Khalida
La Grande Reine de Lybaras
La Grande Reine de Lybaras, bénie de la déesse-serpent Asaph, ennemie jurée des vampires. Sa campagne est une vendetta contre Lahmia et une armée bâtie autour des archers.

- Difficulté
- Moyenne — voisins vampires agressifs et une seule armée au départ
- Contenu requis
- DLC Rise of the Tomb Kings (deuxième jeu)
- Faction
Cour de Lybaras- Départ
- Lybaras (province Cratère de la Résurrection, sud-est des Terres du Sud)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Reine Guerrière de Lybaras, Khalida meurt jeune, vaincue par sa cousine Neferata qui lui transmet son sang de Vampire. La déesse Asaph le purifie, et Khalida voue depuis une haine éternelle à Neferata et à tous les vampires.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Rois des Tombes
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Cour de Lybaras), « Reine Guerrière de Lybaras » :
Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
Dévouement à Asaph : dégâts perforants et pénétration accrus pour les Archers (toutes les armées)
Khalida commence la campagne en guerre contre les Sœurs Lahmianes
Taux de recherche : +15
Autorité : +4 (toutes les provinces)
Le patch 6.3 a corrigé un bug qui empêchait les flèches spéciales de « Dévouement à Asaph » de s’appliquer (notes du patch 6.3). Avec le bonus de recherche, les Dynasties avancent plus vite que chez les autres Rois des Tombes. La faction a aussi +1 de capacité de Prêtre Liche. Khalida commence en guerre avec Les sœurs de Lahmia (Neferata) et l’Armée Argentée. Cette guerre est permanente : la paix est bloquée par le jeu, et le patch 9.0.3 a corrigé un bug qui la permettait (données du jeu ; notes du patch 9.0.3).
Effets de Khalida (compétence innée «
Bien-aimée d’Asaph ») :
Immunité à l’usure en montagne et des marais (Armée du Seigneur)
Corruption : −5 (province locale)
Permet les attaques empoisonnées (Armée du Seigneur)
Les attaques empoisonnées valent pour toute son armée : chaque unité qui touche l’ennemi le ralentit et baisse ses statistiques de combat.
En bataille, elle porte deux passifs (données du jeu) :
- «
Bénédiction d’Asaph » : aura de 55 m pour les unités alliées, +15 % de dégâts de tir (de base et perforants) et +15 de vitesse de rechargement, avec effet de poison au contact. Sa compétence «
Véritable Bénédiction d’Asaph » le porte à +20 % et +25, et rend l’effet magique. - «
La Malédiction » : à sa mort, pendant 15 secondes, des dégâts continus frappent jusqu’à 25 ennemis dans un rayon de 35 m. - Elle a aussi un sort de zone propre, «
Vague de Venin » : explosion de poison qui épargne les alliés (3 utilisations) (wiki). - Comme les autres seigneurs des Rois des Tombes, elle porte le passif «
Que Ma Volonté Soit Faite ! » ; «
Frappe tombale » puis «
Frappe du désert » s’ajoutent par sa ligne personnelle (wiki ; données du jeu).
Trait de défaite « Khalida, Reine désincarnée » : si elle est vaincue, +30 de relations avec les Comtes Vampires et +2 rangs de recrutement pour les unités de tir (wiki). Le bonus de tir adoucit la défaite ; le bonus diplomatique sert peu, puisque vous êtes en guerre avec la plupart des vampires.
Khalida est donc un porte-bannière de tir : placée juste derrière la ligne, elle augmente les dégâts de tous les archers dans un rayon de 55 m. C’est ce qui fait son armée.
Seigneur
Armée de départ
Khalida ; 2 Lanciers Squelettes ; 2 Archers Squelettes ; 1 Chevaliers des Nécropoles ; 1 Géant d’os ; 1 Catapultes à Crânes Hurlants (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Comme toute unité déjà présente, ces troupes de départ restent dans l’armée même sans le bâtiment qui fixe leur plafond : le Géant d’os demande une Citadelle de Nehekhara (capitale niv. 4) et la Catapulte un «
Dépôt de crânes » (colonie niv. 3). Perdus, ils ne se remplacent pas avant longtemps.
Le Géant d’os et la Catapulte sont vos deux seules armes contre les murs au début : gardez-les en vie pour le siège de Lahmia. Le Nécroserpent n’est pas une unité de départ : c’est la monture de Khalida (rang 14).
Seigneur
Voisins et menaces
Lybaras est une cité isolée : montagnes de l’Échine du Diable à l’ouest, jungle au sud, mer à l’est. Le seul passage facile mène au nord, vers Lahmia (wiki). Et toute votre province appartient aux vampires.
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Lahmia, Marais du Destin, Rasetra (votre province), Mahrak (L’Échine du Diable) | Le premier ennemi, déjà en guerre avec vous. Pas très fort, mais la province est mal disposée : il lève sa nouvelle armée à Lahmia et peut prendre Lybaras dans votre dos (wiki). | |
| Pinacle d’Argent, plus au nord | En guerre permanente avec vous. Elle commence loin, mais elle reviendra pour Lahmia : sa campagne se termine par une bataille dans votre royaume. | |
| Karag Orrud (L’Échine du Diable), Mont Arachnos, Plateau Perdu | Gobelins des montagnes à l’ouest ; menace secondaire. | |
| Vous êtes une cible de sa rancune légendaire : il finira par venir. | ||
| Sources de la Vie Éternelle (Terre des Morts) | Vampires à l’ouest, cible de votre victoire courte. | |
| Ka-Sabar (Sables Mouvants) | Cible de votre victoire courte, plus loin au nord-ouest. | |
| Terre des Morts, Grand Delta Mortis | Le reste de la Nehekhara, plus au nord-ouest. |
En très difficile, la pression réelle est la suivante : les armées de départ de l’Armée Argentée occupent les 3 ou 4 premiers tours, et Thorek prend un col des montagnes vers les tours 5 à 7. Inutile d’espérer le devancer : restez neutre avec lui. Des Hommes-Lézards peuvent aussi remonter vers vous ; ils restent gérables, et des Charognard suffisent à harceler leurs petites unités (joueurs, 2024).
Alliés naturels : les autres Rois des Tombes (votre bonus de +10 de relations aide), et toute faction en guerre contre les vampires. Thorek peut devenir un allié si vous lui donnez Mahrak, mais il garde Lybaras dans sa rancune (wiki).
Race · Les Rois des Tombes
- Style
- Tir, chars, constructs
- Magie
- Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres
Points forts
- Ni recrutement ni entretien en or
- Guerriers et Lanciers Squelettes sans plafond, toujours disponibles
- Constructions très puissants (Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitans, Titan Khemrique)
- Archers corrects, Ushabti (Grands Arcs) excellents et chars rapides
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Le Royaume des Âmes soigne et relève l’armée quand les pertes montent
Points faibles
- Plafonds d’unités et d’armées très stricts
- Début lent avec des unités faibles
- Tuer le Prêtre Liche affaiblit l’armée
- Dépendance aux Vases canopes
- Les meilleurs constructs exigent des capitales de province de niveau 4 et 5
- Revenus modestes et fragiles si l’on perd des colonies à bâtiments militaires
Race · Les Rois des Tombes
Une armée gratuite, mais limitée
Les Rois des Tombes ne paient pas leurs troupes. En échange, tout est plafonné : le nombre d’unités de chaque type dépend de vos bâtiments, et le nombre d’armées de vos technologies et du Culte mortuaire. Le début est lent et les premières unités sont faibles, mais les armées de fin de partie sont redoutables.
Les avis des joueurs restent partagés : certains jugent la faction « tombée » depuis le deuxième jeu, d’autres que l’économie et l’arrivée plus précoce des Ushabti l’ont rendue bien plus forte (joueurs, 2023-2024). Le gros problème reste le plafond d’armées : comptez une quinzaine de tours avant la deuxième armée sans effort particulier (joueurs, 2024). Le remaniement du patch 6.3 (septembre 2025) a amélioré les Vases canopes, les Dynasties et la confédération (notes du patch 6.3).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Khalida utilise les mécaniques communes des Rois des Tombes (plafonds d’unités, Vases canopes, Dynasties, Culte mortuaire), décrites dans la fiche de race. Ce qui lui est propre :
- Une armée de tir : ses effets de faction, ses passifs et ses compétences visent tous les Archers Squelettes, puis les Ushabti (Grands Arcs), la Catapulte, l’Arche des Âmes Damnées et le Géant d’os. Sa compétence «
Champions de Lybaras » ajoute +6 de plafond d’Archers Squelettes à toute la faction (données du jeu). - Le poison partout : toute son armée empoisonne au contact.
