Ku’gath, Père des Épidémies
Le Grand Immonde au chaudron
Le Grand Immonde qui brasse sans relâche de nouvelles pestes pour son père Nurgle.

- Difficulté
- Élevée — départ lent, entouré d’ennemis
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
Véroleurs de Nurgle- Départ
- Empires Immortels : Mont Croc de Dragon (Îles des Dragons), à l’embouchure de la Rivière de la Ruine ; Royaume du Chaos : Les Égouts inondés
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Grand Immonde de Nurgle, Ku’gath, le Père des Épidémies, ne se contente pas de propager les maladies : il en brasse de nouvelles sur son palanquin d’alchimiste. Son grand dessein est de créer une maladie capable d’infecter les dieux.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Brasseur d’Immondices ») :
Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes
Ajoute un Symptôme béni supplémentaire : +1 tous les 10 rangs gagnés par le chef de faction
Croissance : +10
Santé de recrutement : +10 % pour toutes les unités démoniaques
- Les Symptômes bénis supplémentaires arrivent aux rangs 10, 20, 30 et 40 de Ku’gath. Aucune autre faction de Nurgle n’en a autant : c’est ce qui fait de Ku’gath le meilleur brasseur de pestes du jeu.
- Les unités démoniaques (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes…) sortent de la réserve moins blessées.
- Au départ, deux Symptômes sont déjà bénis : « Atrophié » (croissance +25, doublée à +50 une fois béni) et «
Flasque » (entretien de l’armée −15 %, doublé à −30 %) ; « Liquéfiant » (reconstitution +10 %) est déjà débloqué (données du jeu).
Effets de Ku’gath (trait «
Tisseur de Peste ») :
Coût d’infection pour créer une Peste : −25 % (Armée du Seigneur)
Corruption de Nurgle : +2 (province locale)
Chance de propagation d’une peste : +15 % (Armée du Seigneur)
Trait de défaite (« Assainisseur d’air ») : −80 % de chance de propagation des pestes de son armée, +30 de croissance dans la province (wiki). Une défaite de Ku’gath coupe donc son armée de son meilleur outil : ne le risquez pas dans une bataille douteuse.
Le personnage en bataille (données du jeu) :
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Environ 14 800, l’une des plus grosses réserves d’un seigneur | |
| Attaque / | 50 / 55 |
| 70 | |
| 85 | |
| 20 % (plus « | |
| Tir | Nurglings infestés : portée 400, un projectile toutes les 10 s, explosion empoisonnée et perforante ; 35 |
| Avec « Projectiles nécrotiques » | Deux projectiles par tir au lieu d’un, même portée |
C’est un Grand Immonde sur un palanquin porté par des Nurglings, très lent, qui tire même en marchant. C’est un sorcier du domaine de Nurgle qui commence avec «
Miasmes de pestilence » et «
Flot de Corruption » ; les quatre autres sorts s’apprennent par compétences. Passifs : «
Nuage de Mouches », «
Traînée de bave », «
Infestation de Nurglings » (soigne les Nurglings proches), instabilité démoniaque (wiki ; données du jeu). Attention : pour les bonus de compétences et de technologies, Ku’gath ne compte pas comme un Grand Immonde, les seigneurs étant un type d’unité à part (joueurs, 2022).
Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0) : Ku’gath rejoint alors la faction d’Archaon et ses terres passent à un vassal de Nurgle (notes de la mise à jour 9.0).
Seigneur
Armée de départ
Dans les Empires Immortels, Ku’gath commence avec un héros Pouacre du domaine de Nurgle (wiki). Toutes ses unités de départ sont démoniaques : elles profitent du +10 % de santé au recrutement de la faction et, dès «
Marée de Nurglings », de −25 % de coût dans l’armée de Ku’gath. Dans le Royaume du Chaos, il a un troisième régiment de Portepestes.
Ku’gath, Pouacre ; 3 Nurglings ; 2 Portepestes de Nurgle ; 1 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 1 Gargouilles du Chaos (Nurgle) ; 1 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) de départ sont votre seule unité de tir mobile pendant longtemps : gardez-les en vie, ils servent à chasser les tireurs et à achever les fuyards.
Seigneur
Voisins et menaces
Ku’gath commence seul sur Mont Croc de Dragon, la seule colonie à lui dans les Îles des Dragons ; les trois autres appartiennent aux Hommes-Lézards de Enfant de Tepok, avec qui il est en guerre dès le départ. Il est aussi en guerre, de loin, avec les Ogres Bâfre-Chair (La Pierre du Défi, dans les Désolations du Chaos), et lié par un pacte de non-agression aux Pourrisseux (Nurgle, Repaire du Roi des Trolls) (données du jeu). Il est loin de tout allié naturel : tout le monde déteste Nurgle.
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Rocher de l’effroi, Baie des Décombres, Île de Pierre brisée (Îles des Dragons) | Mineurs menés par un Sang Ancien Saurus, en paix avec l’ | |
| Pied-de-port, La fin de la Ruine (Embouchure de la Ruine) | Petits Ogres sur le continent, sans murailles, en guerre avec Drazhoath (données du jeu). Seconde cible ; combattez-les en forêt, où les arbres absorbent une partie de leurs charges (joueurs). | |
| Helman Ghorst ( | La Forêt Hantée | La grande menace : il grossit vite, lève plusieurs armées et peut traverser vos îles. Le détruire fait partie de la victoire courte. |
| Drazhoath l’Incendiaire ( | Forteresse Noire | Le seul allié possible à proximité (Chaos lui aussi). Il attaque Ghorst affaibli pour ramasser les restes. |
| Imrik ( | La Forteresse de Vorag, Terres Sombres | |
| Graissus Dent d’Or ( | Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten | À détruire pour la victoire courte ; il envoie des armées d’Ogres massives vers vous (joueurs). |
| Au nord-ouest | Ne vous alliez pas avec eux : tout le monde les déteste, et leurs ennemis deviennent les vôtres (joueurs). |
Alliés naturels : Drazhoath et les Nains du Chaos. Un joueur conseille de prendre La fin de la Ruine aux Ogres et de l’offrir à Drazhoath pour gagner son amitié et éviter un conflit précoce avec Imrik, tout en gardant Pied-de-port (joueurs, 2023).
Ordre des ennemis le plus cité : Hommes-Lézards, Ventres-Tonnerre, Ghorst, puis Graissus Dent d’Or, Grand Cathay à l’est, et enfin les pirates (Lokhir) et les Skavens (joueurs, 2023).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Ku’gath veut le cadavre d’Ursun pour brasser une peste divine. Il commence aux Égouts inondés (Les Falaises de la Mort) (données du jeu), en guerre contre les Ogres Bâfre-Chair et en paix avec Les Pourrisseux (wiki). Il suit le fil commun : failles, âmes des champions des dieux, puis Be’lakor à la Forge des Âmes. Un joueur prévient que Ku’gath a toujours un démarrage lent ; un classement de 2023 jugeait Nurgle « très difficile » au début comme sur l’ensemble de cette campagne (joueurs, 2023).
Race · Nurgle
- Style
- Lent, résistant,
usure - Magie
Nurgle, Mort
Points forts
- Très résistants en mêlée, régénération et réserves de points de vie énormes
- Pestes qui renforcent vos armées et affaiblissent l’ennemi
- Recrutement instantané depuis une réserve globale, partout en territoire ami ou neutre
- Deux domaines de magie complets (Nurgle et Mort), soins compris
- Démons et mortels dans le même roster, plus les Chefs de Tamurkhan
- Capacité d’armée «
Malédiction de la limace » dès le départ, qui ralentit l’ennemi
Points faibles
- Lents, l’armée la plus lente du jeu
- Fondent sous le tir, presque pas de tireurs
- Démarrage lent, surtout avec Ku’gath ; économie faible au début
- Vulnérables aux dégâts magiques et au feu (régénération)
- Peu de dégâts et de perforation sur l’infanterie de base, pas de vraie unité anti-grand
- Unités recrutées à moitié de leurs points de vie
Race · Nurgle
Le cycle de la vie et de la mort
Nurgle est le dieu de la maladie, mais aussi de la renaissance : ses démons sont joyeux, patients et presque impossibles à tuer. La race gagne par l’usure, avec des unités lentes et très résistantes, et manque toujours de bons tireurs. (guide KeenGamer, 2024)
Depuis Thrones of Decay (patch 5.0), le roster mélange démons (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes) et mortels (Maraudeurs, Guerriers et Élus de Nurgle, Pestigors, Ogres de la Peste, Chevaliers de la Pourriture) : les mortels apportent les dégâts et l’armure qui manquent aux démons. La plupart des unités ont le trait «
Nuage de Mouches », qui augmente leur défense de mêlée à mesure que le combat dure (wiki). Nurgle est lent au départ mais très fort en fin de partie, quand la réserve d’unités permet de remplir une armée en un tour (guide TheGamer ; joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Pestes, Infections, bâtiments cycliques, Cultes et Manifestations sont communs à toute la race : voir la fiche de Nurgle. Ce qui est propre à Ku’gath, c’est la quantité de Symptômes bénis.
