Epidemius
Le Comptable de Nurgle
Le Comptable de Nurgle, qui tient le registre de chaque maladie répandue dans le monde. Sa campagne tourne autour d’un seul chiffre : le nombre d’armées et de colonies non-Nurgle infectées par ses pestes.

- Difficulté
- Moyenne — départ isolé, mais Malus et le Prince Démon tout près
- Contenu requis
- Gratuit (mise à jour 5.0), avec un compte Creative Assembly lié
- Faction
Intendants de la Pestilence- Départ
- Forêt du Déclin (capitale de province) et Falaises biliaires (La Tumeur Malsaine), Désolations du Chaos du nord
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Epidemius est le Portepeste choisi par Nurgle pour tenir le registre de toutes les maladies du Seigneur de la Peste. Porté par les vents de la contagion, il suit les guerres pour noter avec une précision absolue chaque infection et chaque victime.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Intendants de la Pestilence), « Magnat de la Peste » :
Obtient des récompenses progressives en fonction du nombre de Pestes sur les factions non-Nurgle
Temps de cycle : −1 pour les Coquelicots de la peste
Rang au recrutement : +2 pour les Portepestes de Nurgle et Portepestes de Nurgle Exaltés
Portée de déplacement de campagne : +25 % pour les Cultistes de la Peste
Les récompenses forment le Registre de Pestilence (voir « Ses mécaniques »). Les bâtiments « Coquelicots de la peste » produisent Nurglings, Portepestes et Portepestes de Nurgle Exaltés ; les Cultistes de la Peste vont poser les pestes plus loin et plus vite.
Effets d’Epidemius (trait «
Aura de Pestilence ») :
Capacité : Lames de l’Intendant
Capacité passive : Régénération en combat contre un ennemi porteur de la Peste
Attaque en mêlée : +5 en combat contre un ennemi atteint de la Peste (Armée du Seigneur)
«
Les Lames de l’Intendant » invoque une unité de Portepestes de Nurgle Exaltés (une utilisation, recharge 120 s, portée 50 m). Les invocations s’effritent avec le temps ; leur durée de vie est de 120 s depuis le patch 8.1 (wiki).
Trait de défaite (« La fin du Recenseur ») : celui qui le bat gagne +10 de recherche et l’attribut « Immunisé aux effets de contact » (wiki). Utile à connaître si vous l’affrontez avec une autre faction.
Epidemius n’est pas sorcier. Il est toujours monté sur son Palanquin de Nurglings et ne peut pas en descendre (wiki). Au patch 8.1, il a reçu +30 de puissance des armes et une baisse de coût de 50 (notes du patch 8.1).
Seigneur
Armée de départ
Une armée de démons purs, lente mais solide, avec deux unités volantes pour chasser les tireurs et l’artillerie.
Epidemius ; 2 Nurglings ; 2 Portepestes de Nurgle ; 1 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 1 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 2 Mouches à Peste (troupes : données du jeu).
Quand Epidemius est joué par un humain, le script de départ donne 3 rangs d’expérience aux Portepestes et aux Portepestes de Nurgle Exaltés de cette armée (données du jeu). Ce sont donc vos meilleures unités des vingt premiers tours : ne les gaspillez pas en premier contact contre les tireurs de Tzeentch, laissez les Nurglings encaisser.
Ce qui manque au départ : aucun héros, aucune vraie unité perforante, aucun tir hormis les petits projectiles des Portepestes de Nurgle Exaltés. Les deux Mouches à Peste sont vos seuls chasseurs de sorciers et de tireurs : préservez-les.
Seigneur
Voisins et menaces
Epidemius démarre dans les Désolations du Chaos du nord, dans la province de La Tumeur Malsaine : il tient Forêt du Déclin, la capitale de province, et Falaises biliaires (un port) ; la troisième colonie, La Tour des Mouches, appartient à Œil Omniscient (données du jeu). Positions de départ (données du jeu ; wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| La Tour des Mouches, et la province voisine Plaine des Illusions (Les Spires de Cristal, Port des Secrets, Cœur du Volcan) | En guerre dès le premier tour. La première cible : elle tient la dernière colonie de votre province. | |
| Le Prince Démon ( | Sans colonie, près de Cœur du Volcan, Plaine des Illusions | Voisin direct, en guerre avec |
| Le Roc Noir, Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu (Le Lagon Éternel) | En guerre avec Malus ( | |
| Malus Darkblade ( | Devant Le Roc Noir, Le Lagon Éternel | La plus grosse menace en bataille : un joueur dit avoir perdu contre lui avec une armée complète (joueurs, 2024). Malus est un objectif de votre victoire courte, et votre province figure dans la sienne (wiki). |
| Palais des Princes et colonies des Bourbiers Froids | Faction mineure de Slaanesh voisine, en guerre avec | |
| La Tour des Tourments et le reste de Chutes du Feu Sanglant | Khorne au sud-est, sur la route de Boris (données du jeu). | |
| Boris Ursus ( | Près de La Tour des Tourments, Chutes du Feu Sanglant | Objectif de victoire courte. |
| Malakai Makaisson ( | Objectif de victoire courte, plus loin. |
Alliés naturels : les autres factions de Nurgle et les Guerriers du Chaos de Nurgle (Festus, les Glottkin). Un joueur conseille de sécuriser le sud par des pactes de non-agression pendant que vous vous étendez dans les Désolations (joueurs, 2024).
Premiers ennemis : Œil Omniscient pour finir la province, puis le Prince Démon ou Malus selon celui qui bouge le premier.
Les joueurs ne s’accordent pas sur ce départ : l’un le juge le pire des trois seigneurs de Nurgle, un autre n’y a vu que peu de résistance ; un auteur allemand le trouve clair, puisqu’on n’affronte souvent qu’un ennemi à la fois (joueurs, 2024 ; guide Mein-MMO, 2024). Archaon peut le soumettre depuis la mise à jour 9.0 s’il le bat (notes du patch 9.0).
Race · Nurgle
- Style
- Lent, résistant,
usure - Magie
Nurgle, Mort
Points forts
- Très résistants en mêlée, régénération et réserves de points de vie énormes
- Pestes qui renforcent vos armées et affaiblissent l’ennemi
- Recrutement instantané depuis une réserve globale, partout en territoire ami ou neutre
- Deux domaines de magie complets (Nurgle et Mort), soins compris
- Démons et mortels dans le même roster, plus les Chefs de Tamurkhan
- Capacité d’armée «
Malédiction de la limace » dès le départ, qui ralentit l’ennemi
Points faibles
- Lents, l’armée la plus lente du jeu
- Fondent sous le tir, presque pas de tireurs
- Démarrage lent, surtout avec Ku’gath ; économie faible au début
- Vulnérables aux dégâts magiques et au feu (régénération)
- Peu de dégâts et de perforation sur l’infanterie de base, pas de vraie unité anti-grand
- Unités recrutées à moitié de leurs points de vie
Race · Nurgle
Le cycle de la vie et de la mort
Nurgle est le dieu de la maladie, mais aussi de la renaissance : ses démons sont joyeux, patients et presque impossibles à tuer. La race gagne par l’usure, avec des unités lentes et très résistantes, et manque toujours de bons tireurs. (guide KeenGamer, 2024)
Depuis Thrones of Decay (patch 5.0), le roster mélange démons (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes) et mortels (Maraudeurs, Guerriers et Élus de Nurgle, Pestigors, Ogres de la Peste, Chevaliers de la Pourriture) : les mortels apportent les dégâts et l’armure qui manquent aux démons. La plupart des unités ont le trait «
Nuage de Mouches », qui augmente leur défense de mêlée à mesure que le combat dure (wiki). Nurgle est lent au départ mais très fort en fin de partie, quand la réserve d’unités permet de remplir une armée en un tour (guide TheGamer ; joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Le Registre de Pestilence : plus ses pestes touchent de colonies et d’armées, plus le niveau de son Registre monte, débloquant des bonus et des capacités puissantes. Un niveau élevé renforce aussi les effets négatifs de ses pestes sur l’ennemi.
