hauts Elfes
Rang du Héros recruté : +3
1Blocus de la Côte Vampire100Attribut : Traquer en combat contre la Côte Vampire
Revenu des ports : +20 %
Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées)
1Rapinerie des Hommes-lézardsLe Nouveau Monde100Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Hommes-lézards
Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Défense en mêlée : +4 pour les monstres Norses
1Tel le SerpentDésolations du Chaos100Attribut : Défense experte contre les charges en combat contre les factions de Slaanesh
Rang du Seigneur recruté : +5
Gain d’expérience de l’unité : +10 %
1Maîtres du NordDésolations du Chaos100Attribut : Indémoralisable en combat contre Norsca
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
1Destruction de BretonnieLe Vieux Monde100Attribut : Défense contre les charges des larges unités en combat contre la Bretonnie
Vitesse : +10 % pour les Chars à Maraudeur et unités de cavalerie Maraudeur
Bonus de charge : +10 %
1Embrasement des Elfes SylvainsLe Vieux Monde100Vitesse : +10 % en combat contre les Elfes Sylvains
Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées)
Attribut : Coureur pour les monstres norses
1Pillage des Rois des TombesTerres arides et En Dessous100Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés.
Attribut : Débordement dévastateur en combat contre les Rois des Tombes
Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +10 %
1Chasser avec le Chien100Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie
Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie Maraudeur
Défense en mêlée : +8 en combat contre les factions de Khorne
1La chasse des Hommes-bêtes100Dans une bataille contre les Hommes-bêtes, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance
Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances de succès d’une embuscade : +20 %
1Raid de l’EmpireLe Vieux Monde100Attribut : Provoque la peur en combat contre l’Empire
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 %
Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires
1Ruine des Comtes Vampires100Réduction de la perte de vigueur : −50 % en combat contre des Comtes Vampires
Maximum de guérison par bataille : +25 % (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
1Anéantissement des Skavens100Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +30 %
Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie Maraudeur
Bonus contre l’infanterie : +8 en combat contre les Skavens
1Rêves devenus réalité100Intensité du sort : +10 % (tous les personnages)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Résistance aux sorts : 40 % en combat contre les factions de Tzeentch
1Les véritables Guerriers du ChaosDésolations du Chaos100Puissance des armes : +20 % en combat contre les Guerriers du Chaos
Entretien : −5 %
Commandement : +4
1Désolation de KislevLe Vieux Monde100Résistance ultime : +10 % en combat contre Kislev
Corruption du Chaos Universel dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
Capacité passive : Protections de permagel pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses
1Ravage des Nains100Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Nains
Armure : +10 pour les unités d’infanterie
1Massacre des Peaux-VertesTerres arides et En Dessous100Puissance des armes : +10 % pour les unités de monstres norses
Revenus issus de pillages post-bataille : +15 %
Attaque en mêlée : +8 en combat contre les Peaux-Vertes
1Le Froid et le CorbeauDésolations du Chaos100Attribut : Immunité contre les effets de contact en combat contre les factions de Nurgle
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Résistance physique : 10 % pour les monstres norses
1Démolition des Nains du ChaosAu-delà du Bord du Monde100Blessés capturés post-bataille : +25 %
Résistance au feu : 40 % en combat contre les Nains du Chaos
Attribut : Assaut déterminé pour les Ettins Maudits et Géants norses
1Effondrement du Grand Cathay100Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour tous les lanceurs de sorts
Attribut : Déploiement de l’avant-garde en combat contre Cathay
Coût de construction : −50 % pour les bâtiments de garnison
1Pulvériser les Royaumes OgresAu-delà du Bord du Monde100Masse d’unités : +20 % pour les monstres norses
Attaque en mêlée : +8 pour les Mammouths
Bonus contre les unités larges : +8 en combat contre les Ogres
2Marteau de forgeronAprès : Élan du Chaos400Puissance des armes : +10 % pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs et Hommes-Ours Maraudeurs
Attaque en mêlée : +4 pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, et Hommes-Ours Maraudeurs
2Pierre de fabricant de hachesAprès : Élan du Chaos400Munitions : +15 % pour les Chasseurs Maraudeurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs Maraudeurs
2Union bestialeAprès : Sélection naturelle400Vitesse : +10 % pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses
Bonus de charge : +10 pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses
2Trolls anciensAprès : Sélection naturelle400Défense en mêlée : +4 pour les Trolls
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Trolls
2Invocation de MorrsliebAprès : Secrets de domptage400Défense en mêlée : +4 pour les Gueules de l’Effroi et Manticores sauvages
Résistance aux projectiles : 15 % pour la Gueule de l’Effroi et les Manticores sauvages
2Armements gigantesquesAprès : Secrets de domptage400Armure : +15 pour les Géants norses
Bonus contre les unités larges : +10 pour les Géants norses
2Personne ne doit entrerAprès : Sentinelles infatigables400Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de garnison
2Sombre desseinAprès : Sentinelles infatigables400Relations diplomatiques : +15 avec les Nains du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
Points d’allégeance gagnés : +20 %
Coût de recrutement allié : −20 %
2Méfiez-vous du CorbeauAprès : Sentinelles infatigables400Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées)
Durée de la peste : −1 tours (toutes les armées)
Croissance : +15
2Fléaux du mondeAprès : Sagas des Étoiles400Réduction de la perte de vigueur : −50 % en défense
Autorité : −5 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Revenu provenant de raids : +30 %
2Les VagabondsAprès : Sagas des Étoiles400Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure
Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
2Pièges de chasseurs norsesAprès : Sagas des Étoiles400Chances de succès d’une embuscade : +15 %
Chances de défense en embuscade : +25 %
3Barde d’artisanAprès : Marteau de forgeron500Masse d’unités : +20 % pour les Chars à Maraudeur
Bonus de charge : +10 % pour les Chars à Maraudeur
3Massue de maître des chevauxAprès : Pierre de fabricant de haches500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs et Chefs Cavaliers Maraudeurs
Vitesse : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs, Chefs Cavaliers Maraudeurs et Cavaliers Kurgans
3Faim sanguinaireAprès : Union bestiale500Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Loups Écorcheurs
Résistance physique : 10 % pour les Loups écorcheurs
3Apaisement occasionnelAprès : Trolls anciens500Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers Fimir
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Fimir
3Chasseur de monstreAprès : Invocation de Morrslieb500Vitesse : +10 % pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos
Attaque en mêlée : +4 pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos
Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Voix des Désolations
3Rancune éternelleAprès : Armements gigantesques500Défense en mêlée : +4 pour les Ettins Maudits
Résistance physique : 10 % pour les Ettins Maudits
3L’appel du corAprès : Personne ne doit entrer500Ordre Ériger les palissades : +5 de défense en mêlée supplémentaire
Ordre Convoquer les chefs : capacité de recrutement local supplémentaire +1
3Service délibéréAprès : Sombre dessein500Ressources échangeables produites : +20 %
Revenus des gemmes et des mines d’or : +50 %
3Un rappel de la forceAprès : Méfiez-vous du Corbeau500Ordre De Maraudeurs à bâtisseurs : +10 de croissance supplémentaire
Ordre Vénérer les quatre : +3 de contrôle supplémentaire
3Ce qui est prisAprès : Fléaux du monde500Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
3Outils de maraudeur marinAprès : Les Vagabonds500Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
3Secrets des terres du nordAprès : Pièges de chasseurs norses500Coût de l’action du Héros : −25 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
4Enclume de métallurgisteAprès : Barde d’artisan, Massue de maître des chevaux600Armure : +10 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs
Défense en mêlée : +4 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs
4Évolution violenteAprès : Faim sanguinaire, Apaisement occasionnel600Armure : +10 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre (rang 7  et supérieurs)
4Proie mortelleAprès : Chasseur de monstre, Rancune éternelle600Masse d’unités : +20 % pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre
Bonus de charge : +10 pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre
Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Grande Harde Mâchoire
4Un goût de triomphe sanglantAprès : L’appel du cor, Service délibéré, Un rappel de la force500Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
4Fortes ramesAprès : Ce qui est pris, Outils de maraudeur marin, Secrets des terres du nord500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Réduction de la perte de vigueur : −25 %
5Champions de guerreAprès : Enclume de métallurgiste600Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Maraudeurs
Résistance physique : 10 % pour les Maraudeurs (rang 7  et supérieurs)
5Maître des BêtesAprès : Proie mortelle600Durée de recrutement local : −1 tours pour tous les monstres norses (minimum 1)
Attribut : Indémoralisable pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7  et supérieurs)
Résistance ultime : +5 % pour les unités de monstres norses (rang 7  et supérieurs)
5Avantage exaltantAprès : Un goût de triomphe sanglant500Coûts de construction : −20 % pour les Ports
Durée de construction : −1 pour les Ports
5Les yeux des QuatreAprès : Un goût de triomphe sanglant500Relations diplomatiques : +15 avec les Démons du Chaos
Corruption du Chaos Universel : +2 (toutes les provinces)
5Outils de guerreAprès : Un goût de triomphe sanglant500Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
5Secret des guerres et des piècesAprès : Fortes rames500Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
5Prisonniers du boucherAprès : Fortes rames500Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Gain d’expérience de l’unité : +10 %
5Vents du NordAprès : Fortes rames500Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
6Ralliement des tribusAprès : Maître des Bêtes, Évolution violente, Champions de guerre600Entretien : −5 %
Coût de recrutement : −25 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
6Longues coquesAprès : Avantage exaltant600Revenu des ports : +15 %
Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires
6Sous leur regardAprès : Les yeux des Quatre600Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
6Instruments de guerreAprès : Outils de guerre600Revenus : +10 % pour les bâtiments économiques
Autorité : +2
6Grosses voilesAprès : Secret des guerres et des pièces600Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +20 %
Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires
6Naviguer avec les EauxAprès : Prisonniers du boucher600Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
6La quadruple voixAprès : Vents du Nord600Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages)
Capacité passive : Conduit vers le Chaos pour tous les lanceurs de sorts
7Une place à tableAprès : Ralliement des tribus600Rang du Héros recruté : +3 pour les Nobles Fimir
Rang du Héros recruté : +3 pour les Démonistes Fimir
Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir
Héros recrutables : +1 pour les Démonistes Fimir
7Ce que révèle le sangAprès : Ralliement des tribus600Rang du Héros recruté : +3 pour les Loups-garous écorcheurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers chamans
Héros recrutables : +1 pour les Loups-garous écorcheurs
Héros recrutables : +1 pour les Sorciers chamans
7Ceux qui sont vusAprès : Longues coques, Sous leur regard, Instruments de guerre700Rang du Seigneur recruté : +3
Rang du Héros recruté : +3
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
7Le Chien veilleAprès : Grosses voiles, Naviguer avec les Eaux, La quadruple voix700Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages)
Capacité passive : Le regard du Chien pour tous les Seigneurs
8Secrets de sorcellerie noireAprès : Une place à table600Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées)
8Ce que savent les ChamansAprès : Ce que révèle le sang600Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
9Force de sang glacéAprès : Secrets de sorcellerie noire700Puissance des armes : +15 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses
Résistance au feu : 50 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses
Attribut : Traquer les Troll des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et les Loups des Glaces norses (rang 7  et supérieurs)
9Ce qui engendre la guerreAprès : Ce que savent les Chamans700Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits (rang 7  et supérieurs)
Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits
Résistance ultime : +10 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits
10Secrets de la glaceAprès : Force de sang glacé, Ce qui engendre la guerre700Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Masse d’unité : +15 % (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Trame indicative tirée des données du jeu (positions, objectifs, coûts) et du wiki : adaptez au déroulé de votre partie.