Les Symptômes bénis
Chaque redistribution de la toile (toutes les trois pestes) bénit un nombre limité de Symptômes : les autres seigneurs de Nurgle en ont un ; Ku’gath commence avec deux, et en gagne un à chaque dizaine de rangs : trois au rang 10, quatre au rang 20 (données du jeu). Avec trois Symptômes par peste, Ku’gath peut composer dès le rang 10 des pestes entièrement bénies quand la toile s’y prête : c’est aussi un objectif de sa victoire longue.
Comment en profiter :
- Une peste d’armée bénie avant chaque grosse bataille : puissance des armes, armure, attaque ou défense doublées. C’est le gros multiplicateur de puissance de son armée.
- Une peste économique sur vos colonies : croissance (« Atrophié », béni dès le départ, donne +50), revenus des bâtiments, entretien.
- Ku’gath lui-même réduit le coût des pestes de son armée (−25 %, puis −10 % de plus avec «
Pratiques pourrissantes », qui vaut aussi pour vos colonies) et augmente leur propagation : faites-les partir de son armée pour économiser les Infections. - Une seule peste à la fois par cible (armée, colonie) : en pratique, une peste directe et une peste de Cultiste de la Peste par armée et par ville chaque tour (wiki ; joueurs, 2022). Ne gaspillez pas une peste bénie sur une armée déjà infectée.
- Gardez les Symptômes bénis pour ce qui compte : un Symptôme utilisé est bloqué 3 tours, et la toile ne se redistribue qu’après trois pestes.
- Les Cultistes de la Peste répandent une peste de malus sur les armées ennemies qui marchent vers vous ; un joueur affirme en avoir arrêté des dizaines avant qu’elles n’atteignent ses villes (joueurs, 2023).
Les objectifs de victoire
Victoire courte dans les Empires Immortels (données du jeu) :
- Construire le port légendaire «
La dent du Dragon des Mers » (« Great Landing ») à Mont Croc de Dragon. - Détruire Helman Ghorst, Imrik et Graissus Dent d’Or.
- Lancer 7 pestes avec au moins un Symptôme béni, et 7 Manifestations impies.
- Récompenses : la suivante « Jardinier » (+30 % d’Infections des bâtiments dans la province, +30 % d’Infections tirées des captifs) et l’amulette « Amulette de mouche de la peste » (voir « Quêtes et objets légendaires »).
Victoire longue : la courte, 100 propagations de pestes, deux seigneurs devenus Grands Immondes Exaltés, 7 pestes entièrement bénies, 7 cycles complets des deux chaînes militaires avancées. Récompense : +20 % de santé au recrutement pour toutes les unités, +2 000 Infections.
Race · Nurgle
Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)
Les Pestes
Les Pestes ont été refaites de fond en comble avec Thrones of Decay. Tous les seigneurs de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius), ainsi que Festus chez les Guerriers du Chaos, composent leurs pestes dans le Chaudron à partir de trois Symptômes voisins sur une toile qui se redistribue toutes les trois pestes. Chaque Symptôme a un effet positif pour Nurgle et un effet négatif pour tous les autres (wiki) :
| Sur vos armées et colonies | Sur les autres |
|---|---|
| Coût de construction −15 % | +15 % |
| −10 % | |
| −25 | |
| Temps de cycle −1 (bâtiments militaires de base) | Temps de construction +50 % |
| Mouvement +15 % | −15 % |
| Santé au recrutement +10 % | Capacité de recrutement locale −1 |
| +15 % | |
| Les mêmes valeurs en malus | |
| Sort lié « | Plafond de soins en bataille −50 % |
Un Symptôme béni (un par redistribution) double son effet. Une peste coûte 200 Infections ; chaque amélioration (propagation, durée, immunité) en coûte 50 de plus. Un Symptôme utilisé n’est plus disponible pendant 3 tours. Une peste se répand entre armées et colonies proches ; chaque propagation divise sa chance de se répandre encore (minimum 5 %). Quand elle expire chez l’ennemi, la cible est immunisée 5 tours (wiki).
Comment l’utiliser : avant une grosse bataille, une peste de combat (puissance des armes, armure, attaque) sur votre armée ; en temps de paix, une peste économique (revenus, croissance, cycle) sur vos colonies ; contre une armée ou une ville ennemie, une peste de malus (mouvement, armure, munitions) via un Cultiste de la Peste, héros jetable qui meurt en la répandant.
Les Infections
Les Infections sont la monnaie de la race : elles paient les pestes, les Cultistes de la Peste, la construction des bâtiments militaires et l’accélération de leurs cycles. Elles viennent des batailles et des sacs de villes (tuez un maximum d’ennemis, pillez (joueurs)), de la propagation des pestes, des bâtiments («
Fongus profanateur », ports, ressources) et des cultes.
Les bâtiments cycliques et le recrutement
Les bâtiments militaires de Nurgle ne s’améliorent pas : ils grandissent, prospèrent, pourrissent puis renaissent. Chaque phase ajoute des unités à une réserve globale ; un cycle dure 4 tours pour les bâtiments de base et 6 pour les bâtiments avancés, et peut être raccourci par les technologies, les pestes et les ressources, ou accéléré avec des Infections (wiki). Depuis la refonte, les bâtiments économiques ne cyclent plus : l’économie est bien plus stable qu’avant.
Le recrutement est instantané : les unités sortent de la réserve directement dans l’armée, en territoire ami ou neutre, mais avec une partie de leurs points de vie seulement. La santé et le coût s’améliorent avec la corruption de Nurgle locale, jusqu’à 60 % de santé et −50 % de coût à 100 de corruption (wiki). Conséquence : gardez des armées près de vos terres corrompues pour recruter, et laissez-les se reconstituer avant d’attaquer.
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Nurgle dispose de Manifestations impies et de cultes qui construisent des bâtiments dans les villes infiltrées par un Cultiste de Nurgle : un bâtiment donne des Infections, un autre du revenu, un autre allonge les pestes, et le dernier déclenche une peste dans la ville en détruisant le culte (données du jeu).
| Manifestation | Corruption mondiale | Effet (ascendant dans le Grand Jeu) |
|---|---|---|
| « Croissance pestilentielle » | Dès le départ | Recrutement −15 % de coût, +10 % de santé, 2 tours (−30 %, +20 %) |
| « Bénédiction de Nurgle » | 500 | Propagation des pestes +20 % dans la province, 3 tours (+40 %) |
| « Croissance exponentielle » | 1 250 | |
| « Visite de Nurgle » | 2 000 | Soigne instantanément une armée (toutes les armées de la province) |
(wiki ; recharge de 15 tours chacune)
Les commandements et les capacités d’armée
Quatre commandements de province : « Encourager les cultes » (Infections), « Pâturages du Dieu de la Peste » (propagation des pestes), « Couveuse du Dieu de la Peste » (croissance) et « Serre du Dieu de la Peste » (coût d’accélération des cycles) ; des technologies les renforcent (données du jeu).
En bataille, les capacités d’armée se chargent quand vos unités encaissent des dégâts et se propagent en chaîne à cinq unités (wiki) :
- «
Malédiction de la limace » (dès le départ) : −45 % de vitesse et de vitesse de charge ; la réponse aux armées rapides et aux charges de cavalerie. - «
Fécondité » (technologie) : régénération en chaîne de vos unités engagées. - «
Glorieuse pourriture » (technologie) : dégâts directs en chaîne, forts contre les grosses unités d’infanterie. - «
Invocation d’Outre-Monde » (technologie) : fait entrer des démons supplémentaires dans la bataille.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Véroleurs : les sacs de villes avant tout. Plusieurs joueurs le répètent : Ku’gath vit du pillage, l’économie de construction vient bien après (joueurs). Ensuite, la croissance : +10 de faction, « Atrophié » béni, «
Ange de la maladie » et «
Progénitures pestilentielles » dans son arbre font monter vite les colonies, donc le revenu des «
Marécage microbien ». Enfin, l’entretien : «
Flasque » béni (−30 % sur une armée) et «
Béni par la Souillure » soulagent un trésor toujours tendu.
Bâtiments à monter en premier (wiki ; joueurs) :
- À Mont Croc de Dragon, une chaîne de base « Coquelicots de la peste » pour les Nurglings et les Portepestes : ce sont les unités que Ku’gath renforce.
- Le niveau de colonie : il débloque les phases avancées et les héros. Montez la capitale avant d’éparpiller l’argent ; un joueur conseille même d’économiser pour un gros bâtiment plutôt que d’en construire plusieurs moyens (joueurs, 2022).
- « Jardin Putride inférieur » dès que possible : Bêtes de Nurgle, puis Broyeurs d’Âmes de Nurgle et Grands Immondes, le cœur de son armée.
