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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Ku’gath, Père des Épidémies

Le Grand Immonde au chaudron

Aide-mémoire (second écran)

Le Grand Immonde qui brasse sans relâche de nouvelles pestes pour son père Nurgle.

Difficulté
Élevée — départ lent, entouré d’ennemis
Contenu requis
Total War: Warhammer III (jeu de base)
Faction
Véroleurs de Nurgle
Départ
Empires Immortels : Mont Croc de Dragon (Îles des Dragons), à l’embouchure de la Rivière de la Ruine ; Royaume du Chaos : Les Égouts inondés
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos

Son histoire

Grand Immonde de Nurgle, Ku’gath, le Père des Épidémies, ne se contente pas de propager les maladies : il en brasse de nouvelles sur son palanquin d’alchimiste. Son grand dessein est de créer une maladie capable d’infecter les dieux.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Nurgle

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Brasseur d’Immondices ») :

  • Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes
  • Ajoute un Symptôme béni supplémentaire : +1 tous les 10 rangs gagnés par le chef de faction
  • Croissance : +10
  • Santé de recrutement : +10 % pour toutes les unités démoniaques
  • Les Symptômes bénis supplémentaires arrivent aux rangs 10, 20, 30 et 40 de Ku’gath. Aucune autre faction de Nurgle n’en a autant : c’est ce qui fait de Ku’gath le meilleur brasseur de pestes du jeu.
  • Les unités démoniaques (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes…) sortent de la réserve moins blessées.
  • Au départ, deux Symptômes sont déjà bénis : « Atrophié » (croissance +25, doublée à +50 une fois béni) et « Flasque » (entretien de l’armée −15 %, doublé à −30 %) ; « Liquéfiant » (reconstitution +10 %) est déjà débloqué (données du jeu).

Effets de Ku’gath (trait « Tisseur de Peste ») :

  • Coût d’infection pour créer une Peste : −25 % (Armée du Seigneur)
  • Corruption de Nurgle : +2 (province locale)
  • Chance de propagation d’une peste : +15 % (Armée du Seigneur)

Trait de défaite (« Assainisseur d’air ») : −80 % de chance de propagation des pestes de son armée, +30 de croissance dans la province (wiki). Une défaite de Ku’gath coupe donc son armée de son meilleur outil : ne le risquez pas dans une bataille douteuse.

Le personnage en bataille (données du jeu) :

CaractéristiqueValeur
Points de vieEnviron 14 800, l’une des plus grosses réserves d’un seigneur
Attaque / défense de mêlée50 / 55
Armure70
Commandement85
Résistance physique20 % (plus « Carcasse boursouflée » : 10 % contre les projectiles)
TirNurglings infestés : portée 400, un projectile toutes les 10 s, explosion empoisonnée et perforante ; 35 munitions
Avec « Projectiles nécrotiques »Deux projectiles par tir au lieu d’un, même portée

C’est un Grand Immonde sur un palanquin porté par des Nurglings, très lent, qui tire même en marchant. C’est un sorcier du domaine de Nurgle qui commence avec « Miasmes de pestilence » et « Flot de Corruption » ; les quatre autres sorts s’apprennent par compétences. Passifs : « Nuage de Mouches », « Traînée de bave », « Infestation de Nurglings » (soigne les Nurglings proches), instabilité démoniaque (wiki ; données du jeu). Attention : pour les bonus de compétences et de technologies, Ku’gath ne compte pas comme un Grand Immonde, les seigneurs étant un type d’unité à part (joueurs, 2022).

Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0) : Ku’gath rejoint alors la faction d’Archaon et ses terres passent à un vassal de Nurgle (notes de la mise à jour 9.0).

Seigneur

Armée de départ

Dans les Empires Immortels, Ku’gath commence avec un héros Pouacre du domaine de Nurgle (wiki). Toutes ses unités de départ sont démoniaques : elles profitent du +10 % de santé au recrutement de la faction et, dès « Marée de Nurglings », de −25 % de coût dans l’armée de Ku’gath. Dans le Royaume du Chaos, il a un troisième régiment de Portepestes.

Ku’gath, Pouacre ; 3 Nurglings ; 2 Portepestes de Nurgle ; 1 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 1 Gargouilles du Chaos (Nurgle) ; 1 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) de départ sont votre seule unité de tir mobile pendant longtemps : gardez-les en vie, ils servent à chasser les tireurs et à achever les fuyards.

Seigneur

Voisins et menaces

Ku’gath commence seul sur Mont Croc de Dragon, la seule colonie à lui dans les Îles des Dragons ; les trois autres appartiennent aux Hommes-Lézards de Enfant de Tepok, avec qui il est en guerre dès le départ. Il est aussi en guerre, de loin, avec les Ogres Bâfre-Chair (La Pierre du Défi, dans les Désolations du Chaos), et lié par un pacte de non-agression aux Pourrisseux (Nurgle, Repaire du Roi des Trolls) (données du jeu). Il est loin de tout allié naturel : tout le monde déteste Nurgle.

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Enfant de Tepok (Hommes-Lézards)Rocher de l’effroi, Baie des Décombres, Île de Pierre brisée (Îles des Dragons)Mineurs menés par un Sang Ancien Saurus, en paix avec l’Esprit de la jungle (données du jeu ; wiki). La première cible : leur armée de Skinks est fragile. Prenez-leur l’île vers le tour 6 (wiki) ; ne les laissez pas de côté, il vous faut leurs colonies pour l’économie (joueurs).
Ventres-Tonnerre (Ogres)Pied-de-port, La fin de la Ruine (Embouchure de la Ruine)Petits Ogres sur le continent, sans murailles, en guerre avec Drazhoath (données du jeu). Seconde cible ; combattez-les en forêt, où les arbres absorbent une partie de leurs charges (joueurs).
Helman Ghorst (Caravane des Roses bleues)La Forêt HantéeLa grande menace : il grossit vite, lève plusieurs armées et peut traverser vos îles. Le détruire fait partie de la victoire courte.
Drazhoath l’Incendiaire (La Légion d’Azgorh, Nains du Chaos)Forteresse NoireLe seul allié possible à proximité (Chaos lui aussi). Il attaque Ghorst affaibli pour ramasser les restes.
Imrik (Chevaliers de Caledor)La Forteresse de Vorag, Terres SombresHauts Elfes, à détruire pour la victoire courte ; dragons et magie.
Graissus Dent d’Or (Dent d’Or, Ogres)Grand Hall de Graissus, Karak KrakatenÀ détruire pour la victoire courte ; il envoie des armées d’Ogres massives vers vous (joueurs).
Skavens (Clan Charogne à Nagashizzar, petits clans des Montagnes du Deuil)Au nord-ouestNe vous alliez pas avec eux : tout le monde les déteste, et leurs ennemis deviennent les vôtres (joueurs).

Alliés naturels : Drazhoath et les Nains du Chaos. Un joueur conseille de prendre La fin de la Ruine aux Ogres et de l’offrir à Drazhoath pour gagner son amitié et éviter un conflit précoce avec Imrik, tout en gardant Pied-de-port (joueurs, 2023).

Ordre des ennemis le plus cité : Hommes-Lézards, Ventres-Tonnerre, Ghorst, puis Graissus Dent d’Or, Grand Cathay à l’est, et enfin les pirates (Lokhir) et les Skavens (joueurs, 2023).

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Ku’gath veut le cadavre d’Ursun pour brasser une peste divine. Il commence aux Égouts inondés (Les Falaises de la Mort) (données du jeu), en guerre contre les Ogres Bâfre-Chair et en paix avec Les Pourrisseux (wiki). Il suit le fil commun : failles, âmes des champions des dieux, puis Be’lakor à la Forge des Âmes. Un joueur prévient que Ku’gath a toujours un démarrage lent ; un classement de 2023 jugeait Nurgle « très difficile » au début comme sur l’ensemble de cette campagne (joueurs, 2023).

Race · Nurgle

Style
Lent, résistant, usure
Magie
Nurgle, Mort

Points forts

  • Très résistants en mêlée, régénération et réserves de points de vie énormes
  • Pestes qui renforcent vos armées et affaiblissent l’ennemi
  • Recrutement instantané depuis une réserve globale, partout en territoire ami ou neutre
  • Deux domaines de magie complets (Nurgle et Mort), soins compris
  • Démons et mortels dans le même roster, plus les Chefs de Tamurkhan
  • Capacité d’armée « Malédiction de la limace » dès le départ, qui ralentit l’ennemi

Points faibles

  • Lents, l’armée la plus lente du jeu
  • Fondent sous le tir, presque pas de tireurs
  • Démarrage lent, surtout avec Ku’gath ; économie faible au début
  • Vulnérables aux dégâts magiques et au feu (régénération)
  • Peu de dégâts et de perforation sur l’infanterie de base, pas de vraie unité anti-grand
  • Unités recrutées à moitié de leurs points de vie

Race · Nurgle

Le cycle de la vie et de la mort

Nurgle est le dieu de la maladie, mais aussi de la renaissance : ses démons sont joyeux, patients et presque impossibles à tuer. La race gagne par l’usure, avec des unités lentes et très résistantes, et manque toujours de bons tireurs. (guide KeenGamer, 2024)

Depuis Thrones of Decay (patch 5.0), le roster mélange démons (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes) et mortels (Maraudeurs, Guerriers et Élus de Nurgle, Pestigors, Ogres de la Peste, Chevaliers de la Pourriture) : les mortels apportent les dégâts et l’armure qui manquent aux démons. La plupart des unités ont le trait « Nuage de Mouches », qui augmente leur défense de mêlée à mesure que le combat dure (wiki). Nurgle est lent au départ mais très fort en fin de partie, quand la réserve d’unités permet de remplir une armée en un tour (guide TheGamer ; joueurs).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Pestes, Infections, bâtiments cycliques, Cultes et Manifestations sont communs à toute la race : voir la fiche de Nurgle. Ce qui est propre à Ku’gath, c’est la quantité de Symptômes bénis.

Les Symptômes bénis

Chaque redistribution de la toile (toutes les trois pestes) bénit un nombre limité de Symptômes : les autres seigneurs de Nurgle en ont un ; Ku’gath commence avec deux, et en gagne un à chaque dizaine de rangs : trois au rang 10, quatre au rang 20 (données du jeu). Avec trois Symptômes par peste, Ku’gath peut composer dès le rang 10 des pestes entièrement bénies quand la toile s’y prête : c’est aussi un objectif de sa victoire longue.