Tours 1 à 5

  • Throgg attaque les Aeslings dans les Montagnes de Hel : Bûcher hivernal et Autel des enfants, puis la capitale La Citadelle Interdite, soit toute la province. En Norsca, vous occupez sans payer de Butin.
  • Recrutez 2 à 3 Trolls norses dans l’armée de Throgg : chaque unité y rapporte 2 Parentèle par tour.
  • Construction : « Antre de Trolls » dans le Monolithe de Chair ; les Trolls norses s’y recrutent dès le niveau 1.
  • Recherche : le premier palier militaire de trolls (« Sélection naturelle »).

Tours 6 à 10

  • Finissez la province ; à 30 Parentèle, choisissez votre troll exclusif dans le choix « Trolls en route » (Trolls de pierre pour la résistance, de bile pour les dégâts).
  • Premier bâtiment du Royaume des Trolls dans la capitale de province.
  • L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8 : lancez une chasse proche. Quatre chasses réussies sont exigées pour la victoire courte, et chacune rapporte de la Parentèle.
  • Throgg atteint le rang 7 : lancez la quête de la Couronne du Croc de l’Hiver.

Tours 11 à 20

  • Marchez sur les Pourrisseux : Repaire du Roi des Trolls (Khazid Bordkarag) est un objectif de la victoire courte, et Sjoktraken suit.
  • Préparez la guerre contre Malakai à Kraka Drak : il tient la capitale de la province. Contre ses Nains, alignez Fimir et Loups écorcheurs, pas uniquement des trolls.
  • Recherche : « Les voies de la horde monstrueuse » dès que vous avez 200 Butin.
  • Visez le palier II du Domaine (20 points). Un premier « Appeler la horde monstrueuse ! » au palier I ne coûte pas de Parentèle (3 unités, +1 par tour jusqu’à 7) mais coupe le gain pendant 10 tours : gardez-le pour le siège de Kraka Drak ou de Repaire du Roi des Trolls.

Tours 21 à 40

  • Construisez le monument « Grotte du trône de pierre » à Repaire du Roi des Trolls (victoire courte).
  • Montez le Domaine au palier III (40 points) : avec 4 chasses et ce monument, la victoire courte est acquise. Récompense : « Quasi-intelligence » (−20 % de coût en Parentèle des bâtiments de trolls, +25 Parentèle par tour des bâtiments, −10 % d’entretien des trolls) et un suivant.
  • Érigez des Autels du Chaos sur vos conquêtes hors de Norsca et ajoutez-y le bâtiment de trolls.
  • Prenez votre première Tanière à trolls au nord (Trolls du Chaos dans les Désolations, Trolls de pierre dans les montagnes : voir la liste plus haut) : elle compte pour la victoire longue et débloque des trolls exclusifs.
  • Une seconde armée de trolls (sous un Chef de tribu Maraudeur) part piller Kislev ; la Parentèle double tant que les trolls restent avec Throgg.

