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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Comte Noctilus

Le maître de la Flotte de Terreur

Aide-mémoire (second écran)

Le maître de la Flotte de Terreur, qui a relevé les épaves englouties pour bâtir son vaisseau, le Pilleur Sanglant.

Difficulté
Faible — capitale presque imprenable, ennemis de départ mineurs
Contenu requis
DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
Faction
La Flotte de Terreur
Départ
Le Cimetière du Galion (province du Grand Océan), au large de Caledor, au sud-ouest d’Ulthuan, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Nyklaus von Carstein, lassé du manque d’ambition de ses pairs, a pris la mer et fondé son empire au Cimetière du Galion sous le nom de Comte Noctilus. Il commande la Flotte de Terreur depuis le Pilleur Sanglant, un vaisseau forgé d’épaves.

Lire son histoire Histoire de son peuple : La Côte Vampire

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Pourquoi commencer par lui : il est classé 6e meilleure faction pour débuter. Le Cimetière du Galion est l’une des colonies les plus faciles à défendre : au début, on peut presque la laisser sans défense, car l’attaquant subit une forte usure. Il commence avec un Colosse Nécrofex, et beaucoup de ses bonus renforcent ce type d’unité (guide DualShockers). Un joueur le conseille aux débutants pour la même raison : on n’a presque pas à se soucier de sa capitale, et on peut se concentrer sur la piraterie (joueurs). Ses deux ennemis de départ sont des factions mineures de Hauts Elfes, et sa campagne n’a pas de mécanique propre compliquée : tout repose sur les systèmes communs de la Côte Vampire.

Effets de faction (La Flotte de Terreur), « Maître du Pilleur Sanglant » :

  • Remportez des missions de déclaration de guerre avec des récompenses uniques
  • Relations diplomatiques : +60 avec les Fidèles de Nagash
  • Capacité de recrutement de la horde +2
  • Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Colosses Nécrofex (minimum 1)
  • Missions de déclaration de guerre : vers le tour 5, puis tous les 11 à 20 tours, le jeu vous demande de déclarer la guerre à une faction rencontrée (ni alliée, ni déjà en guerre avec vous, et qui a une armée) dans les 10 tours. Récompense : 1 500 or et un bonus de 10 tours tiré au hasard, ou une carte au trésor (voir « Ses mécaniques »).
  • Effet caché (données du jeu) : embarquer et débarquer ne coûtent pas de points de mouvement.

Effets de Noctilus (trait « Seigneur de la Terreur ») :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −20 % pour les Colosses Nécrofex (Armée du Seigneur)
  • Puissance des armes : +15 % pour les unités larges (Armée du Seigneur)

Les unités larges de son armée sont les Nécrofex, Prométhéens, Mournguls, Léviathan… Son armée attaque un port directement depuis la mer, sans débarquer.

Noctilus ne réduit pas le coût de recrutement des Nécrofex. Il réduit leur entretien (−20 %) et leur temps de recrutement (−1 tour) ; la seule baisse de coût vient de la technologie de race « Décharge d’acier » (−10 %) (données du jeu).

En bataille, Noctilus est un vampire lanceur de sorts : capacité « Tempête spectrale » (bombardement magique de 5 projectiles, bon contre l’armure et contre une seule unité, 3 utilisations), passif « La Faim » (il se soigne en tuant) (wiki). Trait de défaite « Flotte Maudite coulée » : +5 commandement contre la Côte Vampire et en mer pour l’armée qui le bat.

Seigneur

Armée de départ

Le Comte Noctilus commence avec un Artilleur revenant (wiki).

Comte Noctilus, Artilleur revenant ; 1 Garde des profondeurs ; 3 Boucaniers Pirates Zombies ; 2 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 1 Colosse Nécrofex (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Le trait de l’Artilleur revenant est aléatoire. Un guide préfère « Maître des arts noirs » (quatre « Buveur d’Esprit » gratuits et −10 % de risque d’échec critique pour les sorciers de la région), puis « Perspicace » et « Confiant » (guide gameplay.tips). Le reste de l’armée est faible : complétez-la avec la Résurrection avant la première bataille.

Seigneur

Voisins et menaces

Noctilus démarre dans Le Cimetière du Galion, une colonie spéciale isolée en mer, juste au large de Caledor. La province s’appelle désormais Le Grand Océan dans les Empires Immortels (wiki ; données du jeu). Ce départ, collé à Ulthuan, pousse le joueur à attaquer les Hauts Elfes ; dans Total War: Warhammer II, il partait plus loin, en plein océan (joueurs, 2022).

Positions de départ (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Caledor (faction mineure)L’Enclume de Vaul, Tor SethaiEn guerre dès le tour 1. La première cible ; ce n’est pas Imrik.
Tiranoc (faction mineure)Tor Anroc, Pic Blanc, Avethir, Porte du GriffonEn guerre dès le tour 1. La deuxième cible, en remontant la côte.
Culte de l’Excès (Elfes Noirs)Angerrial, Autel d’Asuryan, Tour de Lysean (Eataine)Ennemis de Tyrion. Un guide leur donne les colonies de Caledor contre un accord commercial, pour retarder la guerre de Tyrion (guide gameplay.tips).
Tyrion (Eataine)LothernSa victoire courte exige de détruire Noctilus et le Culte de l’Excès : il viendra tôt ou tard.
Alarielle (Avelorn)Val de GaeanSa victoire courte exige aussi votre destruction.
Saphery, Ellyrion, Chrace, Cothique, Nagarythe, YvresseLe reste d’UlthuanDes Hauts Elfes qui se liguent volontiers contre un envahisseur.
Corsaires du Rocher de l’effroi (Côte Vampire)Tour du Soleil, Tor Elasor, Tour des ÉtoilesPirates rivaux, en guerre au départ contre la Patrouille Maritime des Hauts Elfes.
L’Éveillé (Luthor Harkon)La Renaissante (Lustrie)Allié possible ; la Lustrie est la cible classique d’une seconde expansion (wiki).