- «
Fongus profanateur » dans une colonie : les Infections paient les pestes, qui sont le moteur de Ku’gath. - Les ressources (« Camp de Cultistes ») des îles et du continent : revenu, et capacité de héros en plus (joueurs).
- Plus tard, le port de Mont Croc de Dragon jusqu’à «
La dent du Dragon des Mers » pour la victoire courte.
Ne vous ruinez pas en bâtiments militaires avancés : dans un fil de 2022, plusieurs joueurs conseillent de remplir d’abord chaque emplacement de bâtiments d’infrastructure (revenu, croissance), puis de mettre le surplus dans les chaînes avancées. Seule celle qui débloque les Broyeurs d’Âmes de Nurgle est vraiment urgente ; tôt dans la partie, l’armée de Ku’gath perd peu d’unités et la réserve suffit. Monter une colonie au niveau 3 rentabilise ses bâtiments en 10 à 20 tours, contre bien plus sans cette amélioration (joueurs, 2022). Les Grands Immondes et les Élus arrivent tard (colonie niv. 4–5) : un joueur n’a eu son premier Grand Immonde que vers le tour 70.
Technologies : pas de technologie propre à Ku’gath ; l’arbre est commun à la race. Pour lui, priorisez ce qui touche les pestes (« Incubation de Pourriture », « Souche de choix ») et les démons : «
Enfants de Nurgle », puis les technologies du Grand Immonde (« Chair lépreuse », « Furoncles putrides ») avant d’en recruter. Un joueur attend la technologie qui double les munitions des Portepestes de Nurgle Exaltés avant d’en faire le cœur de sa ligne (joueurs, 2023).
Race · Nurgle
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Nurgle
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Nurgle a deux moitiés : la Croissance (campagne, pestes, économie) et la Pourriture (militaire). Les technologies sont groupées en blocs ; il faut en rechercher une partie pour passer au bloc suivant. Plusieurs technologies ne coûtent que 100 points de recherche mais demandent en plus 200, 400 ou 600 Infections (données du jeu ; wiki).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Diffusion de spores » (+10 % de revenus des bâtiments, +50 or à chaque fin de cycle) et « Incubation de Pourriture » (pestes −10 % moins chères, +5 % de propagation). Un guide recommande Diffusion de spores en tout premier (guide TheGamer).
- « Enfants préférés » (+10 % d’Infections) et « Souche de choix » (pestes plus longues, immunité plus courte).
- « Jet tumoral » (+1 rang, cycles de base −1), « Métastase » (cycles avancés −1, accélération −10 %), « Incubation de la peste » (−10 % de recrutement, +5 % de santé).
- «
Enfants de Nurgle » (+20 % de masse, défense experte contre les charges pour l’infanterie démoniaque) et « Extrêmement contagieux » (+5 commandement, +5 % de résistance physique). - «
Fécondité » (200 points seulement) puis «
Invocation d’Outre-Monde » et «
Glorieuse pourriture ». - « Incubation virale » (sorts de Nurgle et de Mort −10 % de coût, −20 % de recharge) et « Vents répugnants » (+15 réserve de vents).
- Les monstres : « Bêtes de la peste », « Le toucher », « Intendance de la Peste » ; et « Chair lépreuse » et « Furoncles putrides » (sorts liés du Grand Immonde) avant d’en recruter.
- «
Malédiction de la limace » (−7 % d’entretien, +1 rang) et Purulent (+3 rangs pour seigneurs et héros).
Selon votre armée : « Résistance aux contraintes » et « L’humanité est un virus » si vous jouez l’infanterie mortelle ; la ligne de cavalerie (« Excroissances charnues », « Collecte de spécimens », « Têtards voraces », « Surmonter la résistance ») avec les Chevaliers de la Pourriture et les Chevaliers ; « Griffes contaminées » avec beaucoup de volants.
À repousser : « Bénis par Nurgle » (diplomatie avec le Chaos), « Foules affolées », « Vision de la peste », et « Méprisables rivaux » tant que vous ne combattez pas le Chaos.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 50 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Corruption de Nurgle : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +15 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Attaque en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 3 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Furoncle contagieux pour les Grands Immondes Objet de sort : Infestation putride pour les Grands Immondes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités d’infanterie démoniaque Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les unités volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités volantes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités de cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes Bonus de charge : +15 % pour la cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes | |
| 4 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 4 | 400 | Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Attaque en mêlée : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +7 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 4 | 500 | Objet de sort : Malédiction du Lépreux pour les Grands Immondes Objet de sort : Bienfait des Boursouflures pour les Grands Immondes | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités d’infanterie démoniaques Résistance physique : 5 % pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 4 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Attaque en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Défense en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 5 | 100 | Démons reforgés : +5 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Invocation d’Outre-Monde (armée du chef de faction) | |
| 5 | 700 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort Temps de repos : −20 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Ordre des Pâturages du Dieu de la Peste : +5 % de chances supplémentaires de propagation de la peste Ordre Encourager les cultes : +5 d’infections supplémentaires par tour | |
| 6 | 400 | Ordre de la Serre du Dieu de la Peste : −5 % de coût additionnel pour précipiter le cycle Ordre de la Couveuse du Dieu de la Peste : +10 de croissance supplémentaire | |
| 6 | 100 | Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Maximum de guérison par bataille : +10 % (toutes les armées) Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Grands Immondes | |
| 6 | 100 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les armées) | |
| 7 | 400 | Octroie du champ de vision quand une peste se répand | |
| 7 | 400 | Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires de base Rang au recrutement : +1 | |
| 8 | 500 | Unités invocables : 1 Nurglings lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Trésorerie : +150 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées | |
| 8 | 500 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Coût de recrutement : −10 % Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 9 | 100 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) | |
| 9 | 100 | Coût pour précipiter le cycle : −10 % Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires avancés | |
| 10 | 500 | Infections : +15 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes (lorsque les emplacements des Symptômes seront randomisés) | |
| 10 | 500 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 11 | 600 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments d’infrastructure Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 11 | 600 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement militaire Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 12 | 600 | Gagnez +50 points de trésorerie à chaque fois qu’un cycle de construction est terminé Revenu provenant des bâtiments d’infrastructure : +10 % | |
| 12 | 600 | Infection générée par tous les bâtiments : +10 % | |
| 12 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 12 | 600 | Capacité : Grande porte de Nurgle pour les Cultistes en garnison Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 13 | 700 | Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Durée de la Peste : +1 tours (pour toutes les futures pestes) (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées) | |
| 13 | 700 | Entretien : −7 % Rang au recrutement : +1 |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : wiki, joueurs (2022 à 2024) et données du jeu pour les positions et les objectifs. Une partie des conseils de joueurs date d’avant la refonte des pestes (patch 5.0, 2024) : la logique reste valable, les chiffres non. Plan vérifié le 31/10/2026 sur les données actuelles du jeu (bâtiments, technologies, compétences, Symptômes, unités, objectifs) ; la stratégie elle-même reste celle des sources. Plusieurs joueurs jugent ce départ particulièrement difficile (wiki ; joueurs). Pendant que vous prenez votre île, Ghorst et Drazhoath raflent les territoires des factions mineures. Le piège du début : laisser grossir Helman Ghorst. Il faut l’éliminer vers le tour 15, pendant que Drazhoath est occupé ailleurs.
Tours 1 à 5
- Mettez le Pouacre dans l’armée de Ku’gath : il soigne et tient le moral.
- Recrutez des Nurglings en masse depuis la réserve : bon marché, ils tiennent et Ku’gath les renforce (joueurs).
- Attaquez Enfant de Tepok sur les Îles des Dragons : leur armée de Skinks est une bonne occasion d’apprendre à se battre hors des murs, ce qui rapporte beaucoup d’Infections. Ne les sautez pas pour foncer sur Ghorst : il vous faut leurs colonies pour l’économie, et attaquer Ghorst par la mer sans base est très difficile.
- Construction : « Coquelicots de la peste » puis le niveau de colonie à Mont Croc de Dragon ; les Coquelicots servent les Nurglings et les Portepestes que Ku’gath renforce.
- Recherche : « Diffusion de spores », puis « Incubation de Pourriture ».
- Diplomatie : accord de non-agression ou commerce avec Drazhoath si possible ; pas d’alliance avec les Skavens.
Tours 6 à 10
- Terminez la province des Îles des Dragons vers le tour 6.
- Première peste dès les 200 Infections atteintes (le seuil qui débloque les pestes) (données du jeu) : une peste d’armée («
Flasque » béni pour l’entretien, « Liquéfiant » pour la reconstitution) ou une peste de croissance (« Atrophié » béni) sur vos colonies. - Débarquez sur le continent : Ventres-Tonnerre (Pied-de-port, La fin de la Ruine), sans murailles. Gardez Pied-de-port ; offrez La fin de la Ruine à Drazhoath si vous voulez son amitié (joueurs).