- Les serpents de pierre : «
Incarnation d’Asaph » renforce les Rôdeurs Sépulcraux et les Chevaliers des Nécropoles (+5 en attaque et défense de mêlée, immunité aux effets de contact). - Une haine éternelle des vampires : guerre forcée avec Neferata, objectifs de victoire tous tournés contre les vampires.
Les objectifs de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : détruire l’Armée Argentée, la Confrérie des Nécrarques, Le Conclave de Drakenhof (Mannfred) et les Sires de Mourkain ; construire le
Hall de la Renaissance (à Lahmia) ; tenir les provinces Cratère de la Résurrection et L’Échine du Diable ; réunir 3 Livres de Nagash ; dépenser 1 000 Vases canopes au Culte mortuaire. Récompense : +1 armée et le bonus « Lybaras la Magnifique » (construction plus rapide et moins chère, croissance). - Victoire longue : la courte, puis détruire Nagash, Arkhan et Neferata ; tenir Sables Mouvants, Terre des Morts, Terre des Derviches et le Grand Delta Mortis ; construire la
Maison de la Vie Éternelle ; lancer 10 Décrets de Nehekhara ; réunir 6 Livres. Récompense : 2 000 Vases canopes et −1 tour de recrutement global.
Les objectifs de chapitre
Cinq chapitres guident la campagne ; chacun a un objectif principal et cinq objectifs bonus qui rapportent des récompenses (wiki). Ils donnent un bon fil conducteur :
| Chapitre | Objectif principal | Bonus utiles à viser |
|---|---|---|
| 1 | « Le Trône de Lybaras » | « Dame de fer » (une ressource de fer), « Forteresse de Âmes vengeresses » (Rasetra), « L’heure de la vengeance a sonné » (trois victoires), « Prouvez votre valeur » (Culte mortuaire) |
| 2 | « Royaume de la Déesse Aspic » (étendre Lybaras) | « Vieilles dynasties » (recherche), « La Quête de Khalida » (sa quête), « Les âges cultes » (Légion ou objet du Culte) |
| 3 | « Le serpent s’enroule » (consolider l’empire) | « Invoquer le Prêtre Liche », « Sonder les parchemins » (Dynasties), « Façonner le monde » (objet du Culte) |
| 4 | « Le royaume venimeux » | « Chasseresse » (rang 24), « Enfants de Neferata » (détruire des vampires) |
| 5 | « Haute Reine de Nehekhara » | « La Pyramide du Nécromancien » (prendre la Pyramide noire), « Purger le littoral » (une côte vampire outre-mer) |
Les Livres de Nagash
Chaque Livre se gagne en battant une armée rebelle gardienne. Le patch 6.3 a donné à Khalida un emplacement de Livre propre, plus proche de Lybaras (les Pilleurs du Chenal Noir) (notes du patch 6.3 ; données du jeu). Allez le chercher tôt : chaque Livre compte pour la victoire courte.
Race · Les Rois des Tombes
Les mécaniques de la race
Le Jour de l’Éveil
Recrutement et entretien ne coûtent pas d’or. Les plafonds d’unités augmentent en construisant les bâtiments militaires correspondants dans d’autres villes. Le nombre d’armées est plafonné lui aussi : on l’augmente par la recherche et en payant au Culte mortuaire.
Au départ, on ne peut aligner qu’une seule armée : chaque nouvelle dynastie éveillée en ajoute une, pour un coût élevé (800 Vases canopes et 10 000 or la première fois, le double la suivante) (données du jeu ; wiki).
Comment fonctionnent les plafonds (données du jeu) :
- Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes n’ont pas de plafond : tout bâtiment principal les recrute.
- Chaque bâtiment militaire ajoute du plafond à toute la faction, et chaque exemplaire s’ajoute : deux «
Caserne de la crypte » valent deux fois +4 Archers Squelettes. Spécialiser plusieurs colonies dans la même chaîne est donc normal. - Le plafond est commun à toutes vos armées. Si vous perdez la colonie qui porte le bâtiment, le plafond baisse aussitôt : les unités restent, mais vous ne pouvez plus en recruter (guide macmyths).
- D’autres sources ajoutent du plafond : les technologies « Patronage » des Dynasties, les compétences de Settra (+2 puis +4 Gardiens des Tombes et chars), de Khalida (+6 Archers Squelettes) et des Nécrotectes spécialisés, et le Cinquième Livre de Nagash (+5 Gardiens des Tombes et chars).
- Les avant-postes permettent de recruter des unités de qualité hors plafond (joueurs).
Les Vases canopes
La ressource unique des Rois des Tombes, obtenue par les missions, les bâtiments et le butin d’après-bataille. Elle sert aux Dynasties, au Culte mortuaire et aux nouvelles armées.
Depuis le patch 6.3, les Vases canopes viennent surtout des ennemis tués en bataille (et non plus des captifs) : se battre souvent remplit la réserve (notes du patch 6.3). Autres sources : occuper ou raser une colonie, les dilemmes, la
Chambre funéraire royale (+10 par tour), les monuments comme les pyramides, et la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » de chaque seigneur et héros (wiki ; données du jeu).
Les Décrets de Nehekhara (patch 6.3) dépensent des Vases canopes dans une province (données du jeu) :
| Décret | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Pureté érudite » | 500 Vases canopes | +10 au taux de recherche, +2 |
| « Réclamation légitime » | 750 Vases canopes | +2 de capacité de recrutement, sortie de garnison à longue portée (5 tours) |
| « Entendez la volonté » | 500 Vases canopes | + |
Les Dynasties
L’arbre de recherche des Rois des Tombes. Il débloque notamment des seigneurs uniques et des capacités d’armées. Le détail est dans « Les technologies » plus bas.
Le Culte mortuaire
Les Prêtres-liches fabriquent des objets uniques et peuvent ressusciter des Légions de Légende, des unités d’élite, contre des Vases canopes et des biens commerciaux.
On y trouve aussi (wiki ; données du jeu) :
- « Une nouvelle dynastie » : +1 armée sans recherche, 10 000 or et 800 Vases canopes, puis 20 000 or et 1 600 Vases canopes.
- « Un nouveau serviteur » : +1 de capacité pour un type de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes, Héraut des Tombes).
- Les Légions de Légende : le Vol de Djaf (Charognards), la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés), les Chevaucheurs du Vent de Khsar (Cavaliers de Nehekhara) et les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles). Plus fortes que les unités de base, elles portent une armée en début de partie (wiki).
- Des objets et bannières à fabriquer, dont le «
Canope du Vizir » ajouté au patch 6.3. - La confédération des autres Rois des Tombes (Khalida, Khatep…), possible depuis le patch 6.3 par la bataille ou par le Culte (notes du patch 6.3).
Les Grandes Incantations
Quatre rites payés en or, chacun débloqué par une condition (données du jeu) :
| Rite | Coût | Condition | Effet |
|---|---|---|---|
| Ptra | une action de Nécrotecte | fait lever un Nécrotecte de Ptra, héros bâtisseur | |
| Khsar | posséder 3 colonies | capacité d’armée « | |
| Geheb | construire la Citadelle de Nehekhara | capacité d’armée « | |
| Tahoth | posséder 20 unités | débloque l’Arche des Âmes Damnées, rangs d’expérience pour les recrues et les généraux |
Tahoth aide aussi à se relever après un revers (joueurs).
Les Livres de Nagash
Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs ou stockés en ville, et peuvent être volés ou échangés. Nagash, désormais jouable, les convoite aussi.