Les Errants de Bordeleaux (Albéric) ont aussi la destruction de Noctilus dans ses conditions de victoire courte (données du jeu).

Le Colosse Nécrofex et sa longue portée font la différence dans les premières batailles contre Caledor et Tiranoc ; la résolution automatique marche aussi. D’autres joueurs préfèrent livrer quelques batailles contre les elfes pour l’expérience et l’argent, puis partir ailleurs (joueurs, 2022). Un joueur cède même Caledor et Tiranoc à Tyrion pour gagner ses bonnes grâces (joueurs).

Alliés naturels : les Elfes Noirs (le Culte de l’Excès est l’ennemi de Tyrion ; Naggarond selon le wiki), Luthor Harkon et Sartosa. Un guide signale qu’une alliance défensive avec les Elfes Noirs donne accès aux Ombres, et une avec Slaanesh aux Chevaliers du Chaos, la cavalerie qui manque à la Côte Vampire (guide gameplay.tips). Une IA qui joue Noctilus prend souvent plus de la moitié d’Ulthuan en vingt tours (joueurs, 2022) : en face, les elfes sont faibles.

Race · La Côte Vampire

Style
Tir à la poudre, monstres
Magie
Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)

Points forts

  • La meilleure puissance de feu des morts-vivants
  • Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
  • Unités qui ne fuient pas
  • Grande mobilité maritime
  • Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
  • Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite

Points faibles

  • Infanterie zombie très faible
  • Mécaniques jugées déroutantes
  • Criques pirates coûteuses
  • Tuer le général affaiblit l’armée
  • Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
  • Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
  • Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré

Race · La Côte Vampire

Une campagne de pirate

Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.

La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Noctilus n’a pas de mécanique de campagne entièrement à lui : il utilise celles de la race (navire, Infamie, Criques, cartes au trésor, Pièces de Huit, Malédictions), décrites dans la fiche de la Côte Vampire. Ce qui lui est propre :

Les Nécrofex

Noctilus réduit l’entretien et le temps de recrutement des Colosses Nécrofex, et renforce toutes les grandes unités de son armée, au point de permettre une armée entière de Nécrofex. Un guide juge une armée mixte plus polyvalente ; un joueur qui a monté 17 Nécrofex sur 20 unités trouve que « la répétition lasse vite » (guide gameplay.tips ; joueurs).

En plus des deux voies communes à la race, Noctilus seul peut recruter le Nécrofex sur l’Épave de l’Heldenhammer du Cimetière du Galion. Au patch 9.0.3, la résistance aux projectiles du Nécrofex (et de son Régiment de Renom) a été fixée à 15 % (notes du patch 9.0.3).

Les missions de guerre

Tous les 11 à 20 tours, une mission vous demande de déclarer la guerre à une faction choisie au hasard parmi celles que vous avez rencontrées (données du jeu). Vous avez 10 tours. Récompense : 1 500 or et l’un de ces bonus pendant 10 tours, qui donnent aussi presque tous +50 % de mouvement de campagne :

Afficher le tableau des 14 lignes
BonusEffet (en plus du mouvement)
« Élan vicieux »+15 % de mouvement seulement
« Masses stimulées »+10 commandement de l’infanterie de mêlée
« Soif de mort »+8 attaque de mêlée des monstres
« Mort-Vivant compétent »+8 défense de mêlée des Boucaniers
« Poudre noire »+15 % de dégâts de tir de l’infanterie
« Protégé par la haine »+15 % de résistance aux projectiles de la Garde des profondeurs
« Horde renforcée »+15 % de résistance physique des Boucaniers
« Force des profondeurs »+20 % de puissance des armes de la Garde des profondeurs
« Puissance abominable »+10 % de puissance des armes des grandes unités
« Terre embrasée »+25 % de revenus de raid
Pilleur+20 % de revenus de sac
« Dynamisme de recrutement »+10 % de réapprovisionnement
« Force inarrêtable »+15 % de bonus de charge en siège
« Tempête de Magie »Vents de magie plus abondants dans vos régions

(données du jeu) Le mouvement bonus fait de ces missions un vrai accélérateur de campagne : acceptez celles qui visent une faction lointaine ou faible, évitez celles qui vous mettent en guerre avec un voisin solide.

Le Cimetière du Galion et le Pilleur Sanglant

Le Cimetière du Galion est une colonie spéciale (« Le Maelström ») : jusqu’à 480 or de revenu au niveau 5, de nombreux emplacements, corruption vampirique, et immunité à l’usure de récif pour vos armées dans la région, alors que les assaillants la subissent (données du jeu). C’est votre refuge pour vous soigner entre deux raids (wiki).

Son repère, l’Épave de l’Heldenhammer, coûte 10 000 or (6 tours, colonie niv. 5) : Colosse Nécrofex recrutable, +10 % de force de tir des Caronades, Mortiers et Reine Bess, −15 % de coût de recrutement de l’artillerie et +4 rangs de recrutement pour l’artillerie (données du jeu). C’est aussi une condition de sa victoire courte.