Comment en profiter :

  • Une peste d’armée bénie avant chaque grosse bataille : puissance des armes, armure, attaque ou défense doublées. C’est le gros multiplicateur de puissance de son armée.
  • Une peste économique sur vos colonies : croissance (« Atrophié », béni dès le départ, donne +50), revenus des bâtiments, entretien.
  • Ku’gath lui-même réduit le coût des pestes de son armée (−25 %, puis −10 % de plus avec « Pratiques pourrissantes », qui vaut aussi pour vos colonies) et augmente leur propagation : faites-les partir de son armée pour économiser les Infections.
  • Une seule peste à la fois par cible (armée, colonie) : en pratique, une peste directe et une peste de Cultiste de la Peste par armée et par ville chaque tour (wiki ; joueurs, 2022). Ne gaspillez pas une peste bénie sur une armée déjà infectée.
  • Gardez les Symptômes bénis pour ce qui compte : un Symptôme utilisé est bloqué 3 tours, et la toile ne se redistribue qu’après trois pestes.
  • Les Cultistes de la Peste répandent une peste de malus sur les armées ennemies qui marchent vers vous ; un joueur affirme en avoir arrêté des dizaines avant qu’elles n’atteignent ses villes (joueurs, 2023).

Les objectifs de victoire

Victoire courte dans les Empires Immortels (données du jeu) :

  • Construire le port légendaire « La dent du Dragon des Mers » (« Great Landing ») à Mont Croc de Dragon.
  • Détruire Helman Ghorst, Imrik et Graissus Dent d’Or.
  • Lancer 7 pestes avec au moins un Symptôme béni, et 7 Manifestations impies.
  • Récompenses : la suivante « Jardinier » (+30 % d’Infections des bâtiments dans la province, +30 % d’Infections tirées des captifs) et l’amulette « Amulette de mouche de la peste » (voir « Quêtes et objets légendaires »).

Victoire longue : la courte, 100 propagations de pestes, deux seigneurs devenus Grands Immondes Exaltés, 7 pestes entièrement bénies, 7 cycles complets des deux chaînes militaires avancées. Récompense : +20 % de santé au recrutement pour toutes les unités, +2 000 Infections.

Race · Nurgle

Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)

Les Pestes

Les Pestes ont été refaites de fond en comble avec Thrones of Decay. Tous les seigneurs de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius), ainsi que Festus chez les Guerriers du Chaos, composent leurs pestes dans le Chaudron à partir de trois Symptômes voisins sur une toile qui se redistribue toutes les trois pestes. Chaque Symptôme a un effet positif pour Nurgle et un effet négatif pour tous les autres (wiki) :

Sur vos armées et coloniesSur les autres
Coût de construction −15 %+15 %
Revenus des bâtiments +10 %−10 %
Croissance +25−25
Temps de cycle −1 (bâtiments militaires de base)Temps de construction +50 %
Mouvement +15 %−15 %
Santé au recrutement +10 %Capacité de recrutement locale −1
Entretien −15 %+15 %
Reconstitution +10 %Usure
Puissance des armes +10 %, armure +15, attaque +4 ou défense +4Les mêmes valeurs en malus
Résistance aux projectiles +10 %Munitions −20 %
Sort lié « Bienfait des Boursouflures » pour le seigneurPlafond de soins en bataille −50 %

Un Symptôme béni (un par redistribution) double son effet. Une peste coûte 200 Infections ; chaque amélioration (propagation, durée, immunité) en coûte 50 de plus. Un Symptôme utilisé n’est plus disponible pendant 3 tours. Une peste se répand entre armées et colonies proches ; chaque propagation divise sa chance de se répandre encore (minimum 5 %). Quand elle expire chez l’ennemi, la cible est immunisée 5 tours (wiki).

Comment l’utiliser : avant une grosse bataille, une peste de combat (puissance des armes, armure, attaque) sur votre armée ; en temps de paix, une peste économique (revenus, croissance, cycle) sur vos colonies ; contre une armée ou une ville ennemie, une peste de malus (mouvement, armure, munitions) via un Cultiste de la Peste, héros jetable qui meurt en la répandant.

Les Infections

Les Infections sont la monnaie de la race : elles paient les pestes, les Cultistes de la Peste, la construction des bâtiments militaires et l’accélération de leurs cycles. Elles viennent des batailles et des sacs de villes (tuez un maximum d’ennemis, pillez (joueurs)), de la propagation des pestes, des bâtiments (« Fongus profanateur », ports, ressources) et des cultes.

Les bâtiments cycliques et le recrutement

Les bâtiments militaires de Nurgle ne s’améliorent pas : ils grandissent, prospèrent, pourrissent puis renaissent. Chaque phase ajoute des unités à une réserve globale ; un cycle dure 4 tours pour les bâtiments de base et 6 pour les bâtiments avancés, et peut être raccourci par les technologies, les pestes et les ressources, ou accéléré avec des Infections (wiki). Depuis la refonte, les bâtiments économiques ne cyclent plus : l’économie est bien plus stable qu’avant.

Le recrutement est instantané : les unités sortent de la réserve directement dans l’armée, en territoire ami ou neutre, mais avec une partie de leurs points de vie seulement. La santé et le coût s’améliorent avec la corruption de Nurgle locale, jusqu’à 60 % de santé et −50 % de coût à 100 de corruption (wiki). Conséquence : gardez des armées près de vos terres corrompues pour recruter, et laissez-les se reconstituer avant d’attaquer.

Les Cultes et Manifestations

Comme les autres démons, Nurgle dispose de Manifestations impies et de cultes qui construisent des bâtiments dans les villes infiltrées par un Cultiste de Nurgle : un bâtiment donne des Infections, un autre du revenu, un autre allonge les pestes, et le dernier déclenche une peste dans la ville en détruisant le culte (données du jeu).

ManifestationCorruption mondialeEffet (ascendant dans le Grand Jeu)
« Croissance pestilentielle »Dès le départRecrutement −15 % de coût, +10 % de santé, 2 tours (−30 %, +20 %)
« Bénédiction de Nurgle »500Propagation des pestes +20 % dans la province, 3 tours (+40 %)
« Croissance exponentielle »1 250Croissance +200, coût de construction −20 %, 3 tours (+350 croissance, −50 % de coût)
« Visite de Nurgle »2 000Soigne instantanément une armée (toutes les armées de la province)

(wiki ; recharge de 15 tours chacune)

Les commandements et les capacités d’armée

Quatre commandements de province : « Encourager les cultes » (Infections), « Pâturages du Dieu de la Peste » (propagation des pestes), « Couveuse du Dieu de la Peste » (croissance) et « Serre du Dieu de la Peste » (coût d’accélération des cycles) ; des technologies les renforcent (données du jeu).

En bataille, les capacités d’armée se chargent quand vos unités encaissent des dégâts et se propagent en chaîne à cinq unités (wiki) :

  • « Malédiction de la limace » (dès le départ) : −45 % de vitesse et de vitesse de charge ; la réponse aux armées rapides et aux charges de cavalerie.
  • « Fécondité » (technologie) : régénération en chaîne de vos unités engagées.
  • « Glorieuse pourriture » (technologie) : dégâts directs en chaîne, forts contre les grosses unités d’infanterie.
  • « Invocation d’Outre-Monde » (technologie) : fait entrer des démons supplémentaires dans la bataille.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Véroleurs : les sacs de villes avant tout. Plusieurs joueurs le répètent : Ku’gath vit du pillage, l’économie de construction vient bien après (joueurs). Ensuite, la croissance : +10 de faction, « Atrophié » béni, « Ange de la maladie » et « Progénitures pestilentielles » dans son arbre font monter vite les colonies, donc le revenu des « Marécage microbien ». Enfin, l’entretien : « Flasque » béni (−30 % sur une armée) et « Béni par la Souillure » soulagent un trésor toujours tendu.

Bâtiments à monter en premier (wiki ; joueurs) :

  1. À Mont Croc de Dragon, une chaîne de base « Coquelicots de la peste » pour les Nurglings et les Portepestes : ce sont les unités que Ku’gath renforce.
  2. Le niveau de colonie : il débloque les phases avancées et les héros. Montez la capitale avant d’éparpiller l’argent ; un joueur conseille même d’économiser pour un gros bâtiment plutôt que d’en construire plusieurs moyens (joueurs, 2022).
  3. « Jardin Putride inférieur » dès que possible : Bêtes de Nurgle, puis Broyeurs d’Âmes de Nurgle et Grands Immondes, le cœur de son armée.
  4. « Fongus profanateur » dans une colonie : les Infections paient les pestes, qui sont le moteur de Ku’gath.
  5. Les ressources (« Camp de Cultistes ») des îles et du continent : revenu, et capacité de héros en plus (joueurs).
  6. Plus tard, le port de Mont Croc de Dragon jusqu’à « La dent du Dragon des Mers » pour la victoire courte.

Ne vous ruinez pas en bâtiments militaires avancés : dans un fil de 2022, plusieurs joueurs conseillent de remplir d’abord chaque emplacement de bâtiments d’infrastructure (revenu, croissance), puis de mettre le surplus dans les chaînes avancées. Seule celle qui débloque les Broyeurs d’Âmes de Nurgle est vraiment urgente ; tôt dans la partie, l’armée de Ku’gath perd peu d’unités et la réserve suffit. Monter une colonie au niveau 3 rentabilise ses bâtiments en 10 à 20 tours, contre bien plus sans cette amélioration (joueurs, 2022). Les Grands Immondes et les Élus arrivent tard (colonie niv. 4–5) : un joueur n’a eu son premier Grand Immonde que vers le tour 70.

Technologies : pas de technologie propre à Ku’gath ; l’arbre est commun à la race. Pour lui, priorisez ce qui touche les pestes (« Incubation de Pourriture », « Souche de choix ») et les démons : « Enfants de Nurgle », puis les technologies du Grand Immonde (« Chair lépreuse », « Furoncles putrides ») avant d’en recruter. Un joueur attend la technologie qui double les munitions des Portepestes de Nurgle Exaltés avant d’en faire le cœur de sa ligne (joueurs, 2023).