Chaque Livre donne ses propres bonus. Depuis le patch 6.3, ils sont plus proches de la Nehekhara, et chacun ajoute la Restauration des dunes : +3 % de chances qu’un construct détruit soit restauré après la bataille, cumulable (notes du patch 6.3 ; wiki). Les plus utiles : le Cinquième (+1 armée, +5 Gardiens des Tombes et chars), le Quatrième (1 500 Vases canopes), le Septième (+50 Vases canopes par tour, recherche) et le Sixième (Prêtre Liche des Ombres, réserve de vents) (wiki).
Le Royaume des Âmes
Plus vous perdez d’unités en bataille, plus vous débloquez de capacités d’armée, des soins jusqu’à l’invocation d’un puissant Ushabti (données du jeu). À chaque palier, une vague de soins et de résurrection touche toute votre armée sur la carte ; au troisième, vous pouvez invoquer l’unité d’Ushabti (wiki). Une bataille qui tourne mal n’est donc jamais perdue d’avance.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Lybaras : comme pour toute la race, l’absence d’entretien. Khalida y ajoute +15 au taux de recherche, qui accélère les Dynasties, et +4 d’Autorité, qui permet de construire de l’économie plutôt que des bâtiments d’ordre. Ses +10 de relations facilitent les accords commerciaux. Les Vases canopes viennent surtout des combats depuis le patch 6.3 : la guerre continue contre les vampires remplit la réserve.
Bâtiments à monter en premier (synthèse : données du jeu et wiki) :
- L’infanterie («
Tombes ouvertes », puis «
Caserne de la crypte ») dans plusieurs colonies : chaque exemplaire ajoute du plafond d’Archers Squelettes, l’unité qui profite de tous les bonus de Khalida. - La cavalerie jusqu’au niveau 3 («
Nid de nécroserpents ») : Rôdeurs Sépulcraux et Chevaliers des Nécropoles, renforcés par «
Incarnation d’Asaph ». - Les Ushabti niveau 2 («
Statue de Phakth ») pour les Ushabti (Grands Arcs). - La Chambre funéraire royale dans Lybaras et Lahmia dès le niveau 4, pour les Vases canopes.
- Le Hall de la Renaissance à Lahmia dès que possible : il compte pour la victoire courte.
Diplomatie rentable (joueurs, 2024) : donner ou vendre à Thorek une colonie qui porte un bâtiment militaire améliore très vite vos relations, avec de l’or en prime ; deux peuvent suffire pour une alliance. Les +10 de relations de Lybaras facilitent aussi l’achat de la neutralité de vos voisins.
Les Dynasties qui lui conviennent le mieux (synthèse à partir des effets du jeu) :
- Première : « Sagesse de la Première Dynastie » pour la deuxième armée, comme toute la race.
- Deuxième : elle renforce les Archers Squelettes, la cavalerie et le Géant d’os, et ajoute du plafond de cavalerie. C’est la Dynastie de Khalida.
- Troisième : Rôdeurs Sépulcraux et Charognard.
- Sixième : Ushabti et grands constructs, pour la fin de partie.
Race · Les Rois des Tombes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Rois des Tombes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Dynasties compte six colonnes, une par Dynastie, puis un bloc final (données du jeu). Chaque Dynastie comprend :
- un roi unique (100 points) : Wakhaf, Rakhash, Thutep, Lahmizzash, Setep, Alkhazzar II, seigneurs plus forts que le Roi des Tombes générique ;
- « Sagesse de la … Dynastie » (1 000 points) : +1 armée, +1 Héraut des Tombes et un bonus de faction, mais une pénalité de recherche, réduite au patch 6.3 ;
- trois technologies de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes : +1 capacité, +2 rangs de recrutement) ;
- trois technologies d’unités (400 points) et un « Patronage » qui augmente les plafonds ;
- une « Proclamation » (économie) et un bonus d’unités.
| Dynastie | Unités renforcées | « Patronage » (plafond) | Bonus notable |
|---|---|---|---|
| Première | Squelettes et chars (charge, attaque, | +2 Guerriers de Nehekhara et chars | −5 % de coût de construction, +1 Ushabti du Royaume des Âmes |
| Deuxième | Archers Squelettes, cavalerie, Géant d’os | +2 cavalerie, +1 Géant d’os | +10 % de butin, |
| Troisième | Charognard, Scorpions, Rôdeurs Sépulcraux | +2 Charognard, Rôdeurs et Scorpions | +10 % de |
| Quatrième | Gardiens des Tombes, Hiérotitan, héros intégrés | +2 Gardiens des Tombes, +1 Hiérotitan | −1 tour de blessure |
| Cinquième | Chevaliers des Nécropoles, Catapulte, Arche des Âmes Damnées | +2 Chevaliers et Catapultes | +10 % de |
| Sixième | Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx, Titan Khemrique | +1 Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx et Titan | constructs immunisés aux attaques de flanc, +10 moral, +5 % de vie |
Le bloc final, « Les Hérauts indépendants » (800 points), donne +2 armées, −1 tour de recrutement global et +3 de capacité de recrutement global ; sept Hérauts (200 points chacun) suivent.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs.
- « Sagesse de la Première Dynastie » le plus tôt possible : la deuxième armée compte plus que tout.
- « Sacerdoce de Ptra » (Prêtre Liche) et « Apprentissage de Pehenna » (Nécrotecte) : les héros portent l’armée du début. Débloquez les héros tôt (joueurs).
- Les trois technologies d’unités de la Première Dynastie et son « Patronage » : vos squelettes et vos chars sont l’essentiel de l’armée jusqu’au tour 30.
- Les rois uniques (100 points) au passage : bon marché, de meilleurs seigneurs pour les nouvelles armées.
- La Dynastie de votre armée : la Quatrième pour les Gardiens des Tombes, la Cinquième pour les Chevaliers des Nécropoles, la Sixième pour les constructs (la plus forte en fin de partie).
- « Les Hérauts indépendants » dès que les six « Sagesse » sont faites.
À repousser : la Troisième Dynastie si vous n’alignez ni Scorpions ni Rôdeurs, les technologies de cavalerie légère dans une armée de constructs, les Proclamations économiques mineures quand une « Sagesse » est disponible.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 74 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments Vous pouvez désormais recevoir des Ushabtis provenant du Royaume des Âmes +1 fois de plus. | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Croissance : +15 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de cavalerie et de chars Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption : −5 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Autorité : +2 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les murs et les bâtiments de garnison, de citadelle et de domaine Chances de succès d’une embuscade : +10 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Autorité : +2 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de revenus, de croissance et d’ordre public Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Revenus provenant des bâtiments de revenus : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 Capacité passive : Gardien (tous les seigneurs) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement de construction Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 800 | Capacité de l’armée : +2 Corruption : −4 Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +3 | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Rasetra | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Djaf | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Mahrak | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut du Sphinx | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Zandri | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Khemri | |
| 1 | 200 | Objet : Hérauts du Scorpion | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Wakhaf au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Défense en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Guerriers de Nehekhara Char à Archers Squelettes Char Squelette | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Rakhash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Capacité : Recharge ! pour les Géant d’os Puissance de l’attaque de jet : +20 % pour les Géants d’os Vitesse : 10 % pour les Géants d’os | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Munitions : +15 % pour les Archers et Cavaliers Squelettes Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Archers Squelettes et Cavaliers Squelettes | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +20 % pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Attaque en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Défense en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Archers Squelettes et Cavaliers Attaque en mêlée : +5 pour les Géants d’os Puissance des tirs : +10 % pour les Archers Squelettes et les Cavaliers Résistance ultime : +10 % pour les Géant d’os | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Géant d’os Capacité de l’unité : +2 Cavaliers de Nehekhara Cavaliers Squelettes Éclaireurs squelettes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Thutep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour La mort venue des cieux pour Le Vol de Djaf Attribut : Parfaite vigueur pour les Charognards et les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Charognards Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Charognards Bonus de charge : +10 pour les Charognards | |
| 2 | 400 | Vitesse : +15 % pour les Scorpions des Tombes Attaque en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Rôdeurs Sépulcraux Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Charognard Rôdeurs Sépulcraux Scorpion des Tombes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Lahmizzash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Temps de repos : −15 % pour Buveur d’Esprit et Regard Embrasé de Shem pour les Hiérotitans Commandement : +10 en combat contre les armées qui répandent la corruption | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Défense en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Résistance ultime : +10 % pour les Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Hiérotitan Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes) | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Setep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chevaliers des Nécropoles Capacité passive : Voyageur pour les Chevaliers des Nécropoles et Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Arches des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Chance de bloquer les tirs : +33 % pour l’Arche des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Munitions : +20 % pour les Catapultes à Crânes Hurlants et les Arches des Âmes Damnées Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Chevaliers des Nécropoles Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) Catapulte à Crânes Hurlants | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Alkhazzar II au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Attribut : Immunité contre le flanquement (tous les personnages) Commandement : +10 pour les unités de construction | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabtis Défense en mêlée : +5 pour les Ushabtis Puissance des armes : +10 % pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs) Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ushabtis | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Nécrosphinx Attaque en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx Défense en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Défense en mêlée : +5 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Puissance des armes : +10 % pour les Titans Khemriques Puissance des tirs : +15 % pour les Sphinx de Guerre de Khemri | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Ushabti
Ushabti (Grands Arcs) Capacité de l’unité : +1 Nécrosphinx Capacité de l’unité : +1 Sphinx de guerre de Khemri Capacité de l’unité : +1 Titans Khemriques |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de la stratégie du wiki, des objectifs de chapitre et des données du jeu ; adaptez à votre partie. Le piège du début : faire le tour par Rasetra et Mahrak avant Lahmia. Les vampires lèvent leur nouvelle armée à Lahmia et prennent Lybaras avant votre retour. Le siège de Lahmia avec une seule armée est long, mais vos pertes ne coûtent rien.