Son navire, le Pilleur Sanglant, a un pont spécial propre à Noctilus, les « Remparts sylvaniens » (niveau 5, 8 000 or) : −20 % de réussite des héros ennemis, +10 % de réapprovisionnement, +10 armure et +6 défense de mêlée pour son armée (wiki).

Conditions de victoire (Empires Immortels)

(données du jeu ; wiki)

  • Courte : 8 000 Infamie, deux navires avec une « Cabine du capitaine » (cabine niv. 3), trois Criques pirates dans des colonies de Hauts Elfes, et l’Épave de l’Heldenhammer construite. Récompense : un suivant et le Pavillon pirate (+60 % d’Infamie des bâtiments).
  • Longue : la courte, plus cinq navires à la « Cabine du capitaine », un navire à la cabine niv. 5 avec les « Remparts sylvaniens », les quatre technologies d’amiraux légendaires, trois Colosses Nécrofex au rang 6, et 25 000 Infamie au début d’un tour.

Race · La Côte Vampire

Les mécaniques de la race

L’Infamie

Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.

Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.

Les Criques pirates

Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.

Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.

Deux façons d’en fonder :

  • l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
  • l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).

Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :

BâtimentEffet
« Cachette des Picaroons »50 % des revenus de la colonie hôte, +10 Infamie par tour
« Crique des contrebandiers »+200 or, +2 % de droits de douane, +3 points de recherche, +10 Infamie
« Taverne corrompue »+5 corruption vampirique (+3 dans les provinces voisines), +20 Infamie
« Repos des pirates »+1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie

Les joueurs préfèrent la « Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le « Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).

Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.

Le navire amiral

Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :

ModuleCe qu’il donne
Cabine du capitaineCapacité de recrutement, entretien réduit (jusqu’à −20 %), Capitaine de flotte vampire à la « Cabine du capitaine » (niv. 3), un de plus aux niveaux 4 et 5
Pont (« Pont d’espar » à « Pont principal »)Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5)
Sabords (« Trous sur le côté » à « Sabords obturés »)Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4)
Canons (« Bombardes » à Canons)Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement
Nid de corbeau (« Siège de la vigie » à « Château du corbeau »)Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5)
Cale (« Cale de navire » à « Cale de chargement en vrac »)Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5)
CoqueRéapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « Coque composite » (cabine 5)
Voiles, barre, ancreMouvement (+30 %), corruption et entretien, expérience par tour

(données du jeu)

Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.

Les cartes au trésor

Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.

Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.

Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.

Les Pièces de Huit

Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.

Pièce de HuitRégiment débloqué
Le Souvenir de Levi le chanceuxLa Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies)
La perle de la Mer du KrakenLa Tache noire (Artilleurs Arquebusiers)
Le Doublon de Castelo NovoChiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers))
Le Pendentif de PantaleonLa revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs)
Le Dernier lingot de Von ZeichArtilleurs du Fantômbre (Canonniers)
La Pierre de SchwartzhafenGarde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs)
Le lingot maudit de BogenhafenGéant des potences (Colosse Nécrofex)
La pépite de VorgoTerreurs nocturnes (Mournguls)

(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)

Les Malédictions (rites)

RiteConditionCoût, rechargeEffet
« Malédiction du trésor abondant »3 « Tas de butin » construitsgratuit, 15 tours+500 or par bâtiment de la chaîne « Trésor enterré »
« Malédiction de service éternel »3 colonies2 000 or, 15 toursLa loyauté ne baisse plus, +5 Autorité
« Malédiction du canon de la Reine »seigneur de faction rang 121 000 or, 20 toursDébloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement
« Malédiction de la brume marine »1 carte au trésor réussie3 500 or, 20 toursBrume sur vos régions (usure pour les armées étrangères), avant-garde pour volants et monstres

(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)

Loyauté et charges de la flotte

Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).

Des morts-vivants

Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.

Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la Flotte de Terreur : les sacs et les raids d’abord (mettez à sac avant d’occuper), les missions de guerre (1 500 or chacune), la colonie du Cimetière du Galion, puis les Criques dans les ports elfes riches (guide gameplay.tips ; données du jeu). Sa compétence « Vandale » ajoute +8 % de revenus de sac et de raid.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Le navire : cabine niv. 2 (« Cabine des officiers »), puis le module de Canons pour les Mortiers, sans rien construire d’autre avant (vers le tour 4). Ensuite, la ligne de l’ancre (croissance de l’équipage), puis la coque et les modules spéciaux (guide gameplay.tips). Le wiki conseille de prendre l’ancre « Ballast lourd » dès le tour 1 pour la croissance.
  2. Le Cimetière du Galion : montez le niveau de la colonie, avec les bâtiments de butin et de revenus. Visez le niveau 5 pour l’Épave de l’Heldenhammer.
  3. Une capitale de province en Ulthuan (Tor Anroc ou L’Enclume de Vaul) si vous gardez des terres : potences et murailles d’abord, puis « Puits d’esclave » et totems de corruption (wiki).

Technologies : l’arbre est celui de la race. Le guide de Noctilus place en tête le suivant qui divise par deux le coût des améliorations du navire (« Charpentier du navire », transmissible d’amiral en amiral), puis « Arsenal » (munitions de l’artillerie), l’étendard « Sort de l’apprenti nécromancien » (20 % de Résistance ultime), « Carcasses renforcées » (résistance physique des Nécrofex), « Des siècles de commandement » et « Régénération surnaturelle » (guide gameplay.tips). Pour une armée de Nécrofex, ajoutez « Décharge d’acier » (−10 % de coût) et « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement des monstres).

Race · La Côte Vampire

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · La Côte Vampire

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :

  • Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
  • Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
  • Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
  • suivants et étendards à prendre au passage : « Quartier-maître », « Second », « Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ;
  • quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).