- Un « Héros Exalté de Nurgle » dès que les murailles le débloquent : c’est lui qui tuera Ghorst (joueurs).
- Ku’gath atteint le rang 10 : «
Oraison du Père des Épidémies ». Au même rang, il gagne un Symptôme béni de plus et sa quête s’ouvre.
Tours 11 à 20
- Ghorst avant le tour 15 (wiki) : séparez son armée, ciblez Ghorst avec Ku’gath, le Héros Exalté et les Bêtes de Nurgle, puis enchaînez sur ses colonies. L’IA le joue mal : tenez ses masses avec vos unités de base pendant que Ku’gath et vos meilleures unités tuent Ghorst lui-même, et jouez ces batailles en manuel, car la résolution automatique surestime les Comtes Vampires (wiki). Attirez-le sur une ville, où les tours déchiquettent ses unités (wiki), ou tendez-lui une embuscade avec un second seigneur comme appât, Ku’gath en posture d’embuscade dans les forêts de la province de départ (joueurs, 2023).
- Faites la quête « Projectiles nécrotiques » : 5 000 or en prime dans les Empires Immortels, et l’arme qui transforme Ku’gath en artillerie.
- Rang 12 : «
Marée de Nurglings », puis «
Abondance purulente » (régénération des Nurglings). - Construction : « Jardin Putride inférieur » pour les Bêtes de Nurgle, «
Fongus profanateur » pour les Infections. - Recrutez un second seigneur pour garder les îles : les flottes de Graissus Dent d’Or et les pirates elfes noirs finissent par arriver (joueurs).
Tours 21 à 40
- Prenez La Forêt Hantée et tout le territoire de Ghorst ; laissez à Drazhoath ce qu’il prend s’il reste votre allié.
- Tournez-vous vers Graissus Dent d’Or (Route de l’Ivoire) et Imrik (La Forteresse de Vorag) : ce sont les deux autres cibles de la victoire courte.
- Méthode : Ku’gath met les villes à sac et un second seigneur les occupe ensuite. Ne défendez pas une ville que vous avez pillée cinq tours plus tôt (joueurs).
- Remplacez peu à peu les Nurglings par des Portepestes, ajoutez une ou deux Bêtes de Nurgle puis deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle par armée (joueurs).
- Faites passer un Héraut de Nurgle au rang de Grand Immonde Exalté : il en faut deux pour la victoire longue.
- Lancez les Manifestations impies dès leur recharge : il en faut sept pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Finissez la victoire courte : le port «
La dent du Dragon des Mers », Graissus Dent d’Or et Imrik. - Ouvrez le front de l’est contre Grand Cathay : un joueur conseille de l’éliminer tôt pour sécuriser ce flanc (joueurs).
- Les Grands Immondes arrivent avec la capitale niveau 4 : un ou deux par armée, une fois leurs technologies recherchées.
- Pour la victoire longue : faites tourner les deux chaînes militaires avancées (sept cycles) et visez les pestes à trois Symptômes bénis, plus faciles après les rangs 20 et 30.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Nurgle
La magie
Nurgle a deux domaines : Nurgle et Mort. La plupart des sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Nurgle (seigneur), Grand Immonde Exalté | |
| Pouacre (héros) | |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort, selon la version |
| Prince Démon de Nurgle | Une partie des sorts de |
| Ku’gath | |
| Grand Immonde (unité) | Sorts liés de |
Tamurkhan peut en plus accéder aux Ombres et à la Bête sauvage par ses Chefs (wiki). Epidemius et Tamurkhan ne sont pas sorciers.
Le domaine de Nurgle
Passif «
Enfants de Nurgle » : chaque sort lancé soigne légèrement toutes vos unités. Le domaine affaiblit, empoisonne et soigne : il s’accorde parfaitement avec une armée qui gagne à l’usure. (données du jeu)
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité engagée contre votre ligne, ou sur des tireurs. Bon marché. |
| « | Sur la cavalerie ou les monstres qui vont charger, sur l’élite qui frappe votre ligne. |
| « | Sur votre Grand Immonde, votre seigneur ou l’enclume au point d’impact. |
| « | Pour tuer un héros, un sorcier ou un général ennemi. |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée ou un paquet de tireurs. |
| « | Sur une unité chère qui souffre ; le meilleur soin du domaine. |
Le domaine de la Mort
«
Vol de Vie » (passif), «
Buveur d’Esprit », «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ». Plus offensif : tuer les personnages (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna), affaiblir une armée entière (Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !) (données du jeu).
Quel domaine choisir : Nurgle pour une armée de démons qui doit durer (soins, armure, malus de mêlée) ; Mort contre les armées à héros et sorciers puissants (Hauts Elfes, Comtes Vampires, Hommes-Lézards) ou pour une armée mortelle qui doit tuer vite. Idéalement, un sorcier de chaque. La technologie « Incubation virale » réduit de 10 % le coût et de 20 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nurgle
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Une vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches. | ||
| 5 (8) | 29 s | Un jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant. | ||
| 7 (10) | 43 s | Alors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber. | ||
| 13 (18) | 49 s | Cette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies. | ||
| 15 (22) | 43 s | L’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes. | ||
| 16 (28) | 54 s | La croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Nurgle
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Nurglings, Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Élus de Nurgle![]() ![]() | Très difficiles à user en mêlée. Les Portepestes de Nurgle Exaltés sont la ligne de fin de partie ; les Élus de Nurgle, la meilleure infanterie polyvalente. |
| Choc | Déchus de Nurgle, Maraudeurs de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Élus de Nurgle (Armes lourdes), Pestigors, Ogres de la Peste![]() ![]() | Les mortels apportent les dégâts que les démons n’ont pas. |
| Cavalerie et volants | Chiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Mouches à Peste, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Drones de la Peste de Nurgle![]() | Les Mouches à Peste et les Drones chassent les tireurs et l’artillerie. |
| Monstres | Crapauds de la Peste de Nurgle, Bête de Nurgle, Trolls de bile, Rejetons de Nurgle, Grand Immonde, Dragon crapaud![]() | Points d’ancrage quasi increvables. |
| Tir et soutien | Broyeur d’Âmes de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Le Broyeur d’Âmes de Nurgle est ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. |
| Héros | Pouacre (Nurgle), Pouacre (Mort), Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort), Cultiste de Nurgle, Cultiste de la Peste | Un Pouacre (sorcier, soins) et un Héros Exalté (tueur de héros) couvrent l’essentiel. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Nurgle (Nurgle), Héraut de Nurgle (Mort), Grand Immonde Exalté (Nurgle), Grand Immonde Exalté (Mort), Prince Démon de Nurgle, Seigneur du Chaos de Nurgle, Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) | Le Héraut de Nurgle peut devenir Grand Immonde Exalté : le meilleur second seigneur de la race. |
Les Pesticrates Putrides et les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos (voir leur fiche) ; ils ne se recrutent pas dans une faction de Nurgle en campagne. Les unités des Chefs de Tamurkhan (artillerie naine du Chaos, Fimirs, Mammouths, Cygor…) sont propres à sa faction : voir sa fiche.