Après le tour 40

  • Victoire longue : devenir Chasseur suprême, prendre et tenir 3 Antres des Trolls, atteindre le palier VI du Domaine (115 points). Récompense : −1 tour de recrutement global, +2 capacité de recrutement global, +2 000 Butin (données du jeu ; wiki).
  • Au palier VI, « Appeler la horde monstrueuse ! » renforce toutes vos armées à la fois : synchronisez vos offensives.
  • Attendez-vous à Boris Ursus et à Kislev : votre destruction est un de leurs objectifs.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Norsca

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Infanterie de baseMaraudeurs, Lanciers Maraudeurs, Hommes-Ours Maraudeurs, Chasseurs MaraudeursBon marché et agressifs. Les Hommes-Ours (Sayl) sont les plus solides : beaucoup de points de vie et immunisés à la psychologie.
Infanterie de chocBerserks Maraudeurs, Champions Maraudeurs, ÉcorcheurLes Berserks tuent l’infanterie, les Champions tiennent la ligne contre l’élite et le tir léger.
Monstres d’infanterieLoups écorcheurs, Guerriers Fimir, Trolls norses, Trolls de glace norsesLe cœur de l’armée : les Loups écorcheurs contre les grands, les Fimir contre l’infanterie.
Cavalerie, bêtes et charsChevaliers Maraudeurs, Cavaliers Kurgans (armes jumelles), Cavaliers Kurgans (armes lourdes), Chars à Maraudeurs, Chiens de guerre norses, Loups des Glaces norses, Chars à Loups des Glaces MaraudeursLes Loups des Glaces norses chassent tireurs et fuyards ; ils craignent le feu depuis le patch 9.0.3.
Grands monstresMammouth de guerre, Mammouth sauvage, Géant norse, Ettin maudit, Manticore sauvage, Chimère, Gueule de l’Effroi, Dragon de givre du ChaosLe Mammouth de guerre est la meilleure unité du roster ; le Dragon de givre ralentit tout ce qu’il touche.
Unités des Autels du ChaosGuerriers du Chaos, Rejeton du ChaosL’Allégeance aux dieux augmente le nombre de Guerriers et de Rejetons marqués que vous pouvez aligner.
HérosSorcier chaman, Loup-garou écorcheur, Démoniste Fimir, Noble FimirLes sorciers apportent la magie qui manque à l’armée ; le Loup-garou écorcheur et le Noble Fimir combattent au contact.
Seigneurs génériquesChef de tribu Maraudeur, Grand Sorcier chamanLe Grand Sorcier chaman (Sayl) peut monter un Mammouth et apporte la magie au seigneur.

Toutes les unités Maraudeurs ont la Rage, sauf les Berserks qui ont Berserk (wiki). Les Hommes-Ours, les Cavaliers Kurgans, l’Ettin maudit, la Chimère, le Gueule de l’Effroi et le Grand Sorcier chaman arrivent avec le pack de Sayl (Tides of Torment).

Race · Norsca

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures de Norsca s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.