Race · Nurgle

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Nurgle

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de Nurgle a deux moitiés : la Croissance (campagne, pestes, économie) et la Pourriture (militaire). Les technologies sont groupées en blocs ; il faut en rechercher une partie pour passer au bloc suivant. Plusieurs technologies ne coûtent que 100 points de recherche mais demandent en plus 200, 400 ou 600 Infections (données du jeu ; wiki).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Diffusion de spores » (+10 % de revenus des bâtiments, +50 or à chaque fin de cycle) et « Incubation de Pourriture » (pestes −10 % moins chères, +5 % de propagation). Un guide recommande Diffusion de spores en tout premier (guide TheGamer).
  2. « Enfants préférés » (+10 % d’Infections) et « Souche de choix » (pestes plus longues, immunité plus courte).
  3. « Jet tumoral » (+1 rang, cycles de base −1), « Métastase » (cycles avancés −1, accélération −10 %), « Incubation de la peste » (−10 % de recrutement, +5 % de santé).
  4. « Enfants de Nurgle » (+20 % de masse, défense experte contre les charges pour l’infanterie démoniaque) et « Extrêmement contagieux » (+5 commandement, +5 % de résistance physique).
  5. « Fécondité » (200 points seulement) puis « Invocation d’Outre-Monde » et « Glorieuse pourriture ».
  6. « Incubation virale » (sorts de Nurgle et de Mort −10 % de coût, −20 % de recharge) et « Vents répugnants » (+15 réserve de vents).
  7. Les monstres : « Bêtes de la peste », « Le toucher », « Intendance de la Peste » ; et « Chair lépreuse » et « Furoncles putrides » (sorts liés du Grand Immonde) avant d’en recruter.
  8. « Malédiction de la limace » (−7 % d’entretien, +1 rang) et Purulent (+3 rangs pour seigneurs et héros).

Selon votre armée : « Résistance aux contraintes » et « L’humanité est un virus » si vous jouez l’infanterie mortelle ; la ligne de cavalerie (« Excroissances charnues », « Collecte de spécimens », « Têtards voraces », « Surmonter la résistance ») avec les Chevaliers de la Pourriture et les Chevaliers ; « Griffes contaminées » avec beaucoup de volants.

À repousser : « Bénis par Nurgle » (diplomatie avec le Chaos), « Foules affolées », « Vision de la peste », et « Méprisables rivaux » tant que vous ne combattez pas le Chaos.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 50 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Vie pestiférée200Blessés capturés post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 %
1Foules affolées200Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies
Autorité : +1 (toutes les provinces)
1Fécondité200Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées)
2Corruption rampanteAprès : Vie pestiférée300Corruption de Nurgle : +1 (toutes les provinces)
2CarcinogèneAprès : Foules affolées300Croissance : +15 (toutes les provinces)
2Abondance monstrueuseAprès : Fécondité300Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie
Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Bêtes de la pesteAprès : Fécondité300Rang au recrutement : +1 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
Attaque en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
2Collecte de spécimensAprès : Fécondité300Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
3Cadavres fétidesAprès : Corruption rampante, Carcinogène300Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
3Résistance aux contraintesAprès : Abondance monstrueuse400Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie non démoniaques
3Furoncles putridesAprès : Bêtes de la peste400Objet de sort : Furoncle contagieux pour les Grands Immondes
Objet de sort : Infestation putride pour les Grands Immondes
3Enfants de NurgleAprès : Abondance monstrueuse400Masse d’unité : +20 % pour les unités d’infanterie démoniaque
Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie démoniaques
3Intendance de la PesteAprès : Bêtes de la peste400Commandement : +5 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
3Griffes contaminéesAprès : Collecte de spécimens400Puissance des armes : +10 % pour les unités volantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités volantes
3Têtards voracesAprès : Collecte de spécimens400Masse d’unité : +20 % pour les unités de cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes
Bonus de charge : +15 % pour la cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes
4Bénis par NurgleAprès : Cadavres fétides400Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
4Méprisables rivauxAprès : Cadavres fétides400Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
Attaque en mêlée : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
Puissance des armes : +7 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
4L’humanité est un virusAprès : Résistance aux contraintes500Armure : +10 pour les unités d’infanterie non démoniaques
Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie non démoniaques
4Chair lépreuseAprès : Furoncles putrides500Objet de sort : Malédiction du Lépreux pour les Grands Immondes
Objet de sort : Bienfait des Boursouflures pour les Grands Immondes
4Extrêmement contagieuxAprès : Enfants de Nurgle500Commandement : +5 pour les unités d’infanterie démoniaques
Résistance physique : 5 % pour les unités d’infanterie démoniaques
4Le toucherAprès : Intendance de la Peste500Puissance des armes : +10 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
4Excroissances charnuesAprès : Griffes contaminées500Armure : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
Attaque en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
4Surmonter la résistanceAprès : Têtards voraces500Commandement : +5 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
Défense en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
5Horde contagieuseAprès : Bénis par Nurgle, Méprisables rivaux100Démons reforgés : +5 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
5Malade de plaisirAprès : L’humanité est un virus, Extrêmement contagieux700Capacité d’armée : Invocation d’Outre-Monde (armée du chef de faction)
5Incubation viraleAprès : Chair lépreuse, Le toucher700Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort
Temps de repos : −20 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort
5Croûtes oculairesAprès : Excroissances charnues, Surmonter la résistance700Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées)
6Privilège de virulenceAprès : Horde contagieuse400Ordre des Pâturages du Dieu de la Peste : +5 % de chances supplémentaires de propagation de la peste
Ordre Encourager les cultes : +5 d’infections supplémentaires par tour
6Incubation fiévreuseAprès : Horde contagieuse400Ordre de la Serre du Dieu de la Peste : −5 % de coût additionnel pour précipiter le cycle
Ordre de la Couveuse du Dieu de la Peste : +10 de croissance supplémentaire
6Bubons croissantsAprès : Malade de plaisir100Puissance des armes : +10 % (tous les personnages)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées)
6Paragon de la pesteAprès : Incubation virale100Points de vie : +5 % (tous les personnages)
Maximum de guérison par bataille : +10 % (toutes les armées)
Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Grands Immondes
6Avatars du Dieu de la PesteAprès : Croûtes oculaires100Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les armées)
7Vision de la pesteAprès : Privilège de virulence400Octroie du champ de vision quand une peste se répand
7Jet tumoralAprès : Incubation fiévreuse400Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires de base
Rang au recrutement : +1
8Croissance kystiqueAprès : Vision de la peste500Unités invocables : 1 Nurglings lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
Trésorerie : +150 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
8Incubation de la pesteAprès : Jet tumoral500Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille
Coût de recrutement : −10 %
Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités
9Graines d’engraissementAprès : Croissance kystique100Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
9MétastaseAprès : Incubation de la peste100Coût pour précipiter le cycle : −10 %
Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires avancés
10Venez voir Grand-pèreAprès : Graines d’engraissement500Infections : +15 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes (lorsque les emplacements des Symptômes seront randomisés)
10PurulentAprès : Métastase500Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3
11Incubation d’Infection du visuAprès : Venez voir Grand-père600Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments d’infrastructure
Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
11Soldats de la PestilenceAprès : Purulent600Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement militaire
Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités
12Diffusion de sporesAprès : Incubation d’Infection du visu600Gagnez +50 points de trésorerie à chaque fois qu’un cycle de construction est terminé
Revenu provenant des bâtiments d’infrastructure : +10 %
12Enfants préférésAprès : Incubation d’Infection du visu600Infection générée par tous les bâtiments : +10 %
12Souche tempéréeAprès : Soldats de la Pestilence600Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
12Portes de la pourritureAprès : Soldats de la Pestilence600Capacité : Grande porte de Nurgle pour les Cultistes en garnison
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
13Incubation de PourritureAprès : Diffusion de spores700Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction)
13Souche de choixAprès : Enfants préférés700Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
Durée de la Peste : +1 tours (pour toutes les futures pestes) (dans toute la faction)
13Vents répugnantsAprès : Souche tempérée700Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées)
13Malédiction de la limaceAprès : Portes de la pourriture700Entretien : −7 %
Rang au recrutement : +1

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Sources : wiki, joueurs (2022 à 2024) et données du jeu pour les positions et les objectifs. Une partie des conseils de joueurs date d’avant la refonte des pestes (patch 5.0, 2024) : la logique reste valable, les chiffres non. Plan vérifié le 31/10/2026 sur les données actuelles du jeu (bâtiments, technologies, compétences, Symptômes, unités, objectifs) ; la stratégie elle-même reste celle des sources. Plusieurs joueurs jugent ce départ particulièrement difficile (wiki ; joueurs). Pendant que vous prenez votre île, Ghorst et Drazhoath raflent les territoires des factions mineures. Le piège du début : laisser grossir Helman Ghorst. Il faut l’éliminer vers le tour 15, pendant que Drazhoath est occupé ailleurs.

Tours 1 à 5

  • Mettez le Pouacre dans l’armée de Ku’gath : il soigne et tient le moral.
  • Recrutez des Nurglings en masse depuis la réserve : bon marché, ils tiennent et Ku’gath les renforce (joueurs).
  • Attaquez Enfant de Tepok sur les Îles des Dragons : leur armée de Skinks est une bonne occasion d’apprendre à se battre hors des murs, ce qui rapporte beaucoup d’Infections. Ne les sautez pas pour foncer sur Ghorst : il vous faut leurs colonies pour l’économie, et attaquer Ghorst par la mer sans base est très difficile.
  • Construction : « Coquelicots de la peste » puis le niveau de colonie à Mont Croc de Dragon ; les Coquelicots servent les Nurglings et les Portepestes que Ku’gath renforce.
  • Recherche : « Diffusion de spores », puis « Incubation de Pourriture ».
  • Diplomatie : accord de non-agression ou commerce avec Drazhoath si possible ; pas d’alliance avec les Skavens.

Tours 6 à 10

  • Terminez la province des Îles des Dragons vers le tour 6.
  • Première peste dès les 200 Infections atteintes (le seuil qui débloque les pestes) (données du jeu) : une peste d’armée (« Flasque » béni pour l’entretien, « Liquéfiant » pour la reconstitution) ou une peste de croissance (« Atrophié » béni) sur vos colonies.
  • Débarquez sur le continent : Ventres-Tonnerre (Pied-de-port, La fin de la Ruine), sans murailles. Gardez Pied-de-port ; offrez La fin de la Ruine à Drazhoath si vous voulez son amitié (joueurs).
  • Un « Héros Exalté de Nurgle » dès que les murailles le débloquent : c’est lui qui tuera Ghorst (joueurs).
  • Ku’gath atteint le rang 10 : « Oraison du Père des Épidémies ». Au même rang, il gagne un Symptôme béni de plus et sa quête s’ouvre.