Race · Nurgle
Les unités
Bâtiments et phases tirés du wiki et des données du jeu (wiki, 2026). Pour Nurgle, « phase » désigne l’étape du cycle d’un bâtiment qui ajoute l’unité à la réserve ; certaines phases exigent un niveau minimum de colonie et sont sautées tant qu’il n’est pas atteint.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Nurglings | Enclume légère | « Coquelicots de la peste » (militaire de base, phases I à IV) ; aussi par technologies et pestes | Petites bêtes bon marché, résistantes pour leur prix, qui régénèrent. Écran devant la ligne, appât pour l’artillerie, bouchon sur les flancs ; utiles toute la partie. |
| Portepestes de Nurgle | Enclume | « Coquelicots de la peste » (phases I à V) | Infanterie démoniaque lente, empoisonnée, avec régénération et le trait « |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | Enclume d’élite | « Coquelicots de la peste » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Version d’élite : bien plus solide, avec de petits projectiles lancés pendant l’approche. Le gros de la ligne en fin de partie. |
| Déchus de Nurgle | Choc jetable | « Aloès rance » (militaire de base, phases I à III) | Mutants frénétiques rapides et bon marché. À lancer sur un point de la ligne ennemie ou sur des tireurs ; ne les laissez pas seuls longtemps. |
| Maraudeurs de Nurgle | Infanterie de base | « Aloès rance » (phase I) | Remplissage de début de partie, plus rapide que les démons. Perdent leur intérêt au milieu de partie. |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | Choc léger | « Aloès rance » (phase II) | Plus de dégâts, plus fragiles. Les dégâts qui manquent aux Portepestes dans les dix premiers tours ; à remplacer ensuite. |
| Pestigors | Choc | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | Enclume blindée | « Aloès rance » (phase V, colonie niv. 3) | Épée et bouclier : une enclume blindée qui craint moins le tir que les Portepestes. Pour tenir face aux armées de tireurs. |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | Choc anti-infanterie | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Le marteau d’infanterie du milieu de partie ; ils battent les Portepestes en duel selon un test de joueur (joueurs). Peu efficaces contre les grands. |
| Élus de Nurgle | Enclume d’élite | « Aloès rance » (phases V et VI, colonie niv. 3) | La meilleure infanterie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : solide, blindée, capable d’enclume comme de marteau. |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | Choc d’élite | « Aloès rance » (phase VI, colonie niv. 3) | La meilleure |
| Ogres de la Peste | Infanterie monstrueuse | « Jardin Putride inférieur » (militaire avancé, phases III à V, colonie niv. 3) | Lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles. Remplacent l’infanterie mortelle au milieu de partie (joueurs). |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | Infanterie monstrueuse de choc | « Jardin Putride inférieur » (phases III à V, colonie niv. 3) | Version à armes lourdes, plus de dégâts. Contre la cavalerie et les monstres moyens. |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | Bête rapide | « Poches d’œufs démoniaques » (militaire de base, phase I) | Rapides, bon marché, empoisonnés (ralentissent la cible). Chasseurs de tireurs en début de partie (joueurs) ; faibles contre l’ |
| Furies | Volant léger | « Poches d’œufs démoniaques » (phases I et II) | Volants bon marché pour distraire, ralentir ou achever. Peu de dégâts : ils ne gagnent rien seuls. |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | Bête de guerre | « Poches d’œufs démoniaques » (phases II et III) | Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du |
| Mouches à Peste | Volant de choc | « Poches d’œufs démoniaques » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Mouches géantes de mêlée, rapides et bon marché. Attaques de flanc et de dos, chasse à l’artillerie (guide TheGamer) ; craignent le tir et l’anti-grand. |
| Trolls de bile | Monstre d’infanterie | « Poches d’œufs démoniaques » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Très résistants, poison, et un maléfice qui réduit fortement la |
| Rejetons de Nurgle | Bouchon | « Poches d’œufs démoniaques » (phases V et VI, colonie niv. 3) | Monstres frénétiques qui fixent une unité. Un ralentisseur résistant, vulnérable au feu et à l’anti-grand. |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | Cavalerie de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (militaire avancé, phases I et II, capitale) | Escarmoucheurs bon marché à haches empoisonnées. L’une des rares unités rapides : gardez-en quelques-uns même en fin de partie (guide KeenGamer, 2024). |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | Cavalerie | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Cavalerie moyenne rapide, attaques perforantes et magiques. Contre les tireurs et l’infanterie ; perdent face aux lanciers. |
| Drones de la Peste de Nurgle | Cavalerie volante | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Volants lourds qui chassent les machines de guerre et les sorciers. Demandent un |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | Volant de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Lancent des crânes empoisonnés avant d’engager. Le seul vrai tir mobile de la race, pour affaiblir avant le contact ; plus chers. |
| Chars du Chaos de Nurgle | Char | « Arbre vivant de la Déchéance » (phase IV, colonie niv. 3) | Option de niche, à prendre seulement si vous savez jouer les chars en cycle de charge. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | Cavalerie lourde | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases V et VI, colonie niv. 4) | La meilleure cavalerie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : blindée, endurante. Craint les lanciers. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | Cavalerie de choc | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Gros |
| Chevaliers de la Pourriture | Cavalerie monstrueuse | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Chevaliers sur bêtes de pourriture, régénération : ils fixent et usent les grandes cibles. Très appréciés en fin de partie (joueurs). Craignent le feu. |
| Bête de Nurgle | Monstre | « Jardin Putride inférieur » (phases I à III, capitale) | Monstres régénérants qui collent un poison paralysant. À prendre tôt pour la mobilité et les dégâts (guide TheGamer) ; ils demandent un peu de surveillance. |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Soutien | « Jardin Putride inférieur » (phases I et II, capitale) | Char-autel qui donne du |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | Tir monstrueux | « Jardin Putride inférieur » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Machine démoniaque avec un tir à longue portée : ce qui se rapproche le plus d’une artillerie. Deux par armée, recommandé par plusieurs guides et joueurs. |
| Grand Immonde | Grand Démon | « Jardin Putride inférieur » (phases VI à VIII, colonie niv. 4 puis 5) | Énorme réserve de |
| Dragon crapaud | Monstre géant | « Jardin Putride inférieur » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | La plus grosse et la plus chère unité de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 31 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nurglings | 35088 / tour | 9 30060 hommes | 0 | 50 | 34 | 26 / 24charge 14 | 24 + 4 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle | 700175 / tour | 11 600100 hommes | 30 | 75 | 27 | 30 / 32charge 8 | 33 + 15 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | 1 100275 / tour | 13 200100 hommes | 35 | 80 | 27 | 38 / 40charge 8 | 34 + 18 perf.magiques | 70 m9 + 21 perf., 3 tirs |
| Déchus de Nurgle | 850213 / tour | 8 72080 hommes | 85 | 70 | 46 | 27 / 25charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle | 425106 / tour | 10 200120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 29 / 33charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | 500125 / tour | 10 200120 hommes | 15 | 60 | 35 | 29 / 25charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Pestigors | 675168 / tour | 10 560120 hommes | 25 | 62 | 38 | 24 / 25charge 28 | 12 + 20 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | 800200 / tour | 9 800100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 31 / 49charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | 875218 / tour | 9 800100 hommes | 100 | 75 | 28 | 33 / 37charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus de Nurgle | 1 350338 / tour | 11 44080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 41 / 65charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | 1 450363 / tour | 11 44080 hommes | 120 | 85 | 28 | 43 / 51charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Ogres de la Peste | 1 300350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 50 | 40 + 70 perf.+26 contre l’infanterie | — |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | 1 400350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 54 | 40 + 70 perf.+26 contre les grands | — |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | 650162 / tour | 6 19224 hommes | 50 | 55 | 65 | 30 / 24charge 36 | 24 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques | — |
| Mouches à Peste | 800200 / tour | 6 19212 hommes | 50 | 60 | 70 | 34 / 24charge 32 | 25 + 60 perf.magiques | — |
| Trolls de bile | 1 050250 / tour | 8 67216 hommes | 60 | 50 | 54 | 29 / 45charge 24 | 45 + 70 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | 650162 / tour | 5 46060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 17 / 31charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | 1 050262 / tour | 7 68024 hommes | 50 | 75 | 65 | 36 / 36charge 36 | 31 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle | 1 200300 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | 1 500375 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | 70 m30 + 60 perf., 10 tirs |
| Chars du Chaos de Nurgle | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 17 / 33charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | 1 500375 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 55charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | 1 600400 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 43charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Chevaliers de la Pourriture | 1 800450 / tour | 8 06432 hommes | 100 | 75 | 75 | 42 / 48charge 60 | 22 + 38 perf.+10 contre les grands | — |
| Bête de Nurgle | 800200 / tour | 6 3881 entité | 50 | 60 | 45 | 42 / 34charge 22 | 105 + 215 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | 1 300325 / tour | 12 3681 entité | 60 | 60 | 38 | 30 / 35charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 360 m30 + 70 perf., 45 tirs |
| Grand Immonde | 1 900500 / tour | 12 3601 entité | 50 | 75 | 36 | 55 / 45charge 20 | 160 + 370 perf.magiques | — |
| Dragon crapaud | 2 000500 / tour | 13 9701 entité | 60 | 75 | 60 | 51 / 36charge 42 | 200 + 400 perf.+25 contre l’infanterie | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté et le Cultiste de Nurgle par les murailles (capitale) ou la garnison (colonie mineure) ; le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle par la chaîne de protection («
Privilège de malepierre ») ; les ressources d’or et de gemmes débloquent les quatre (données du jeu). Le Héros Exalté est le tueur de héros de la race ; le Cultiste ouvre les cultes et sert surtout en campagne (guide KeenGamer, 2024). Le Cultiste de la Peste, payé en Infections, ne sert qu’à répandre les pestes.
Race · Nurgle
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs et effets tirés des données du jeu. L’arbre de Ku’gath est très étendu : vous ne prendrez pas tout. Toutes ses lignes finissent par une compétence puissante, et il vaut mieux sacrifier une ligne entière que de disperser les points (wiki).
