Les dieux du Chaos
Quatre puissances nées des passions des mortels, qui se disputent le monde sans jamais pouvoir s’allier longtemps. Toute la campagne du jeu tourne autour d’elles.
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L’Aethyr et les Royaumes du Chaos
Le Chaos n’est pas un lieu du monde. C’est une dimension d’énergie brute, l’Aethyr, aussi appelée le Warp, qui double la réalité. Elle n’a ni distance ni durée. Ce qui s’y forme vient des mortels : chaque émotion, chaque rêve, chaque peur y laisse une trace, et ces traces s’accumulent jusqu’à prendre conscience d’elles-mêmes (livre d’armée Démons du Chaos).
Les plus grandes de ces consciences sont les dieux du Chaos. Quatre dominent tous les autres, chacun nourri par une passion. Leurs domaines dans l’Aethyr sont les Royaumes du Chaos (livre d’armée Démons du Chaos).
Comment le Chaos est entré dans le monde
Il y a des millénaires, des êtres venus d’ailleurs, les Anciens, ont façonné le monde. Ils ont déplacé des continents, créé ou élevé des races, dont les Slanns et les Hommes-lézards qui les servent encore. Pour voyager, ils avaient bâti des portails géants aux deux pôles (livre d’armée Hommes-Lézards).
Ces portails se sont effondrés. Nul ne sait pourquoi, et les Anciens ont disparu. Par la brèche, l’Aethyr s’est déversé sur le monde. Ses vents ont formé les Désolations du Chaos au nord, et des hordes de démons ont envahi la terre : c’est la Grande Catastrophe. Les Elfes d’Ulthuan, menés par Ænarion, puis le sacrifice du mage Caledor, qui a créé le Grand Vortex, ont refoulé l’invasion, sans jamais refermer la brèche (livre d’armée Hauts Elfes).
Depuis, la magie souffle du nord sur le monde sous la forme des Vents de Magie, et les peuples du Nord, Norses et Kurgans, vivent sous l’emprise directe des dieux. Les fiches Hauts Elfes et Hommes-lézards racontent ce que chacune de ces races a vécu de cette époque.
Les quatre puissances
Khorne, le Dieu du Sang
Khorne naît de la colère, de la haine et de la soif de tuer. Il ne réclame qu’une chose : du sang, peu importe celui de qui. Assis sur le Trône de Khorne, au sommet d’une montagne de crânes de ses fidèles et de ses ennemis, il règne depuis la Citadelle d’Airain. Il méprise la magie, qu’il tient pour l’arme des lâches, et honore la bravoure au combat. Ses démons majeurs sont les Buveurs de Sang, ses démons mineurs les Sanguinaires (livre d’armée Démons du Chaos). Voir la fiche Khorne.
Nurgle, le Grand-Père
Nurgle naît de la peur de la mort et de la maladie, mais aussi de l’espoir têtu de survivre malgré elles. C’est le dieu de la décomposition et de la renaissance : rien ne meurt vraiment chez lui, tout pourrit et repousse. Il aime ses fidèles d’un amour de grand-père et leur offre des maladies comme des cadeaux. Il cultive son Jardin de Nurgle, où grouillent les Nurglings, les Portepestes et les Grands Immondes (livre d’armée Démons du Chaos). Voir la fiche Nurgle.
Tzeentch, l’Architecte du Changement
Tzeentch naît de l’espoir, de l’ambition et du désir de changer son sort. C’est le dieu de la magie, de l’intrigue et du destin. Il tisse des plans si longs et si tordus que ses fidèles ne savent jamais s’ils les servent ou les subissent. Il vit au cœur de la Forteresse Impossible, entourée d’un labyrinthe de cristal. Ses démons majeurs sont les Ducs du Changement, comme Kairos le Tisseur de Destins (livre d’armée Démons du Chaos). Voir la fiche Tzeentch.
Slaanesh, le Prince du Chaos
Slaanesh est le plus jeune des quatre. Il est né de la décadence des Elfes, de leur quête de plaisirs toujours plus extrêmes. C’est le dieu de l’excès, de la perfection et de la sensation. Son palais est entouré de six cercles de tentations où les mortels se perdent. Slaanesh a une soif particulière des âmes elfes, ce qui explique la haine que lui vouent les Elfes. Ses démons sont les Démonettes et les Gardiens des Secrets, comme N’Kari (livre d’armée Démons du Chaos). Voir la fiche Slaanesh.
Le Jeu Divin
Les quatre dieux sont rivaux. Ils luttent sans cesse pour la suprématie dans l’Aethyr, une guerre qu’ils appellent le Jeu Divin. Les alliances s’y font et s’y défont, mais deux haines ne changent jamais : Khorne et Slaanesh, la brute et l’esthète, et Nurgle et Tzeentch, la stagnation et le changement (livre d’armée Démons du Chaos).
Ce jeu protège le monde. Quand un dieu prend l’avantage, les autres s’unissent contre lui, et aucun n’est jamais assez fort pour tout engloutir. Les grandes invasions du Chaos ont lieu quand les dieux s’entendent un moment : celle d’Asavar Kul en 2302, la Tempête du Chaos d’Archaon en 2522, puis la Fin des Temps (livre d’armée Guerriers du Chaos). La fiche Empire raconte ce que ces invasions ont coûté aux hommes.
Le Chaos Universel
Certains mortels ne choisissent pas un dieu : ils les servent tous. C’est le Chaos Universel. Ses champions recherchent la faveur des quatre puissances à la fois, et les plus grands deviennent des Princes Démons, mortels élevés au rang de démon. Be’lakor, le premier d’entre eux, a été maudit par les dieux pour son orgueil : il ne peut que couronner un autre élu, jamais régner lui-même (livre d’armée Démons du Chaos).
Archaon, Seigneur de la Fin des Temps, est l’aboutissement de cette voie : un chevalier de l’Empire passé au Chaos, choisi par les quatre dieux pour mener la dernière invasion et détruire le monde. Les fiches Guerriers du Chaos et Démons du Chaos racontent cette voie, et Norsca les peuples du Nord qui vénèrent les dieux à leur façon (livre d’armée Guerriers du Chaos).
Dans Total War: Warhammer III
La campagne du Royaume du Chaos ajoute un acteur que les livres ne connaissent pas sous cette forme : Ursun, le dieu-ours de Kislev, blessé et captif, dont le pouvoir attire toutes les factions. Elle invente aussi le Prince Démon que vous créez vous-même, et la Forge des Âmes, au cœur des Royaumes du Chaos (données du jeu).
La campagne du jeu de base vous fait traverser les Royaumes du Chaos (données du jeu).