Tours 1 à 5
- Attaquez la première armée de l’Armée Argentée près de Lybaras. Archers derrière les Lanciers Squelettes, Khalida juste derrière les archers pour son aura.
- Remplissez l’armée avec des Lanciers Squelettes illimités et les Archers Squelettes que le plafond permet. Gardez en vie le Géant d’os et la Catapulte : ce sont vos seules armes de siège.
- Construction : «
Tombes ouvertes » puis «
Caserne de la crypte » à Lybaras : chaque exemplaire augmente le plafond d’Archers Squelettes, l’unité que servent tous ses bonus. - Recherche : visez « Sagesse de la Première Dynastie » dès que vous avez les Vases canopes ; son +15 au taux de recherche l’accélère.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec les autres Rois des Tombes, pacte de non-agression avec Thorek ; ne cherchez pas la paix avec Neferata, c’est impossible.
- Chapitre 1 : « L’heure de la vengeance a sonné » (trois victoires) vient tout seul ; ouvrez aussi le Culte mortuaire pour « Prouvez votre valeur ».
- Recrutez une unité de Charognard dès l’«
Obélisque » : éclairage et harcèlement (joueurs, 2024).
Tours 6 à 10
- Prenez Marais du Destin (sauf en difficulté normale) pour les Vases canopes qui lancent la recherche, puis revenez vers Lybaras (wiki).
- Marchez sur Lahmia avec une armée complète, avant que les vampires n’y lèvent une seconde armée. Construisez l’équipement de siège ; le Géant d’os et la Catapulte ouvrent les murs.
- Gardez une garnison correcte à Lybaras : c’est votre capitale de recherche et de plafonds.
Tours 11 à 20
- Lahmia tombée, finissez la province avec Rasetra (objectif « Forteresse de Âmes vengeresses ») puis Mahrak.
- Thorek : deux choix (wiki). Lui donner Mahrak pour en faire un allié et un tampon à l’ouest, ou le tuer pour récupérer ses terres : vos archers perforants percent bien les Nains sans bouclier, et 2 ou 3 unités de cavalerie suffisent contre ses canons et ses arbalétriers.
- Construisez «
Nid de nécroserpents » pour les Rôdeurs Sépulcraux et les Chevaliers des Nécropoles. - Si Thorek reste neutre, offrez-lui une colonie mineure à bâtiment militaire pour décrocher un pacte ou une alliance (joueurs, 2024).
- Khalida atteint le rang 10 : prenez «
Véritable Bénédiction d’Asaph » puis «
Champions de Lybaras » (+6 Archers Squelettes). - Levez la deuxième armée dès que la recherche ou le Culte mortuaire le permet.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : lancez la quête du bâton de venin (voir plus bas).
- Allez chercher votre Livre de Nagash, puis un deuxième et un troisième.
- Construisez le
Hall de la Renaissance à Lahmia et la Chambre funéraire royale dans les capitales niveau 4. - Vous débouchez sur la Nehekhara centrale : Mannfred, Nagash et Skarbrand s’intéressent à vous (wiki). Ayez alors 2 ou 3 armées.
- Confédérez Khatep si l’occasion se présente (bataille ou Culte mortuaire).
- Lancez les premiers Décrets de Nehekhara : il en faut 10 pour la victoire longue.
Après le tour 40
- Finissez la victoire courte : Confrérie des Nécrarques (Sources de la Vie Éternelle), Mannfred (Ka-Sabar), Sires de Mourkain (Les Marais de la Folie, au nord).
- Préparez la victoire longue : Nagash au Grand Delta Mortis, Arkhan, Neferata à Pinacle d’Argent.
- Montez les statues (Nécrosphinx, Hiérotitan) dans les capitales niveau 4 et 5 pour les armées de fin de partie.
- Chapitres 4 et 5 : Khalida au rang 24 (« Chasseresse »), prise de la Pyramide noire de Nagash, puis une flotte pour « Purger le littoral ».
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Rois des Tombes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Guerriers de Nehekhara![]() | Votre infanterie de base : sans plafond pour les squelettes, faible mais jetable. |
| Enclume | Gardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes)![]() | L’infanterie solide de la race, celle qui tient le centre en fin de partie. |
| Tir | Archers Squelettes, Éclaireurs squelettes, Chars à Archers Squelettes, Ushabti (Grands Arcs) | Les Archers sont utiles du début à la fin ; les Ushabti (Grands Arcs) sont le meilleur tir de la race. |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)![]() ![]() | Les chars chargent fort et vite ; les Chevaliers des Nécropoles sont la meilleure mêlée mobile. |
| Constructions | Ushabti, Rôdeurs Sépulcraux, Scorpion des Tombes, Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitan, Géant d’os, Titan Khemrique![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de la puissance de fin de partie. |
| Artillerie et volants | Catapultes à Crânes Hurlants, Arche des Âmes Damnées, Charognard![]() | Dégâts de zone et effet sur le moral ; le Charognard éclaire et chasse l’artillerie. |
| Héros | Prêtre Liche, Prince des Tombes, Nécrotecte, Héraut des Tombes![]() ![]() ![]() | Le Prêtre Liche est le pilier magique de l’armée, le Nécrotecte celui des constructs. |
| Seigneurs génériques | Roi des Tombes, Grand Prêtre Liche | Le Roi des Tombes se bâtit autour d’un dieu (Ptra, Geheb, Asaph, Usirian) ; les rois des Dynasties sont des seigneurs uniques débloqués par la recherche. |
Le Roi des Tombes choisit un dieu dans son arbre de compétences (Ptra, Geheb, Asaph ou Usirian) : construisez l’armée autour de ce choix, chars et infanterie lourde pour Ptra, chasse aux seigneurs et aux monstres pour Geheb, tir et embuscades pour Asaph (guide gameplay.tips). Le Grand Prêtre Liche, seigneur sorcier arrivé avec Lords of the End Times, existe en versions Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres (wiki).