Tours 11 à 20

  • Ghorst avant le tour 15 (wiki) : séparez son armée, ciblez Ghorst avec Ku’gath, le Héros Exalté et les Bêtes de Nurgle, puis enchaînez sur ses colonies. L’IA le joue mal : tenez ses masses avec vos unités de base pendant que Ku’gath et vos meilleures unités tuent Ghorst lui-même, et jouez ces batailles en manuel, car la résolution automatique surestime les Comtes Vampires (wiki). Attirez-le sur une ville, où les tours déchiquettent ses unités (wiki), ou tendez-lui une embuscade avec un second seigneur comme appât, Ku’gath en posture d’embuscade dans les forêts de la province de départ (joueurs, 2023).
  • Faites la quête « Projectiles nécrotiques » : 5 000 or en prime dans les Empires Immortels, et l’arme qui transforme Ku’gath en artillerie.
  • Rang 12 : « Marée de Nurglings », puis « Abondance purulente » (régénération des Nurglings).
  • Construction : « Jardin Putride inférieur » pour les Bêtes de Nurgle, « Fongus profanateur » pour les Infections.
  • Recrutez un second seigneur pour garder les îles : les flottes de Graissus Dent d’Or et les pirates elfes noirs finissent par arriver (joueurs).

Tours 21 à 40

  • Prenez La Forêt Hantée et tout le territoire de Ghorst ; laissez à Drazhoath ce qu’il prend s’il reste votre allié.
  • Tournez-vous vers Graissus Dent d’Or (Route de l’Ivoire) et Imrik (La Forteresse de Vorag) : ce sont les deux autres cibles de la victoire courte.
  • Méthode : Ku’gath met les villes à sac et un second seigneur les occupe ensuite. Ne défendez pas une ville que vous avez pillée cinq tours plus tôt (joueurs).
  • Remplacez peu à peu les Nurglings par des Portepestes, ajoutez une ou deux Bêtes de Nurgle puis deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle par armée (joueurs).
  • Faites passer un Héraut de Nurgle au rang de Grand Immonde Exalté : il en faut deux pour la victoire longue.
  • Lancez les Manifestations impies dès leur recharge : il en faut sept pour la victoire courte.

Après le tour 40

  • Finissez la victoire courte : le port « La dent du Dragon des Mers », Graissus Dent d’Or et Imrik.
  • Ouvrez le front de l’est contre Grand Cathay : un joueur conseille de l’éliminer tôt pour sécuriser ce flanc (joueurs).
  • Les Grands Immondes arrivent avec la capitale niveau 4 : un ou deux par armée, une fois leurs technologies recherchées.
  • Pour la victoire longue : faites tourner les deux chaînes militaires avancées (sept cycles) et visez les pestes à trois Symptômes bénis, plus faciles après les rangs 20 et 30.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Nurgle

La magie

Nurgle a deux domaines : Nurgle et Mort. La plupart des sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine (wiki).

SorcierDomaines
Héraut de Nurgle (seigneur), Grand Immonde ExaltéNurgle ou Mort, selon la version
Pouacre (héros)Nurgle ou Mort, selon la version
Sorcier du Chaos de Nurgle (héros) et Seigneur Sorcier du Chaos de NurgleNurgle ou Mort, selon la version
Prince Démon de NurgleUne partie des sorts de Nurgle
Ku’gathNurgle
Grand Immonde (unité)Sorts liés de Nurgle par technologies

Tamurkhan peut en plus accéder aux Ombres et à la Bête sauvage par ses Chefs (wiki). Epidemius et Tamurkhan ne sont pas sorciers.

Le domaine de Nurgle

Passif « Enfants de Nurgle » : chaque sort lancé soigne légèrement toutes vos unités. Le domaine affaiblit, empoisonne et soigne : il s’accorde parfaitement avec une armée qui gagne à l’usure. (données du jeu)

SortQuand le lancer
« Flot de Corruption »Sur une unité engagée contre votre ligne, ou sur des tireurs. Bon marché.
« Miasmes de pestilence »Sur la cavalerie ou les monstres qui vont charger, sur l’élite qui frappe votre ligne.
« Malédiction du Lépreux »Sur votre Grand Immonde, votre seigneur ou l’enclume au point d’impact.
« Infestation putride »Pour tuer un héros, un sorcier ou un général ennemi.
« Furoncle contagieux »Sur une masse d’infanterie engagée ou un paquet de tireurs.
« Bienfait des Boursouflures »Sur une unité chère qui souffre ; le meilleur soin du domaine.

Le domaine de la Mort

« Vol de Vie » (passif), « Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna ». Plus offensif : tuer les personnages (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna), affaiblir une armée entière (Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !) (données du jeu).

Quel domaine choisir : Nurgle pour une armée de démons qui doit durer (soins, armure, malus de mêlée) ; Mort contre les armées à héros et sorciers puissants (Hauts Elfes, Comtes Vampires, Hommes-Lézards) ou pour une armée mortelle qui doit tuer vite. Idéalement, un sorcier de chaque. La technologie « Incubation virale » réduit de 10 % le coût et de 20 % la recharge des deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Nurgle

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Miasmes de pestilenceSortilège4 (8)28 sUne vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches.
Flot de CorruptionSouffle5 (8)29 sUn jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant.
Malédiction du LépreuxOptimisation7 (10)43 sAlors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber.
Furoncle contagieuxExplosion13 (18)49 sCette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies.
Infestation putrideDégâts directs15 (22)43 sL’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes.
Bienfait des BoursoufluresRégénération16 (28)54 sLa croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Nurgle

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeNurglings, Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Élus de NurgleTrès difficiles à user en mêlée. Les Portepestes de Nurgle Exaltés sont la ligne de fin de partie ; les Élus de Nurgle, la meilleure infanterie polyvalente.
ChocDéchus de Nurgle, Maraudeurs de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Élus de Nurgle (Armes lourdes), Pestigors, Ogres de la PesteLes mortels apportent les dégâts que les démons n’ont pas.
Cavalerie et volantsChiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Mouches à Peste, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Drones de la Peste de NurgleLes Mouches à Peste et les Drones chassent les tireurs et l’artillerie.
MonstresCrapauds de la Peste de Nurgle, Bête de Nurgle, Trolls de bile, Rejetons de Nurgle, Grand Immonde, Dragon crapaudPoints d’ancrage quasi increvables.
Tir et soutienBroyeur d’Âmes de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Autel de Guerre du Chaos de NurgleLe Broyeur d’Âmes de Nurgle est ce qui ressemble le plus à de l’artillerie.
HérosPouacre (Nurgle), Pouacre (Mort), Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort), Cultiste de Nurgle, Cultiste de la PesteUn Pouacre (sorcier, soins) et un Héros Exalté (tueur de héros) couvrent l’essentiel.
Seigneurs génériquesHéraut de Nurgle (Nurgle), Héraut de Nurgle (Mort), Grand Immonde Exalté (Nurgle), Grand Immonde Exalté (Mort), Prince Démon de Nurgle, Seigneur du Chaos de Nurgle, Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort)Le Héraut de Nurgle peut devenir Grand Immonde Exalté : le meilleur second seigneur de la race.

Les Pesticrates Putrides et les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos (voir leur fiche) ; ils ne se recrutent pas dans une faction de Nurgle en campagne. Les unités des Chefs de Tamurkhan (artillerie naine du Chaos, Fimirs, Mammouths, Cygor…) sont propres à sa faction : voir sa fiche.

Race · Nurgle

Les unités

Bâtiments et phases tirés du wiki et des données du jeu (wiki, 2026). Pour Nurgle, « phase » désigne l’étape du cycle d’un bâtiment qui ajoute l’unité à la réserve ; certaines phases exigent un niveau minimum de colonie et sont sautées tant qu’il n’est pas atteint.