Afficher le tableau des 32 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
MaraudeursInfanterie de baseColonie, dès le niveau 1La ligne la moins chère, avec la Rage qui la renforce au fil du combat. Ligne de début de partie, puis chair à canon qui fixe l’ennemi pendant que les monstres frappent.
Maraudeurs (Armes lourdes)Infanterie de choc légère« Fosse des épreuves » (colonie niv. 1)Plus de dégâts et de perforation, moins de défense. À placer derrière la première ligne pour frapper une infanterie déjà engagée ; fond sous le tir.
Lanciers MaraudeursAnti-grand« Fosse des épreuves » (colonie niv. 1)Le seul anti-grand d’infanterie de base. Un ou deux en début de partie contre la cavalerie et les loups ; remplacés ensuite par les Loups écorcheurs.
Chasseurs MaraudeursTir légerColonie, dès le niveau 2Escarmoucheurs à haches de jet, un peu de perforation. Utiles pour harceler, mais la version à javelots est presque toujours préférable.
Chasseurs Maraudeurs (javelots)Tir anti-grand« Camps de pillage » (colonie niv. 2)Plus de portée et de munitions, bonus contre les grands (wiki). Le meilleur tir de la race : deux unités contre monstres et cavalerie, toute la partie.
Hommes-Ours MaraudeursLigne solide« Camps de pillage » (colonie niv. 2)Contenu Sayl. Armure, défense et surtout points de vie très élevés pour de l’infanterie, immunisés à la psychologie : la ligne la plus rentable de Norsca selon le wiki. Ne gagnent pas contre l’élite.
Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)Ligne de choc« Hall des guerriers » (colonie niv. 3)Contenu Sayl. Même robustesse, plus de dégâts. Ligne de milieu de partie qui ne fuit pas devant la terreur.
Berserks MaraudeursAnti-infanterie« Hall des guerriers » (colonie niv. 3)Plus ils combattent, plus ils gagnent en moral et en résistance physique. Déchiquettent l’infanterie de l’Empire et de Bretonnie ; à protéger du tir pendant l’approche (wiki).
ÉcorcheurInfanterie de choc« Hall des guerriers » (colonie niv. 3)Arrivés avec Lords of the End Times. Maraudeurs mutés aux armes greffées, Rage et ruée mutante. Alternative aux Berserks pour percer une ligne d’infanterie.
Champions MaraudeursInfanterie d’élite« Bazar des pillards » (colonie niv. 3, payé en Butin) ou « Bastion des chefs » (colonie niv. 4)Bouclier, armure et défense élevées : la seule infanterie qui résiste au tir léger et à l’élite. Presque obligatoires contre une armée de tireurs (wiki). Version à armes lourdes pour les dégâts.
Chevaliers MaraudeursCavalerie légère« Shieling » (colonie niv. 1)Cavalerie rapide et bon marché pour chasser les tireurs et l’artillerie au début. La version à haches de jet, Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) (« Enclos », niv. 2) harcèle à distance.
Maîtres équestres MaraudeursCavalerie de tir« Écuries de la Ruine » (colonie niv. 3)Version d’élite des cavaliers à javelots. Bons pour user les monstres et achever les fuyards ; fragiles au contact.
Cavaliers Kurgans (armes lourdes)Cavalerie de choc« Écuries de la Ruine » (colonie niv. 3)Contenu Sayl, en version armes lourdes ou armes jumelles. Frénésie et Rage : la cavalerie de choc de Norsca, pour les charges de dos en milieu de partie.
Chars à MaraudeursChar de choc« Enclos » (colonie niv. 2)Équivalent des chars du Chaos, un peu moins blindés, avec la Rage (wiki). Excellents contre l’infanterie légère et les tireurs ; à retirer avant qu’ils s’enlisent.
Chiens de guerre norsesBêtes rapides« Chenils de Chiens de Guerre » (colonie niv. 1)Avec ou sans poison. Chasse aux tireurs, à l’artillerie et aux fuyards dès le tour 1. Remplacés par les Loups des Glaces dès que possible.
Loups des Glaces norsesBêtes rapides« Antres de Loups de Guerre » (colonie niv. 2)Très rapides, effet de gel au contact : parmi les meilleurs chasseurs de fuyards du jeu (wiki). Comptent comme grands (craignent les lances) et craignent le feu depuis le patch 9.0.3.
Chars à Loups des Glaces MaraudeursChar de tir« Grotte des sombres offrandes » (colonie niv. 3)Tir perforant, gel en mêlée, vitesse de cavalerie légère. Classés chars de tir depuis la mise à jour 7.0 ; un ou deux pour harceler un flanc.
Loups écorcheursMonstre d’infanterie anti-grand« Antres de Loups de Guerre » (colonie niv. 2)Anti-grand, frénésie, régénération et vitesse de cavalerie : la pièce maîtresse de Norsca contre monstres et cavalerie. Évitent l’infanterie en masse et le tir (wiki). Version Loups écorcheurs (En armure) à la « Grotte des sombres offrandes ».
Trolls norsesMonstre d’infanterie« Antre de Troll de glace » (colonie niv. 2)Régénération et vomi perforant, moral faible. Bloquent bien en début de partie ; craignent le feu. Le cœur des armées de Throgg.
Trolls de glace norsesMonstre d’infanterie« Antre de Troll de glace » (colonie niv. 2)Trolls plus solides avec un effet de gel. Ligne monstrueuse de début et milieu de partie ; la technologie « Force de sang glacé » leur donne +50 % de résistance au feu.
Guerriers FimirMonstre d’infanterie anti-infanterie« Gouffre des Wyrms » (colonie niv. 3) ; armes lourdes au « Falaises érodées par les vents » (niv. 4)Attaques magiques, brise-armure, résistants au tir malgré l’absence de bouclier. Surclassent les Trolls hors de l’armée de Throgg (wiki). Placez-les face à l’infanterie blindée.
Géant norseGrand monstre« Champ de cairns gelés » (colonie niv. 3)Moins bon que le Mammouth en combat, mais il abat les murailles en siège (wiki). Un pour les sièges, surtout dans une armée de monstres.
Ettin mauditGrand monstre« Offrandes colossales » (colonie niv. 3, payé en Butin) ou « Caverne maudite » (colonie niv. 4)Contenu Sayl. Géant à deux têtes à double personnalité. La version « Mande-runes » porte des sorts liés (« Affaiblissement », « Nuée infernale », « Fatalitas ! »).
Manticore sauvageMonstre volant« Gouffre des Wyrms » (colonie niv. 3)Monstre volant bon marché pour plonger sur les tireurs, les sorciers et l’artillerie. Fragile contre les lances.
Gueule de l’EffroiMonstre souterrain« Gouffre des Wyrms » (colonie niv. 3)Contenu Sayl. Se déplace sous terre puis jaillit avec une explosion : surgissez sous une unité de tir de valeur. Ne porte pas une bataille seule et ne revient pas une fois en déroute (wiki).
ChimèreMonstre volant« Falaises érodées par les vents » (colonie niv. 4)Contenu Sayl. Monstre volant de milieu de partie, rapide, pour frapper les flancs et les cibles isolées. Une version unique s’obtient par l’Arcanum (La Voix des Désolations).
Mammouth sauvageGrand monstre« Autel des Pères du Sang » (colonie niv. 4)Mammouth sans équipage, moins cher. Brise une ligne de flanc en milieu de partie, en attendant les Mammouths de guerre.
Mammouth de guerreGrand monstre« Tribut chamanique » (colonie niv. 4, payé en Butin) ou « Bûcher chamanique » (colonie niv. 5)Énormément de points de vie, terreur, javelots anti-grand sur le dos, attaquant de siège : jugé la meilleure unité du roster (wiki). Deux à quatre dès que possible.
Mammouth de guerre (autel de guerre)Grand monstre de soutien« Tribut chamanique » (colonie niv. 4, payé en Butin) ou « Bûcher chamanique » (colonie niv. 5)Mêmes statistiques que le Mammouth de guerre, sans tir mais avec deux capacités qui renforcent les unités proches. Un seul par armée (wiki).
Dragon de givre du ChaosGrand monstre volant« Cromlech de totems » (colonie niv. 4, payé en Butin) ou « Passages glacials » (colonie niv. 5)Anciennement Guivre de Givre. Souffle contre l’infanterie, gel qui ralentit et baisse la défense des monstres et seigneurs ennemis. Très vulnérable au feu ; pas de soin pour le soutenir.
Guerriers du ChaosÉlite blindéeAutel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2Universel (Guerriers du Chaos, Guerriers du Chaos (Armes lourdes), Guerriers du Chaos (Hallebardes)) ou marqués : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts), Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes). La seule infanterie blindée de Norsca ; l’Allégeance augmente leur plafond.
Rejeton du ChaosMonstreAutel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2Universel (Rejeton du Chaos) ou d’un dieu (Enfants de Khorne, de Nurgle, de Slaanesh ou de Tzeentch). Monstres bon marché qui bloquent et encaissent ; au niveau 4 d’Allégeance, ceux du dieu choisi gagnent « Régénération horrible ».

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 32 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs37594 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs (Armes lourdes)450112 / tour9 360120 hommes15603534 / 20charge 227 + 23 perf.—
Lanciers Maraudeurs425113 / tour9 360120 hommes15603525 / 37charge 620 + 5 perf.+15 contre les grands—
Chasseurs Maraudeurs550138 / tour6 03090 hommes15503536 / 20charge 1221 + 7 perf.80 m6 + 22 perf., 12 tirs
Chasseurs Maraudeurs (javelots)500138 / tour6 03090 hommes15503526 / 22charge 821 + 7 perf.90 m18 + 7 perf., 12 tirs
Hommes-Ours Maraudeurs575144 / tour11 200100 hommes45bouclier 35 %653132 / 35charge 1822 + 8 perf.—
Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)650163 / tour11 200100 hommes45653132 / 29charge 248 + 25 perf.—
Berserks Maraudeurs750188 / tour10 200100 hommes15804040 / 24charge 4239 + 13 perf.+5 contre l’infanterie—
Écorcheur625157 / tour8 46090 hommes15653935 / 28charge 3528 + 14 perf.+8 contre l’infanterie—
Champions Maraudeurs1 000250 / tour9 600100 hommes80bouclier 35 %753535 / 53charge 2032 + 14 perf.—
Chevaliers Maraudeurs600150 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Maîtres équestres Maraudeurs850213 / tour5 40060 hommes50549026 / 26charge 3021 + 7 perf.90 m18 + 8 perf., 18 tirs
Cavaliers Kurgans (armes lourdes)750187 / tour5 40060 hommes15559029 / 24charge 4413 + 29 perf.—
Chars à Maraudeurs750188 / tour—8 hommes90707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chiens de guerre norses400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Loups des Glaces norses625156 / tour6 86448 hommes15459530 / 21charge 3832 + 16 perf.—
Chars à Loups des Glaces Maraudeurs1 050263 / tour—8 hommes90709534 / 32charge 7650 + 25 perf.+18 contre l’infanterie70 m24 + 80 perf., 12 tirs
Loups écorcheurs950238 / tour7 41624 hommes15607532 / 28charge 3240 + 20 perf.+30 contre les grands—
Trolls norses800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Trolls de glace norses950238 / tour7 90416 hommes60455438 / 32charge 3440 + 80 perf.—
Guerriers Fimir1 200300 / tour8 22416 hommes110704530 / 42charge 3032 + 68 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Géant norse1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Ettin maudit1 500375 / tour14 3201 entité351003965 / 40charge 45300 + 350 perf.—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Gueule de l’Effroi1 200300 / tour9 6401 entité8060065 / 33charge 0120 + 280 perf.200 m30 + 60 perf., 25 tirs
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Mammouth sauvage1 350362 / tour12 9881 entité50605630 / 28charge 68155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie—
Mammouth de guerre1 900475 / tour84 5766 hommes80655634 / 30charge 68155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie—
Mammouth de guerre (autel de guerre)1 900475 / tour14 1361 entité80655634 / 30charge 68155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie—
Dragon de givre du Chaos1 500375 / tour7 1201 entité70707045 / 41charge 57155 + 340 perf.magiques—
Guerriers du Chaos750188 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—