Ce qui compte
Le Registre compte les armées et les colonies non-Nurgle actuellement infectées par une peste d’Epidemius (données du jeu). Les pestes des autres factions de Nurgle ne comptent pas, et le total baisse dès qu’une peste expire. Depuis la mise à jour 9.0, le compte se met à jour juste après une propagation (avant, il fallait recharger la partie). Les rituels «
Rituel de pestilence » et «
Rituel de peste » augmentent aussi le Registre depuis les patchs 7.2 et 8.1 (notes des patchs 7.2, 8.1 et 9.0).
Les quatre paliers
| Palier | Pestes comptées | Pour Epidemius | Sur les armées ennemies infectées |
|---|---|---|---|
| « Prodromique » | 1 à 4 | +10 de recherche ; capacité « | −4 de |
| « En hausse » | 5 à 9 | +20 de recherche ; +1 utilisation des « Lames de l’Intendant » ; « | −6 de |
| « Rampant » | 10 à 19 | +35 de recherche ; +2 utilisations des « Lames de l’Intendant » ; « | −8 de |
| « Épidémique » | 20 et plus | +50 de recherche ; +3 utilisations des « Lames de l’Intendant » ; « | −10 de |
(données du jeu)
- «
Infecté par la Peste » : les unités ennemies infectées perdent des points de vie tant qu’elles sont en mêlée (le double avec «
Infecté par la Peste amélioré ») (données du jeu ; wiki). - Les capacités « Vieux Père » frappent une unité ennemie et font apparaître des démons sur le champ de bataille : des Nurglings au premier palier, un Rejeton de Nurgle aux deuxième et troisième (deux utilisations au troisième), un Grand Immonde au dernier (données du jeu).
- La recherche du Registre est l’un des rares moyens d’accélérer l’arbre de Nurgle : au palier « Épidémique », +50 de recherche, c’est énorme.
- Depuis la mise à jour 9.0, les bonus du Registre s’appliquent bien à Epidemius lui-même (ils ne marchaient pas avant) (notes du patch 9.0).
Comment le faire monter
- Posez vos pestes sur les ennemis, pas seulement sur vos armées : une peste de combat sur votre armée renforce vos troupes, mais ne compte pas dans le Registre.
- Les Cultiste de la Peste (+25 % de mouvement chez Epidemius) sont le moyen le plus fiable de poser une peste sur une armée ou une ville ennemie ; un joueur rappelle qu’ils ne passent pas les ponts (joueurs, 2024).
- Achetez la propagation quand vous créez une peste : chaque cible touchée en plus compte pour le Registre. Visez des zones denses (une province ennemie avec garnisons et armées).
- Visez des cibles différentes : une cible guérie est immunisée 5 tours, donc reposer la même peste au même endroit ne sert à rien (wiki).
- Une peste bien répandue renforce aussi vos batailles : régénération pour Epidemius et +5 en attaque de mêlée pour son armée contre un ennemi infecté.
- Ne détruisez pas tout ce qui est pesté : le script recompte chaque tour les armées et colonies infectées qui appartiennent à d’autres factions (données du jeu). Une armée anéantie ou une ville que vous prenez sort du compte. Infectez d’abord les provinces que vous ne comptez pas prendre tout de suite, et un joueur conseille d’affaiblir les ennemis au point qu’ils n’attaquent plus, sans dissoudre leurs armées (joueurs, 2024).
- Après la victoire courte, le Registre ne peut plus descendre sous 5 (le palier « En hausse ») : la récompense ajoute 5 au compte en permanence (données du jeu).
Un joueur résume le rythme : les pestes se répandent seules, il suffit de s’en occuper sérieusement tous les trois tours (guide Mein-MMO, 2024).
Race · Nurgle
Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)
Les Pestes
Les Pestes ont été refaites de fond en comble avec Thrones of Decay. Tous les seigneurs de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius), ainsi que Festus chez les Guerriers du Chaos, composent leurs pestes dans le Chaudron à partir de trois Symptômes voisins sur une toile qui se redistribue toutes les trois pestes. Chaque Symptôme a un effet positif pour Nurgle et un effet négatif pour tous les autres (wiki) :
| Sur vos armées et colonies | Sur les autres |
|---|---|
| Coût de construction −15 % | +15 % |
| −10 % | |
| −25 | |
| Temps de cycle −1 (bâtiments militaires de base) | Temps de construction +50 % |
| Mouvement +15 % | −15 % |
| Santé au recrutement +10 % | Capacité de recrutement locale −1 |
| +15 % | |
| Les mêmes valeurs en malus | |
| Sort lié « | Plafond de soins en bataille −50 % |
Un Symptôme béni (un par redistribution) double son effet. Une peste coûte 200 Infections ; chaque amélioration (propagation, durée, immunité) en coûte 50 de plus. Un Symptôme utilisé n’est plus disponible pendant 3 tours. Une peste se répand entre armées et colonies proches ; chaque propagation divise sa chance de se répandre encore (minimum 5 %). Quand elle expire chez l’ennemi, la cible est immunisée 5 tours (wiki).
Comment l’utiliser : avant une grosse bataille, une peste de combat (puissance des armes, armure, attaque) sur votre armée ; en temps de paix, une peste économique (revenus, croissance, cycle) sur vos colonies ; contre une armée ou une ville ennemie, une peste de malus (mouvement, armure, munitions) via un Cultiste de la Peste, héros jetable qui meurt en la répandant.
Les Infections
Les Infections sont la monnaie de la race : elles paient les pestes, les Cultistes de la Peste, la construction des bâtiments militaires et l’accélération de leurs cycles. Elles viennent des batailles et des sacs de villes (tuez un maximum d’ennemis, pillez (joueurs)), de la propagation des pestes, des bâtiments («
Fongus profanateur », ports, ressources) et des cultes.
Les bâtiments cycliques et le recrutement
Les bâtiments militaires de Nurgle ne s’améliorent pas : ils grandissent, prospèrent, pourrissent puis renaissent. Chaque phase ajoute des unités à une réserve globale ; un cycle dure 4 tours pour les bâtiments de base et 6 pour les bâtiments avancés, et peut être raccourci par les technologies, les pestes et les ressources, ou accéléré avec des Infections (wiki). Depuis la refonte, les bâtiments économiques ne cyclent plus : l’économie est bien plus stable qu’avant.
Le recrutement est instantané : les unités sortent de la réserve directement dans l’armée, en territoire ami ou neutre, mais avec une partie de leurs points de vie seulement. La santé et le coût s’améliorent avec la corruption de Nurgle locale, jusqu’à 60 % de santé et −50 % de coût à 100 de corruption (wiki). Conséquence : gardez des armées près de vos terres corrompues pour recruter, et laissez-les se reconstituer avant d’attaquer.
