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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Heinrich Kemmler

Nécromancien surnommé le Lichemeister. Brisé par une coalition de rivaux, il retrouve sa puissance par un pacte avec les dieux du Chaos, conclu dans la tombe du champion Krell, qu’il relève pour en faire son lieutenant.

Le jeune nécromancien

Une silhouette lève les bras au-dessus de tombes arrondies, sous un ciel où volent des chauves-souris ; lavis sépia.
En Sylvanie, un nécromancien profite du désordre pour lever une armée de cadavres. Illustration du jeu

Heinrich Kemmler est consumé par le besoin de pouvoir. Les limites de la condition mortelle l’ont fait souffrir dans sa jeunesse, et il s’est juré d’y échapper. Il s’initie très tôt à la nécromancie ; à quarante ans, il sait déjà lever des cimetières entiers pour lui obéir (textes du jeu).

Pendant des décennies, il pille les tours de sorciers et les temples anciens à la recherche de vérités interdites, et son nom inspire la crainte. Puis des rivaux ambitieux s’unissent contre lui. Il les disperse par un grand sort de confusion, mais le combat lui brise le corps et lui abîme l’esprit (textes du jeu).

Le pacte de Krell

Pendant des années, Kemmler erre comme un mendiant à moitié fou. Par hasard, il découvre la tombe d’un Champion du Chaos mort depuis longtemps, sous un tertre si grand qu’il le domine de toute sa hauteur. Il y conclut un terrible marché avec les dieux du Chaos : ils lui rendent son pouvoir, et il jure en échange de tuer et de détruire en leur nom. Son nom de Lichemeister sème de nouveau l’épouvante (textes du jeu).

Le champion de ce tombeau est Krell, un guerrier du Chaos que Sigmar lui-même aurait abattu. Kemmler le relève et en fait son lieutenant ; Krell le suit depuis dans ses campagnes, armé de La Hache Noire de Krell (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires).

Le pilleur de tombes

Kemmler ne respecte rien. Il part fouiller le tertre de Marbad, le roi qui se sacrifia pour sauver Sigmar avant la naissance de l’Empire, pour en tirer de la puissance. Il convoite l’abbaye de La Maisontaal, au nord de la Bretonnie, un lieu de culte de Taal qui garde de nombreux artéfacts. Faute de pouvoir la prendre de front, il lance contre ses défenseurs bretonniens des cadavres de soldats de l’Empire (textes du jeu).

Son peuple : Les Comtes Vampires

Dans Total War: Warhammer III

Les quêtes du jeu reviennent sur le tombeau de Krell, perdu dans un glacier des hauts pics, que des pillards du Chaos cherchent eux aussi à ouvrir (textes du jeu).

Au moment du jeu

Au début de la campagne, Kemmler a quitté le service des von Carstein. Il veut s’établir dans les Montagnes Grises, à cheval sur la frontière entre l’Empire et la Bretonnie, deux ennemis qui lui ont fait du tort. « Les morts se relèveront et le monde tombera ! », annonce le jeu (textes du jeu).