Race · Les Rois des Tombes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Épée et bouclier, très faibles mais illimités. Chair à canon pour boucher un trou ou absorber une charge ; à remplacer dès que les plafonds le permettent. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Le meilleur choix d’infanterie illimitée : anti-grand, ils tiennent les chars et la cavalerie légère. Ligne de début de partie, puis bouche-trou et flancs jusqu’à la fin. |
| Guerriers de Nehekhara | Masse | Infanterie niv. 1 « | Squelettes d’élite : meilleure défense et meilleur moral que les Guerriers Squelettes. La ligne du début et du milieu de partie, en attendant les Gardiens des Tombes. |
| Archers Squelettes | Tir | Infanterie niv. 1 « | Tir en cloche bon marché, faible contre l’ |
| Gardiens des Tombes | Enclume | Infanterie niv. 2 « | L’infanterie solide de la race : |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Infanterie niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand : la réponse aux chars, à la cavalerie lourde et aux monstres. Indispensables contre |
| Cavaliers Squelettes | Cavalerie légère | Cavalerie niv. 1 « | Cavalerie rapide et fragile. Chasse les tireurs et l’artillerie au début, puis cède la place aux Cavaliers de Nehekhara. |
| Éclaireurs squelettes | Cavalerie de tir | Cavalerie niv. 1 « | Harcèlement à distance et poursuite des unités en fuite. Une ou deux par armée pour attirer l’ennemi et finir les tireurs. |
| Cavaliers de Nehekhara | Cavalerie de choc | Cavalerie niv. 2 « | Bonne cavalerie de début de partie (wiki) : cycle de charge dans le dos de l’ennemi. Leur version Légion de Légende (Chevaucheurs du Vent de Khsar) est encore meilleure. |
| Chevaliers des Nécropoles | Cavalerie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Guerriers montés sur des serpents de pierre : la meilleure mêlée mobile de la race. Marteau de milieu et fin de partie contre l’infanterie et les tireurs. |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | Cavalerie monstrueuse anti-grand | Cavalerie niv. 4 « | Variante anti-grand : chasse les monstres, la cavalerie lourde et les chars ennemis. À préférer contre Ogres, |
| Rôdeurs Sépulcraux | Infanterie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Constructions serpentins à la hallebarde, avec un regard magique qui frappe à distance. Contre les monstres et l’infanterie d’élite ; très bons sur un flanc avec la cinquième Dynastie. |
| Chars Squelettes | Char | Chars niv. 1 « | Charge dévastatrice contre l’infanterie, puis on se retire et on recharge. Fragiles s’ils restent bloqués. Le plafond monte vite avec Settra et la première Dynastie. |
| Chars à Archers Squelettes | Char de tir | Chars niv. 2 « | Char qui tire en mouvement puis charge. Harcèle les flancs et les tireurs ennemis ; plafond partagé avec les Chars Squelettes. |
| Catapultes à Crânes Hurlants | Artillerie | Chars niv. 3 « | Tir indirect à longue portée, dégâts de zone et de moral. Utile contre les masses d’infanterie et pour les sièges ; une ou deux par armée. |
| Arche des Âmes Damnées | Artillerie magique | Rite « Grande Incantation de Tahoth » (panneau des Régiments de Renom) | Artillerie magique qui ne se construit pas : on l’obtient par le rite de Tahoth. Force l’ennemi à quitter une position retranchée (guide gameplay.tips) ; dégâts magiques utiles contre éthérés et démons. |
| Charognard | Volant | Ordre public niv. 1 « | Faibles en combat, mais rapides : éclairage, poursuite et chasse aux machines de guerre. Une unité par armée est conseillée (guide gameplay.tips). |
| Ushabti | Infanterie monstrueuse | Ushabti niv. 1 « | Constructions à grandes lames, perforants, qui broient l’infanterie. Arrivent plus tôt que dans le deuxième jeu (joueurs) : la première vraie unité de choc du milieu de partie. |
| Ushabti (Grands Arcs) | Tir monstrueux | Ushabti niv. 2 « | Tir lourd et perforant, contre les monstres, la cavalerie et l’élite blindée. Souvent cité comme la meilleure unité de la race (joueurs) ; deux à quatre par armée en fin de partie. |
| Scorpion des Tombes | Monstre | Scorpions niv. 1 « | Monstre perforant qui peut surgir de terre derrière les lignes. Chasse l’artillerie et frappe les tireurs ; depuis le patch 6.3, disponible dans les colonies mineures. |
| Géant d’os | Monstre de soutien | Citadelle niv. 1 « | Grand squelette qui lance des projectiles de zone puis combat au contact. Utile contre l’infanterie groupée ; la deuxième Dynastie lui donne « Recharge ! » et plus de dégâts de zone. |
| Sphinx de guerre de Khemri | Monstre | Statue « | Monstre à terreur portant des archers. Piétine l’infanterie et tient un flanc à lui seul. Aussi la meilleure monture du Roi des Tombes, faute d’autre anti-grand (guide gameplay.tips). |
| Nécrosphinx | Monstre anti-grand | Statue « | Tueur de monstres et de héros, avec une frappe de décapitation. Réservez-le aux grandes cibles (dragons, Mammouths, dinosaures, seigneurs) ; il souffre contre les masses d’infanterie. |
| Hiérotitan | Monstre magique | Statue « | Construction lanceur de sorts (« |
| Titan Khemrique | Monstre géant | Scorpions niv. 2 « | Scarabée géant de pierre, plus grand que le Nécrosphinx, arrivé avec Lords of the End Times. Brise le point le plus dur de la ligne ennemie ; un par armée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 25 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Guerriers de Nehekhara | — | 9 120120 hommes | 45 | 45 | 28 | 32 / 22charge 15 | 26 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Archers Squelettes | — | 6 840120 hommes | 20 | 35 | 31 | 10 / 14charge 3 | 17 + 3 perf. | 140 m10 + 1 perf., 22 tirs |
| Gardiens des Tombes | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 32 / 41charge 8 | 33 + 9 perf. | — |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 25 / 47charge 5 | 9 + 20 perf.+19 contre les grands | — |
| Cavaliers Squelettes | — | 4 86060 hommes | 30bouclier 30 % | 45 | 76 | 24 / 26charge 34 | 21 + 7 perf. | — |
| Éclaireurs squelettes | — | 4 68060 hommes | 30 | 45 | 76 | 20 / 22charge 25 | 17 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 18 tirs |
| Cavaliers de Nehekhara | — | 6 36060 hommes | 50bouclier 30 % | 50 | 78 | 28 / 34charge 26 | 28 + 10 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles | — | 7 27224 hommes | 110bouclier 30 % | 60 | 66 | 40 / 43charge 52 | 25 + 42 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | — | 7 27224 hommes | 110 | 60 | 66 | 32 / 37charge 40 | 19 + 36 perf.+32 contre les grands | — |
| Rôdeurs Sépulcraux | — | 7 04016 hommes | 80 | 50 | 50 | 22 / 30charge 10 | 23 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques | 80 m26 + 104 perf., 12 tirs |
| Chars Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chars à Archers Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | 140 m29 + 16 perf., 30 tirs |
| Catapultes à Crânes Hurlants | — | —44 hommes | 20 | 40 | 28 | 10 / 6charge 5 | 17 + 3 perf. | 380 m30 + 120 perf., 22 tirs |
| Arche des Âmes Damnées | — | —1 entité | 80 | 60 | 28 | 20 / 14charge 8 | 20 + 6 perf. | 440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs |
| Charognard | — | 5 04024 hommes | 20 | 35 | 80 | 26 / 46charge 12 | 35 + 12 perf. | — |
| Ushabti | — | 8 12816 hommes | 90 | 50 | 54 | 23 / 35charge 18 | 22 + 57 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Ushabti (Grands Arcs) | — | 6 09612 hommes | 90 | 40 | 54 | 23 / 35charge 18 | 18 + 47 perf. | 255 m18 + 104 perf., 21 tirs |
| Scorpion des Tombes | — | 6 0201 entité | 90 | 55 | 50 | 35 / 33charge 45 | 120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Géant d’os | — | 12 6201 entité | 80 | 55 | 32 | 30 / 28charge 20 | 100 + 300 perf. | 350 m90 + 360 perf., 20 tirs |
| Sphinx de guerre de Khemri | — | 38 4804 hommes | 95 | 60 | 68 | 38 / 38charge 64 | 140 + 340 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Nécrosphinx | — | 8 9601 entité | 100 | 60 | 68 | 48 / 40charge 52 | 180 + 460 perf.+35 contre les grands | — |
| Hiérotitan | — | 12 6201 entité | 100 | 60 | 32 | 56 / 45charge 20 | 140 + 430 perf.magiques | — |
| Titan Khemrique | — | 15 0001 entité | 120 | 60 | 68 | 58 / 40charge 35 | 200 + 400 perf. | — |
Les héros (données du jeu ; wiki) :
- Le Prêtre Liche : sorcier en quatre domaines (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres). Chaque technologie « Sacerdoce » des Dynasties le débloque et ajoute +1 de capacité.