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Nurgle dispose de Manifestations impies et de cultes qui construisent des bâtiments dans les villes infiltrées par un Cultiste de Nurgle : un bâtiment donne des Infections, un autre du revenu, un autre allonge les pestes, et le dernier déclenche une peste dans la ville en détruisant le culte (données du jeu).
| Manifestation | Corruption mondiale | Effet (ascendant dans le Grand Jeu) |
|---|---|---|
| « Croissance pestilentielle » | Dès le départ | Recrutement −15 % de coût, +10 % de santé, 2 tours (−30 %, +20 %) |
| « Bénédiction de Nurgle » | 500 | Propagation des pestes +20 % dans la province, 3 tours (+40 %) |
| « Croissance exponentielle » | 1 250 | |
| « Visite de Nurgle » | 2 000 | Soigne instantanément une armée (toutes les armées de la province) |
(wiki ; recharge de 15 tours chacune)
Les commandements et les capacités d’armée
Quatre commandements de province : « Encourager les cultes » (Infections), « Pâturages du Dieu de la Peste » (propagation des pestes), « Couveuse du Dieu de la Peste » (croissance) et « Serre du Dieu de la Peste » (coût d’accélération des cycles) ; des technologies les renforcent (données du jeu).
En bataille, les capacités d’armée se chargent quand vos unités encaissent des dégâts et se propagent en chaîne à cinq unités (wiki) :
- «
Malédiction de la limace » (dès le départ) : −45 % de vitesse et de vitesse de charge ; la réponse aux armées rapides et aux charges de cavalerie. - «
Fécondité » (technologie) : régénération en chaîne de vos unités engagées. - «
Glorieuse pourriture » (technologie) : dégâts directs en chaîne, forts contre les grosses unités d’infanterie. - «
Invocation d’Outre-Monde » (technologie) : fait entrer des démons supplémentaires dans la bataille.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent d’Epidemius : la base de Nurgle (voir la fiche de race), les sacs de villes des Désolations et le port de Falaises biliaires. Sa vraie ressource est la recherche gratuite du Registre et les Infections, qui paient pestes, cultistes et bâtiments militaires.
Bâtiments à monter en premier :
- « Coquelicots de la peste » dans chaque colonie : son cycle est plus court chez Epidemius, et les Portepestes arrivent avec +2 rangs. Un auteur conseille de répartir les bâtiments militaires dans toutes vos colonies, puisque le recrutement se fait partout (guide Mein-MMO, 2024).
- «
Fongus profanateur » partout : un joueur construit le bâtiment d’Infections à côté du bâtiment de revenus dans chaque colonie et dit avoir environ 1 000 Infections au tour 35 (joueurs, 2024). - Ensuite, «
Marécage microbien » puis murailles ou protection, comme dans les priorités de construction de la race.
Arbitrage des Infections : un joueur conseille de les dépenser d’abord en bâtiments militaires et en recherche, et de garder les pestes pour les moments utiles (joueurs, 2024). Pour Epidemius, nuancez : les pestes posées sur l’ennemi sont aussi son moteur de recherche via le Registre. Gardez toujours de quoi payer un Cultiste de la Peste et une peste.
Technologies : Epidemius n’a pas de branche propre. Suivez l’ordre de la fiche de race en avançant « Incubation de Pourriture » (pestes moins chères, propagation) et « Souche de choix » (pestes plus longues), qui nourrissent le Registre.
Race · Nurgle
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Nurgle
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Nurgle a deux moitiés : la Croissance (campagne, pestes, économie) et la Pourriture (militaire). Les technologies sont groupées en blocs ; il faut en rechercher une partie pour passer au bloc suivant. Plusieurs technologies ne coûtent que 100 points de recherche mais demandent en plus 200, 400 ou 600 Infections (données du jeu ; wiki).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Diffusion de spores » (+10 % de revenus des bâtiments, +50 or à chaque fin de cycle) et « Incubation de Pourriture » (pestes −10 % moins chères, +5 % de propagation). Un guide recommande Diffusion de spores en tout premier (guide TheGamer).
- « Enfants préférés » (+10 % d’Infections) et « Souche de choix » (pestes plus longues, immunité plus courte).
- « Jet tumoral » (+1 rang, cycles de base −1), « Métastase » (cycles avancés −1, accélération −10 %), « Incubation de la peste » (−10 % de recrutement, +5 % de santé).
- «
Enfants de Nurgle » (+20 % de masse, défense experte contre les charges pour l’infanterie démoniaque) et « Extrêmement contagieux » (+5 commandement, +5 % de résistance physique). - «
Fécondité » (200 points seulement) puis «
Invocation d’Outre-Monde » et «
Glorieuse pourriture ». - « Incubation virale » (sorts de Nurgle et de Mort −10 % de coût, −20 % de recharge) et « Vents répugnants » (+15 réserve de vents).
- Les monstres : « Bêtes de la peste », « Le toucher », « Intendance de la Peste » ; et « Chair lépreuse » et « Furoncles putrides » (sorts liés du Grand Immonde) avant d’en recruter.
- «
Malédiction de la limace » (−7 % d’entretien, +1 rang) et Purulent (+3 rangs pour seigneurs et héros).
Selon votre armée : « Résistance aux contraintes » et « L’humanité est un virus » si vous jouez l’infanterie mortelle ; la ligne de cavalerie (« Excroissances charnues », « Collecte de spécimens », « Têtards voraces », « Surmonter la résistance ») avec les Chevaliers de la Pourriture et les Chevaliers ; « Griffes contaminées » avec beaucoup de volants.
À repousser : « Bénis par Nurgle » (diplomatie avec le Chaos), « Foules affolées », « Vision de la peste », et « Méprisables rivaux » tant que vous ne combattez pas le Chaos.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 50 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Corruption de Nurgle : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +15 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Attaque en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 3 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Furoncle contagieux pour les Grands Immondes Objet de sort : Infestation putride pour les Grands Immondes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités d’infanterie démoniaque Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les unités volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités volantes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités de cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes Bonus de charge : +15 % pour la cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes | |
| 4 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 4 | 400 | Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Attaque en mêlée : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +7 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 4 | 500 | Objet de sort : Malédiction du Lépreux pour les Grands Immondes Objet de sort : Bienfait des Boursouflures pour les Grands Immondes | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités d’infanterie démoniaques Résistance physique : 5 % pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 4 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Attaque en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Défense en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 5 | 100 | Démons reforgés : +5 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Invocation d’Outre-Monde (armée du chef de faction) | |
| 5 | 700 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort Temps de repos : −20 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Ordre des Pâturages du Dieu de la Peste : +5 % de chances supplémentaires de propagation de la peste Ordre Encourager les cultes : +5 d’infections supplémentaires par tour | |
| 6 | 400 | Ordre de la Serre du Dieu de la Peste : −5 % de coût additionnel pour précipiter le cycle Ordre de la Couveuse du Dieu de la Peste : +10 de croissance supplémentaire | |
| 6 | 100 | Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Maximum de guérison par bataille : +10 % (toutes les armées) Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Grands Immondes | |
| 6 | 100 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les armées) | |
| 7 | 400 | Octroie du champ de vision quand une peste se répand | |
| 7 | 400 | Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires de base Rang au recrutement : +1 | |
| 8 | 500 | Unités invocables : 1 Nurglings lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Trésorerie : +150 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées | |
| 8 | 500 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Coût de recrutement : −10 % Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 9 | 100 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) | |
| 9 | 100 | Coût pour précipiter le cycle : −10 % Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires avancés | |
| 10 | 500 | Infections : +15 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes (lorsque les emplacements des Symptômes seront randomisés) | |
| 10 | 500 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 11 | 600 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments d’infrastructure Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 11 | 600 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement militaire Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 12 | 600 | Gagnez +50 points de trésorerie à chaque fois qu’un cycle de construction est terminé Revenu provenant des bâtiments d’infrastructure : +10 % | |
| 12 | 600 | Infection générée par tous les bâtiments : +10 % | |
| 12 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 12 | 600 | Capacité : Grande porte de Nurgle pour les Cultistes en garnison Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 13 | 700 | Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Durée de la Peste : +1 tours (pour toutes les futures pestes) (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées) | |
| 13 | 700 | Entretien : −7 % Rang au recrutement : +1 |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : données du jeu (positions, objectifs de victoire), joueurs (2024) et retour de campagne du guide Mein-MMO (2024). Adaptez à ce que fait l’IA. Le piège du début : ne poser la peste que sur votre propre armée. Elle ne compte pas dans le Registre.