Les héros (données du jeu) :

  • Sorcier chaman (« Totem du Chaos », colonie niv. 3) : sorcier de Feu, de Métal ou de Mort. Les niveaux supérieurs de la chaîne augmentent leur nombre.
  • Loup-garou écorcheur (« Grotte des sombres offrandes », colonie niv. 3) : combattant à frénésie et régénération, avec des auras qui renforcent les unités proches. Bon contre héros et monstres.
  • Noble Fimir (« Plaines embrumées », colonie niv. 2, contenu Sayl) : héros de mêlée qui accompagne vos Fimir.
  • Démoniste Fimir (« Falaises érodées par les vents », colonie niv. 4) : mi-combattant, mi-sorcier de Feu ou des Ombres.
  • Héros légendaires : Beorg Patte d’Ours (pack de Sayl) ; Styrkaar des Sortsvinnaers (pack de Dechala), accessible par une mission aux factions norses depuis le patch 9.0.3, puis à Slaanesh, aux Guerriers du Chaos et à Norsca depuis le 9.0.4 (notes du patch 9.0.3 ; notes du patch 9.0.4).

Les seigneurs génériques : le Chef de tribu Maraudeur, combattant, et le Grand Sorcier chaman (Feu, Métal ou Mort), qui peut monter un cheval, un char ou un Mammouth.

Les Régiments de Renom : Corneglaces Maraudeurs et Adorateurs du Corbeau (Maraudeurs), Brutes du Chien (Berserks), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Disciples du Grand Aigle (Chars), Rôde-Brumes (Fimir), Bêtes de Tashnar (Chiens de guerre), Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs – En armure), Brise-Âme (Mammouth de guerre), et ceux de l’Arcanum : Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos), La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouths sauvages), Chimère d’Hurlesang. La Légion Forgée dans la Glace (Canons Apocalypse) est la seule artillerie de la race (données du jeu ; joueurs).

Race · Norsca

La magie

Norsca n’a pas de collège de magie : ses sorciers sont des Sorciers chaman (héros) et des Grands Sorciers chaman (seigneurs, pack de Sayl), chacun lié à un domaine, le Feu, le Métal ou la Mort. Le Démoniste Fimir utilise le Feu ou les Ombres. Sayl mélange les Cieux et les Ombres. Les champions de l’Allégeance apportent d’autres domaines : Nurgle pour Roctus Vomitrou, Tzeentch pour Azrik, Slaanesh pour Kihar (wiki). L’Ettin maudit « Mande-runes » porte des sorts liés des Ombres, des Bêtes et de la Mort.

Pas de domaine de soin : seule la régénération des Trolls, des Loups écorcheurs et du Loup-garou écorcheur compense.

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu (Sorcier chaman, Démoniste Fimir)« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques magiques et de feu pour une unité), « Traits Incandescents », « Cape Embrasée », « Tempête de Feu »Le plus utile à Norsca : contre la régénération (Trolls, Nurgle, Hommes-Arbres), les morts-vivants et les démons. « Épée Ardente de Rhuin » sur vos Berserks ou Fimir.
Métal (Sorcier chaman)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers) : vos Maraudeurs ont peu de perforation.
Mort (Sorcier chaman)« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! » (moral), « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et pour faire fuir une armée au moral fragile avant le choc.
Ombres (Démoniste Fimir, Sayl)« Affaiblissement », « Flétrissement », « Le Pendule du Destin », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions qui affaiblissent la cible de vos monstres.
Cieux (Sayl)« Tornade », « Déluge d’éclairs », « Foudre d’Urannon »Dégâts à distance que Norsca n’a pas autrement.

Quel domaine pour quelle armée : un sorcier de Feu dans presque toutes les armées ; Métal en second contre l’armure ; Mort quand vous chassez un seigneur ennemi. La chaîne « Chaos » de vos colonies ajoute des vents de magie par tour, l’Aigle (Tzeentch) réduit la recharge des sorts, et les technologies « Secrets de sorcellerie noire » (Feu et Ombres) et « Ce que savent les Chamans » (Métal et Mort) réduisent leur coût de 10 %.

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Norsca

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs de déblocage tirés des données du jeu.

Ligne rouge du Roi des Trolls (à partir du rang 12, ouverte par « Seigneur des Bêtes ») :

RangCompétenceEffet
12Seigneur des BêtesAutorité : +2 (toutes les provinces) ; Commandement : +12 pour tous les Trolls, Fimirs et Loups Écorcheurs (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour tous les Trolls, Fimirs et Loups Écorcheurs (Armée du Seigneur)
12Régénération mutanteCapacité passive : Régénération horrible pour tous les Trolls et Loups Écorcheurs (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 20 % pour tous les Trolls et Loups Écorcheurs (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Régénération pour tous les Fimirs (Armée du Seigneur)
—Puissance primaireNombre d’utilisations de capacité : +3 pour Vomi copieux ; Puissance des armes : +20 % ; Temps de repos : −50 % pour Vomi copieux
—Créatures monstrueusesDéfense en mêlée : +8 pour tous les Trolls, Fimirs et Loups Écorcheurs (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Frénésie pour les Trolls et Fimirs (Armée du Seigneur)
—Serviteurs de l’effroiNiv. 1 : Octroie un puissant auxiliaire qui peut être assigné à une unité de Loup Écorcheur
Niv. 2 : Octroie un puissant auxiliaire qui peut être assigné à une unité de Fimir
Niv. 3 : Octroie un puissant auxiliaire qui peut être assigné à une unité de Troll
—Seigneur des MonstruositésPuissance des armes : +10 % pour les unités de monstres norses (toutes les armées de la faction) ; Durée de recrutement global : −2 tour(s) pour tous les Trolls, Fimirs et Loups Écorcheurs (dans toute la faction) ; Attribut : Provoque la terreur (Throgg seulement)
  • « Régénération mutante » est la compétence clé de Throgg : avec la « Régénération horrible », les entités tombées des Trolls et des Loups écorcheurs peuvent revenir.
  • « Serviteurs de l’effroi » donne trois suivants : « Loups Écorcheurs rôdeurs », « Fimir Brise-lignes » et « Gardiens Trolls ».
  • « Seigneur des Monstruosités » s’ouvre après deux des quatre compétences précédentes.