- Le Nécrotecte : renforce les constructs proches et peut se spécialiser pour augmenter le plafond d’Ushabti ou de Rôdeurs et Chevaliers des Nécropoles. Indispensable dès que l’armée compte trois constructs.
- Le Prince des Tombes : héros de mêlée, moral et un peu d’anti-grand ; à pied ou en char.
- Le Héraut des Tombes (Lords of the End Times) : garde du corps du roi, duelliste. Une capacité par technologie « Sagesse » des Dynasties ou par le Culte mortuaire.
Les joueurs conseillent d’avoir, dès le début, deux des trois héros principaux dans chaque armée : leurs auras de moral comptent beaucoup pour des unités qui s’effritent (joueurs).
Donnez aussi à chaque seigneur et héros la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » (+5, +10 puis +15 Vases canopes par tour selon le niveau, et un peu plus de Vases canopes après bataille (données du jeu)) ; passez vite aux constructs (Ushabti, Sphinx, Scorpions), car les squelettes de base sont vite dépassés ; gardez en vie les bonnes unités de départ (joueurs).
Race · Les Rois des Tombes
La magie
Le Prêtre Liche utilise le domaine de Nehekhara, propre aux Rois des Tombes, ou celui de la Lumière, de la Mort ou des Ombres selon sa version (wiki). Nehekhara soigne et relève vos morts, et pousse vos constructs. Les Prêtres Liches sont aussi le pilier de l’armée : quand le dernier tombe, les morts-vivants s’effritent plus vite.
Settra, Khatep et les Prêtres Liches de Nehekhara maîtrisent Nehekhara ; Arkhan la Mort. Le Hiérotitan lance lui-même «
Buveur d’Esprit » et «
Regard Embrasé de Shem », et l’
Arche des Âmes Damnées apporte des dégâts magiques (données du jeu).
Le domaine de Nehekhara
Passif «
Morts Sans Repos » : chaque sort lancé soigne fortement les morts-vivants alliés à portée et relève des combattants tombés (wiki). Lancez souvent, même de petits sorts.
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur des Ushabti, des Chevaliers des Nécropoles ou des chars au moment du contact |
| « | Sur le construct ou les Gardiens des Tombes qui encaissent la charge |
| « | Sur des Ushabti (Grands Arcs) ou des Archers pendant l’approche |
| « | Contre une unité nombreuse, ou pour ralentir une cavalerie |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée contre vos squelettes jetables |
| « | Sur l’élite ennemie au contact : le sort le plus rentable du domaine |
Un joueur conseille d’envoyer vos squelettes au contact puis de lancer vos sorts de zone directement sur eux et l’ennemi mêlés : ils ne vous coûtent rien. Un autre reproche au domaine de concentrer ses dégâts sur une seule cible (joueurs).
Les autres domaines
- Lumière : le filet et les bonus de moral empêchent les unités de s’effriter sous la pression ; contre démons et morts-vivants. Essentielle à une armée de tir et d’embuscade (guide gameplay.tips).
- Mort : « Buveur d’Esprit » et les malédictions retirent les seigneurs, héros et monstres ennemis. Le domaine d’Arkhan.
- Ombres : malédictions et vortex, utiles pour encercler. Le Prêtre Liche des Ombres est lié au Sixième Livre de Nagash (wiki).
Quel domaine choisir : Nehekhara pour une armée lente de constructs et d’élite, que le passif soigne en continu ; Lumière pour une armée mobile ou de tir (joueurs) ; Mort contre les armées qui dépendent de quelques grosses unités. Deux Prêtres Liches de domaines différents valent mieux qu’un seul.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nehekhara
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 3 (5) | 28 s | Imprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf. | ||
| 6 (10) | 30 s | Les coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal. | ||
| 6 (10) | 43 s | Lorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles. | ||
| 9 (12) | 45 s | Lorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes. | ||
| 10 (15) | 49 s | Une tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte. | ||
| 13 (17) | 51 s | Chaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Rois des Tombes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de Khalida (à partir du rang 10) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (propre armée) ; Puissance des tirs : +12 % pour les Archers Squelettes et les Rôdeurs Sépulcraux (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Remplace : Bénédiction d’Asaph ; Capacité passive : Véritable Bénédiction d’Asaph | |
| 10 | Niv. 1 : Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Régénération | |
| 10 | Capacité de l’unité : +6 Archers Squelettes ; Rang au recrutement : +3 pour les Archers Squelettes ; Munitions : +20 % (toutes les armées de la faction) | |
| 10 | Capacité d’armée : Barrage de Légionnaires (armées dans la province locale) | |
| 10 | Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Rôdeurs Sépulcraux et Chevaliers des Nécropoles (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux et Chevaliers des Nécropoles (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux et les Chevaliers des Nécropoles (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Résistance physique : 10 % ; Capacité passive : Frénésie ; Attribut : Indémoralisable |
«
Asaph la Déesse de la Magie et de la Vengeance » est la tête de ligne ; «
Reine Guerrière » demande deux des quatre compétences précédentes. La capacité d’armée «
Barrage de Légionnaires » est une salve de flèches magiques et perforantes (3 utilisations).
Montures et compétences personnelles à rang fixe :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % ; Bonus de charge : +10 ; Résistance physique : 5 % | |
| 4 | Blessés capturés post-bataille : +5 % ; Autorité : −4 (province locale ennemie) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Points de vie : +8 % ; Résistance au feu : 15 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 15 % | |
| 10 | Monture : Char Squelette | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Monture : Nécroserpent | |
| 20 | Supprime l’attribut « Blessures » ; Temps de récupération des blessures : −1 tours | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Le
Nécroserpent est une monture de cavalerie monstrueuse, dont la masse a été relevée à la mise à jour 7.0.
Ligne d’armée (données du jeu) : la première rangée compte six compétences («
Flèches d’Asaph », «
Os brûlés par le soleil » pour l’infanterie, «
Cavaliers d’élite », «
Maîtres auriges », «
Maçonnerie idolâtrée », «
Sentinelles de pierre »). «
Éveiller » demande 6 points dans cette rangée, et les compétences vétérans («
Bénédiction du serpent », «
Chevaucheur de dunes », «
Mémoire persistante », «
Pierre ancienne ») ne s’ouvrent qu’après « Éveiller » : planifiez vos points. Les plus utiles pour elle :
- « Flèches d’Asaph » (3 points) : jusqu’à +20 % de munitions et +8 % de force de tir pour Archers Squelettes, Catapulte, Arche des Âmes Damnées et Géant d’os.
- « Bénédiction du serpent » : pour les unités de tir de rang 7 ou plus, +15 % de munitions, +12 % de force de tir et 15 % de résistance aux projectiles.
- « Maçonnerie idolâtrée » et « Pierre ancienne » si l’armée compte des Ushabti et des constructs ; « Chevaucheur de dunes » pour les Rôdeurs et les Chevaliers vétérans.
Ligne de campagne (données du jeu) : «
Collectionneur de Vases canopes » (Vases canopes), puis «
Servez-moi ! » (4 points requis dans la rangée : expérience et capacité de recrutement), qui ouvre «
Impérissable » (jusqu’à −35 % d’usure), «
Tout est à moi ! » (jusqu’à +15 % de butin et de pillage) et «
La Sentinelle morte des sables » (jusqu’à +25 % de réussite d’embuscade).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 1 à 9 : « Flèches d’Asaph » et « Collectionneur de Vases canopes » ; la ligne propre de Khalida ne s’ouvre qu’au rang 10. Un ou deux points de survie personnelle («
Bandages cérémoniels » : 15 % de résistance aux projectiles). - Rang 10 : « Asaph la Déesse de la Magie et de la Vengeance », «
Véritable Bénédiction d’Asaph », puis «
Champions de Lybaras » tout de suite (le plafond d’archers débloque votre armée), puis «
Légions de la Déesse Aspic ». - Rangs 11 à 15 : «
Incarnation d’Asaph » si vous alignez des Rôdeurs ou des Chevaliers, «
Purifiée » (Régénération), « Reine Guerrière », le Nécroserpent au rang 14. - Ensuite : « Bénédiction du serpent », la ligne personnelle («
Ténacité », armure, «
Frappe du désert »), « Éveiller ».