Afficher le tableau des 32 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
NurglingsEnclume légère« Coquelicots de la peste » (militaire de base, phases I à IV) ; aussi par technologies et pestesPetites bêtes bon marché, résistantes pour leur prix, qui régénèrent. Écran devant la ligne, appât pour l’artillerie, bouchon sur les flancs ; utiles toute la partie.
Portepestes de NurgleEnclume« Coquelicots de la peste » (phases I à V)Infanterie démoniaque lente, empoisonnée, avec régénération et le trait « Nuage de Mouches » (défense qui monte en mêlée). Tient très longtemps contre l’infanterie moyenne, frappe peu. La ligne du début et du milieu.
Portepestes de Nurgle ExaltésEnclume d’élite« Coquelicots de la peste » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3)Version d’élite : bien plus solide, avec de petits projectiles lancés pendant l’approche. Le gros de la ligne en fin de partie.
Déchus de NurgleChoc jetable« Aloès rance » (militaire de base, phases I à III)Mutants frénétiques rapides et bon marché. À lancer sur un point de la ligne ennemie ou sur des tireurs ; ne les laissez pas seuls longtemps.
Maraudeurs de NurgleInfanterie de base« Aloès rance » (phase I)Remplissage de début de partie, plus rapide que les démons. Perdent leur intérêt au milieu de partie.
Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes)Choc léger« Aloès rance » (phase II)Plus de dégâts, plus fragiles. Les dégâts qui manquent aux Portepestes dans les dix premiers tours ; à remplacer ensuite.
PestigorsChoc« Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2)Hommes-bêtes de Nurgle à grande hache, pour ouvrir une brèche. Corrects sans être les meilleurs (guide KeenGamer, 2024).
Guerriers du Chaos de NurgleEnclume blindée« Aloès rance » (phase V, colonie niv. 3)Épée et bouclier : une enclume blindée qui craint moins le tir que les Portepestes. Pour tenir face aux armées de tireurs.
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)Choc anti-infanterie« Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2)Le marteau d’infanterie du milieu de partie ; ils battent les Portepestes en duel selon un test de joueur (joueurs). Peu efficaces contre les grands.
Élus de NurgleEnclume d’élite« Aloès rance » (phases V et VI, colonie niv. 3)La meilleure infanterie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : solide, blindée, capable d’enclume comme de marteau.
Élus de Nurgle (Armes lourdes)Choc d’élite« Aloès rance » (phase VI, colonie niv. 3)La meilleure attaque de mêlée de l’infanterie de Nurgle. Contre l’infanterie d’élite ; protégez-les du tir.
Ogres de la PesteInfanterie monstrueuse« Jardin Putride inférieur » (militaire avancé, phases III à V, colonie niv. 3)Lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles. Remplacent l’infanterie mortelle au milieu de partie (joueurs).
Ogres de la Peste (Armes lourdes)Infanterie monstrueuse de choc« Jardin Putride inférieur » (phases III à V, colonie niv. 3)Version à armes lourdes, plus de dégâts. Contre la cavalerie et les monstres moyens.
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)Bête rapide« Poches d’œufs démoniaques » (militaire de base, phase I)Rapides, bon marché, empoisonnés (ralentissent la cible). Chasseurs de tireurs en début de partie (joueurs) ; faibles contre l’armure.
FuriesVolant léger« Poches d’œufs démoniaques » (phases I et II)Volants bon marché pour distraire, ralentir ou achever. Peu de dégâts : ils ne gagnent rien seuls.
Crapauds de la Peste de NurgleBête de guerre« Poches d’œufs démoniaques » (phases II et III)Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du Nurgle. Pour les flancs en début de partie ; faibles contre les unités solides et le feu (guide KeenGamer, 2024).
Mouches à PesteVolant de choc« Poches d’œufs démoniaques » (phases III et IV, colonie niv. 2)Mouches géantes de mêlée, rapides et bon marché. Attaques de flanc et de dos, chasse à l’artillerie (guide TheGamer) ; craignent le tir et l’anti-grand.
Trolls de bileMonstre d’infanterie« Poches d’œufs démoniaques » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3)Très résistants, poison, et un maléfice qui réduit fortement la défense de mêlée ennemie. Régénération : craignent le feu.
Rejetons de NurgleBouchon« Poches d’œufs démoniaques » (phases V et VI, colonie niv. 3)Monstres frénétiques qui fixent une unité. Un ralentisseur résistant, vulnérable au feu et à l’anti-grand.
Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet)Cavalerie de tir« Arbre vivant de la Déchéance » (militaire avancé, phases I et II, capitale)Escarmoucheurs bon marché à haches empoisonnées. L’une des rares unités rapides : gardez-en quelques-uns même en fin de partie (guide KeenGamer, 2024).
Chevaucheurs de Vérole de NurgleCavalerie« Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III)Cavalerie moyenne rapide, attaques perforantes et magiques. Contre les tireurs et l’infanterie ; perdent face aux lanciers.
Drones de la Peste de NurgleCavalerie volante« Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III)Volants lourds qui chassent les machines de guerre et les sorciers. Demandent un commandement fin ; jugés parfois décevants (joueurs).
Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)Volant de tir« Arbre vivant de la Déchéance » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4)Lancent des crânes empoisonnés avant d’engager. Le seul vrai tir mobile de la race, pour affaiblir avant le contact ; plus chers.
Chars du Chaos de NurgleChar« Arbre vivant de la Déchéance » (phase IV, colonie niv. 3)Option de niche, à prendre seulement si vous savez jouer les chars en cycle de charge.
Chevaliers du Chaos de NurgleCavalerie lourde« Arbre vivant de la Déchéance » (phases V et VI, colonie niv. 4)La meilleure cavalerie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : blindée, endurante. Craint les lanciers.
Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances)Cavalerie de choc« Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5)Gros bonus de charge, capables de briser une unité à l’impact. Cycle de charge dans le dos de l’ennemi engagé.
Chevaliers de la PourritureCavalerie monstrueuse« Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5)Chevaliers sur bêtes de pourriture, régénération : ils fixent et usent les grandes cibles. Très appréciés en fin de partie (joueurs). Craignent le feu.
Bête de NurgleMonstre« Jardin Putride inférieur » (phases I à III, capitale)Monstres régénérants qui collent un poison paralysant. À prendre tôt pour la mobilité et les dégâts (guide TheGamer) ; ils demandent un peu de surveillance.
Autel de Guerre du Chaos de NurgleSoutien« Jardin Putride inférieur » (phases I et II, capitale)Char-autel qui donne du commandement et un peu de régénération aux unités proches. Derrière la ligne, pas au contact.
Broyeur d’Âmes de NurgleTir monstrueux« Jardin Putride inférieur » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4)Machine démoniaque avec un tir à longue portée : ce qui se rapproche le plus d’une artillerie. Deux par armée, recommandé par plusieurs guides et joueurs.
Grand ImmondeGrand Démon« Jardin Putride inférieur » (phases VI à VIII, colonie niv. 4 puis 5)Énorme réserve de points de vie ; des technologies lui donnent des sorts liés (« Bienfait des Boursouflures », « Furoncle contagieux »…). Faites ces recherches avant de le recruter (joueurs).
Dragon crapaudMonstre géant« Jardin Putride inférieur » (phases VII et VIII, capitale niv. 5)La plus grosse et la plus chère unité de Nurgle, très résistante au tir, souffle explosif empoisonné. Renforcé au patch 8.1.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 31 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Nurglings35088 / tour9 30060 hommes0503426 / 24charge 1424 + 4 perf.magiques—
Portepestes de Nurgle700175 / tour11 600100 hommes30752730 / 32charge 833 + 15 perf.magiques—
Portepestes de Nurgle Exaltés1 100275 / tour13 200100 hommes35802738 / 40charge 834 + 18 perf.magiques70 m9 + 21 perf., 3 tirs
Déchus de Nurgle850213 / tour8 72080 hommes85704627 / 25charge 3644 + 14 perf.—
Maraudeurs de Nurgle425106 / tour10 200120 hommes15bouclier 35 %603529 / 33charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes)500125 / tour10 200120 hommes15603529 / 25charge 227 + 23 perf.—
Pestigors675168 / tour10 560120 hommes25623824 / 25charge 2812 + 20 perf.—
Guerriers du Chaos de Nurgle800200 / tour9 800100 hommes100bouclier 55 %752831 / 49charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)875218 / tour9 800100 hommes100752833 / 37charge 3010 + 28 perf.—
Élus de Nurgle1 350338 / tour11 44080 hommes120bouclier 60 %852841 / 65charge 2634 + 14 perf.—
Élus de Nurgle (Armes lourdes)1 450363 / tour11 44080 hommes120852843 / 51charge 3212 + 38 perf.—
Ogres de la Peste1 300350 / tour10 11216 hommes50804835 / 47charge 5040 + 70 perf.+26 contre l’infanterie—
Ogres de la Peste (Armes lourdes)1 400350 / tour10 11216 hommes50804835 / 47charge 5440 + 70 perf.+26 contre les grands—
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)450113 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Crapauds de la Peste de Nurgle650162 / tour6 19224 hommes50556530 / 24charge 3624 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques—
Mouches à Peste800200 / tour6 19212 hommes50607034 / 24charge 3225 + 60 perf.magiques—
Trolls de bile1 050250 / tour8 67216 hommes60505429 / 45charge 2445 + 70 perf.—
Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet)650162 / tour5 46060 hommes15bouclier 30 %489017 / 31charge 2419 + 5 perf.70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Chevaucheurs de Vérole de Nurgle1 050262 / tour7 68024 hommes50756536 / 36charge 3631 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques—
Drones de la Peste de Nurgle1 200300 / tour7 03212 hommes50707036 / 36charge 3230 + 75 perf.magiques—
Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)1 500375 / tour7 03212 hommes50707036 / 36charge 3230 + 75 perf.magiques70 m30 + 60 perf., 10 tirs
Chars du Chaos de Nurgle850213 / tour—8 hommes110707817 / 33charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos de Nurgle1 500375 / tour8 28060 hommes120bouclier 30 %757037 / 55charge 4437 + 16 perf.—
Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances)1 600400 / tour8 28060 hommes120bouclier 30 %757037 / 43charge 8036 + 17 perf.—
Chevaliers de la Pourriture1 800450 / tour8 06432 hommes100757542 / 48charge 6022 + 38 perf.+10 contre les grands—
Bête de Nurgle800200 / tour6 3881 entité50604542 / 34charge 22105 + 215 perf.magiques—
Autel de Guerre du Chaos de Nurgle1 300325 / tour12 3681 entité60603830 / 35charge 25250 + 125 perf.—
Broyeur d’Âmes de Nurgle1 900475 / tour8 1881 entité90707542 / 35charge 30135 + 315 perf.magiques360 m30 + 70 perf., 45 tirs
Grand Immonde1 900500 / tour12 3601 entité50753655 / 45charge 20160 + 370 perf.magiques—
Dragon crapaud2 000500 / tour13 9701 entité60756051 / 36charge 42200 + 400 perf.+25 contre l’infanterie—

Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté et le Cultiste de Nurgle par les murailles (capitale) ou la garnison (colonie mineure) ; le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle par la chaîne de protection (« Privilège de malepierre ») ; les ressources d’or et de gemmes débloquent les quatre (données du jeu). Le Héros Exalté est le tueur de héros de la race ; le Cultiste ouvre les cultes et sert surtout en campagne (guide KeenGamer, 2024). Le Cultiste de la Peste, payé en Infections, ne sert qu’à répandre les pestes.

Race · Nurgle

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs et effets tirés des données du jeu. L’arbre de Ku’gath est très étendu : vous ne prendrez pas tout. Toutes ses lignes finissent par une compétence puissante, et il vaut mieux sacrifier une ligne entière que de disperser les points (wiki).

Ligne personnelle de Ku’gath : les deux « Déteste » ont leur point déjà investi à la création. « Oraison du Père des Épidémies » donne +24 en défense de mêlée et +16 de commandement aux alliés dans 35 m pendant 26 s, sans limite d’utilisations.