Ligne personnelle :

RangCompétenceEffet
15Endurci par le froidPoints de vie : +15 % ; Masse d’unité : +20 % ; Capacité passive : L’Aura Glaçante
18Endurci par le combatMaximum de guérison par bataille : +15 % (toutes les armées de la faction) ; Taux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur)
22Unir les créaturesRang au recrutement : +2 pour les monstres norses, Trolls et Fimir (toutes les armées de la faction) ; Appel de la horde monstrueuse : +2 unités supplémentaires invoquées (dans toute la faction) ; Résistance physique : 10 % pour les Trolls de bile, Trolls du Chaos, Trolls d’Eau et Trolls de pierre (toutes les armées de la faction) ; Gain d’expérience de l’unité : +20 % (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : la ligne de bataille vers « Victime d’engelure » (jusqu’à +6 en attaque de mêlée et +12 % de puissance des armes pour Trolls et Loups écorcheurs) ; « Œil des Dieux » (+10 % de puissance des armes) et « Aura du Chaos » (+10 % de résistance aux projectiles) pour Throgg ; en campagne, « Guérison contre nature » (renforts) et « Maîtres du marécage » (+1 Démoniste Fimir, +5 rangs de recrutement pour les héros Fimir).
  • Rang 12 : « Seigneur des Bêtes », puis « Régénération mutante » en priorité, ensuite « Créatures monstrueuses ».
  • Ensuite : « Seigneur des Monstruosités », « Mastodontes de la mort » (+12 armure, +8 % de Résistance ultime, +12 % de puissance des armes pour Trolls, Fimir, Mammouths, Dragon, Géant, Ettins, Chimère et Gueule de l’Effroi), « Voix des Dieux des Ténèbres » (aura de commandement élargie), puis la ligne personnelle aux rangs 14, 17 et 21.
  • À éviter tôt : « Guerriers redoutables » et « Champions du Nord » (Maraudeurs) si votre armée est faite de trolls ; « Tueurs de bêtes » sauf avec beaucoup de Chasseurs.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« La Couronne du Croc de l’Hiver » : rattraper un convoi de Nains (Seigneur des Runes, Tueurs d’Ungrim, Rangers)La Couronne du Croc de l’HiverChances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Corruption du Chaos Universel : +5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité : La Couronne du Croc de l’Hiver

La capacité « La Couronne du Croc de l’Hiver » rend les alliés à 30 m Inébranlables pendant 38 s.

(données du jeu ; wiki)

  • Faites la quête dès le rang 7 : la Couronne est le seul objet légendaire de Throgg, et la réduction de coût s’ajoute à ses −20 % sur les trolls.
  • Le combat se livre contre une armée naine prévenue, sans embuscade possible (données du jeu) : emmenez des Loups écorcheurs et des Fimir en plus des trolls.
  • La capacité de la Couronne rend vos trolls Inébranlables, ce qui compense leur commandement faible ; mais une unité presque détruite qui ne fuit pas meurt jusqu’au dernier, et il faut la recruter de nouveau (wiki). Lancez-la au moment du choc, pas en fin de combat.

Seigneur

Héros et synergies

  • Démoniste Fimir : le héros de départ (Ombres) et le meilleur partenaire de Throgg : « Maîtres du marécage » lui donne un emplacement de plus. Un Démoniste Fimir de Feu apporte les attaques magiques qui manquent aux trolls.
  • Sorcier chaman : le Feu ou la Mort en second sorcier ; aucun soin, mais « Endurci par le combat » augmente le plafond de soin de la régénération.
  • Loup-garou écorcheur : ses auras renforcent les monstres d’infanterie proches, et il chasse les héros ennemis.
  • Noble Fimir : héros de mêlée qui accompagne une ligne de Fimir.
  • Unités propres : les Trolls de bile, du Chaos (et En armure), d’Eau et de pierre, recrutables seulement par les Antres des Trolls et dans la limite des capacités (paliers IV à VI du Domaine, « Loyauté envers la royauté »).
  • Régiments de Renom : Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs – En armure) et les monstres de l’Arcanum (Le Videur Glacé, Chimère d’Hurlesang) produisent de la Parentèle quand ce sont des loups ou des monstres comptés.
  • Seigneurs génériques : le Chef de tribu Maraudeur pour une seconde armée de trolls (ils y rapportent 1 Parentèle par tour) ; le Grand Sorcier chaman pour une armée de Mammouths.
  • Confédérations à viser : les tribus norses voisines, Aeslings et Sarls en tête, en battant leur chef.
  • Allégeance : le Chien (Khorne) pour la puissance des armes d’une armée de mêlée ; le Serpent (Slaanesh) si l’entretien de vos monstres pèse.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieThrogg, Démoniste Fimir ; 3 Maraudeurs ; 2 Maraudeurs (Armes lourdes) ; 5 Trolls norses ; 3 Trolls de glace norses ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 2 Chiens de guerre norses ; 1 Loups des Glaces norses
Milieu de partieThrogg, Démoniste Fimir, Sorcier chaman ; 4 Trolls de glace norses ; 2 Trolls de pierre ; 2 Trolls du Chaos ou Trolls de bile ; 4 Loups écorcheurs ; 2 Guerriers Fimir ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 1 Géant norse
Fin de partieThrogg, Démoniste Fimir, Loup-garou écorcheur ; 3 Trolls de pierre ; 3 Trolls de bile ; 2 Trolls du Chaos (En armure) ou Trolls d’Eau ; 1 Trolls de glace norses ; 3 Loups écorcheurs (En armure) ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 2 Mammouth de guerre ; 1 Dragon de givre du Chaos

Throgg joue l’armée de trolls : un mur de monstres d’infanterie qui régénère, soutenu par des Loups écorcheurs contre les grands et quelques Chasseurs. Tout tourne autour de « Régénération mutante » et du Domaine qui corrige le commandement des trolls.

  • Début : l’armée de départ grossie de Trolls norses (« Antre de Trolls » dès le niveau 1). Les Maraudeurs tiennent les flancs, les Trolls fixent le centre, les Chasseurs à javelots et les Chiens couvrent les monstres et les tireurs. Huit unités de trolls dans l’armée de Throgg rapportent déjà 17 Parentèle par tour.
  • Milieu : les Maraudeurs disparaissent. Trolls de glace au centre, premiers trolls exclusifs (Trolls de pierre pour encaisser, Trolls du Chaos ou de bile pour frapper), Loups écorcheurs pour l’anti-grand, deux Guerriers Fimir contre l’infanterie blindée, un Géant pour les murailles. Un Sorcier chaman apporte le Feu.
  • Fin : presque tout produit de la Parentèle. Trolls exclusifs à leur capacité maximale, Loups écorcheurs (En armure), deux Mammouths de guerre et un Dragon de givre pour les grands monstres ennemis. « Mastodontes de la mort » renforce tout ce bloc.
  • Variante sans exclusifs : si vous n’avez pas encore de Tanière, remplacez les trolls exclusifs par des Trolls de glace norses et des Guerriers Fimir.
  • Variante Horde : une armée courte (Throgg, 8 trolls, 4 Loups écorcheurs) complétée au besoin par « Appeler la horde monstrueuse ! » pour une offensive.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Norsca

Le plan de bataille : la ruée des monstres

Norsca n’a presque pas de tir ni d’armure : sa force, ce sont des monstres d’infanterie et des Mammouths qui écrasent une ligne au contact. Tout le plan consiste à y arriver vite et ensemble.