Monture : à pied ou en char, Khalida reste derrière les archers pour l’aura. Le Nécroserpent en fait une duelliste rapide et solide : bonne pour finir les unités affaiblies par vos tirs, mais elle ne tient pas un duel contre les meilleurs combattants (Tyrion, Kholek) (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 12 | Le bâton de venin : tenir un gué sur la rivière Ash contre des vampires lahmiens | Corruption : −5 (province locale) ; Permet les attaques magiques ; Dégâts des armes perforantes : +40 ; Capacité : Le bâton de venin |
- La capacité « Le bâton de venin » : un rayon à 200 m qui tire 5 projectiles perforants et explosifs avec poison au contact, 4 utilisations et 30 secondes de recharge (wiki). Elle complète sa salve d’archers contre les groupes d’infanterie.
- La bataille : vous défendez un passage de rivière. L’avant-garde ennemie est faite de Chevaliers noirs ; le gros arrive ensuite : Garde des Cryptes, squelettes, zombies, Charrette de cadavres, puis Chauves-souris géantes et Vargheists en renfort (wiki). Lanciers Squelettes au gué, archers derrière, et gardez quelque chose contre les volants.
- Faites la quête dès le rang 12 : c’est le seul objet légendaire de Khalida, et les attaques magiques comptent contre les spectres des vampires.
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre Liche : Khalida a +1 de capacité. Prenez-en un de Nehekhara pour «
Incantation du Juste Châtiment de Ptra » sur les archers ; le wiki note que ce sort, faible ailleurs, devient très fort avec Khalida (wiki). Un second, de Lumière, tient le moral de la ligne. - Nécrotecte : dès que l’armée aligne des Ushabti ou des Rôdeurs Sépulcraux ; sa spécialisation peut aussi augmenter le plafond des Rôdeurs et des Chevaliers des Nécropoles.
- Héraut des Tombes : le garde du corps de Khalida quand elle part en duel sur son Nécroserpent.
- Légions de Légende : les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles) profitent d’«
Incarnation d’Asaph » et du poison de son armée. - Seigneurs génériques : un Roi des Tombes d’Asaph reprend une partie de ses bonus d’archers pour une deuxième armée ; les rois des Dynasties pour les armées suivantes.
- Confédérations (notes du patch 6.3) : Khalida peut forcer la confédération de Khatep en le battant, ou la proposer par le Culte mortuaire. Attention : Settra, Arkhan et Khatep peuvent aussi l’absorber de la même façon.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Khalida, Prêtre Liche ; 4 Lanciers Squelettes ; 2 Guerriers de Nehekhara ; 6 Archers Squelettes ; 2 Éclaireurs squelettes ou Cavaliers Squelettes ; 1 Chevaliers des Nécropoles ; 1 Géant d’os ; 1 Catapultes à Crânes Hurlants ; 1 Charognard |
| Milieu de partie | Khalida, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 3 Gardiens des Tombes ; 2 Lanciers Squelettes ; 6 Archers Squelettes ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Rôdeurs Sépulcraux ; 2 Chevaliers des Nécropoles |
| Fin de partie | Khalida, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 3 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ou Gardiens des Tombes ; 7 Archers Squelettes ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Rôdeurs Sépulcraux ou Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) ; 1 Nécrosphinx ; 1 Hiérotitan ou Arche des Âmes Damnées |
Khalida rend les Archers Squelettes rentables jusqu’à la fin : avec l’aura, les flèches perforantes et «
Champions de Lybaras », ils restent l’essentiel de l’armée. Le reste de l’armée tient la ligne et protège les archers.
- Début : l’armée de départ complétée par les Lanciers Squelettes illimités. Les Guerriers de Nehekhara tiennent le centre, les Éclaireurs squelettes attirent l’ennemi et finissent les fuyards, le Géant d’os et la Catapulte servent aux sièges, le Charognard éclaire et chasse l’artillerie. Avant « Champions de Lybaras », les Éclaireurs squelettes tirent souvent mieux qu’une unité d’archers à pied de plus (joueurs, 2024).
- Milieu : « Champions de Lybaras » augmente le plafond d’archers. Les Gardiens des Tombes prennent le centre, les Rôdeurs Sépulcraux et les Chevaliers des Nécropoles, renforcés par «
Incarnation d’Asaph », forment le marteau. - Fin : sept Archers et trois Ushabti (Grands Arcs) dans l’aura, des hallebardes contre les grandes cibles, un Nécrosphinx contre les monstres et un Hiérotitan (ou l’Arche des Âmes Damnées) pour la magie.
- Variante contre les vampires : remplacez le Nécrosphinx par un second Hiérotitan ou l’Arche des Âmes Damnées : les attaques magiques comptent contre les spectres et les éthérés.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Rois des Tombes
Le plan de bataille : le mur des morts
L’armée des Rois des Tombes ne coûte pas d’or et ne fuit pas : elle s’effrite. Son infanterie de base est faible mais sans prix, ses constructs sont parmi les monstres les plus solides du jeu. Le plan : user l’ennemi sur une ligne qu’on ne regrette pas, puis l’écraser par les flancs.
- Une ligne de squelettes, avec les Gardiens des Tombes au point le plus dur.
- Archers et artillerie derrière, qui travaillent pendant l’approche. Les Ushabti (Grands Arcs) visent les monstres et l’élite.
- Sorts de zone du Prêtre Liche sur la mêlée, quitte à toucher vos propres squelettes.
- Chars et constructs sur les flancs pour finir : les chars chargent et se retirent, les Sphinx et Ushabti tiennent un flanc à eux seuls.
- Protégez le Prêtre Liche et utilisez les capacités du Royaume des Âmes quand les pertes montent.
Au début, quand les constructs manquent, jouez « comme les Skavens » : seigneur et héros au centre de la puissance, squelettes jetables autour pour retenir l’ennemi pendant que les héros et les sorts frappent la menace principale (joueurs).
Seigneur
En bataille
Khalida est d’abord une aura de tir : 55 m autour d’elle, tous les archers gagnent de 15 à 20 % de dégâts et du rechargement. Placez-la juste derrière la ligne de tir, puis lâchez-la sur les unités affaiblies quand l’ennemi est au contact. Sur son Nécroserpent, elle duelle bien grâce au poison et à la Régénération, mais elle ne doit pas chercher les meilleurs duellistes. Si elle tombe, «
La Malédiction » blesse encore les ennemis autour d’elle.
Stratégie 1 : la pluie d’Asaph
- Armée : 6 à 8 Archers Squelettes, 2 à 3 Ushabti (Grands Arcs), une ligne de Lanciers Squelettes ou de Gardiens des Tombes, un Prêtre Liche de Nehekhara.
- Déroulé :
- Ligne d’infanterie courte, archers juste derrière, Khalida au centre des archers.
- Au contact, gardez les archers dans l’aura et lancez «
Barrage de Légionnaires » sur la masse engagée. - «
Incantation du Juste Châtiment de Ptra » sur l’unité d’Ushabti qui vise la cible la plus dangereuse.
- Contre : les vampires et leurs armées lentes, les Peaux-Vertes, les Hommes-Bêtes, les Skavens. À éviter contre une armée de tir supérieure (Nains, Elfes Sylvains) sans soutien de cavalerie.
Stratégie 2 : les serpents de pierre
- Armée : 2 Rôdeurs Sépulcraux, 2 à 4 Chevaliers des Nécropoles (ou les Chevaliers venimeux d’Asaph), Khalida sur Nécroserpent, 6 Archers Squelettes, un Nécrotecte.
- Déroulé :
- La ligne de squelettes fixe l’ennemi pendant que les archers tirent.
- Les Rôdeurs et les Chevaliers, immunisés aux effets de contact grâce à «
Incarnation d’Asaph », contournent par un flanc. - Khalida charge avec eux dans le dos de l’ennemi ; le poison de son armée ralentit les cibles.
- Contre : les armées d’infanterie d’élite et les monstres (Ogres, Hommes-Lézards), les lignes de tir à chasser (Nains, Grand Cathay).
Stratégie 3 : le gué tenu
- Armée : Lanciers Squelettes en nombre, Archers Squelettes, Géant d’os ou Catapulte.