Tours 1 à 5
- Prenez La Tour des Mouches (Œil Omniscient), la dernière colonie de La Tumeur Malsaine, avec l’armée de départ ; les Mouches à Peste vont sur les tireurs et les sorciers de Tzeentch, les Nurglings encaissent pour épargner les Portepestes vétérans.
- Construction : « Coquelicots de la peste » dans la capitale, Forêt du Déclin (cycle raccourci d’un tour chez Epidemius, Portepestes avec +2 rangs), «
Fongus profanateur » et «
Marécage microbien » dans les colonies mineures. - Recherche : « Diffusion de spores », puis « Incubation de Pourriture », qui rend les pestes moins chères et plus contagieuses : c’est le carburant du Registre.
- Diplomatie : cherchez des pactes de non-agression avec les factions du Chaos qui ne sont pas sur votre chemin.
Tours 6 à 10
- Entrez dans Plaine des Illusions (Les Spires de Cristal, Port des Secrets, Cœur du Volcan) : cette province est un objectif de votre victoire courte.
- Recrutez un second seigneur (un Héraut de Nurgle) pour tenir vos colonies : le Prince Démon est juste à côté.
- Premier Cultiste de la Peste dès que les Infections le permettent, envoyé avec une peste à propagation sur l’armée d’Œil Omniscient la plus proche ; visez le palier « Prodromique » et sa recherche gratuite, puis « En hausse » (5 pestes).
Tours 11 à 20
- Malus : un joueur affirme qu’on peut le tuer très tôt une fois la méthode connue (joueurs, 2024). Méthodes citées : continuer à attaquer sans laisser son armée souffler, accélérer les cycles avec des Infections pour recruter, et mettre son armée en déroute plutôt que de le tuer pour éviter sa transformation, ou attendre la transformation pour lui envoyer les projectiles des Portepestes de Nurgle Exaltés (joueurs, 2024).
- Le Prince Démon (Légion du Chaos) vise votre destruction : battez ses armées quand elles viennent à vous, sur vos terres corrompues où vous recrutez mieux.
- « Jardin Putride inférieur » dans la capitale pour les Bêtes de Nurgle.
Tours 21 à 40
- Prenez Le Lagon Éternel (Le Roc Noir, Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu, tenues au départ par Roue Brisée, de Tzeentch) : c’est la troisième province de la victoire courte. Posez-y une peste avant d’attaquer, pour gonfler le Registre et donner +5 en attaque à votre armée.
- Montez le Registre à « En hausse » (5 pestes) : c’est l’objectif de la victoire courte, avec 7 Manifestations impies et la destruction de Malus, de Boris Ursus et de Malakai (données du jeu).
- Epidemius atteint le rang 7 : prenez la mission de « Fournisseur de mortalité ».
- Capitale niveau 3 ou plus : Portepestes de Nurgle Exaltés en masse, Broyeurs d’Âmes de Nurgle.
Après le tour 40
- Rang 12 : la bataille de quête « Sables de maladie ».
- Victoire courte : le Registre ne descend plus sous « En hausse », et +20 % de chances de propagation des pestes ; vous recevez aussi le suivant « Jardinier » (+30 % d’Infections des bâtiments de la province, +30 % d’Infections tirées des captifs) (données du jeu). Donnez-le au seigneur qui garde votre province la plus construite.
- Victoire longue : détruire La Cour de Givre et La Grande Orthodoxie (Kislev), répandre des pestes 100 fois, atteindre le palier « Épidémique » (20 pestes) et tuer 75 000 entités avec des Portepestes (données du jeu). Un joueur l’a atteinte en 100 à 110 tours (guide Mein-MMO, 2024). Récompenses : +20 % de santé au recrutement pour toutes les unités et 2 000 Infections (données du jeu).
- Victoire de domination : occuper, piller, raser ou mettre à sac 272 colonies (données du jeu).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Nurgle
La magie
Nurgle a deux domaines : Nurgle et Mort. La plupart des sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Nurgle (seigneur), Grand Immonde Exalté | |
| Pouacre (héros) | |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort, selon la version |
| Prince Démon de Nurgle | Une partie des sorts de |
| Ku’gath | |
| Grand Immonde (unité) | Sorts liés de |
Tamurkhan peut en plus accéder aux Ombres et à la Bête sauvage par ses Chefs (wiki). Epidemius et Tamurkhan ne sont pas sorciers.
Le domaine de Nurgle
Passif «
Enfants de Nurgle » : chaque sort lancé soigne légèrement toutes vos unités. Le domaine affaiblit, empoisonne et soigne : il s’accorde parfaitement avec une armée qui gagne à l’usure. (données du jeu)
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité engagée contre votre ligne, ou sur des tireurs. Bon marché. |
| « | Sur la cavalerie ou les monstres qui vont charger, sur l’élite qui frappe votre ligne. |
| « | Sur votre Grand Immonde, votre seigneur ou l’enclume au point d’impact. |
| « | Pour tuer un héros, un sorcier ou un général ennemi. |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée ou un paquet de tireurs. |
| « | Sur une unité chère qui souffre ; le meilleur soin du domaine. |
Le domaine de la Mort
«
Vol de Vie » (passif), «
Buveur d’Esprit », «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ». Plus offensif : tuer les personnages (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna), affaiblir une armée entière (Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !) (données du jeu).
Quel domaine choisir : Nurgle pour une armée de démons qui doit durer (soins, armure, malus de mêlée) ; Mort contre les armées à héros et sorciers puissants (Hauts Elfes, Comtes Vampires, Hommes-Lézards) ou pour une armée mortelle qui doit tuer vite. Idéalement, un sorcier de chaque. La technologie « Incubation virale » réduit de 10 % le coût et de 20 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nurgle
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Une vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches. | ||
| 5 (8) | 29 s | Un jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant. | ||
| 7 (10) | 43 s | Alors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber. | ||
| 13 (18) | 49 s | Cette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies. | ||
| 15 (22) | 43 s | L’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes. | ||
| 16 (28) | 54 s | La croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Nurgle
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Nurglings, Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Élus de Nurgle![]() ![]() | Très difficiles à user en mêlée. Les Portepestes de Nurgle Exaltés sont la ligne de fin de partie ; les Élus de Nurgle, la meilleure infanterie polyvalente. |
| Choc | Déchus de Nurgle, Maraudeurs de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Élus de Nurgle (Armes lourdes), Pestigors, Ogres de la Peste![]() ![]() | Les mortels apportent les dégâts que les démons n’ont pas. |
| Cavalerie et volants | Chiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Mouches à Peste, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Drones de la Peste de Nurgle![]() | Les Mouches à Peste et les Drones chassent les tireurs et l’artillerie. |
| Monstres | Crapauds de la Peste de Nurgle, Bête de Nurgle, Trolls de bile, Rejetons de Nurgle, Grand Immonde, Dragon crapaud![]() | Points d’ancrage quasi increvables. |
| Tir et soutien | Broyeur d’Âmes de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Le Broyeur d’Âmes de Nurgle est ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. |
| Héros | Pouacre (Nurgle), Pouacre (Mort), Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort), Cultiste de Nurgle, Cultiste de la Peste | Un Pouacre (sorcier, soins) et un Héros Exalté (tueur de héros) couvrent l’essentiel. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Nurgle (Nurgle), Héraut de Nurgle (Mort), Grand Immonde Exalté (Nurgle), Grand Immonde Exalté (Mort), Prince Démon de Nurgle, Seigneur du Chaos de Nurgle, Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) | Le Héraut de Nurgle peut devenir Grand Immonde Exalté : le meilleur second seigneur de la race. |
Les Pesticrates Putrides et les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos (voir leur fiche) ; ils ne se recrutent pas dans une faction de Nurgle en campagne. Les unités des Chefs de Tamurkhan (artillerie naine du Chaos, Fimirs, Mammouths, Cygor…) sont propres à sa faction : voir sa fiche.