Ligne personnelle de Ku’gath : les deux « Déteste » ont leur point déjà investi à la création. «
Oraison du Père des Épidémies » donne +24 en défense de mêlée et +16 de commandement aux alliés dans 35 m pendant 26 s, sans limite d’utilisations.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Tzeentch ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Tzeentch | |
| 5 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les Nains ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Nains | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Capacité : Oraison du Père des Épidémies | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Nurgle : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Nurgle : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Nurgle : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −4 (Armée du Seigneur) |
Ligne unique (s’ouvre au rang 12 avec «
Marée de Nurglings », qui invoque des Nurglings explosifs 3 fois par bataille ; «
Pratiques pourrissantes » demande deux points dans les quatre précédentes) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour toutes les unités démoniaques (Armée du Seigneur) ; Coût de recrutement : −25 % pour toutes les unités démoniaques (Armée du Seigneur) ; Capacité : Marée de Nurglings | |
| — | Entretien : −25 % pour les Nurglings (toutes les armées de la faction) ; Capacité passive : Régénération pour les Nurglings (rang 7 et supérieurs) (toutes les armées de la faction) ; Défense en mêlée : +5 pour les Nurglings (rang 7 et supérieurs) (toutes les armées de la faction) | |
| — | Croissance par région : +5 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces) ; Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 ; Corruption de Nurgle : +3 (province locale) | |
| — | Entretien : −15 % pour les Grands Immondes (toutes les armées de la faction) ; Capacité passive : Traînée de bave pour les Grands Immondes (toutes les armées de la faction) | |
| — | Permet le recrutement de Héros : Pouacre (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +1 pour les Pouacres ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Pouacres (dans toute la faction) | |
| — | Chance de propagation d’une Peste : +10 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) ; Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction) |
Si Archaon a soumis Ku’gath, «
Champions de la Déchéance » est remplacée par sa seconde version (résistance ultime pour Ku’gath et pour les Drones, Chevaliers, Élus et Mouches à Peste de Nurgle de son armée) ; il gagne aussi «
Seigneur de la Pestilence », qui augmente l’autorité de Nurgle dans la faction d’Archaon (données du jeu).
Les autres lignes :
- Combat : «
Œil de lynx » (+30 % de munitions et −15 % de temps de rechargement au niveau 2), «
Peau épaisse », «
Spécialiste en survie », «
Lame mortelle », puis «
Puanteur fétide » (4 points dans la rangée ; −8 de commandement aux ennemis dans 35 m), une seconde rangée («
Amocheur », «
Vétéran balafré », «
Indomptable », «
Bouclier de lame ») et «
Décrépitude pestilentielle » (dégâts continus aux ennemis au contact). - Magie : «
Enfants de Nurgle », «
Flot de Corruption » (déjà acquis), «
Malédiction du Lépreux », «
Infestation putride », puis «
Évasion » (4 points), «
Bienfait des Boursouflures », «
Furoncle contagieux », «
Magie tellurique », «
Réserves magiques » et «
Conduit arcanique » au bout. - Armée : cinq bonus par type d’unité, chacun sur trois niveaux, puis une seconde rangée (données du jeu) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Gain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 | |
| — | Niv. 1 : Bonus de charge : +3 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +9 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Armure : +4 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus de Nurgle et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Armure : +8 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus de Nurgle et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Armure : +12 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus de Nurgle et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Vitesse : +3 % pour les Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Vitesse : +5 % pour les Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 5 % pour les Chiens du Chaos, les Rejetons du Chaos de Nurgle, les Crapauds de la Peste et les Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Vitesse : +10 % pour les Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Chiens du Chaos, les Rejetons du Chaos de Nurgle, les Crapauds de la Peste et les Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles du Chaos (Armée du Seigneur) ; Munitions : +10 % pour les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de morts) (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles du Chaos (Armée du Seigneur) ; Munitions : +20 % pour les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de morts) (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +8 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Défense en mêlée : +6 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Nuée contagieuse | |
| — | Vitesse : +15 % pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Vitesse : +10 % Cavaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 Cavaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % Cavaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les Gargouilles du Chaos, Mouches à Peste, Drones de la Peste de Nurgle, Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Gargouilles du Chaos, Mouches à Peste, Drones de la Peste de Nurgle, Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Gargouilles du Chaos, les Mouches à Peste, les Drones de la Peste de Nurgle, les Chiens du Chaos, les Rejetons du Chaos de Nurgle, les Crapauds de la Peste et les Ogres de la Peste (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Contagion virulente ; Remplace : Nuée contagieuse |
Six points dans la première rangée débloquent «
Nuée contagieuse » (−20 en défense de mêlée sur 5 ennemis en chaîne, 4 fois par bataille, 20 s). La seconde rangée («
Infection finale », «
Propagation corrosive », «
Fièvres en suspension », «
Résistance putride ») ne profite qu’aux unités de rang 7 ou plus. Un point dans cette rangée suffit pour «
Contagion virulente », qui remplace « Nuée contagieuse » (−40 en défense de mêlée sur 5 ennemis, 2 fois, 30 s ; −50 en version améliorée) (wiki ; données du jeu).
- Campagne : «
Servir ou Mourir » (−15 % de coût de recrutement dans son armée), «
Saccageur » (+15 % de butin après bataille), «
Béni par la Souillure » (−10 % d’entretien), «
Corruption » (+4 de corruption de Nurgle), puis «
Résistance Maudite » (4 points ; reconstitution du seigneur), «
Progénitures pestilentielles » (+8 de croissance dans la province, +2 % de reconstitution, démons détruits restaurés avec plus de santé), «
Dépouilleurs » (+15 % de revenu des sacs de villes, +30 % de revenu des raids : la compétence de campagne la plus utile à un seigneur qui vit du pillage), «
Attaque éclair », «
Traversée implacable » (usure réduite), et «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +25 % de chance d’esquiver les assassinats).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 9 : la ligne d’armée pour vos unités de départ («
Armure de maladie » pour les Nurglings et Portepestes, «
Souillure incarnée » pour les Bêtes et les Broyeurs), «
Carcasse boursouflée » au rang 7 (les deux « Déteste » sont déjà acquises), « Béni par la Souillure » si le trésor est dans le rouge, et un point dans « Dépouilleurs » dès que Ku’gath commence à piller. - Rangs 10 à 12 : « Oraison du Père des Épidémies » au rang 10, « Marée de Nurglings » au rang 12, puis «
Abondance purulente » (régénération des Nurglings, attendue au rang 12 selon un joueur (joueurs, 2022)). - Rangs 13 à 20 : « Champions de la Déchéance » (deuxième Pouacre) et «
Seigneur de la Puanteur » si vous alignez des Grands Immondes, puis « Pratiques pourrissantes » ; la ligne d’armée jusqu’à « Nuée contagieuse » (six points dans la première rangée : « Armure de maladie » et « Souillure incarnée » au niveau 3 suffisent). - Ensuite : un point dans la seconde rangée d’armée (« Résistance putride » si vous alignez des Grands Immondes, « Infection finale » pour l’infanterie) pour « Contagion virulente », puis la ligne de combat (« Décrépitude pestilentielle ») si Ku’gath se bat au contact.
- Faut-il prendre la magie ? Ku’gath est un sorcier moyen. Le wiki et plusieurs joueurs conseillent de laisser les sorts à un Pouacre ou à un sorcier, et d’investir ses points dans les lignes jaune, rouge et bleue ; certains gardent « Conduit arcanique » ou « Enfants de Nurgle » pour soigner l’armée à chaque sort (wiki ; joueurs). Inversement, si Ku’gath reste derrière à lancer des Nurglings, la ligne de combat est celle qu’on sacrifie.
Monture : aucune. Ku’gath reste sur son palanquin toute la partie.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 10 | « Projectiles nécrotiques » : bataille contre les Nains, avec des renforts ennemis qui arrivent en embuscade | Munitions de type « Projectiles nécrotiques » (projectiles plus nombreux) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption de Nurgle : +5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +8 % |
« Projectiles nécrotiques » est une arme. La victoire courte donne l’
Amulette de mouche de la peste (objet enchanté) :
Coût d’infection pour créer une Peste : −25 % (Armée du Seigneur)
Chance de propagation d’une peste : +15 % (Armée du Seigneur)
Résistance physique : +10 % en combat contre un ennemi atteint d’une peste (Armée du Seigneur)
Dans les Empires Immortels, la quête rapporte aussi 5 000 or et deux tours de reconstitution accrue. Faites-la dès le rang 10 : avec deux Nurglings par tir au lieu d’un, Ku’gath devient une vraie pièce d’artillerie (wiki), et l’or tombe au moment où vous en manquez. Une suivante, « Jardinier », s’obtient aussi avec la victoire courte (voir « Ses mécaniques »).
La bataille de quête (wiki) : une armée de Nains rebelles (Thorhall Cromson) avec Brise-Fer, Guerriers (armes lourdes ou non), deux Dracs de fer, Arquebusiers et Arbalétriers, puis trois vagues de renforts : Tueurs de Géants, Canon et Catapulte des Rancunes, Longues Barbes et Mineurs (Charges explosives). C’est le pire adversaire pour une armée de Nurgle : tirs, armure et feu. Venez avec une armée pleine, deux unités volantes pour les machines et les Dracs de fer (leur feu brûle votre régénération), et des Nurglings pour absorber les explosifs des Mineurs ; «
Déteste les Nains » donne +10 en attaque et +15 % de puissance des armes à Ku’gath dans cette bataille. Gardez une réserve pour les renforts qui arrivent dans votre dos.