RangCompétenceEffet
4Déteste TzeentchAttaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Tzeentch ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Tzeentch
5Déteste les NainsAttaque en mêlée : +10 en combat contre les Nains ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Nains
7Carcasse boursoufléeRésistance aux projectiles : 10 %
10Oraison du Père des ÉpidémiesCapacité : Oraison du Père des Épidémies
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
11 / 21Seigneur de la PestilenceNiv. 1 : Autorité de Nurgle : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Autorité de Nurgle : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Autorité de Nurgle : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −4 (Armée du Seigneur)

Ligne unique (s’ouvre au rang 12 avec « Marée de Nurglings », qui invoque des Nurglings explosifs 3 fois par bataille ; « Pratiques pourrissantes » demande deux points dans les quatre précédentes) :

RangCompétenceEffet
12Marée de NurglingsTaux de reconstitution des victimes : +10 % pour toutes les unités démoniaques (Armée du Seigneur) ; Coût de recrutement : −25 % pour toutes les unités démoniaques (Armée du Seigneur) ; Capacité : Marée de Nurglings
—Abondance purulenteEntretien : −25 % pour les Nurglings (toutes les armées de la faction) ; Capacité passive : Régénération pour les Nurglings (rang 7  et supérieurs) (toutes les armées de la faction) ; Défense en mêlée : +5 pour les Nurglings (rang 7  et supérieurs) (toutes les armées de la faction)
—Ange de la maladieCroissance par région : +5 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces) ; Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 ; Corruption de Nurgle : +3 (province locale)
—Seigneur de la PuanteurEntretien : −15 % pour les Grands Immondes (toutes les armées de la faction) ; Capacité passive : Traînée de bave pour les Grands Immondes (toutes les armées de la faction)
—Champions de la DéchéancePermet le recrutement de Héros : Pouacre (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +1 pour les Pouacres ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Pouacres (dans toute la faction)
—Pratiques pourrissantesChance de propagation d’une Peste : +10 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) ; Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction)

Si Archaon a soumis Ku’gath, « Champions de la Déchéance » est remplacée par sa seconde version (résistance ultime pour Ku’gath et pour les Drones, Chevaliers, Élus et Mouches à Peste de Nurgle de son armée) ; il gagne aussi « Seigneur de la Pestilence », qui augmente l’autorité de Nurgle dans la faction d’Archaon (données du jeu).

Les autres lignes :

  • Combat : « Œil de lynx » (+30 % de munitions et −15 % de temps de rechargement au niveau 2), « Peau épaisse », « Spécialiste en survie », « Lame mortelle », puis « Puanteur fétide » (4 points dans la rangée ; −8 de commandement aux ennemis dans 35 m), une seconde rangée (« Amocheur », « Vétéran balafré », « Indomptable », « Bouclier de lame ») et « Décrépitude pestilentielle » (dégâts continus aux ennemis au contact).
  • Magie : « Enfants de Nurgle », « Flot de Corruption » (déjà acquis), « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », puis « Évasion » (4 points), « Bienfait des Boursouflures », « Furoncle contagieux », « Magie tellurique », « Réserves magiques » et « Conduit arcanique » au bout.
  • Armée : cinq bonus par type d’unité, chacun sur trois niveaux, puis une seconde rangée (données du jeu) :
RangCompétenceEffet
—Présence CharismatiqueGain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5
—Mangeurs de PourritureNiv. 1 : Bonus de charge : +3 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +9 pour les Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (Armée du Seigneur)
—Armure de maladieNiv. 1 : Armure : +4 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus de Nurgle et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Armure : +8 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus de Nurgle et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Armure : +12 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus de Nurgle et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (Armée du Seigneur)
—Mutations nauséabondesNiv. 1 : Vitesse : +3 % pour les Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Vitesse : +5 % pour les Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 5 % pour les Chiens du Chaos, les Rejetons du Chaos de Nurgle, les Crapauds de la Peste et les Ogres de la Peste (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Vitesse : +10 % pour les Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Chiens du Chaos, les Rejetons du Chaos de Nurgle, les Crapauds de la Peste et les Ogres de la Peste (Armée du Seigneur)
—Bourdons buboniquesNiv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles du Chaos (Armée du Seigneur) ; Munitions : +10 % pour les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de morts) (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Mouches à Peste, Drones de la Peste et Gargouilles du Chaos (Armée du Seigneur) ; Munitions : +20 % pour les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de morts) (Armée du Seigneur)
—Souillure incarnéeNiv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +8 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Défense en mêlée : +6 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (Armée du Seigneur)
—Nuée contagieuseCapacité : Nuée contagieuse
—Infection finaleVitesse : +15 % pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Portepestes de Nurgle, Nurglings, Maraudeurs de Nurgle, Pestigors, Pesticrates Putrides, Guerriers du Chaos, Élus et Déchus de Nurgle (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Propagation corrosiveVitesse : +10 % Cavaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 Cavaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % Cavaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Chars du Chaos de Nurgle et Chevaucheurs de Vérole (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Fièvres en suspensionAttaque en mêlée : +5 pour les Gargouilles du Chaos, Mouches à Peste, Drones de la Peste de Nurgle, Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Gargouilles du Chaos, Mouches à Peste, Drones de la Peste de Nurgle, Chiens du Chaos, Rejetons du Chaos de Nurgle, Crapauds de la Peste et Ogres de la Peste (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Gargouilles du Chaos, les Mouches à Peste, les Drones de la Peste de Nurgle, les Chiens du Chaos, les Rejetons du Chaos de Nurgle, les Crapauds de la Peste et les Ogres de la Peste (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Résistance putrideAttaque en mêlée : +5 pour les Grands Immondes, Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, Bêtes de Nurgle, Trolls de bile, Dragons crapauds et Broyeurs d’Âmes de Nurgle (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Contagion virulenteCapacité : Contagion virulente ; Remplace : Nuée contagieuse

Six points dans la première rangée débloquent « Nuée contagieuse » (−20 en défense de mêlée sur 5 ennemis en chaîne, 4 fois par bataille, 20 s). La seconde rangée (« Infection finale », « Propagation corrosive », « Fièvres en suspension », « Résistance putride ») ne profite qu’aux unités de rang 7 ou plus. Un point dans cette rangée suffit pour « Contagion virulente », qui remplace « Nuée contagieuse » (−40 en défense de mêlée sur 5 ennemis, 2 fois, 30 s ; −50 en version améliorée) (wiki ; données du jeu).

  • Campagne : « Servir ou Mourir » (−15 % de coût de recrutement dans son armée), « Saccageur » (+15 % de butin après bataille), « Béni par la Souillure » (−10 % d’entretien), « Corruption » (+4 de corruption de Nurgle), puis « Résistance Maudite » (4 points ; reconstitution du seigneur), « Progénitures pestilentielles » (+8 de croissance dans la province, +2 % de reconstitution, démons détruits restaurés avec plus de santé), « Dépouilleurs » (+15 % de revenu des sacs de villes, +30 % de revenu des raids : la compétence de campagne la plus utile à un seigneur qui vit du pillage), « Attaque éclair », « Traversée implacable » (usure réduite), et « Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +25 % de chance d’esquiver les assassinats).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 9 : la ligne d’armée pour vos unités de départ (« Armure de maladie » pour les Nurglings et Portepestes, « Souillure incarnée » pour les Bêtes et les Broyeurs), « Carcasse boursouflée » au rang 7 (les deux « Déteste » sont déjà acquises), « Béni par la Souillure » si le trésor est dans le rouge, et un point dans « Dépouilleurs » dès que Ku’gath commence à piller.
  • Rangs 10 à 12 : « Oraison du Père des Épidémies » au rang 10, « Marée de Nurglings » au rang 12, puis « Abondance purulente » (régénération des Nurglings, attendue au rang 12 selon un joueur (joueurs, 2022)).
  • Rangs 13 à 20 : « Champions de la Déchéance » (deuxième Pouacre) et « Seigneur de la Puanteur » si vous alignez des Grands Immondes, puis « Pratiques pourrissantes » ; la ligne d’armée jusqu’à « Nuée contagieuse » (six points dans la première rangée : « Armure de maladie » et « Souillure incarnée » au niveau 3 suffisent).
  • Ensuite : un point dans la seconde rangée d’armée (« Résistance putride » si vous alignez des Grands Immondes, « Infection finale » pour l’infanterie) pour « Contagion virulente », puis la ligne de combat (« Décrépitude pestilentielle ») si Ku’gath se bat au contact.
  • Faut-il prendre la magie ? Ku’gath est un sorcier moyen. Le wiki et plusieurs joueurs conseillent de laisser les sorts à un Pouacre ou à un sorcier, et d’investir ses points dans les lignes jaune, rouge et bleue ; certains gardent « Conduit arcanique » ou « Enfants de Nurgle » pour soigner l’armée à chaque sort (wiki ; joueurs). Inversement, si Ku’gath reste derrière à lancer des Nurglings, la ligne de combat est celle qu’on sacrifie.

Monture : aucune. Ku’gath reste sur son palanquin toute la partie.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
10« Projectiles nécrotiques » : bataille contre les Nains, avec des renforts ennemis qui arrivent en embuscadeProjectiles nécrotiquesMunitions de type « Projectiles nécrotiques » (projectiles plus nombreux) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption de Nurgle : +5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +8 %

« Projectiles nécrotiques » est une arme. La victoire courte donne l’Amulette de mouche de la peste (objet enchanté) :

  • Coût d’infection pour créer une Peste : −25 % (Armée du Seigneur)
  • Chance de propagation d’une peste : +15 % (Armée du Seigneur)
  • Résistance physique : +10 % en combat contre un ennemi atteint d’une peste (Armée du Seigneur)

Dans les Empires Immortels, la quête rapporte aussi 5 000 or et deux tours de reconstitution accrue. Faites-la dès le rang 10 : avec deux Nurglings par tir au lieu d’un, Ku’gath devient une vraie pièce d’artillerie (wiki), et l’or tombe au moment où vous en manquez. Une suivante, « Jardinier », s’obtient aussi avec la victoire courte (voir « Ses mécaniques »).

La bataille de quête (wiki) : une armée de Nains rebelles (Thorhall Cromson) avec Brise-Fer, Guerriers (armes lourdes ou non), deux Dracs de fer, Arquebusiers et Arbalétriers, puis trois vagues de renforts : Tueurs de Géants, Canon et Catapulte des Rancunes, Longues Barbes et Mineurs (Charges explosives). C’est le pire adversaire pour une armée de Nurgle : tirs, armure et feu. Venez avec une armée pleine, deux unités volantes pour les machines et les Dracs de fer (leur feu brûle votre régénération), et des Nurglings pour absorber les explosifs des Mineurs ; « Déteste les Nains » donne +10 en attaque et +15 % de puissance des armes à Ku’gath dans cette bataille. Gardez une réserve pour les renforts qui arrivent dans votre dos.