Race · Nurgle
Les unités
Bâtiments et phases tirés du wiki et des données du jeu (wiki, 2026). Pour Nurgle, « phase » désigne l’étape du cycle d’un bâtiment qui ajoute l’unité à la réserve ; certaines phases exigent un niveau minimum de colonie et sont sautées tant qu’il n’est pas atteint.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Nurglings | Enclume légère | « Coquelicots de la peste » (militaire de base, phases I à IV) ; aussi par technologies et pestes | Petites bêtes bon marché, résistantes pour leur prix, qui régénèrent. Écran devant la ligne, appât pour l’artillerie, bouchon sur les flancs ; utiles toute la partie. |
| Portepestes de Nurgle | Enclume | « Coquelicots de la peste » (phases I à V) | Infanterie démoniaque lente, empoisonnée, avec régénération et le trait « |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | Enclume d’élite | « Coquelicots de la peste » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Version d’élite : bien plus solide, avec de petits projectiles lancés pendant l’approche. Le gros de la ligne en fin de partie. |
| Déchus de Nurgle | Choc jetable | « Aloès rance » (militaire de base, phases I à III) | Mutants frénétiques rapides et bon marché. À lancer sur un point de la ligne ennemie ou sur des tireurs ; ne les laissez pas seuls longtemps. |
| Maraudeurs de Nurgle | Infanterie de base | « Aloès rance » (phase I) | Remplissage de début de partie, plus rapide que les démons. Perdent leur intérêt au milieu de partie. |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | Choc léger | « Aloès rance » (phase II) | Plus de dégâts, plus fragiles. Les dégâts qui manquent aux Portepestes dans les dix premiers tours ; à remplacer ensuite. |
| Pestigors | Choc | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | Enclume blindée | « Aloès rance » (phase V, colonie niv. 3) | Épée et bouclier : une enclume blindée qui craint moins le tir que les Portepestes. Pour tenir face aux armées de tireurs. |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | Choc anti-infanterie | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Le marteau d’infanterie du milieu de partie ; ils battent les Portepestes en duel selon un test de joueur (joueurs). Peu efficaces contre les grands. |
| Élus de Nurgle | Enclume d’élite | « Aloès rance » (phases V et VI, colonie niv. 3) | La meilleure infanterie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : solide, blindée, capable d’enclume comme de marteau. |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | Choc d’élite | « Aloès rance » (phase VI, colonie niv. 3) | La meilleure |
| Ogres de la Peste | Infanterie monstrueuse | « Jardin Putride inférieur » (militaire avancé, phases III à V, colonie niv. 3) | Lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles. Remplacent l’infanterie mortelle au milieu de partie (joueurs). |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | Infanterie monstrueuse de choc | « Jardin Putride inférieur » (phases III à V, colonie niv. 3) | Version à armes lourdes, plus de dégâts. Contre la cavalerie et les monstres moyens. |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | Bête rapide | « Poches d’œufs démoniaques » (militaire de base, phase I) | Rapides, bon marché, empoisonnés (ralentissent la cible). Chasseurs de tireurs en début de partie (joueurs) ; faibles contre l’ |
| Furies | Volant léger | « Poches d’œufs démoniaques » (phases I et II) | Volants bon marché pour distraire, ralentir ou achever. Peu de dégâts : ils ne gagnent rien seuls. |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | Bête de guerre | « Poches d’œufs démoniaques » (phases II et III) | Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du |
| Mouches à Peste | Volant de choc | « Poches d’œufs démoniaques » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Mouches géantes de mêlée, rapides et bon marché. Attaques de flanc et de dos, chasse à l’artillerie (guide TheGamer) ; craignent le tir et l’anti-grand. |
| Trolls de bile | Monstre d’infanterie | « Poches d’œufs démoniaques » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Très résistants, poison, et un maléfice qui réduit fortement la |
| Rejetons de Nurgle | Bouchon | « Poches d’œufs démoniaques » (phases V et VI, colonie niv. 3) | Monstres frénétiques qui fixent une unité. Un ralentisseur résistant, vulnérable au feu et à l’anti-grand. |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | Cavalerie de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (militaire avancé, phases I et II, capitale) | Escarmoucheurs bon marché à haches empoisonnées. L’une des rares unités rapides : gardez-en quelques-uns même en fin de partie (guide KeenGamer, 2024). |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | Cavalerie | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Cavalerie moyenne rapide, attaques perforantes et magiques. Contre les tireurs et l’infanterie ; perdent face aux lanciers. |
| Drones de la Peste de Nurgle | Cavalerie volante | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Volants lourds qui chassent les machines de guerre et les sorciers. Demandent un |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | Volant de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Lancent des crânes empoisonnés avant d’engager. Le seul vrai tir mobile de la race, pour affaiblir avant le contact ; plus chers. |
| Chars du Chaos de Nurgle | Char | « Arbre vivant de la Déchéance » (phase IV, colonie niv. 3) | Option de niche, à prendre seulement si vous savez jouer les chars en cycle de charge. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | Cavalerie lourde | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases V et VI, colonie niv. 4) | La meilleure cavalerie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : blindée, endurante. Craint les lanciers. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | Cavalerie de choc | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Gros |
| Chevaliers de la Pourriture | Cavalerie monstrueuse | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Chevaliers sur bêtes de pourriture, régénération : ils fixent et usent les grandes cibles. Très appréciés en fin de partie (joueurs). Craignent le feu. |
| Bête de Nurgle | Monstre | « Jardin Putride inférieur » (phases I à III, capitale) | Monstres régénérants qui collent un poison paralysant. À prendre tôt pour la mobilité et les dégâts (guide TheGamer) ; ils demandent un peu de surveillance. |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Soutien | « Jardin Putride inférieur » (phases I et II, capitale) | Char-autel qui donne du |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | Tir monstrueux | « Jardin Putride inférieur » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Machine démoniaque avec un tir à longue portée : ce qui se rapproche le plus d’une artillerie. Deux par armée, recommandé par plusieurs guides et joueurs. |
| Grand Immonde | Grand Démon | « Jardin Putride inférieur » (phases VI à VIII, colonie niv. 4 puis 5) | Énorme réserve de |
| Dragon crapaud | Monstre géant | « Jardin Putride inférieur » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | La plus grosse et la plus chère unité de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 31 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nurglings | 35088 / tour | 9 30060 hommes | 0 | 50 | 34 | 26 / 24charge 14 | 24 + 4 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle | 700175 / tour | 11 600100 hommes | 30 | 75 | 27 | 30 / 32charge 8 | 33 + 15 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | 1 100275 / tour | 13 200100 hommes | 35 | 80 | 27 | 38 / 40charge 8 | 34 + 18 perf.magiques | 70 m9 + 21 perf., 3 tirs |