- Déroulé :
- Tenez un passage étroit (pont, gué, porte) avec les Lanciers Squelettes au repos.
- Archers et artillerie concentrent le tir sur ce passage.
- Gardez une réserve contre les volants (Chauves-souris géantes, Vargheists) qui contournent l’obstacle.
- Contre : la quête du bâton de venin, les défenses de colonies et les armées ennemies plus nombreuses.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Faire le tour de la province par Rasetra et Mahrak avant Lahmia : l’Armée Argentée prend Lybaras dans votre dos (wiki).
- Laisser Lybaras sans garnison : la capitale porte vos plafonds et votre recherche.
- Éloigner Khalida de ses archers : l’aura ne porte qu’à 55 m.
- Oublier «
Champions de Lybaras » au rang 10 : sans lui, le plafond d’Archers Squelettes limite toute l’armée. - Envoyer Khalida en duel contre les meilleurs combattants du jeu : elle n’est pas Settra.
- Chercher la paix avec Neferata : c’est impossible.
- Signer une alliance défensive avec Thorek en vous croyant à l’abri : vous restez dans sa rancune.
- Opposer les Archers Squelettes de base à une ligne blindée avant leurs améliorations : visez l’infanterie légère, gardez les Ushabti (Grands Arcs) et la Catapulte pour l’armure (joueurs, 2024).
- Hésiter sur son rôle : porte-aura derrière les archers ou duelliste sur Nécroserpent, les joueurs trouvent ce double rôle difficile à tenir (joueurs, 2022). Décidez avant chaque bataille lequel elle joue.
Les conseils de joueurs datent de 2022 et 2024, avant la mise à jour 9.0.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Rois des Tombes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Rois des Tombes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même mur de morts : constructs, chars, Ushabti (Grands Arcs) et un Prêtre Liche qui soigne | Personne ne fuit : la bataille se gagne à l’ |
| Artillerie, Arquebusiers perforants, Héliobolis et sorts de Lumière contre les morts-vivants | Ne restez pas sous le feu : chars et Cavaliers de Nehekhara sur l’artillerie dès le début, Scorpion des Tombes surgi derrière les canons. Sphinx de flanc ; Lanciers Squelettes jetables devant leurs Demigriffons. | |
| Les | Tir et canons supérieurs, ligne blindée, résistance à la magie | Ne les attaquez pas retranchés. Ushabti (Grands Arcs) et Catapultes pour les déloger ; Scorpion des Tombes sur les machines ; constructs de flanc, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Ushabti perforants contre leurs Brise-fer. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Lanciers Squelettes pendant que les Archers tirent. Leur moral cède vite ; Nécrosphinx sur les Géants, Ushabti au contact des Trolls. |
| Les | Volants sur vos Prêtres, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et éthérés | Archers et Ushabti (Grands Arcs) sur les volants ; |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, prières de la Dame | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos face aux charges, Ushabti (Grands Arcs) sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : chars sur les archers paysans. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite : Élus, chevaliers, Chars | Les squelettes ne font rien contre l’ |
| Les | Embuscades, monstres de flanc, Minotaures et Ghorgons | Évitez les forêts en colonne ; Charognard en éclaireur. En bataille, constructs contre leurs monstres, Lanciers Squelettes contre les Razorgors ; leur moral fond sous les Archers. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Chars et Chevaliers des Nécropoles sur leurs archers ; vos squelettes encaissent mal mais ne coûtent rien. « |
| Monstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent, infanterie enragée | Nécrosphinx et Sphinx contre les Mammouths, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Loups écorcheurs. Laissez leur charge s’user sur des squelettes jetables avant d’engager les constructs. | |
| Les | Magie, | Protégez le Prêtre Liche, avancez vite avec les constructs pour ne pas subir leur tir. Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs) sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Squelettes jetables au point d’impact, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les grands. Nécrosphinx sur les Hydres ; leur |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, Slann et magie | Nécrosphinx, Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les dinosaures. Usez les Saurus avec les Archers et la Catapulte ; Charognard ou chars sur les Skinks tireurs. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, | Chars et Scorpion des Tombes sur les équipes d’armes. Leurs masses d’esclaves s’usent sur vos squelettes sans plafond ; Nécrosphinx sur l’Abomination, réserve derrière contre la Menace. |
| La | Ligne de canons, Nécrofex, monstres marins | Chars et Rôdeurs Sépulcraux sur l’artillerie, Scorpion des Tombes derrière la ligne. Nécrosphinx sur le Nécrofex (15 % de |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Ours. Vos Ushabti (Grands Arcs) portent plus loin que leurs Streltsi ; Charognard sur leurs sorcières. | |
| Tir et Harmonie, artillerie, Dragons | Chars de flanc pour séparer mêlée et tireurs : leur Harmonie s’effondre. Scorpion des Tombes et Charognard sur les canons ; Nécrosphinx sur les Dragons et les Lions de Jade. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bourreaux | Ligne de Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos, Ushabti en contre. Tout leur roster est « grand » : Nécrosphinx et Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) sont rentables. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux centaures | Chars, Scorpion des Tombes et Charognard sur les machines dès le début. Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre l’ |
| Les | Magie de Nehekhara et de Lumière, | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Squelettes pour user, constructs pour finir. Comptez sur l’acier plus que sur les sorts ; Ushabti (Grands Arcs) sur les Chiens et les Sanguinaires. | |
| Lumière contre la régénération ; Ushabti (Grands Arcs) et Archers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : leurs malus d’ | ||
| Ligne fermée, lances aux bouts : les Lanciers Squelettes au repos punissent leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les Archers et la Catapulte. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Avancez vite avec les chars et les Chevaliers des Nécropoles : ils fondent en mêlée. « | |
| Les | Nagash, Morghasts, Titan Khemrique et vos propres constructs retournés contre vous | Constructions et sorts sur Nagash : Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs). Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Morghasts ; ses squelettes s’effritent si Nagash ou ses Mortarques tombent. |
Race · Les Rois des Tombes
Comment battre les Rois des Tombes
- Tuez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite.
- Opposez des armes perforantes à leurs constructs.
- Leurs armées sont rares : battre une armée les affaiblit pour longtemps.
- Les attaques enflammées et magiques font fondre les squelettes ; le tir lourd use les constructs avant le contact.
- En campagne, prenez les colonies qui portent leurs bâtiments militaires : leurs plafonds baissent aussitôt.
- Ne les laissez pas accumuler les pertes inutiles en fin de bataille : chaque palier du Royaume des Âmes les soigne et les relève.
Race · Les Rois des Tombes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : ajustements du domaine de Nehekhara, résistance aux projectiles du Nécrofex fixée à 15 % ; la paix entre Khalida et Neferata, permise par un bug, est de nouveau bloquée.
- Mise à jour 9.0 : Livres de Nagash désormais physiques, domaine de Nehekhara renforcé ; chaîne « Créatures noires » d’Arkhan élargie aux Horreurs des Cryptes, Spectres des Cairns, Nuées d’Esprits et Morghasts ; deux nouveaux objets pour Settra (Broche-scarabée d’Usirian, Armure de Magnificence dorée).
- Lords of the End Times : arrivée du Titan Khemrique, du Héraut des Tombes et du Grand Prêtre Liche dans le roster des Rois des Tombes (wiki).
- Patch 6.3 (septembre 2025) : Vases canopes gagnés en tuant des ennemis, Décrets de Nehekhara, arbre des Dynasties réorganisé avec des pénalités réduites et des bonus de plafond, +2 rangs de recrutement pour les technologies de héros, Scorpion des Tombes dans les colonies mineures, confédération, Livres de Nagash rapprochés avec la Restauration des dunes, effets de faction de Settra, Khatep, Khalida et Arkhan revus (Khatep perd notamment ses bonus de recherche, de reconstitution et de mouvement du deuxième jeu ; la flèche « Dévouement à Asaph » de Khalida est corrigée) (notes du patch 6.3).
Les données de bâtiments, de technologies et de rites peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les valeurs de sorts viennent du wiki et peuvent précéder le renfort de Nehekhara de la mise à jour 9.0.













