  1. « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
  2. Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
  3. « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
  4. La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
  5. L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), « Arsenal » (+20 % de munitions).
  6. « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
  7. « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
  8. Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
  9. « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les « Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement).
  10. Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).

À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 48 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Commandement d’équipage300Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies
1Artilleurs300Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies
1Domination des MortelsCommandement600Autorité : +2
1Architectes étrangers600Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure
1Protection contre salaire600Revenu des ports : +10 %
1Quartier-maître600Objet : Quartier-maître
1Canons entretenusPuissance de feu600Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess
1Lustrez vos calibres !600Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Oxyde de poudre noire600Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Lancer de bombes600Objet : Lancer de bombes
1Le Code des Pirates800Coût de recrutement de Seigneur : −75 %
1Coutelas et balles de mousquet en argent800Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs
1Écumeurs des mers aguerris800Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Second800Objet : Second
1Arsenal800Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Arsenal impérial volé800Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Coprins percutants800Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Garçon de poudre800Objet : Garçon de poudre
1Harpon dentelé800Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast)
1Entretien des marins800Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Lever les foules800Croissance : +5
1Artiste marin800Objet : Artiste marin
1Tireurs entrainés1 000Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers
1Visée plus stable1 000Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Décharge d’acier1 000Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex
Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex
1Maître ArtilleurPuissance de feu1 000Objet : Maître Artilleur
1Le Converti1 000Rang du Héros recruté : +5
1Réflexes morts-vivants1 000Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Des siècles de commandement1 000Rang du Seigneur recruté : +5
1Force de travail non-morteCommandement1 000Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments
1Récupérer les équipages300Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies
1Astrolabe d’Amiral600Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées)
1Corrompre la terreRécupération600Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
1Nécromancie efficace600Coût de résurrection : −10 %
1Arsenal récupéré600Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs
1Tête de mort600Objet : Tête de mort
1Amiral peu respectableAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral malfamé100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral notoire100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral terribleAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction
1Régénération surnaturelle800Taux de reconstitution des victimes : +10 %
1Protection contre les éléments800Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls
1Peau de protection800Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel
1Sort de l’apprenti nécromancien800Objet : Sort de l’apprenti nécromancien
1Tirer sur la corde1 000Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
1Carcasses renforcées1 000Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
1Réanimation durable1 000Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1)
1Charpentier du navireRécupération1 000Objet : Charpentier du navire

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : guide des Empires Immortels (gameplay.tips), stratégie du wiki, conseils de joueurs, et données du jeu pour les positions, les missions et les quêtes. Les sources s’accordent sur Caledor puis Tiranoc ; la suite dépend de votre choix entre garder Ulthuan ou partir en mer. Le piège du début : garder L’Enclume de Vaul et Tor Sethai sans garnison alors que Tyrion a votre destruction pour objectif.

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : Relever les morts pour compléter l’armée (Boucaniers, Artilleurs), puis attaquez l’armée de Caledor qui approche.
  • Navire : cabine niv. 2, puis module de Canons pour les Mortiers (vers le tour 4). L’ancre « Ballast lourd » dès le tour 1, pour la croissance de l’équipage (wiki).
  • Recherche : en premier, le suivant « Charpentier du navire », qui divise par deux le coût des améliorations du navire.
  • Prenez L’Enclume de Vaul et Tor Sethai ; mettez à sac avant d’occuper, ou occupez puis cédez-les au Culte de l’Excès contre un accord commercial (guide gameplay.tips).
  • Vers le tour 5 arrive la première mission de guerre : acceptez-la si la cible est loin, pas si elle vise un voisin solide.

Tours 6 à 10

  • Remontez la côte vers Pic Blanc et Tor Anroc pour finir Tiranoc ; Avethir et Porte du Griffon complètent la province si vous voulez la tenir. Caledor et Tiranoc tombent en général vers le tour 7 ou 8 (guide gameplay.tips).
  • Recrutez des Mortiers jusqu’à cinq ou six, et des Arquebusiers.
  • Prenez « Marcheur » tôt pour le mouvement de campagne (guide gameplay.tips).
  • Diplomatie : accords commerciaux avec les Elfes Noirs, Luthor Harkon et Sartosa ; alliance défensive avec Slaanesh ou les Elfes Noirs pour leurs unités.

Tours 11 à 20

  • Noctilus atteint le rang 12 : sa ligne unique s’ouvre (voir le build).
  • Recrutez un Capitaine de flotte vampire (port niv. 3) et fondez des Criques dans les ports elfes riches que vous ne voulez pas tenir : trois dans des colonies de Hauts Elfes comptent pour la victoire courte.
  • Montez Le Cimetière du Galion et la cabine du navire vers le niveau 3 (« Cabine du capitaine »).
  • Surveillez Tyrion : il a votre destruction pour objectif. Gardez une garnison dans vos colonies d’Ulthuan ou rendez-les.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : lancez la quête du Cadran du capitaine Roth (voir plus bas).
  • Une seconde armée à navire : un amiral légendaire (le wiki conseille Burke Black) pour défendre Caledor pendant que Noctilus part en raid.
  • Le Cimetière du Galion au niveau 5, puis l’Épave de l’Heldenhammer : vos premiers Nécrofex hors du navire.
  • Raids et sacs sur les côtes d’Arabie, de Lustrie ou de Bretonnie, chasse aux Pièces de Huit et aux cartes au trésor.