| Déchus de Nurgle | 850213 / tour | 8 72080 hommes | 85 | 70 | 46 | 27 / 25charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle | 425106 / tour | 10 200120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 29 / 33charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | 500125 / tour | 10 200120 hommes | 15 | 60 | 35 | 29 / 25charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Pestigors | 675168 / tour | 10 560120 hommes | 25 | 62 | 38 | 24 / 25charge 28 | 12 + 20 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | 800200 / tour | 9 800100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 31 / 49charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | 875218 / tour | 9 800100 hommes | 100 | 75 | 28 | 33 / 37charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus de Nurgle | 1 350338 / tour | 11 44080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 41 / 65charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | 1 450363 / tour | 11 44080 hommes | 120 | 85 | 28 | 43 / 51charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Ogres de la Peste | 1 300350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 50 | 40 + 70 perf.+26 contre l’infanterie | — |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | 1 400350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 54 | 40 + 70 perf.+26 contre les grands | — |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | 650162 / tour | 6 19224 hommes | 50 | 55 | 65 | 30 / 24charge 36 | 24 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques | — |
| Mouches à Peste | 800200 / tour | 6 19212 hommes | 50 | 60 | 70 | 34 / 24charge 32 | 25 + 60 perf.magiques | — |
| Trolls de bile | 1 050250 / tour | 8 67216 hommes | 60 | 50 | 54 | 29 / 45charge 24 | 45 + 70 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | 650162 / tour | 5 46060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 17 / 31charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | 1 050262 / tour | 7 68024 hommes | 50 | 75 | 65 | 36 / 36charge 36 | 31 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle | 1 200300 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | 1 500375 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | 70 m30 + 60 perf., 10 tirs |
| Chars du Chaos de Nurgle | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 17 / 33charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | 1 500375 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 55charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | 1 600400 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 43charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Chevaliers de la Pourriture | 1 800450 / tour | 8 06432 hommes | 100 | 75 | 75 | 42 / 48charge 60 | 22 + 38 perf.+10 contre les grands | — |
| Bête de Nurgle | 800200 / tour | 6 3881 entité | 50 | 60 | 45 | 42 / 34charge 22 | 105 + 215 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | 1 300325 / tour | 12 3681 entité | 60 | 60 | 38 | 30 / 35charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 360 m30 + 70 perf., 45 tirs |
| Grand Immonde | 1 900500 / tour | 12 3601 entité | 50 | 75 | 36 | 55 / 45charge 20 | 160 + 370 perf.magiques | — |
| Dragon crapaud | 2 000500 / tour | 13 9701 entité | 60 | 75 | 60 | 51 / 36charge 42 | 200 + 400 perf.+25 contre l’infanterie | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté et le Cultiste de Nurgle par les murailles (capitale) ou la garnison (colonie mineure) ; le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle par la chaîne de protection («
Privilège de malepierre ») ; les ressources d’or et de gemmes débloquent les quatre (données du jeu). Le Héros Exalté est le tueur de héros de la race ; le Cultiste ouvre les cultes et sert surtout en campagne (guide KeenGamer, 2024). Le Cultiste de la Peste, payé en Infections, ne sert qu’à répandre les pestes.
Race · Nurgle
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne propre d’Epidemius (s’ouvre au rang 12 avec «
Décompte des plaies ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Capacité passive : Décompte des plaies | |
| — | Munitions : +100 % pour les Portepestes de Nurgle Exaltés et les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de morts) (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Chevaucheurs de Vérole et Drones de la Peste de Nurgle (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour les Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Chevaucheurs de Vérole et Drones de la Peste de Nurgle (Armée du Seigneur) | |
| — | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées (Armée du Seigneur) ; Croissance : +5 (toutes les provinces) | |
| — | Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités démoniaques (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour tous les Démons (Armée du Seigneur) | |
| — | Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) ; Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction) | |
| — | Points de vie : +10 % ; Capacité : Les Lames de l’Intendant améliorées |
« Décompte des plaies » est une aura passive de 55 m : jusqu’à +20 en attaque de mêlée et +20 % de résistance physique pour les unités démoniaques proches ; l’effet monte à chaque entité qui meurt à proximité. «
Pestilence perpétuelle » améliore «
Les Lames de l’Intendant » : portée illimitée, et les Portepestes de Nurgle Exaltés invoqués ne s’effritent plus (wiki).
Autres compétences propres : «
Privilège de virulence » donne +24 en attaque de mêlée et +25 % de dégâts aux unités démoniaques proches pendant 25 s ; dans la ligne de combat, «
Éruption épidémique » puis «
Flambée épidémique » (explosion de 15 m autour de lui, dégâts magiques, effet de contact ralentissant, permet de se dégager de la mêlée ; recharge 90 s).
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Tzeentch ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Tzeentch | |
| 5 | Capacité passive : Traînée de bave | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Capacité : Privilège de virulence | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Nurgle : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Nurgle : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Nurgle : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −4 (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse) :
- Premiers points : «
Déteste Tzeentch » dès le rang 4, puisque Œil Omniscient est votre premier ennemi. - Rang 12 : « Décompte des plaies », puis «
L’armée de l’Intendant » : toute l’armée de départ est faite de Portepestes. - Ensuite : «
Rénitence », « Privilège de virulence » (dès le rang 8), « Éruption épidémique », puis les bonus d’armée qui touchent vos unités : «
Armure de maladie » (armure et défense de l’infanterie), «
Souillure incarnée » (Grands Immondes, Bêtes, Trolls, Broyeurs), «
Bourdons buboniques » si vous jouez des volants. - Campagne : «
Servir ou Mourir » (−15 % de recrutement), «
Béni par la Souillure » (−10 % d’entretien), «
Progénitures pestilentielles » (croissance, démons détruits restaurés avec plus de points de vie). - Fin : «
Favori du Seigneur des Pestes », « Pestilence perpétuelle », « Flambée épidémique », puis la ligne de combat personnelle et «
Infection finale » (+15 % de vitesse et de résistance aux projectiles pour l’infanterie).
Sous Archaon : s’il est soumis, « Favori du Seigneur des Pestes » est remplacée par une version qui donne +15 % de résistance aux projectiles aux unités marquées de Nurgle et double la durée des capacités de Privilège de Nurgle (données du jeu).
Monture : aucune autre, le Palanquin est fixe.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Mission : tuer un nombre donné d’entités ennemies | Corruption de Nurgle : +2 (province locale) ; Puissance des armes : +10 % ; Bonus contre l’infanterie : +15 ; Résistance physique : 10 % | |
| 12 | Bataille de quête « Sables de maladie » | Relations diplomatiques : +15 avec les Démons du Chaos ; Capacité : Sables de maladie ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −5 % pour les unités de Nurgle (Armée du Seigneur) |
« Fournisseur de mortalité » est une arme, et sa mission rapporte aussi 5 000 or ; « Sables de maladie » est un objet enchanté (un sablier).
- « Fournisseur de mortalité » n’est pas une bataille de quête : c’est une mission de massacre qui avance toute seule pendant vos batailles. L’arme fait d’Epidemius un vrai combattant contre l’infanterie.
- « Sables de maladie » (capacité) : effet en chaîne sur 35 m pendant 25 s. Sur Epidemius et quatre alliés : +20 de renvoi de dégâts de mêlée. Sur cinq ennemis : −24 en défense de mêlée et −25 % de vitesse (wiki ; notes du patch 8.1). Lancez-la quand votre ligne est engagée.