Plan de bataille de Norsca : Maraudeurs devant, monstres d’infanterie au point dur, Mammouths sur les flancs. Ennemi Maraudeurs Loups écorcheurs et Fimir Mammouths Mammouths
Comme les Peaux-Vertes, Norsca souffre sous le feu. Mais son choc vient de monstres d’infanterie : ils doivent arriver ensemble, avec les Mammouths, sur une ligne déjà fixée par les Maraudeurs.
  1. Engagez vite : votre armée souffre sous le feu. Champions Maraudeurs ou Hommes-Ours devant si l’ennemi tire beaucoup.
  2. Maraudeurs devant pour fixer, monstres d’infanterie juste derrière, à lancer là où l’ennemi est le plus fort : Fimir contre l’infanterie, Loups écorcheurs contre les grands.
  3. Mammouths et grands monstres sur les flancs pour briser la ligne de côté.
  4. Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur les tireurs dès le début. Les Loups craignent désormais le feu.
  5. Chasseurs à javelots sur les monstres et la cavalerie qui arrivent sur vos flancs.
  6. Sorcier de Feu contre les armées à régénération (Trolls, Hommes-Arbres) ; « Fatalitas ! » ou « Propagation de la peur » (Maraude) avant le choc contre une armée au moral fragile.

Seigneur

En bataille

Throgg est un grand monstre de mêlée qui régénère, avec un vomi perforant (« Vomi copieux »). Il tient un point de la ligne et tue l’infanterie ; il craint le feu, l’anti-grand en nombre et les sorts. Ses capacités « Se Battre ou Mourir ! » et « Faire Face ou Mourir ! » et la Couronne tiennent le moral des trolls. Ne l’envoyez pas en duel contre un seigneur tueur de monstres.

Stratégie 1 : le mur de trolls

  • Armée : 10 à 12 unités de trolls, 2 Loups écorcheurs, 2 Chasseurs à javelots, un Balefiend ; « Régénération mutante » et « Créatures monstrueuses » pris.
  • Déroulé :
    1. Ligne serrée de trolls, Throgg au centre, Balefiend derrière.
    2. Avancez vite pour réduire le temps sous le tir.
    3. Au contact, lancez la Couronne (Inébranlable) et « Vomi copieux » sur les unités blindées.
    4. Laissez la régénération travailler : retirez une unité de trolls épuisée, elle reviendra.
    5. Les Loups écorcheurs frappent les monstres et la cavalerie qui contournent la ligne.
  • Contre : les armées d’infanterie sans feu (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Nains sans canons à flammes, Khorne). À éviter contre Tzeentch et les armées de feu.

Stratégie 2 : l’appel de la Horde

  • Armée : l’armée de Throgg complète, puis « Appeler la horde monstrueuse ! » lancé juste avant l’attaque.
  • Déroulé :
    1. Lancez « Propagation de la peur » (Maraude) sur la province visée la veille.
    2. Appelez la Horde sur Throgg ou sur l’armée qui assiège, deux ou trois tours avant l’assaut : elle gagne une unité par tour.
    3. Assiégez la capitale ennemie : la Horde ajoute des trolls et des monstres en renfort.
    4. Enchaînez les batailles pendant les 10 tours de durée, puis laissez l’armée de soutien se dissoudre.
  • Contre : les capitales bien défendues (Kraka Drak, Praag, Kislev) et les grosses armées ennemies.

Stratégie 3 : la chasse aux grands

  • Armée : 4 Loups écorcheurs (En armure si possible), 4 Trolls de pierre, 2 Fimir, 2 Mammouths de guerre, Dragon de givre, Chasseurs à javelots.
  • Déroulé :
    1. Les Trolls de pierre et les Fimir tiennent le centre.
    2. Les Loups écorcheurs et le Dragon de givre (qui gèle et baisse la défense) visent les monstres et seigneurs ennemis.
    3. Les Mammouths prennent les flancs, les Chasseurs usent la cavalerie.
  • Contre : Hommes-Lézards, Royaumes des Ogres, Comtes Vampires et Hommes-Bêtes, riches en grands monstres.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Engager vos trolls contre des armées qui utilisent beaucoup d’attaques enflammées (Tzeentch, Nains, Empire avec sorciers de Feu) : le feu coupe la régénération.
  • Disperser les trolls entre plusieurs armées : ils rapportent deux fois plus de Parentèle dans l’armée de Throgg.
  • Lancer « Appeler la horde monstrueuse ! » pour une petite bataille : vous perdez 10 tours de Parentèle.
  • Construire « Ruines de grande forteresse » partout alors que vous visez un palier de Domaine : « Repaire labyrinthique » rapporte 10 points au lieu de 4.
  • Compter sur les Fimir et les Mammouths pour la Parentèle : ils n’en produisent pas.
  • Négliger le commandement : avant le palier IV et « Seigneur des Bêtes », les trolls fuient vite ; gardez Throgg et son aura près d’eux.
  • Viser une Tanière à trolls hors de Norsca sans 500 Butin en réserve : sans Butin, il ne reste que l’Autel du Chaos.
  • Construire « Creux des couvées » en espérant des monstres : aucun effet ni aucune unité ne lui est associé dans les données extraites.
  • Oublier les objectifs de victoire : Repaire du Roi des Trolls appartient aux Pourrisseux au départ, et le monument « Grotte du trône de pierre » s’y construit.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de jeu peuvent précéder le patch 9.0.4. La province exacte de chaque Tanière. Les effets de « Creux des couvées » (aucun effet dans les données : bâtiment inachevé ou effets scriptés). L’ordre de construction et le tour par tour sont des synthèses, faute de guide postérieur à la mise à jour 7.0. Le seul monument lié à Throgg dans les données est « Grotte du trône de pierre ».