Après le tour 40

  • Le wiki propose une armée de Nécrofex vers les tours 40 à 50 pour reprendre l’offensive en Ulthuan. Ensuite, trois voies : conquérir Ulthuan, aller chercher l’épée de Khaine, ou multiplier les Criques pour finir vite (wiki).
  • Cabine niv. 5 du Pilleur Sanglant, coque « Coque composite » (Nécrofex recrutables partout) et « Remparts sylvaniens ».
  • Rang 18 : la monture Colosse Nécrofex.
  • Victoire longue : quatre amiraux légendaires recherchés, trois Nécrofex au rang 6, 25 000 Infamie.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · La Côte Vampire

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseBoucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie.
Enclume et chocGarde des profondeurs, Sirènes, Épaves animéesLa Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands.
TirArtilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), CanonniersLe cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’armure, les Canonniers tirent de loin et fort.
Volants et rapidesAbordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri MortelLes Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série.
MonstresProméthéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissantLe Nécrofex combine tir et mêlée.
ArtillerieMortiers, Caronades, Reine BessUne artillerie lourde efficace.
HérosArtilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur MourngulL’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques.
Seigneurs génériquesAmiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort)Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie.

Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).

Race · La Côte Vampire

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Boucaniers Pirates ZombiesMasse« Lagon des marins noyés » (colonie niv. 1) ou « Pont d’espar » du navireLe moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre.
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Masse anti-grand« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Le meilleur écran : bonus contre les grands, tient la cavalerie légère et les chiens. Préférez-les aux Boucaniers de base dès qu’ils sont disponibles.
Chiens galeuxRapide« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs.
Garde des profondeursEnclume d’élite« Tombeau des seconds » (capitale niv. 4) ou « Pont découvert »Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée.
Garde des profondeurs (Arme d’hast)Enclume anti-grand« Mausolée des amiraux » (capitale niv. 5) ou « Pont principal »Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards.
SirènesInfanterie éthérée« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans attaques magiques ; inutiles contre démons et sorciers.
Artilleurs Pirates ZombiesTir court« Pistolet rouillé - trésor » (colonie niv. 1) ou « Trous sur le côté »Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible.
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)Tir perforant« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’armure. Cinq ou six par armée en milieu de partie.
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)Tir explosif« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers.
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)Tir rapproché« Armurerie du Sans-âme » (colonie niv. 3) ou « Sabords »Gros dégâts perforants à faible portée. À placer juste derrière la ligne, pour les ennemis qui arrivent au contact.
CanonniersTir d’élite« Dépôt de poudre noire » (capitale niv. 4) ou CanonsPetits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips).
AbordeursVolant« Arbres à pendus » (capitale niv. 3) ou « Nacelle de la vigie »Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis.
Abordeurs (Bombardiers)Volant explosif« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler.
Abordeurs (Arquebusiers)Volant de tir« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies.
Chauves-souris GéantesVolant léger« Renfoncement comblé » (colonie niv. 1) ou « Siège de la vigie »Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie.
Terreurgheist du Cri MortelMonstre volant« Grotte du festin géant » (capitale niv. 5) ou « Château du corbeau »Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie.
Épaves animéesInfanterie monstrueuse« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens.
Cadavre bouffiBombe« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique.
Prométhéens pourrissantsMonstre de choc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs.
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)Monstre de tir« Atelier des pirates trépassés » (capitale niv. 4) ou « Sabords obturés »Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant.
MourngulsMonstre de flanc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge.
Léviathan pourrissantMonstre lourd« Cap de conjuration » (capitale niv. 5) ou « Cale de chargement en vrac »Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation.
Colosse NécrofexMonstre de tirColosse Nécrofex : « Grand autel des Nécrarques » (capitale niv. 5), « Coque composite » ou l’épave du Cimetière du GalionLe Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît.
MortiersArtillerie« Hutte de munitions » (colonie niv. 2) ou « Bombardes »Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips).
CaronadesArtillerie« Cabane du canonnier » (capitale niv. 3) ou CaronadesCanons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc.
Reine BessArtillerie lourdeRite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12)Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli.
Franche-Compagnie de SartosaChoc (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir.
Milice de SartosaTir (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie.
Mangeurs d’HommesInfanterie monstrueuse (Aranessa)« Jetée des contrebandiers » (port, colonie niv. 3), dont une version à pistolets d’ogreMercenaires ogres d’élite, propres aux Pirates de Sartosa. Une vraie infanterie de choc vivante, chère.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Boucaniers Pirates Zombies25062 / tour12 000160 hommes15352317 / 15charge 1022 + 7 perf.—
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)400100 / tour12 000160 hommes15352314 / 20charge 38 + 19 perf.+13 contre les grands—
Chiens galeux500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Garde des profondeurs1 200300 / tour7 80060 hommes90603650 / 36charge 3046 + 18 perf.+5 contre l’infanterie—
Garde des profondeurs (Arme d’hast)1 300325 / tour7 80060 hommes90603642 / 44charge 2014 + 30 perf.+28 contre les grands—
Sirènes850213 / tour6 72060 hommes0504826 / 34charge 200 + 32 perf.magiques—
Artilleurs Pirates Zombies32575 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.90 m12 + 2 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)550138 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.145 m8 + 20 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)450113 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.55 m1 + 0 perf., 5 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)600150 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs
Canonniers700175 / tour3 88836 hommes1545235 / 10charge 116 + 2 perf.245 m8 + 39 perf., 22 tirs
Abordeurs450113 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.80 m24 + 6 perf., 20 tirs
Abordeurs (Bombardiers)500125 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.60 m1 + 0 perf., 7 tirs
Abordeurs (Arquebusiers)700175 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.130 m13 + 31 perf., 18 tirs
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Terreurgheist du Cri Mortel2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Épaves animées750188 / tour9 63216 hommes30354228 / 24charge 1228 + 62 perf.—
Cadavre bouffi400100 / tour1 6081 entité01003875 / 40charge 34150 + 300 perf.—
Prométhéens pourrissants1 000250 / tour7 92012 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)1 300325 / tour15 84024 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Léviathan pourrissant2 100535 / tour49 2705 hommes150555052 / 42charge 24120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosse Nécrofex1 800450 / tour47 3355 hommes75504542 / 34charge 20125 + 350 perf.330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Caronades750188 / tour—44 hommes20402310 / 6charge 516 + 2 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Reine Bess——48 hommes30402314 / 9charge 522 + 7 perf.450 m72 + 262 perf., 16 tirs
Franche-Compagnie de Sartosa450113 / tour7 920120 hommes25603632 / 26charge 1820 + 6 perf.+6 contre l’infanterie—
Milice de Sartosa450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Mangeurs d’Hommes1 200300 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.—