- La bataille de « Sables de maladie » se déroule devant la Tour Blanche de Hoeth : une armée de Hauts Elfes infectée dépérit, puis des renforts bretonniens arrivent au bout de deux minutes avec une Prophétesse qui veut les guérir. Une fois le remède administré, les Elfes ne dépérissent plus (données du jeu). Ce que fait le script (données du jeu) :
- les Elfes vous attaquent dès la première seconde et perdent leurs hommes peu à peu : sans remède, toute leur armée disparaîtrait en huit minutes ;
- les Bretonniens entrent à 2 minutes ; le remède s’applique dès qu’une de leurs unités arrive à 10 m de l’une des vôtres ;
- chaque armée est vaincue à 80 % de déroute.
- Comment la gagner : tenez la ligne contre les Elfes sans vous ruer en avant (le temps joue pour vous), et gardez les Bretonniens à distance le plus longtemps possible : «
Malédiction de la limace » sur leur cavalerie dès qu’elle approche, et n’envoyez aucune unité à leur rencontre : même un volant qui les intercepte déclenche le remède. Chaque seconde gagnée avant le contact coûte des hommes aux Elfes. - Depuis la mise à jour 9.0, les capacités affichées dans le menu de la bataille sont bien celles qu’Epidemius reçoit (notes du patch 9.0).
Seigneur
Héros et synergies
- Pouacre : soins (domaine de Nurgle) et sa propre «
Privilège de virulence », renforcée au patch 8.1 (notes du patch 8.1). Le héros le plus utile à une armée de Portepestes. - Cultiste de la Peste : le héros clé de la campagne d’Epidemius, puisqu’il pose les pestes qui font monter le Registre.
- Héros Exalté de Nurgle : tueur de héros, contre Malus et les sorciers du Prince Démon.
- Cultiste de Nurgle : ouvre les cultes dans les villes ennemies.
- Seigneurs génériques : la compétence «
Mentor » d’Epidemius fait profiter vos autres seigneurs d’une partie de son expérience. - Régiments de Renom : «
Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée (+2, +4, +6). - Confédérations : un joueur conseille de confédérer Tamurkhan tôt (joueurs, 2024) ; ce n’est possible que si la diplomatie vous le propose.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Epidemius, Pouacre ; 2 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 6 Portepestes de Nurgle ; 3 Nurglings ; 2 Mouches à Peste ; 2 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 2 Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle ; 1 Bête de Nurgle |
| Milieu de partie | Epidemius, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 6 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Nurglings ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ou Ogres de la Peste ; 2 Trolls de bile ; 2 Bête de Nurgle ; 1 Mouches à Peste ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle |
| Fin de partie | Epidemius, Pouacre, Sorcier du Chaos de |
Epidemius aime les démons : son aura «
Décompte des plaies », «
Privilège de virulence » et «
Rénitence » ne touchent que les unités démoniaques, et «
L’armée de l’Intendant » renforce les Portepestes et les Drones. Gardez les mortels pour un rôle précis (dégâts contre l’armure).
- Début : l’armée de départ, complétée par les « Coquelicots de la peste ». Les Portepestes tiennent, les Maraudeurs à armes lourdes frappent, les Mouches à Peste et les Crapauds chassent les tireurs de Tzeentch, une Bête de Nurgle donne un peu de mobilité.
- Milieu : six Portepestes de Nurgle Exaltés, qui profitent de leurs rangs gratuits, de « L’armée de l’Intendant » (munitions doublées) et de l’aura. Les Guerriers à armes lourdes ou les Ogres de la Peste apportent la perforation ; les Broyeurs d’Âmes de Nurgle, le tir.
- Fin : les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) ont deux fois plus de munitions avec Epidemius : trois unités usent l’ennemi avant le contact. Grands Immondes et Dragon crapaud tiennent le centre.
- Variante plus mortelle : contre l’élite blindée (Malus, Nains du Chaos), remplacez deux Portepestes de Nurgle Exaltés par des Élus de Nurgle (Armes lourdes).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Nurgle
Le plan de bataille : l’usure
Une armée de Nurgle n’a pas besoin de gagner vite : elle doit tenir pendant que les pestes, la magie et la régénération font leur œuvre. Son ennemi, c’est le tir, qu’elle ne peut pas rendre.
- Une ligne de Portepestes : elle tiendra très longtemps. Des Nurglings devant pour absorber.
- Drones de la Peste et Mouches à Peste sur les tireurs et l’artillerie, qui sont votre pire ennemi.
- Grand Immonde et Bêtes de Nurgle au cœur de la mêlée, là où ils fixent le plus d’ennemis.
- Broyeurs d’Âmes de Nurgle derrière la ligne : ils tirent pendant l’approche et sur les cibles blindées.
- Sorts de Nurgle sur les unités ennemies engagées, pour les affaiblir ; «
Bienfait des Boursouflures » sur ce qui souffre. - «
Malédiction de la limace » sur la cavalerie et les monstres qui chargent, dès que la jauge le permet. - Appliquez une peste à votre armée avant les grandes batailles : ses Symptômes changent beaucoup les rapports de force.
- En défense, restez groupés : un joueur conseille de combattre « en bloc » et de marteler l’ennemi de magie (joueurs). Dans un coin de carte, une armée riche en Broyeurs d’Âmes de Nurgle est très difficile à déloger.
Seigneur
En bataille
Epidemius est un combattant de mêlée et un soutien : il renforce les démons autour de lui. Placez-le derrière la ligne de Portepestes, au contact mais pas isolé, pour que son aura couvre le plus d’unités. Il se soigne contre un ennemi pesté : posez une peste avant la bataille. Il n’a pas de sort, et il est lent sur son Palanquin.
Stratégie 1 : la peste avant la bataille
- Armée : celle du milieu de partie, un Cultiste de la Peste qui la suit.
- Déroulé :
- Un tour avant l’attaque, posez une peste sur l’armée ennemie avec le Cultiste de la Peste.
- En bataille, l’ennemi a −4 à −10 de commandement et subit «
Infecté par la Peste » en mêlée ; votre armée a +5 en attaque, Epidemius régénère. - Ligne de Portepestes de Nurgle Exaltés, Epidemius derrière le centre ; «
Les Lames de l’Intendant » invoque des Portepestes de Nurgle Exaltés sur le flanc qui plie. - Les capacités « Vieux Père » font apparaître des démons dans la mêlée ; «
Flambée épidémique » dégage Epidemius s’il est encerclé.
- Contre : toutes les armées, surtout celles qui tiennent par le commandement (Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, infanterie de base humaine).
Stratégie 2 : le mur du Comptable
- Armée : 6 à 8 Portepestes de Nurgle Exaltés, 2 Nurglings, un Pouacre, 2 Broyeurs d’Âmes de Nurgle, des Bêtes de Nurgle.
- Déroulé :
- Ligne serrée de Portepestes de Nurgle Exaltés : pendant l’approche, ils lancent leurs projectiles (munitions doublées).
- Epidemius au milieu : l’aura monte à chaque mort proche.
- Au contact, «
Privilège de virulence », puis « Sables de maladie » pour affaiblir la défense de cinq unités ennemies. - Les Bêtes de Nurgle prennent les flancs une fois la ligne ennemie accrochée.
- Contre : les armées de mêlée (Khorne, Guerriers du Chaos, Prince Démon, Skavens).
Stratégie 3 : la chasse aux tireurs
- Armée : celle de fin de partie, avec 3 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) et 2 Mouches à Peste.
- Déroulé :
- Les Drones et les Mouches à Peste partent tout de suite sur les tireurs, les sorciers et l’artillerie.
- La ligne de Portepestes de Nurgle Exaltés avance sans s’arrêter, Nurglings devant pour absorber.
- Les Grands Immondes et le Dragon crapaud fixent les monstres ennemis.
- Contre : Tzeentch (votre premier ennemi), Nains, Kislev, Cathay : les armées qui gagnent à distance.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Poser vos pestes seulement sur vos armées : le Registre ne compte que les cibles non-Nurgle. Sans peste chez l’ennemi, pas de recherche gratuite, pas de capacités « Vieux Père ».
