Le Vieux Monde et au-delà
Où vit chaque race, et pourquoi les frontières de la carte sont celles-là : un tour du monde de Warhammer, des Désolations du Chaos aux jungles de Lustrie.
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Un monde façonné
Le monde de Warhammer n’a pas pris sa forme tout seul. Les Anciens, des êtres venus d’ailleurs, ont déplacé ses continents, réglé son climat et élevé plusieurs de ses races. Pour voyager, ils avaient ouvert deux portails géants, l’un au pôle Nord, l’autre au pôle Sud. Leur effondrement a laissé sur le monde deux plaies par où le Chaos s’écoule encore : ce sont elles qui dessinent la carte (livre d’armée Hommes-Lézards). L’histoire complète de cette catastrophe se lit sur la page Les dieux du Chaos.
Le Vieux Monde
Le Vieux Monde est la pointe occidentale du grand continent. C’est le cœur des royaumes humains, et le décor de la plupart des récits de Warhammer.
Au centre s’étend l’Empire, une mosaïque de provinces gouvernées par des Comtes Électeurs, couverte de forêts profondes et traversée de grands fleuves. Sa capitale est Altdorf. Middenheim, la cité d’Ulric, se dresse sur son piton rocheux au nord, et Nuln abrite l’École Impériale d’Artillerie. À l’est de l’Empire, la Sylvanie est une province maudite, terre des Comtes Vampires (livre d’armée Empire).
À l’ouest, au-delà des Montagnes Grises, la Bretonnie est un royaume de chevaliers et de paysans. Entre les deux, la forêt d’Athel Loren cache le royaume des Elfes Sylvains, qui en interdisent l’entrée à tous. Au nord-est, Kislev tient les steppes glacées entre l’Empire et les Désolations du Chaos, avec ses trois grandes villes : la Cité de Kislev, Praag et Erengrad (livres d’armée Bretonnie et Empire).
Au sud-ouest se trouvent l’Estalie et la Tilée, terres de cités marchandes et de mercenaires. Sous les marais du nord de la Tilée se cache Skarogne, la capitale des Skavens. Au sud de l’Empire, les Principautés Frontalières sont une bande de petits fiefs instables, où s’installent les aventuriers et les exilés (livre d’armée Skavens).
Articles détaillés : La Sylvanie, Les Terres arides.
Les montagnes des Nains
À l’est, les Montagnes du Bord du Monde ferment le Vieux Monde comme un mur. C’est le royaume des Nains : leurs forteresses, les karaks, sont creusées sous les sommets et reliées autrefois par une route souterraine. Karaz-a-Karak en est la capitale. Beaucoup de ces forteresses sont tombées aux mains des Orques, des Gobelins et des Skavens, comme le Karak aux Huit Pics. Le Col du Feu Noir, au sud, est le passage par lequel Sigmar a repoussé les Peaux-Vertes, à la naissance de l’Empire (livre d’armée Nains).
Article détaillé : Les Montagnes du Bord du Monde.
Le Nord
Au-delà de la Mer des Griffes s’étend Norsca, une péninsule de fjords et de montagnes peuplée de tribus de pillards qui vénèrent les dieux du Chaos. Plus loin encore, autour du pôle, ce sont les Désolations du Chaos : une terre transformée par la magie brute qui s’échappe du portail effondré. Le paysage y change d’un jour à l’autre, et seuls y vivent les Guerriers du Chaos, les tribus kurgans et les démons. Plus près du pôle, la frontière entre le monde et les Royaumes du Chaos s’efface (livre d’armée Guerriers du Chaos).
Article détaillé : Les Désolations du Chaos.
L’Est
Entre les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes des Larmes s’étendent les Terres Sombres, un plateau de volcans et de cendres. Les Nains du Chaos y ont bâti Zharr-Naggrund, leur cité-ziggourat, où travaillent des milliers d’esclaves. Au sud-est, les Montagnes des Larmes sont le pays des Royaumes Ogres, des tribus nomades qui vénèrent la Gueule et louent leurs bras comme mercenaires (livre d’armée Royaumes Ogres).
Plus à l’est encore se trouve le Grand Cathay, le plus vaste empire humain du monde, gouverné par l’Empereur Dragon depuis Wei-Jin. Il est protégé au nord-ouest par le Grand Bastion, une muraille immense qui le sépare des steppes et des Désolations du Chaos (textes du jeu).
Le Sud
Au sud des Principautés Frontalières commencent les Terres arides, un désert de rocaille où les tribus Peaux-Vertes se battent entre elles quand elles ne partent pas en Waaagh. Plus au sud s’étend la Terre des Morts, autrefois Nehekhara, le premier grand royaume des hommes. Ses rois dorment dans leurs pyramides, et les Rois des Tombes en sortent pour défendre leurs terres. C’est là que sont nés la nécromancie, à Khemri avec Nagash, et le vampirisme, dans la cité de Lahmia (livres d’armée Rois des Tombes et Comtes Vampires).
Au-delà, les Terres du Sud sont couvertes de jungles où les Hommes-lézards entretiennent encore quelques cités-temples.
Articles détaillés : Nehekhara, la Terre des Morts, Les Terres du Sud.
Le Nouveau Monde et Ulthuan
À l’ouest du Vieux Monde, le Grand Océan sépare deux continents que les hommes appellent le Nouveau Monde. Au nord, Naggaroth est une terre glacée et sombre, le royaume des Elfes Noirs, dont la capitale est Naggarond. Au sud, la Lustrie est une immense jungle où se dressent les cités-temples des Hommes-lézards, comme Hexoatl. Sur ses côtes, des pirates morts-vivants ont fondé la Côte Vampire (livres d’armée Elfes Noirs et Hommes-Lézards).
Entre les deux Mondes se trouve Ulthuan, le continent-île des Hauts Elfes. Un anneau de montagnes y entoure une mer intérieure et des royaumes paisibles. Au centre, sur l’Île des Morts, le Grand Vortex draine la magie du monde depuis des millénaires. S’il se brisait, le Chaos submergerait tout. Les Hauts Elfes le savent, et leur histoire entière tourne autour de sa garde (livre d’armée Hauts Elfes).
Articles détaillés : La Lustrie, Naggaroth, Ulthuan.
Dans Total War: Warhammer III
La campagne Empires Immortels couvre presque tout le monde connu, d’Ulthuan à Cathay. La campagne des Royaumes du Chaos se joue sur une carte plus resserrée, centrée sur Kislev, les Désolations du Chaos, les Terres Sombres et le Grand Cathay (données du jeu).