Les héros : l’Artilleur revenant (« Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire (« Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou « Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le « Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul (« Bancs désolés », colonie niv. 2, ou « Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).

Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.

Race · La Côte Vampire

La magie

Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.

Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’« Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.

(Données du jeu ; wiki.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
ProfondeursAttribut « Baiser des Profondeurs » (dégâts aux personnages ennemis à chaque sort) ; « Tir rancunier » (+90 précision et attaques magiques sur une unité de tir) ; « Aquamancie » (souffle, −25 % de vitesse) ; « Résidents des Profondeurs » (invoque des Prométhéens) ; « Brouillard des Damnés » (−24 attaque de mêlée, −8 moral en zone) ; « Prise du Kraken » (vortex fixe, −45 % de vitesse, bon contre l’armure) ; « Vengeance de Vangheist » (navire fantôme, dégâts massifs en ligne)Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses.
Vampires« Invocation de Nehek » (soigne et relève) ; « Danse Macabre de Vanhel » (vitesse et attaque) ; « Noyé » (invocation) ; « Regard de Nagash » ; « Poids des Âges » ; « Vent de Mort »Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière.
Ombres (Noctilus)« Brumes et Reflets », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Abîme de Noirceur »Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips).

Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Profondeurs

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Tir rancunierOptimisation4 (6)28 sImprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce.
AquamancieSouffle5 (8)32 sLa mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur.
Brouillard des DamnésSortilège (zone)8 (11)44 s« Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! »
Résidents des ProfondeursUnité d’invocation1243 sCertaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels.
Prise du KrakenVortex15 (22)49 sPeu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules.
Vengeance de VangheistVent20 (26)54 sTous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice.

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.

Race · La Côte Vampire

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs tirés des données du jeu.

Ses sorts (Ombres et Vampires) : il commence avec « Miasme Mystificateur de Melkoth » et « Invocation de Nehek ». Il apprend ensuite « La Malédiction de la Non-Mort » (passif), « Noyé », « Flétrissement », puis, une fois « Évasion » prise (qui exige les quatre précédents), « Abîme de Noirceur », « Vent de Mort » et le passif « Brumes et Reflets » (données du jeu ; wiki).

Ligne unique (à partir du rang 12, après « La Faim ») :

RangCompétenceEffet
12Maître de la Flotte de TerreurRang du Seigneur recruté : +2 (dans toute la faction)
12Coque régénératriceTaux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale)
12VandaleRevenu provenant de raids : +8 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +8 % (Armée du Seigneur) ; Croissance de l’équipage pirate : +5 (Armée du Seigneur)
12De la lignée de Von CarsteinCapacité passive : Régénération ; Attribut : Provoque la terreur
12Malédiction des mersCommandement : +4 pour les unités de Garde des Profondeurs, Terreurgheist et Abordeurs (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les unités de Garde des Profondeurs, Terreurgheist et Abordeurs (Armée du Seigneur)
12Flotte invincibleAttribut : Indémoralisable ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur)
—La FaimCapacité passive : La Faim

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Marcheur », puis les sorts jusqu’à « Évasion ». « Porte-Bonheur » (+15 % de résistance aux projectiles) au rang 5.
  • Rangs 7 à 11 : Abîme de Noirceur et Vent de Mort ; dans la ligne d’armée, « Tireur d’élite ranimé » (munitions et tir des Artilleurs et Canonniers) et « Excès de poudre noire » (Mortiers, Caronades, Reine Bess). « Ténacité » (+8 % de points de vie) au rang 10.
  • Rangs 12 à 17 : la ligne unique, « De la lignée de Von Carstein » en premier : avec 20 % de Résistance ultime, il devient très résistant (guide gameplay.tips). Puis « Coque régénératrice » et « Vandale ».
  • Ensuite : « Mort décomposée » et « Endurci par la mort » pour les Nécrofex, Prométhéens et Léviathan ; « Flotte invincible » en fin de ligne ; « Asservissement » et « Hiloire et vernis » (coût et entretien) dans la ligne de campagne.
  • À éviter tôt : la ligne de mêlée personnelle si vous le montez sur Nécrofex, et les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités (Épaves animées, Cadavre bouffi, Sirènes).