- Reposer une peste sur une cible qui vient de guérir : elle est immunisée 5 tours.
- Dépenser toutes les Infections en pestes au détriment des bâtiments militaires : gardez un équilibre.
- Affronter Malus au contact avec une armée affaiblie : il peut presque détruire une armée de Nurgle à lui seul (joueurs, 2024). Recrutez, reconstituez, puis attaquez.
- Laisser Epidemius loin de la ligne : son aura n’a que 55 m de portée et ne touche que les démons.
- Attaquer avec des unités tout juste recrutées : elles arrivent à moitié de leurs points de vie.
- Compter sur les Portepestes de Nurgle Exaltés pour raser tours et barricades en siège : avant la mise à jour 9.0, leurs projectiles détruisaient une tour en une volée ; c’est corrigé (notes du patch 9.0). Prévoyez des Broyeurs d’Âmes de Nurgle ou un assaut classique.
- Prendre ou anéantir aussitôt tout ce que vous avez pesté : la cible sort du Registre. Gardez des provinces ennemies infectées autour de vous.
- Dans « Sables de maladie », envoyer des unités au-devant des Bretonniens : le moindre contact administre le remède aux Elfes.
- Croire qu’une armée lente suivra le rythme de l’IA dans les difficultés élevées : un joueur trouve le recrutement de Nurgle trop lent face aux armées de l’IA (joueurs, 2024). Prévoyez un second seigneur tôt.
Le nombre d’entités à tuer pour « Fournisseur de mortalité » et les rangs exacts des compétences de la ligne d’Epidemius. Le déclenchement exact des capacités « Vieux Père » (passives qui frappent une unité ennemie puis invoquent des démons) d’après les données du jeu : vérifiez l’infobulle en jeu. L’endroit exact où le Prince Démon est placé quand vous jouez Epidemius.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Nurgle
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Nurgle, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Canons à Répétition ; Chevaliers du Soleil Flamboyant et sorciers de Feu contre votre régénération | Mouches à Peste et Drones sur l’artillerie dès le déploiement, Nurglings en écran devant la ligne. Avancez vite sous le feu, Guerriers du Chaos de Nurgle (boucliers) en tête ; leur infanterie de base cède en mêlée longue. | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie blindée et résistance à la magie, Lance-flammes | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants, Lance-rocs | |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants (Varghulf, Terreurgheist), Machine Mortis | Deux armées d’ |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Prophétesses | Portepestes de Nurgle Exaltés et Élus encaissent, « |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars, Glottkin et Blightkings de | |
| Les | Embuscades, Minotaures et Ghorgons, mobilité | Ne marchez pas en colonne dans les forêts. En bataille, leur moral fragile cède contre une ligne qui ne recule pas ; Grand Immonde et Trolls de bile contre leurs monstres. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Ne les poursuivez pas à pied. Drones, Mouches à Peste et Chevaucheurs de Vérole sur les archers, Nurglings pour absorber ; « |
| Monstres (Mammouths, Trolls), attaques de feu et cavalerie rapide | Méfiez-vous du feu sur vos régénérants. Grand Immonde et Dragon crapaud au centre, Ogres de la Peste (Armes lourdes) contre les Mammouths ; sorts « | |
| Les | Magie, archers d’élite, dragons | Drones et Mouches à Peste sur archers et mages ; Broyeurs d’Âmes de |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Portepestes de Nurgle Exaltés au point d’impact, Nurglings sur les flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Salamandres (feu), magie des Slann | Crapauds, Trolls de bile et Grand Immonde contre les dinosaures ; Mouches à Peste sur les Salamandres. Sorts de Mort (« |
| Les | Armes à feu (Jezzails, Lance-feu), Roue infernale, masses d’esclaves | Drones et Mouches à Peste sur les équipes d’armes et la Roue ; les esclaves s’épuisent sur vos lignes. Les Ogres de la Peste encaissent les Rats-ogres. |
| Les | Constructions perforants, Lumière contre les démons, Prêtre Liche | |
| La | Ligne de canons et Deckgunners, monstres marins | Drones sur l’artillerie, avancez sans vous arrêter. Leur infanterie de base est médiocre : Élus (Armes lourdes) et Bêtes de Nurgle la brisent. |
| Tir hybride (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, magie de glace | Drones sur les Streltsi et les sorcières de glace ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Ours. Leur infanterie hybride perd la mêlée longue. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre, sorciers et Lanternes célestes | Cassez la formation : volants sur leurs sorciers et leur artillerie, Mouches à Peste sur les Lanternes. Une fois au contact, leurs Guerriers de Jade ne tiennent pas l’ | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Lance-ferrailles, Cavalerie Férox | Portepestes encaissent les charges ; « |
| Les | Artillerie démoniaque, feu de Hashut, Garde infernale très blindée | Drones et Mouches à Peste sur les machines dès le début ; le feu de Hashut vous fait mal, ne restez pas à portée. Élus (Armes lourdes) et Ogres contre l’ |
| Les | Armée mixte des quatre dieux, tir magique de | Drones sur les Horreurs et les Incendiaires ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Sanguinaires rapides | Encaissez : ils s’usent sur vous. Comptez sur le poison et la mêlée plus que sur les sorts ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Dévastateurs. | |
| Miroir : deux armées d’ | Celui qui frappe le plus fort gagne : Élus (Armes lourdes), Ogres de la Peste et Chevaliers de la Pourriture plutôt que des Portepestes. Drones sur ses Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Héros Exalté et sorts de Mort sur son général. | |
| Ligne fermée, Nurglings aux bouts, « | ||
| Dieu rival (ennemi juré de | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec les | |
| Les | Nagash et ses Morghasts, magie de Mort | Grand Immonde et Dragon crapaud sur Nagash, Héros Exalté contre les Morghasts. Usez sa ligne de morts-vivants avec le poison ; sorts de Mort sur ses sorciers. |
Race · Nurgle
Comment battre Nurgle
- Le tir : leurs troupes fondent sous les projectiles, et elles ne peuvent pas répondre.
- La mobilité : ils sont lents, contournez-les et ne vous laissez pas accrocher.
- Les dégâts magiques et le feu, contre leur résistance physique et leur régénération.
- Visez les sorciers et le Grand Immonde : sans soins, la ligne s’use beaucoup plus vite.
- En campagne, frappez vite : leurs unités recrutées arrivent blessées, et leur économie est faible au début.
Race · Nurgle
Changements récents
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Dragon crapaud renforcé (points de vie 11 970 → 13 970, perforation 400), Tamurkhan sur Bubebolos (+2 000 points de vie, perforation 450), Nurglings (+15 points de vie par entité, +2 en attaque de mêlée) (notes du patch 8.1).
- Mise à jour 9.0 : arrivée des Glottkin (Guerriers du Chaos de Nurgle) ; Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius) (notes du patch 9.0).
- Patch 5.0 / Thrones of Decay (2024) : refonte des Pestes et des bâtiments cycliques, recrutement des unités mortelles de Nurgle, arrivée de Tamurkhan, d’Epidemius et des Pestigors, Ogres de la Peste, Trolls de bile, Chevaliers de la Pourriture et Dragons crapauds.
Les phases des bâtiments cycliques et les effets des Manifestations viennent du wiki, dont certaines pages sont marquées comme anciennes ; vérifiez l’infobulle en jeu.

































