Seigneur
Héros et synergies
- Pouacre : le héros de départ, et le meilleur choix pour porter la magie à la place de Ku’gath. «
Champions de la Déchéance » permet d’en avoir un de plus : prenez-en un de Nurgle (soins, «
Bienfait des Boursouflures ») et un de Mort («
Buveur d’Esprit » contre les héros ennemis). - Héros Exalté de Nurgle : très résistant, il soigne son groupe et tue les héros. Un joueur estime qu’il porte tout le début de partie ; le wiki le cite parmi les meilleures armes contre Ghorst (wiki ; joueurs).
- Cultiste de la Peste : la défense préférée de plusieurs joueurs contre les armées qui débarquent sur les îles.
- Seigneurs génériques : le Héraut de Nurgle, qui peut devenir Grand Immonde Exalté (il en faut deux pour la victoire longue) ; un Prince Démon de Nurgle, jugé par un joueur supérieur au Grand Immonde Exalté (joueurs, 2023).
- Unités renforcées par Ku’gath : les Nurglings (régénération, défense, entretien −25 %), tous les démons (+10 % de santé au recrutement, −25 % de coût avec «
Marée de Nurglings »), les Grands Immondes («
Seigneur de la Puanteur »). Son armée se joue donc en démons, au contraire de Tamurkhan. - Confédérations : aucune n’est facile à obtenir, Nurgle étant détesté de tous. Drazhoath reste votre seul partenaire régulier ; il ne vous cédera aucune colonie (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Ku’gath, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 6 Nurglings ; 4 Portepestes de Nurgle ; 2 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 1 Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ou Furies ; 1 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) ou Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Bête de Nurgle ; 1 Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle |
| Milieu de partie | Ku’gath, 2 Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Portepestes de Nurgle ; 3 Nurglings ; 2 Bête de Nurgle ; 2 Trolls de bile ou Ogres de la Peste ; 2 Mouches à Peste ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 1 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) |
| Fin de partie | Ku’gath, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 5 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Élus de Nurgle ; 2 Nurglings ; 3 Grand Immonde ; 1 Dragon crapaud ou Grand Immonde ; 2 Bête de Nurgle ou Chevaliers de la Pourriture ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) |
Ku’gath renforce les démons, les Nurglings et les Grands Immondes : son armée est une armée de démons, lente, très résistante, qui gagne par l’usure et par ses pestes bénies.
- Début : l’armée de départ complétée par la réserve. Six Nurglings bon marché tiennent la ligne avec quatre Portepestes ; les Crapauds et les Chiens (ou Furies) chassent les tireurs ; les Bêtes de Nurgle et le Héros Exalté accompagnent Ku’gath contre le général ennemi. Un régiment de Maraudeurs (Armes lourdes) apporte les dégâts qui manquent aux démons. Un joueur résume ce stade : « des Nurglings en masse, un Héros Exalté, un sorcier » (joueurs, 2023).
- Milieu : les Portepestes (puis Portepestes de Nurgle Exaltés) remplacent les Nurglings, les Broyeurs d’Âmes de Nurgle apportent le tir, les Mouches à Peste chassent l’artillerie, Trolls de bile ou Ogres de la Peste fixent les monstres. Deux Pouacres grâce à «
Champions de la Déchéance ». - Fin : trois Grands Immondes (moins chers et plus collants avec «
Seigneur de la Puanteur ») et un Dragon crapaud au centre, des Portepestes de Nurgle Exaltés en ligne, des Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) pour user pendant l’approche. Remplacez les Portepestes de Nurgle Exaltés par des Élus de Nurgle contre les armées très blindées, et les Bêtes par des Chevaliers de la Pourriture si vous voulez plus de vitesse. - Variante armée secondaire : un Héraut de Nurgle avec Nurglings et Portepestes en masse suffit à garder les îles et à finir les villes pillées par Ku’gath.
Accordez l’armée à son arbre : «
Armure de maladie » et «
Infection finale » pour la ligne d’infanterie, «
Mutations nauséabondes » pour les Crapauds, Trolls de bile et Ogres de la Peste, «
Souillure incarnée » et «
Résistance putride » pour les Bêtes, Broyeurs et Grands Immondes. La seconde rangée et «
Abondance purulente » ne touchent que les unités de rang 7 ou plus : gardez vos vétérans en vie et reconstituez-les plutôt que de les renvoyer. Les Chevaliers Maraudeurs ou Drones restent utiles comme unités rapides si les tireurs ennemis vous gênent : un joueur cite les Broyeurs d’Âmes de Nurgle et les Déchus comme les meilleures réponses aux tireurs (joueurs, 2022).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Nurgle
Le plan de bataille : l’usure
Une armée de Nurgle n’a pas besoin de gagner vite : elle doit tenir pendant que les pestes, la magie et la régénération font leur œuvre. Son ennemi, c’est le tir, qu’elle ne peut pas rendre.
- Une ligne de Portepestes : elle tiendra très longtemps. Des Nurglings devant pour absorber.
- Drones de la Peste et Mouches à Peste sur les tireurs et l’artillerie, qui sont votre pire ennemi.
- Grand Immonde et Bêtes de Nurgle au cœur de la mêlée, là où ils fixent le plus d’ennemis.
- Broyeurs d’Âmes de Nurgle derrière la ligne : ils tirent pendant l’approche et sur les cibles blindées.
- Sorts de Nurgle sur les unités ennemies engagées, pour les affaiblir ; «
Bienfait des Boursouflures » sur ce qui souffre. - «
Malédiction de la limace » sur la cavalerie et les monstres qui chargent, dès que la jauge le permet. - Appliquez une peste à votre armée avant les grandes batailles : ses Symptômes changent beaucoup les rapports de force.
- En défense, restez groupés : un joueur conseille de combattre « en bloc » et de marteler l’ennemi de magie (joueurs). Dans un coin de carte, une armée riche en Broyeurs d’Âmes de Nurgle est très difficile à déloger.
Seigneur
En bataille
Ku’gath est à la fois une pièce d’artillerie et une enclume monstrueuse. Il lance ses Nurglings de très loin, même en marchant, et tient très longtemps au contact grâce à sa réserve de points de vie. Mais il est très lent et craint le tir s’il s’avance trop seul (wiki). Placez-le au cœur de la mêlée une fois la ligne engagée : «
Marée de Nurglings » rééquilibre un combat où il est submergé, «
Oraison du Père des Épidémies » tient la ligne autour de lui, et «
Décrépitude pestilentielle » abîme tout ce qui le touche.
Ses capacités en chiffres (wiki ; données du jeu) : « Oraison du Père des Épidémies » (+24 en défense de mêlée, +16 de commandement dans 35 m, 26 s, recharge 90 s), « Marée de Nurglings » (invoque des Nurglings infestés qui explosent, 3 fois, recharge 90 s ; ils se dégradent avec le temps), «
Nuée contagieuse » (4 fois) puis «
Contagion virulente » (2 fois) à 200 m de portée. Son tir : 35 munitions à une salve toutes les 10 s, soit près de six minutes de feu continu ; avec «
Œil de lynx », il tire plus vite et plus longtemps. Ne bougez pas en masse contre une ligne défensive : contournez-la, Ku’gath tire en marchant (joueurs, 2022).
Stratégie 1 : le bloc pestiféré
- Armée : la composition de début ou de milieu, beaucoup de Nurglings et de Portepestes, un ou deux sorciers.
- Déroulé :
- Restez groupés en un seul bloc, Ku’gath au milieu ou juste derrière : un joueur le juge le meilleur seigneur du jeu pour ce style (joueurs, 2024).
- Appliquez une peste d’armée bénie avant la bataille.
- Laissez l’ennemi venir : Ku’gath et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle tirent pendant toute l’approche.
- Au contact, « Oraison du Père des Épidémies » sur la ligne, « Nuée contagieuse » ou « Contagion virulente » sur les meilleures unités ennemies, et «
Furoncle contagieux » sur les paquets d’infanterie (joueurs).
- Contre : les armées de mêlée (Comtes Vampires, Peaux-Vertes, Ogres, Hommes-Bêtes), et toute IA qui attaque.
Stratégie 2 : la chasse au général
- Armée : Ku’gath, Héros Exalté, deux Bêtes de Nurgle, quelques unités rapides (Chiens, Furies ou Mouches à Peste), le reste en Nurglings.
- Déroulé :
- Les Nurglings et les Portepestes accrochent les masses ennemies.
- Les unités rapides attirent les monstres ennemis vers l’avant : contre Ghorst, attirez le Machine Mortis avec des Chiens ou des Furies, puis tombez dessus avec Ku’gath et les Bêtes de Nurgle (joueurs, 2022).
- Ku’gath, le Héros Exalté et les Bêtes isolent le général, qui reste souvent derrière son armée (joueurs, 2023). «
Flot de Corruption » et «
Infestation putride » l’achèvent. - Une fois le général mort, l’armée ennemie s’effrite ; frappez aussi la charrette de Ghorst, qui soigne ses troupes.