Monture : le Colosse Nécrofex au rang 18 (données du jeu). Il ajoute un Nécrofex à l’armée : points de vie, masse, tir en marchant et terreur, mais moins d’armure et de défense de mêlée. Le wiki déconseille la monture pour un build de duelliste à pied. Un correctif du patch 4.1.4 a rendu l’attribut « Encourager » à Noctilus monté.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
12« Cadran du capitaine Roth » : bataille contre des chasseurs de primes de l’Empire sur une île de l’OcéanCadran du capitaine RothPortée de déplacement de campagne : +15 % ; Champ de vision de la campagne : +50 % ; Capacité : Cadran du Capitaine Roth

Le Cadran est un objet enchanté ; sa capacité invoque des Boucaniers Pirates Zombies (2 utilisations) (wiki).

La quête rapporte aussi 5 000 or, 300 Infamie et la Pièce de Huit « Le lingot maudit de Bogenhafen » (son régiment : voir « Les mécaniques de la race ») (données du jeu). Faites-la dès le rang 12 : c’est la récompense la plus rentable de sa campagne.

La bataille : l’ennemi (Joueurs d’Épée, Hallebardiers, Arquebusiers, Chevaliers, Escorteurs à lance-grenades et deux batteries de roquettes) monte sur une colline. Envoyez Noctilus vers la falaise tout de suite : Abîme de Noirceur et Tempête spectrale (ou des tirs de Nécrofex) sur les batteries avant qu’elles tirent. L’artillerie vise les Escorteurs ; une Garde à armes d’hast dans le bois de droite tient les Chevaliers. L’ennemi charge alors sans attendre son général, et vous battez l’armée en deux temps (wiki).

Autres objets : la Carte au trésor du Nerprun noir donne le déploiement en avant-garde et un gros bonus de mouvement. C’est un objet rare de toute la Côte Vampire, pas un objet unique de Noctilus (wiki). Le guide de Noctilus recommande aussi « Orgueil des Massa-Mounés » (l’une des meilleures épées non uniques) et l’étendard « Standard militaire des Chirurgiens » (régénération), à mettre sur un Nécrofex (guide gameplay.tips).

Seigneur

Héros et synergies

  • Artilleur revenant : le héros de départ, qui renforce les tireurs et l’artillerie ; il reste utile toute la partie dans une armée de poudre.
  • Capitaine de flotte vampire : le guide en veut deux par armée, un des Profondeurs et un des Vampires (guide gameplay.tips). Noctilus a déjà Invocation de Nehek : un Capitaine des Profondeurs (Tir rancunier sur Reine Bess ou un Nécrofex) complète mieux ses sorts.
  • Tourmenteur Mourngul : facultatif, sauf pour chasser l’artillerie ou éclairer (guide gameplay.tips).
  • Régiments de Renom : Géant des potences (Nécrofex, via la quête), Garde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs) et les autres Pièces de Huit ; Reine Bess (voir « Les Malédictions » de la race).
  • Amiraux légendaires : ils ont leur propre navire et sont immortels ; le guide conseille de les recruter vers le niveau 10, et le wiki cite Burke Black pour tenir Caledor. Les autres seigneurs génériques ne servent qu’en urgence (guide gameplay.tips).
  • Alliances : Elfes Noirs (Ombres, Khariabdyss) et Slaanesh (Chevaliers du Chaos) via le recrutement allié (guide gameplay.tips). Luthor Harkon et Sartosa en partenaires commerciaux (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieComte Noctilus, Artilleur revenant ; 1 Garde des profondeurs ; 1 Colosse Nécrofex ; 4 Boucaniers Pirates Zombies ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 5 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies ; 5 Mortiers
Milieu de partieComte Noctilus, Artilleur revenant, Capitaine de flotte vampire ; 3 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ou Garde des profondeurs ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 4 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 3 Colosse Nécrofex ; 2 Prométhéens pourrissants ; 2 Mortiers ou Caronades
Fin de partieComte Noctilus, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 3 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 7 Colosse Nécrofex ; 1 Géant des potences (Colosse Nécrofex) ; 2 Canonniers ; 1 Reine Bess ou Caronades ; 1 Mournguls ou Terreurgheist du Cri Mortel

Riche en Nécrofex, Noctilus devient assez solide pour mener une armée réduite.

  • Début : l’armée de départ, plus cinq Mortiers et cinq Arquebusiers, comme le recommande le guide de Noctilus (guide gameplay.tips). Les Boucaniers fixent l’ennemi, le Nécrofex tire de loin, les Mortiers cassent les masses d’elfes. La Résurrection remplit les trous à bas prix.
  • Milieu : trois Nécrofex grâce à l’Épave de l’Heldenhammer ou à la coque du navire. La Garde à armes d’hast tient les monstres et la cavalerie elfe ; les Prométhéens ferment les flancs.
  • Fin : sept Nécrofex et le Géant des potences, sur lesquels jouent l’entretien réduit de Noctilus, +15 % de puissance des armes des grandes unités et les compétences « Mort décomposée » et « Endurci par la mort ». Noctilus monté sur son propre Nécrofex en fait un neuvième. Les Canonniers et Reine Bess tuent les monstres et les héros que les Nécrofex ne voient pas venir.
  • Variante tout Nécrofex : jusqu’à 17 Nécrofex derrière un écran de Garde. Écrasante en siège et en résolution automatique, mais faible contre les volants et la cavalerie rapide (joueurs).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · La Côte Vampire

Le plan de bataille : la ligne de canons

La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.

Plan de bataille de la Côte Vampire : Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers derrière, Garde des profondeurs au point dur, monstres sur les flancs, artillerie à l’arrière. Ennemi Boucaniers Pirates Zombies, Garde des profondeurs au centre Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers Colosse Nécrofex Mournguls général protégé artillerie
Ici, ce sont les tireurs qui gagnent la bataille : la mêlée zombie n’a qu’à tenir le temps que la poudre fasse son œuvre, et les monstres sur les flancs arrêtent ce qui tente de contourner.
  1. Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
  2. Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité « Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki).
  3. Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
  4. Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
  5. Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
  6. Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.