Seigneur

Héros et synergies

  • Pouacre : le héros de départ, et le meilleur choix pour porter la magie à la place de Ku’gath. « Champions de la Déchéance » permet d’en avoir un de plus : prenez-en un de Nurgle (soins, « Bienfait des Boursouflures ») et un de Mort (« Buveur d’Esprit » contre les héros ennemis).
  • Héros Exalté de Nurgle : très résistant, il soigne son groupe et tue les héros. Un joueur estime qu’il porte tout le début de partie ; le wiki le cite parmi les meilleures armes contre Ghorst (wiki ; joueurs).
  • Cultiste de la Peste : la défense préférée de plusieurs joueurs contre les armées qui débarquent sur les îles.
  • Seigneurs génériques : le Héraut de Nurgle, qui peut devenir Grand Immonde Exalté (il en faut deux pour la victoire longue) ; un Prince Démon de Nurgle, jugé par un joueur supérieur au Grand Immonde Exalté (joueurs, 2023).
  • Unités renforcées par Ku’gath : les Nurglings (régénération, défense, entretien −25 %), tous les démons (+10 % de santé au recrutement, −25 % de coût avec « Marée de Nurglings »), les Grands Immondes (« Seigneur de la Puanteur »). Son armée se joue donc en démons, au contraire de Tamurkhan.
  • Confédérations : aucune n’est facile à obtenir, Nurgle étant détesté de tous. Drazhoath reste votre seul partenaire régulier ; il ne vous cédera aucune colonie (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieKu’gath, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 6 Nurglings ; 4 Portepestes de Nurgle ; 2 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 1 Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ou Furies ; 1 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) ou Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Bête de Nurgle ; 1 Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle
Milieu de partieKu’gath, 2 Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Portepestes de Nurgle ; 3 Nurglings ; 2 Bête de Nurgle ; 2 Trolls de bile ou Ogres de la Peste ; 2 Mouches à Peste ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 1 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)
Fin de partieKu’gath, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 5 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Élus de Nurgle ; 2 Nurglings ; 3 Grand Immonde ; 1 Dragon crapaud ou Grand Immonde ; 2 Bête de Nurgle ou Chevaliers de la Pourriture ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)

Ku’gath renforce les démons, les Nurglings et les Grands Immondes : son armée est une armée de démons, lente, très résistante, qui gagne par l’usure et par ses pestes bénies.

  • Début : l’armée de départ complétée par la réserve. Six Nurglings bon marché tiennent la ligne avec quatre Portepestes ; les Crapauds et les Chiens (ou Furies) chassent les tireurs ; les Bêtes de Nurgle et le Héros Exalté accompagnent Ku’gath contre le général ennemi. Un régiment de Maraudeurs (Armes lourdes) apporte les dégâts qui manquent aux démons. Un joueur résume ce stade : « des Nurglings en masse, un Héros Exalté, un sorcier » (joueurs, 2023).
  • Milieu : les Portepestes (puis Portepestes de Nurgle Exaltés) remplacent les Nurglings, les Broyeurs d’Âmes de Nurgle apportent le tir, les Mouches à Peste chassent l’artillerie, Trolls de bile ou Ogres de la Peste fixent les monstres. Deux Pouacres grâce à « Champions de la Déchéance ».
  • Fin : trois Grands Immondes (moins chers et plus collants avec « Seigneur de la Puanteur ») et un Dragon crapaud au centre, des Portepestes de Nurgle Exaltés en ligne, des Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) pour user pendant l’approche. Remplacez les Portepestes de Nurgle Exaltés par des Élus de Nurgle contre les armées très blindées, et les Bêtes par des Chevaliers de la Pourriture si vous voulez plus de vitesse.
  • Variante armée secondaire : un Héraut de Nurgle avec Nurglings et Portepestes en masse suffit à garder les îles et à finir les villes pillées par Ku’gath.

Accordez l’armée à son arbre : « Armure de maladie » et « Infection finale » pour la ligne d’infanterie, « Mutations nauséabondes » pour les Crapauds, Trolls de bile et Ogres de la Peste, « Souillure incarnée » et « Résistance putride » pour les Bêtes, Broyeurs et Grands Immondes. La seconde rangée et « Abondance purulente » ne touchent que les unités de rang 7 ou plus : gardez vos vétérans en vie et reconstituez-les plutôt que de les renvoyer. Les Chevaliers Maraudeurs ou Drones restent utiles comme unités rapides si les tireurs ennemis vous gênent : un joueur cite les Broyeurs d’Âmes de Nurgle et les Déchus comme les meilleures réponses aux tireurs (joueurs, 2022).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Nurgle

Le plan de bataille : l’usure

Une armée de Nurgle n’a pas besoin de gagner vite : elle doit tenir pendant que les pestes, la magie et la régénération font leur œuvre. Son ennemi, c’est le tir, qu’elle ne peut pas rendre.

Plan de bataille de Nurgle : ligne de Portepestes très résistante, Nurglings en écran, Drones de la Peste sur les tireurs ennemis, Bêtes de Nurgle et Grand Immonde au cœur de la mêlée. Ennemi Nurglings Portepestes : la ligne qui use Drones Grand Immonde Bêtes Bêtes Héraut ou sorcier
Nurgle gagne à l’usure : une ligne qui ne cède pas, des pestes et des sorts qui affaiblissent l’ennemi, et le temps qui joue pour lui. Son seul vrai danger, c’est le tir, que les Drones vont chercher.
  1. Une ligne de Portepestes : elle tiendra très longtemps. Des Nurglings devant pour absorber.
  2. Drones de la Peste et Mouches à Peste sur les tireurs et l’artillerie, qui sont votre pire ennemi.
  3. Grand Immonde et Bêtes de Nurgle au cœur de la mêlée, là où ils fixent le plus d’ennemis.
  4. Broyeurs d’Âmes de Nurgle derrière la ligne : ils tirent pendant l’approche et sur les cibles blindées.
  5. Sorts de Nurgle sur les unités ennemies engagées, pour les affaiblir ; « Bienfait des Boursouflures » sur ce qui souffre.
  6. « Malédiction de la limace » sur la cavalerie et les monstres qui chargent, dès que la jauge le permet.
  7. Appliquez une peste à votre armée avant les grandes batailles : ses Symptômes changent beaucoup les rapports de force.
  8. En défense, restez groupés : un joueur conseille de combattre « en bloc » et de marteler l’ennemi de magie (joueurs). Dans un coin de carte, une armée riche en Broyeurs d’Âmes de Nurgle est très difficile à déloger.

Seigneur

En bataille

Ku’gath est à la fois une pièce d’artillerie et une enclume monstrueuse. Il lance ses Nurglings de très loin, même en marchant, et tient très longtemps au contact grâce à sa réserve de points de vie. Mais il est très lent et craint le tir s’il s’avance trop seul (wiki). Placez-le au cœur de la mêlée une fois la ligne engagée : « Marée de Nurglings » rééquilibre un combat où il est submergé, « Oraison du Père des Épidémies » tient la ligne autour de lui, et « Décrépitude pestilentielle » abîme tout ce qui le touche.

Ses capacités en chiffres (wiki ; données du jeu) : « Oraison du Père des Épidémies » (+24 en défense de mêlée, +16 de commandement dans 35 m, 26 s, recharge 90 s), « Marée de Nurglings » (invoque des Nurglings infestés qui explosent, 3 fois, recharge 90 s ; ils se dégradent avec le temps), « Nuée contagieuse » (4 fois) puis « Contagion virulente » (2 fois) à 200 m de portée. Son tir : 35 munitions à une salve toutes les 10 s, soit près de six minutes de feu continu ; avec « Œil de lynx », il tire plus vite et plus longtemps. Ne bougez pas en masse contre une ligne défensive : contournez-la, Ku’gath tire en marchant (joueurs, 2022).

Stratégie 1 : le bloc pestiféré

  • Armée : la composition de début ou de milieu, beaucoup de Nurglings et de Portepestes, un ou deux sorciers.
  • Déroulé :
    1. Restez groupés en un seul bloc, Ku’gath au milieu ou juste derrière : un joueur le juge le meilleur seigneur du jeu pour ce style (joueurs, 2024).
    2. Appliquez une peste d’armée bénie avant la bataille.
    3. Laissez l’ennemi venir : Ku’gath et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle tirent pendant toute l’approche.
    4. Au contact, « Oraison du Père des Épidémies » sur la ligne, « Nuée contagieuse » ou « Contagion virulente » sur les meilleures unités ennemies, et « Furoncle contagieux » sur les paquets d’infanterie (joueurs).
  • Contre : les armées de mêlée (Comtes Vampires, Peaux-Vertes, Ogres, Hommes-Bêtes), et toute IA qui attaque.

Stratégie 2 : la chasse au général

  • Armée : Ku’gath, Héros Exalté, deux Bêtes de Nurgle, quelques unités rapides (Chiens, Furies ou Mouches à Peste), le reste en Nurglings.
  • Déroulé :
    1. Les Nurglings et les Portepestes accrochent les masses ennemies.
    2. Les unités rapides attirent les monstres ennemis vers l’avant : contre Ghorst, attirez le Machine Mortis avec des Chiens ou des Furies, puis tombez dessus avec Ku’gath et les Bêtes de Nurgle (joueurs, 2022).
    3. Ku’gath, le Héros Exalté et les Bêtes isolent le général, qui reste souvent derrière son armée (joueurs, 2023). « Flot de Corruption » et « Infestation putride » l’achèvent.
    4. Une fois le général mort, l’armée ennemie s’effrite ; frappez aussi la charrette de Ghorst, qui soigne ses troupes.
  • Contre : Helman Ghorst et les Comtes Vampires, les Rois des Tombes, toute armée qui dépend de son général.

