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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Astragoth Main-de-Fer

Grand Prêtre d’Hashut et plus vieux Sorcier-Prophète vivant, Astragoth Main-de-Fer se change lentement en pierre et ne tient debout que grâce aux machines construites par ses esclaves. Il compte sur le sang d’Hashut pour redevenir chair.

Gravure sépia : au sommet d’une ziggourat, une silhouette lève les bras et fait jaillir des éclairs rouges dans le ciel.
Un Sorcier-Prophète déchaîne sa magie, au prix de la pétrification qui ronge Astragoth. Illustration du jeu

Le Grand Prêtre d’Hashut

Astragoth Main-de-Fer est le Grand Prêtre d’Hashut et la figure la plus redoutée du Conclave des prêtres qui gouverne Zharr-Naggrund au nom du dieu-taureau. C’est le plus vieux Sorcier-Prophète vivant, et jadis le plus puissant sorcier à fouler la Plaine de Zharr depuis des millénaires. Son nom est légendaire chez les fidèles d’Hashut (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

La pierre et la machine

Comme tous les sorciers de son peuple, Astragoth paie sa magie de sa chair : son corps se change en pierre, et cette pétrification marque le lent déclin de ses pouvoirs. On l’attribue aussi à ses « maudites expérimentations au nom d’Hashut » (textes du jeu).

Ses jambes ne fonctionnent plus depuis longtemps. Astragoth a donc conçu un dispositif mécanique pour se déplacer et fait remplacer ses mains pétrifiées par des machines. Ses esclaves les ont construites d’après ses propres plans, en mêlant l’ingénierie des Nains du Chaos à sa science occulte. C’est de là que vient son nom. Il porte une armure intégrale et combat monté sur cet assemblage mécanisé, aussi redoutable en mêlée qu’en sorcellerie (textes du jeu).

Parmi ses talismans figure le Manteau de pierre, un artéfact rigide dont peu connaissent l’âge réel. Le temps l’a affaibli, et seuls les Artisans démoniaques des Terres Sombres savent lui rendre son pouvoir (textes du jeu).

Le vieux maître du jeu politique

Gravure sépia : des Nains du Chaos en armure, coiffés de hauts chapeaux, se penchent sur une table de pierre gravée, entre de lourdes chaînes.
Des Nains du Chaos réunis autour d’une table : les intrigues de la Tour de Zharr. Illustration du jeu

Les jeunes ambitieux de Zharr-Naggrund voient en lui « un fossile, un vestige incrusté dans la pierre ». Astragoth n’a pourtant pas survécu par hasard aux intrigues de la Tour de Zharr. C’est lui qui a fait exiler Drazhoath le Cendreux à la Forteresse Noire, après l’échec de ses complots (textes du jeu).

Le sang d’Hashut

Gravure sépia : une colossale statue à tête de taureau, les bras levés, se dresse au fond d’un temple, de part et d’autre de portes d’où jaillit une lumière de feu ; de petites silhouettes se tiennent à ses pieds.
Une colossale figure taurine entre des portes de feu : Hashut est le dieu-taureau des Nains du Chaos. Illustration du jeu

Astragoth n’accepte pas son sort. Il compte sur le légendaire sang d’Hashut, le magma qui coule dans le royaume de son dieu, pour se libérer de la malédiction : « La pierre redeviendra chair et je construirai alors un trône au sommet de Zharr-Naggrund depuis lequel je régnerai à jamais au nom du Grand Taureau. » (textes du jeu)

Son peuple : Les Nains du Chaos

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

La Grande Foreuse d’Hashut et la course vers le royaume du dieu sont propres à la campagne du jeu.

C’est le sens de la Grande Foreuse que sa faction, les Disciples d’Hashut, construit dans le jeu.

Sa quête du Marteau Noir d’Hashut montre ses méthodes. Il a signé un accord inviolable : si un convoi précieux, confié à sa légion, arrive à destination sans encombre, le marteau lui revient et sa place au premier rang de la Tour est assurée. S’il le perd, son prestige auprès de ses pairs ne s’en relèvera pas. Le convoi doit pourtant emprunter l’une des routes les plus dangereuses des Terres Sombres (textes du jeu).