Seigneur

En bataille

Un sorcier résistant : soutenez votre Garde des profondeurs et vos monstres avec sa magie. Noctilus reste un vampire lent mais lourd et blindé, qui se régénère avec « De la lignée de Von Carstein » et se soigne avec La Faim : il peut encaisser au centre. Gardez-le quand même en vie, car sa mort fait s’effriter l’armée.

Stratégie 1 : la batterie qui marche

  • Armée : 4 à 7 Nécrofex, 3 Garde des profondeurs (Arme d’hast), 2 à 3 Boucaniers à armes d’hast, un Capitaine des Profondeurs, Noctilus.
  • Déroulé :
    1. Écran de Garde et de Boucaniers devant, Nécrofex juste derrière en ligne.
    2. Les Nécrofex tirent en avançant : avancez lentement, sans laisser l’ennemi souffler.
    3. Au contact, les Nécrofex continuent de tirer sur l’arrière ennemi pendant que l’écran tient ; Tir rancunier sur le Nécrofex qui vise un monstre.
    4. Retirez un Nécrofex attaqué en mêlée derrière la Garde : il encaisse moins qu’il n’y paraît.
  • Contre : Hauts Elfes, Empire, Bretonnie, Hommes-Lézards, toute armée lente ou peu nombreuse. À éviter contre des volants en nombre.

Stratégie 2 : l’appât vampire

  • Armée : Boucaniers en masse, 5 à 6 Mortiers, Arquebusiers, Noctilus avec Abîme de Noirceur et Vent de Mort.
  • Déroulé :
    1. Placez Noctilus au centre, légèrement en avant, avec les Boucaniers autour.
    2. L’ennemi se jette sur le vampire : « il faut un vrai effort pour le submerger » (joueurs).
    3. Lancez Vent de Mort ou Abîme de Noirceur sur la masse, puis les Mortiers sur le même point, sans craindre de toucher vos zombies.
    4. Les Arquebusiers abattent les héros et les monstres pendant ce temps.
  • Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Nurgle, toute armée de masse. À éviter contre des armées anti-grand perforantes ou très magiques.

Stratégie 3 : l’abordage de port

  • Armée : l’armée de Noctilus, avec Nécrofex et Mortiers.
  • Déroulé :
    1. Attaquez le port depuis la mer, sans débarquer, grâce à son trait.
    2. En siège, les Nécrofex abattent les défenseurs sur les murs (joueurs) ; les Mortiers tirent sur les tours.
    3. Envoyez les Boucaniers aux portes quand les murs sont vides.
    4. Mettez à sac, puis fondez une Crique ou occupez.
  • Contre : toutes les colonies côtières, Hauts Elfes en tête. Les missions de guerre donnent souvent +15 % de charge en siège ou +20 % de revenus de sac.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Rester en Ulthuan trop longtemps : Tyrion et Alarielle ont votre destruction pour objectif, et les elfes surclassent votre portée au début. Un joueur déconseille d’attaquer les Hauts Elfes en force trop tôt (joueurs).
  • Compter sur sa ligne unique au début : elle ne s’ouvre qu’au rang 12.
  • Accepter toutes les missions de guerre : une guerre contre un voisin solide coûte plus que 1 500 or.
  • Croire que Noctilus réduit le coût des Nécrofex : il réduit leur entretien et leur temps de recrutement, pas leur prix.
  • Laisser les Nécrofex au contact : ce sont des pièces d’artillerie qui se battent, pas des enclumes.
  • Améliorer les modules de recrutement du navire avant les Canons : la Résurrection fournit déjà les Boucaniers (guide gameplay.tips).
  • Prendre la monture Nécrofex avec un build de duelliste : elle réduit son armure et sa défense de mêlée.
  • Oublier l’Épave de l’Heldenhammer : c’est une condition de victoire et votre meilleure source de Nécrofex.
Non confirmé sur la version actuelle

La présence de l’Artilleur revenant dans l’armée de départ au patch 9.0.4 (wiki et guide diffèrent). Le rang 12 de la ligne unique vient des données du jeu ; vérifiez-le en jeu. L’effet caché d’embarquement gratuit et l’association de la Pièce de Huit de la quête au Géant des potences n’ont pas été vérifiés en jeu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · La Côte Vampire

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireTir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des DemigriffonsMonstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers.
Les NainsArtillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magieNe restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « Brouillard des Damnés » et les malédictions aux sorts de dégâts.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsTir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArtilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résisteGarde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus et charsPoudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, GéantsZombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et espritsVotre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « Buveur d’Esprit ».
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentArtillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsFeu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers. « Brouillard des Damnés » sur leurs Maîtres des Épées.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidZombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, voisins de HarkonArtillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclavesRéserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel.
Les Rois des TombesConstructions et charsArtillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée.
La Côte Vampire (miroir)Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtésNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui.
KislevHybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi.
Grand CathayTir équivalent, Harmonie, sorciers empilésMonstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxTir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeMournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des attaques magiques à une unité de tir ; Vangheist et Kraken sur les masses.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magieTir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PestePoudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers.
TzeentchTir magique, BarrièresAvancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangsArtillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts.

Race · La Côte Vampire

Comment battre la Côte Vampire

  • Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
  • Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
  • La perforation contre leurs grands monstres.
  • Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
  • En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.

Race · La Côte Vampire

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.