8 Adversaires et mises à jour

Race · Norsca

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Norsca, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Norsca (miroir)Le même choc que le vôtre : Loups écorcheurs, Fimir, Mammouths, et presque pas de tir des deux côtésGagnez la bataille des monstres : Loups écorcheurs et Chasseurs à javelots sur ses Mammouths, Fimir contre ses Maraudeurs. Un sorcier de Feu coupe la régénération de ses Trolls et de ses Loups. La technologie « Maîtres du Nord » (10 victoires contre Norsca) rend vos armées inébranlables contre elle.
L’EmpireArquebusiers, Mortiers et canons qui vous usent pendant l’approche, Demigriffons sur vos flancsAvancez vite et en bloc : Champions Maraudeurs devant contre le tir, Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie dès le début. Loups écorcheurs contre les Demigriffons, Berserks dans les Hallebardiers. Pillez Altdorf et ses voisines : l’Empire est la cible de raid la plus rentable.
Les NainsLigne blindée qui ne fuit pas, Tueurs anti-grand, tir et artillerie supérieursNe frappez pas leur front avec des monstres : les Tueurs les écrasent. Guerriers Fimir (attaques magiques, brise-armure) et Guerriers du Chaos au centre, Mammouths de flanc, Gueule de l’Effroi sous leurs canons. Les Loups des Glaces sont inutiles contre leur moral.
Les Peaux-VertesMasse d’infanterie, Trolls, Géants et ArachnaroksMonstres d’infanterie contre leur masse, Mammouths sur les flancs : leur moral cède vite. Feu contre leurs Trolls, Loups écorcheurs sur les Arachnaroks et les Géants.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, vampires duellistesVisez le vampire général avec un Dragon de givre ou des Loups écorcheurs : sans lui, l’armée s’effrite. Fimir (attaques magiques) contre les éthérés, sorts de Feu contre les masses de morts. Les Mammouths piétinent les Zombies et Squelettes.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Trébuchets, PégasesLanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs aux ailes contre les chevaliers, Mammouths qui encaissent leurs charges. Chiens et Loups des Glaces sur les Trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour lancer des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, hallebardes, Élus et charsGardez vos Mammouths loin des hallebardes. Fimir brise-armure au centre, Berserks contre les Maraudeurs, sorts du Métal (« Peste oxydante ») contre leur armure. N’échangez pas Maraudeurs contre Élus : usez-les avec les Chasseurs puis frappez de flanc.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures, Ghorgons, CygorsRestez groupés, vos monstres surclassent leurs Gors. Loups écorcheurs contre Minotaures et Ghorgons. La technologie « La chasse des Hommes-bêtes » révèle leurs unités en forêt.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Esprits sylvainsRuée immédiate, Loups des Glaces et Manticores sur les archers. Sorcier de Feu contre les Hommes-Arbres et les Dryades, Mammouths sur les Hommes-Arbres. Champions Maraudeurs devant pour absorber les flèches.
Les Hauts ElfesArchers, lances, Dragons et magieMonstres d’infanterie plutôt que grands monstres face aux Lanciers et Gardes Phénix. Dragon de givre ou Loups écorcheurs sur les Dragons. Chargez vite : leur élite peu nombreuse cède au contact prolongé contre les Berserks.
Les Elfes NoirsArbalètes à répétition perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidAvancez vite : vos monstres craignent le tir perforant. Loups des Glaces sur les arbalétriers, Loups écorcheurs contre Hydres et Sang-froid. Leur armure légère fond sous les Berserks et les Fimir.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures)Mammouths contre dinosaures, Fimir contre Saurus. Loups écorcheurs en anti-grand ; évitez d’envoyer l’infanterie de base contre les Saurus, qui la broient.
Les SkavensArmes à feu (Ratlings, Jezzails), Cloches et Abominations, masses d’esclavesLoups et cavalerie sur les équipes d’armes dès le début. Mammouths dans la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous.
Les Rois des TombesConstructions, chars et tir masséFimir (attaques magiques) et Loups écorcheurs au contact des constructs. Mammouths contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche : l’armée s’effrite sans lui.
La Côte VampireLigne de canons et d’arquebuses, monstres marinsRuée immédiate, Manticores et Gueule de l’Effroi sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Berserks et Mammouths la brisent. Loups écorcheurs sur les Mourngul et Prométhéens pourrissants.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, magie de GlaceAvancez vite avant que la Glace ne vous fige. Loups écorcheurs contre les Ours, Loups des Glaces sur les Streltsi. La technologie « Désolation de Kislev » donne +10 % de Résistance ultime contre eux.
Grand CathayTir, poudre et Harmonie, Dragons-LionsRuée sur les tireurs pour casser l’Harmonie : Loups des Glaces et Manticores sur les flancs. Leurs Guerriers de Jade à hallebardes tiennent contre vos monstres : frappez-les avec Fimir et Berserks, gardez les Mammouths pour leurs tireurs.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, tout le roster est « grand »Mammouths contre Ogres, Loups écorcheurs (anti-grand) en contre. Chasseurs à javelots, bonus contre les grands, sur les Cavalerie Férox. N’exposez pas vos Maraudeurs à une charge d’Ogres.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, TaureauxRuée immédiate, Loups et Gueule de l’Effroi sur les machines. Fimir brise-armure contre la Garde infernale ; gardez vos Trolls loin de leurs armes de feu.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons majeursSorciers de Feu et Démoniste Fimir : il faut des attaques magiques. Les Fimir et l’Ettin « Mande-runes » en apportent ; Loups écorcheurs contre les démons majeurs.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Buveurs de SangChoc contre choc : vos Mammouths de flanc décident. Hommes-Ours (immunisés à la psychologie) en ligne, Loups écorcheurs sur les Buveurs de Sang. Comptez peu sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteSorcier de Feu indispensable. Chasseurs à javelots sur les Drones, frappes rapides des Mammouths : ne laissez pas la mêlée traîner. « Le Froid et le Corbeau » immunise contre leurs effets de contact.
SlaaneshVitesse, chars et attaques de flancMammouths aux ailes pour arrêter leurs chars, Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs contre leurs Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Berserks et Loups écorcheurs la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, Incendiaires (feu contre vos Trolls et loups)Ruée : ils fondent au contact. Loups des Glaces sur les Incendiaires, Fimir contre les Horreurs. La technologie « Rêves devenus réalité » donne +40 % de résistance aux sorts contre eux.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et magie de mortMonstres sur Nagash : Dragon de givre et Loups écorcheurs. Attaques magiques (Fimir, Feu) contre les éthérés ; Mammouths dans l’infanterie de morts.

Race · Norsca

Comment battre Norsca

  • Usez-les au tir : ils ont peu d’armure et peu de tir pour répondre.
  • Anti-grand contre les monstres, feu contre les Trolls, les Loups écorcheurs, les Loups des Glaces et le Dragon de givre.
  • Gardez des garnisons côtières : leurs raids viennent de la mer.
  • Interceptez les Forces de pillage : sans elles, pas de Butin, donc pas d’expansion ni d’élite précoce.
  • Détruisez les Autels du Chaos : chaque Autel perdu fait baisser leur Allégeance.

Race · Norsca

Changements récents

  • Mise à jour 7.0 et Tides of Torment (décembre 2025) : refonte complète (Butin et Forces de pillage, actions de Maraude, Allégeance par Autels, Arcanum étendu, arbre technologique refait, variantes de bâtiments à Butin), arrivée de Sayl, des Dolgans, de la province de La Fin de la Montagne et des unités du pack (Hommes-Ours, Cavaliers Kurgans, Ettins, Chimère, Gueule de l’Effroi, Grand Sorcier chaman, Noble Fimir, Beorg Patte d’Ours). Loups des Glaces moins chers (650 → 600 or), Chars à Loups des Glaces Maraudeurs plus chers (900 → 1 050 or) et classés chars de tir (notes du patch 7.0 ; wiki).
  • Hotfix 7.0.3 : temps de recharge des actions de Maraude corrigé (5 tours involontaires) ; les Forces de pillage sont désormais visibles et chassées par l’IA (guide DTG Reviews).
  • Patch 7.1 : Sayl — les Cavaliers Kurgans reçoivent bien la résistance physique de la technologie « Champions de guerre » ; Gueule de l’Effroi plus cher (1 000 → 1 100 or) ; Noble Fimir moins cher (1 000 → 950 or) (wiki).
  • Patch 7.2 : Sayl ne rétrograde plus les portes de sa forteresse en confédérant une tribu norse ; plus de guerre automatique après « La Tour d’Ashshair ».
  • Patch 8.1 : « Guerre aveugle » (Sayl) ne fait plus déclarer la guerre à Sayl, à ses alliés humains ni à leurs vassaux.
  • Mise à jour 9.0 : Sayl n’a plus d’alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée pendant la quête du Bâton Venimeux.
  • Hotfix 9.0.2 : arbre de compétences de Roctus Vomitrou nettoyé des compétences inutilisables par Norsca.
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Loups des Glaces norses +25 or et vulnérables au feu ; Styrkaar des Sortsvinnaers accessible à toutes les factions norses (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 9.0.4 : la mission de Styrkaar ne se déclenche plus que pour Slaanesh, les Guerriers du Chaos et Norsca, Dolgans compris (notes du patch 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Une baisse de 4 points de vie des Hommes-Ours Maraudeurs au patch 9.0.3.