- Contre : Helman Ghorst et les Comtes Vampires, les Rois des Tombes, toute armée qui dépend de son général.
Stratégie 3 : l’artilleur dans le coin
- Armée : Ku’gath équipé de « Projectiles nécrotiques », deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle, une ligne de Portepestes de Nurgle Exaltés, des Bêtes ou Grands Immondes sur les flancs.
- Déroulé :
- Placez Ku’gath dans un coin du champ de bataille, derrière la ligne : il attire l’ennemi vers lui (joueurs, 2023).
- Il tire sans arrêt pendant que l’ennemi approche.
- Quand l’ennemi est engagé sur la ligne, les monstres le prennent de flanc.
- Si l’ennemi atteint Ku’gath, « Marée de Nurglings » et ses points de vie lui laissent le temps de se replier vers la ligne.
- Contre : les armées lentes en défense, les batailles de siège où vous défendez, les Nains («
Déteste les Nains ») et Tzeentch («
Déteste Tzeentch ») à condition de chasser leurs tireurs avec les volants.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser grossir Ghorst : passé le tour 20, il peut envoyer plusieurs armées pleines à travers vos îles. Un joueur a perdu Ku’gath au tour 23 contre trois armées de Ghorst et deux Ogres (joueurs).
- Laisser les Hommes-Lézards de côté pour foncer sur Ghorst : vous manquerez d’économie, et l’attaquer par la mer est très difficile (joueurs).
- Disperser ses points dans toutes les lignes : chaque ligne vaut surtout par sa compétence finale.
- Faire de Ku’gath le sorcier principal : il est moyen ; un Pouacre fait mieux.
- Envoyer Ku’gath seul en avant : il est très lent et fond sous le tir.
- Garder les Infections au lieu de lancer des pestes : sans pestes, Ku’gath perd tout ce qui le distingue des autres seigneurs de Nurgle.
- S’allier avec les Skavens voisins : leurs nombreux ennemis deviennent les vôtres.
- Compter sur «
Abondance purulente » pour des Nurglings fraîchement recrutés : la régénération ne vaut qu’à partir du rang 7 de l’unité. - Éparpiller les points de la ligne d’armée : «
Nuée contagieuse » demande six points dans la première rangée ; concentrez-les sur deux compétences au niveau 3. - Croire que les bonus aux Grands Immondes («
Seigneur de la Puanteur », technologies) touchent Ku’gath : il n’est pas compté comme tel (joueurs, 2022). - Lancer la quête « Projectiles nécrotiques » avec une armée affaiblie : elle oppose des Nains avec tirs, Dracs de fer et trois vagues de renforts.
- Résoudre automatiquement les batailles contre les Comtes Vampires : la résolution automatique les surestime ; en manuel, leur moral casse.
La plupart des conseils de joueurs datent de 2022 à 2024, souvent d’avant la refonte des pestes (patch 5.0) : les « recettes » et chiffres cités alors n’existent plus. Le rang de la quête « Projectiles nécrotiques » (10) vient des données de quêtes et du wiki, pas d’une vérification en jeu. Aucune note de patch postérieure à la mise à jour 7.0 ne mentionne de changement propre à Ku’gath ; les valeurs en bataille viennent des données du jeu, à confirmer dans l’infobulle.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Nurgle
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Nurgle, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Canons à Répétition ; Chevaliers du Soleil Flamboyant et sorciers de Feu contre votre régénération | Mouches à Peste et Drones sur l’artillerie dès le déploiement, Nurglings en écran devant la ligne. Avancez vite sous le feu, Guerriers du Chaos de Nurgle (boucliers) en tête ; leur infanterie de base cède en mêlée longue. | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie blindée et résistance à la magie, Lance-flammes | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants, Lance-rocs | |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants (Varghulf, Terreurgheist), Machine Mortis | Deux armées d’ |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Prophétesses | Portepestes de Nurgle Exaltés et Élus encaissent, « |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars, Glottkin et Blightkings de | |
| Les | Embuscades, Minotaures et Ghorgons, mobilité | Ne marchez pas en colonne dans les forêts. En bataille, leur moral fragile cède contre une ligne qui ne recule pas ; Grand Immonde et Trolls de bile contre leurs monstres. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Ne les poursuivez pas à pied. Drones, Mouches à Peste et Chevaucheurs de Vérole sur les archers, Nurglings pour absorber ; « |
| Monstres (Mammouths, Trolls), attaques de feu et cavalerie rapide | Méfiez-vous du feu sur vos régénérants. Grand Immonde et Dragon crapaud au centre, Ogres de la Peste (Armes lourdes) contre les Mammouths ; sorts « | |
| Les | Magie, archers d’élite, dragons | Drones et Mouches à Peste sur archers et mages ; Broyeurs d’Âmes de |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Portepestes de Nurgle Exaltés au point d’impact, Nurglings sur les flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Salamandres (feu), magie des Slann | Crapauds, Trolls de bile et Grand Immonde contre les dinosaures ; Mouches à Peste sur les Salamandres. Sorts de Mort (« |
| Les | Armes à feu (Jezzails, Lance-feu), Roue infernale, masses d’esclaves | Drones et Mouches à Peste sur les équipes d’armes et la Roue ; les esclaves s’épuisent sur vos lignes. Les Ogres de la Peste encaissent les Rats-ogres. |
| Les | Constructions perforants, Lumière contre les démons, Prêtre Liche | |
| La | Ligne de canons et Deckgunners, monstres marins | Drones sur l’artillerie, avancez sans vous arrêter. Leur infanterie de base est médiocre : Élus (Armes lourdes) et Bêtes de Nurgle la brisent. |
| Tir hybride (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, magie de glace | Drones sur les Streltsi et les sorcières de glace ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Ours. Leur infanterie hybride perd la mêlée longue. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre, sorciers et Lanternes célestes | Cassez la formation : volants sur leurs sorciers et leur artillerie, Mouches à Peste sur les Lanternes. Une fois au contact, leurs Guerriers de Jade ne tiennent pas l’ | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Lance-ferrailles, Cavalerie Férox | Portepestes encaissent les charges ; « |
| Les | Artillerie démoniaque, feu de Hashut, Garde infernale très blindée | Drones et Mouches à Peste sur les machines dès le début ; le feu de Hashut vous fait mal, ne restez pas à portée. Élus (Armes lourdes) et Ogres contre l’ |
| Les | Armée mixte des quatre dieux, tir magique de | Drones sur les Horreurs et les Incendiaires ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Sanguinaires rapides | Encaissez : ils s’usent sur vous. Comptez sur le poison et la mêlée plus que sur les sorts ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Dévastateurs. | |
| Miroir : deux armées d’ | Celui qui frappe le plus fort gagne : Élus (Armes lourdes), Ogres de la Peste et Chevaliers de la Pourriture plutôt que des Portepestes. Drones sur ses Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Héros Exalté et sorts de Mort sur son général. | |
| Ligne fermée, Nurglings aux bouts, « | ||
| Dieu rival (ennemi juré de | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec les | |
| Les | Nagash et ses Morghasts, magie de Mort | Grand Immonde et Dragon crapaud sur Nagash, Héros Exalté contre les Morghasts. Usez sa ligne de morts-vivants avec le poison ; sorts de Mort sur ses sorciers. |
Race · Nurgle
Comment battre Nurgle
- Le tir : leurs troupes fondent sous les projectiles, et elles ne peuvent pas répondre.
- La mobilité : ils sont lents, contournez-les et ne vous laissez pas accrocher.
- Les dégâts magiques et le feu, contre leur résistance physique et leur régénération.
- Visez les sorciers et le Grand Immonde : sans soins, la ligne s’use beaucoup plus vite.
- En campagne, frappez vite : leurs unités recrutées arrivent blessées, et leur économie est faible au début.
Race · Nurgle
Changements récents
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Dragon crapaud renforcé (points de vie 11 970 → 13 970, perforation 400), Tamurkhan sur Bubebolos (+2 000 points de vie, perforation 450), Nurglings (+15 points de vie par entité, +2 en attaque de mêlée) (notes du patch 8.1).
- Mise à jour 9.0 : arrivée des Glottkin (Guerriers du Chaos de Nurgle) ; Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius) (notes du patch 9.0).
- Patch 5.0 / Thrones of Decay (2024) : refonte des Pestes et des bâtiments cycliques, recrutement des unités mortelles de Nurgle, arrivée de Tamurkhan, d’Epidemius et des Pestigors, Ogres de la Peste, Trolls de bile, Chevaliers de la Pourriture et Dragons crapauds.
Les phases des bâtiments cycliques et les effets des Manifestations viennent du wiki, dont certaines pages sont marquées comme anciennes ; vérifiez l’infobulle en jeu.








































































