Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Kairos le Tisseur de Destins

Duc du Changement à deux têtes et plus puissant sorcier démon de Tzeentch, Kairos voit le passé d’une tête et l’avenir de l’autre, mais reste aveugle au présent. Il siège à la droite de son dieu, près du Puits de l’Éternité.

L’Oracle de Tzeentch

Un démon ailé à tête d’oiseau, couvert de plumes et de bijoux d’or, plane au-dessus de démons rouges cornus.
Un Duc du Changement, démon majeur à tête d’oiseau né de la magie pure. Illustration du jeu

Kairos le Tisseur de Destins est un Duc du Changement à deux têtes, le plus puissant des sorciers démons de Tzeentch. Il passe le plus clair de son temps assis à la droite de son dieu, à remuer les profondeurs du Puits de l’Éternité en murmurant des secrets connus de lui seul (textes du jeu ; livre d’armée Démons du Chaos).

Il voit des choses qui échappent même à Tzeentch. Sa tête droite lit l’avenir aussi clairement que s’il se déroulait sous ses yeux ; aucune conspiration ne lui échappe. Sa tête gauche voit le passé tel qu’il fut, sans la déformation du temps ni des souvenirs. Ce don a un prix : les deux têtes sont aveugles au présent. Elles ne voient pas le temps qui passe, seulement ce qui a été et ce qui sera (textes du jeu).

Le Bâton du Lendemain

Un jour, en contemplant le Puits de l’Éternité, Kairos aperçoit un présage funeste pour les projets de son maître. Le Bâton du Lendemain ne peut exister en plusieurs points de la trame du destin sans créer un paradoxe, qui aveuglerait Kairos et ferait échouer les plans de Tzeentch dans le Jeu Divin. Au moment où ses deux têtes le comprennent, elles se regardent, et Kairos est entraîné dans un lieu hors du présent, entre passé et avenir. Pour remettre les événements en ordre, il doit y vaincre à la fois celui qu’il a été et celui qu’il sera (textes du jeu).

Son peuple : Tzeentch

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

La quête des yeux d’Ursun est propre au jeu. Dans les livres, Kairos reste aveugle au présent ; c’est même ce qui le définit. Ses premières missions de campagne le lancent contre Grand Cathay, une guerre que les livres ne racontent pas.

Les deux têtes ne sont pas toujours d’accord. Dans les cinématiques du jeu, celle du passé conseille de tuer un messager pour lui prendre son livre, quand celle de l’avenir préfère le laisser vivre parce qu’elle a « prédit » qu’il servirait (textes du jeu).

Les yeux de l’Ours

Au début de la campagne du Royaume du Chaos, Kairos est dans la Tour Argentée, son refuge. Ses scribes ont fouillé tous ses livres sans trouver de sort pour franchir le maelström qui coupe le Royaume du Chaos du monde. Le porteur du Tome des Destins vient lui parler d’Ursun, le dieu-ours de Kislev, prisonnier de Be’lakor dans la Forge des Âmes. Kairos le savait déjà : « je vois le passé », dit une tête, « et je vois le futur », dit l’autre. Mais il n’a pas vu le maelström (textes du jeu).

Le messager lui propose un marché : il le guidera jusqu’au Dieu-Ours, pour une goutte de son sang. En échange, Kairos pourra prendre les yeux d’Ursun et leur pouvoir, pour voir enfin le présent. Si Kairos remporte la course, il se tient devant le corps du dieu, et les yeux volés lui donnent la vision complète du passé, du présent et de l’avenir : il devient « le nouveau maître du temps » (textes du jeu).