Stratégie 3 : l’artilleur dans le coin

  • Armée : Ku’gath équipé de « Projectiles nécrotiques », deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle, une ligne de Portepestes de Nurgle Exaltés, des Bêtes ou Grands Immondes sur les flancs.
  • Déroulé :
    1. Placez Ku’gath dans un coin du champ de bataille, derrière la ligne : il attire l’ennemi vers lui (joueurs, 2023).
    2. Il tire sans arrêt pendant que l’ennemi approche.
    3. Quand l’ennemi est engagé sur la ligne, les monstres le prennent de flanc.
    4. Si l’ennemi atteint Ku’gath, « Marée de Nurglings » et ses points de vie lui laissent le temps de se replier vers la ligne.
  • Contre : les armées lentes en défense, les batailles de siège où vous défendez, les Nains (« Déteste les Nains ») et Tzeentch (« Déteste Tzeentch ») à condition de chasser leurs tireurs avec les volants.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser grossir Ghorst : passé le tour 20, il peut envoyer plusieurs armées pleines à travers vos îles. Un joueur a perdu Ku’gath au tour 23 contre trois armées de Ghorst et deux Ogres (joueurs).
  • Laisser les Hommes-Lézards de côté pour foncer sur Ghorst : vous manquerez d’économie, et l’attaquer par la mer est très difficile (joueurs).
  • Disperser ses points dans toutes les lignes : chaque ligne vaut surtout par sa compétence finale.
  • Faire de Ku’gath le sorcier principal : il est moyen ; un Pouacre fait mieux.
  • Envoyer Ku’gath seul en avant : il est très lent et fond sous le tir.
  • Garder les Infections au lieu de lancer des pestes : sans pestes, Ku’gath perd tout ce qui le distingue des autres seigneurs de Nurgle.
  • S’allier avec les Skavens voisins : leurs nombreux ennemis deviennent les vôtres.
  • Compter sur « Abondance purulente » pour des Nurglings fraîchement recrutés : la régénération ne vaut qu’à partir du rang 7 de l’unité.
  • Éparpiller les points de la ligne d’armée : « Nuée contagieuse » demande six points dans la première rangée ; concentrez-les sur deux compétences au niveau 3.
  • Croire que les bonus aux Grands Immondes (« Seigneur de la Puanteur », technologies) touchent Ku’gath : il n’est pas compté comme tel (joueurs, 2022).
  • Lancer la quête « Projectiles nécrotiques » avec une armée affaiblie : elle oppose des Nains avec tirs, Dracs de fer et trois vagues de renforts.
  • Résoudre automatiquement les batailles contre les Comtes Vampires : la résolution automatique les surestime ; en manuel, leur moral casse.
Non confirmé sur la version actuelle

La plupart des conseils de joueurs datent de 2022 à 2024, souvent d’avant la refonte des pestes (patch 5.0) : les « recettes » et chiffres cités alors n’existent plus. Le rang de la quête « Projectiles nécrotiques » (10) vient des données de quêtes et du wiki, pas d’une vérification en jeu. Aucune note de patch postérieure à la mise à jour 7.0 ne mentionne de changement propre à Ku’gath ; les valeurs en bataille viennent des données du jeu, à confirmer dans l’infobulle.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Nurgle

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Nurgle, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Canons à Répétition ; Chevaliers du Soleil Flamboyant et sorciers de Feu contre votre régénérationMouches à Peste et Drones sur l’artillerie dès le déploiement, Nurglings en écran devant la ligne. Avancez vite sous le feu, Guerriers du Chaos de Nurgle (boucliers) en tête ; leur infanterie de base cède en mêlée longue.
Les NainsTir et artillerie supérieurs, infanterie blindée et résistance à la magie, Lance-flammesL’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec Tzeentch : ne restez jamais à portée sans avancer. Drones et Mouches à Peste sur les canons et Lance-flammes, Élus de Nurgle (Armes lourdes) et Ogres de la Peste contre l’armure ; « Malédiction de la limace » sur leurs Tueurs.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants, Lance-rocsUsure parfaite : ils s’épuisent sur vos Portepestes, leur moral cède avant le vôtre. Broyeurs d’Âmes de Nurgle et sorts « Furoncle contagieux » sur les paquets ; Mouches à Peste sur les Lance-rocs.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants (Varghulf, Terreurgheist), Machine MortisDeux armées d’usure : gagnez-la en tuant le vampire général (« Infestation putride », Héros Exalté, Bêtes de Nurgle). Attirez le Machine Mortis avec des unités rapides puis encerclez-le (joueurs).
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Trébuchets, ProphétessesPortepestes de Nurgle Exaltés et Élus encaissent, « Malédiction de la limace » sur les chevaliers qui reviennent. Mouches à Peste sur les Trébuchets ; leurs paysans fuient face à vos monstres.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars, Glottkin et Blightkings de NurgleUsure : votre régénération tient plus longtemps. Perforation (Élus et Ogres à armes lourdes, Broyeurs d’Âmes de Nurgle) ; « Méprisables rivaux » (+7 en attaque contre les forces du Chaos).
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et Ghorgons, mobilitéNe marchez pas en colonne dans les forêts. En bataille, leur moral fragile cède contre une ligne qui ne recule pas ; Grand Immonde et Trolls de bile contre leurs monstres.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-ArbresNe les poursuivez pas à pied. Drones, Mouches à Peste et Chevaucheurs de Vérole sur les archers, Nurglings pour absorber ; « Malédiction de la limace » pour les rattraper.
NorscaMonstres (Mammouths, Trolls), attaques de feu et cavalerie rapideMéfiez-vous du feu sur vos régénérants. Grand Immonde et Dragon crapaud au centre, Ogres de la Peste (Armes lourdes) contre les Mammouths ; sorts « Miasmes de pestilence » sur leurs monstres qui chargent.
Les Hauts ElfesMagie, archers d’élite, dragonsDrones et Mouches à Peste sur archers et mages ; Broyeurs d’Âmes de Nurgle sur les dragons. Leur élite peu nombreuse s’use sur vos Portepestes : ne cherchez pas le duel rapide.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidPortepestes de Nurgle Exaltés au point d’impact, Nurglings sur les flancs. Leur armure légère fond sous le poison ; Grand Immonde ou Ogres de la Peste sur les Hydres (qui crachent du feu).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, Salamandres (feu), magie des SlannCrapauds, Trolls de bile et Grand Immonde contre les dinosaures ; Mouches à Peste sur les Salamandres. Sorts de Mort (« Buveur d’Esprit ») sur leurs héros.
Les SkavensArmes à feu (Jezzails, Lance-feu), Roue infernale, masses d’esclavesDrones et Mouches à Peste sur les équipes d’armes et la Roue ; les esclaves s’épuisent sur vos lignes. Les Ogres de la Peste encaissent les Rats-ogres.
Les Rois des TombesConstructions perforants, Lumière contre les démons, Prêtre LicheUsure contre une armée qui s’effrite sans son Prêtre Liche : Héros Exalté et « Infestation putride » sur lui. Grand Immonde et Dragon crapaud contre les Sphinx.
La Côte VampireLigne de canons et Deckgunners, monstres marinsDrones sur l’artillerie, avancez sans vous arrêter. Leur infanterie de base est médiocre : Élus (Armes lourdes) et Bêtes de Nurgle la brisent.
KislevTir hybride (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, magie de glaceDrones sur les Streltsi et les sorcières de glace ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Ours. Leur infanterie hybride perd la mêlée longue.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir, poudre, sorciers et Lanternes célestesCassez la formation : volants sur leurs sorciers et leur artillerie, Mouches à Peste sur les Lanternes. Une fois au contact, leurs Guerriers de Jade ne tiennent pas l’usure.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Lance-ferrailles, Cavalerie FéroxPortepestes encaissent les charges ; « Malédiction de la limace » sur les Cavalerie Férox. Trolls de bile (maléfice de défense) et poison contre leurs gros paquets de points de vie.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, feu de Hashut, Garde infernale très blindéeDrones et Mouches à Peste sur les machines dès le début ; le feu de Hashut vous fait mal, ne restez pas à portée. Élus (Armes lourdes) et Ogres contre l’armure.
Les Démons du ChaosArmée mixte des quatre dieux, tir magique de Tzeentch, Grands DémonsDrones sur les Horreurs et les Incendiaires ; attaques magiques (Mouches à Peste, sorts) contre leur résistance physique. Votre Grand Immonde tient les Grands Démons de mêlée.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Sanguinaires rapidesEncaissez : ils s’usent sur vous. Comptez sur le poison et la mêlée plus que sur les sorts ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Dévastateurs.
Nurgle (miroir)Miroir : deux armées d’usure, régénération partout, Broyeurs d’Âmes de Nurgle et DronesCelui qui frappe le plus fort gagne : Élus (Armes lourdes), Ogres de la Peste et Chevaliers de la Pourriture plutôt que des Portepestes. Drones sur ses Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Héros Exalté et sorts de Mort sur son général.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsLigne fermée, Nurglings aux bouts, « Malédiction de la limace » sur leurs chars. Leur infanterie fragile fond contre le poison une fois accrochée.
TzeentchDieu rival (ennemi juré de Nurgle) : tir et magie entièrement magiques, Barrières, IncendiairesL’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec les Nains (guide TheGamer). Drones et Mouches à Peste sur les Incendiaires et les Horreurs dès le début, avancez sans pause ; une fois au contact, ils fondent.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses Morghasts, magie de MortGrand Immonde et Dragon crapaud sur Nagash, Héros Exalté contre les Morghasts. Usez sa ligne de morts-vivants avec le poison ; sorts de Mort sur ses sorciers.

Race · Nurgle

Comment battre Nurgle

  • Le tir : leurs troupes fondent sous les projectiles, et elles ne peuvent pas répondre.
  • La mobilité : ils sont lents, contournez-les et ne vous laissez pas accrocher.
  • Les dégâts magiques et le feu, contre leur résistance physique et leur régénération.
  • Visez les sorciers et le Grand Immonde : sans soins, la ligne s’use beaucoup plus vite.
  • En campagne, frappez vite : leurs unités recrutées arrivent blessées, et leur économie est faible au début.

Race · Nurgle

Changements récents

  • Patch 8.1 (juillet 2026) : Dragon crapaud renforcé (points de vie 11 970 → 13 970, perforation 400), Tamurkhan sur Bubebolos (+2 000 points de vie, perforation 450), Nurglings (+15 points de vie par entité, +2 en attaque de mêlée) (notes du patch 8.1).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée des Glottkin (Guerriers du Chaos de Nurgle) ; Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius) (notes du patch 9.0).
  • Patch 5.0 / Thrones of Decay (2024) : refonte des Pestes et des bâtiments cycliques, recrutement des unités mortelles de Nurgle, arrivée de Tamurkhan, d’Epidemius et des Pestigors, Ogres de la Peste, Trolls de bile, Chevaliers de la Pourriture et Dragons crapauds.
Non confirmé sur la version actuelle

Les phases des bâtiments cycliques et les effets des Manifestations viennent du wiki, dont certaines pages sont marquées comme anciennes ; vérifiez l’infobulle en jeu.