Boris Todbringer
Le Graf de Middenheim, élu d’Ulric
Le Graf de Middenland, aimé du dieu-loup Ulric. Il défend le nord de l’Empire depuis Middenheim et poursuit son ennemi juré, le Seigneur des Bêtes Khazrak le Borgne.

- Difficulté
- Faible — conseillé aux débutants
- Contenu requis
- DLC Lords of the End Times (pack Boris Todbringer seul possible)
- Faction
Middenland- Départ
- Middenheim et Carroburg (Middenland)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Graf de Middenland et fidèle d’Ulric, Boris Todbringer a perdu l’élection de 2502 face à Karl Franz. Sa vraie guerre l’oppose à Khazrak le Borgne, le Seigneur des Bêtes de la Drakwald : chacun a crevé un œil à l’autre.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
C’est le personnage que Creative Assembly recommande aux nouveaux joueurs, et la critique a jugé sa campagne « de loin la plus simple » des quatre seigneurs du DLC (guide GosuGamers, 2026). Sa faction n’existe que dans les Empires Immortels : la Ferveur n’est pas active dans le Royaume du Chaos (données du jeu).
(données du jeu ; wiki)
Effets de faction (« Disciples du Loup Blanc ») :
A accès au Grand Temple d’Ulric
Commence la campagne en contrôlant Emil Valgeir
Entretien : −15 % pour les unités du Culte d’Ulric (toutes les armées)
Emil Valgeir est un héros légendaire, l’Ar-Ulric.
Effets du seigneur (trait «
Protecteur de la Drakwald ») :
Rang au recrutement : +2 pour les unités du Culte d’Ulric (Armée du Seigneur)
Capacité : Œil pour œil
Attaque en mêlée : +5 en attaquant (Armée du Seigneur)
«
Mépris des Lâches » (passif de Boris, d’Emil, des Prêtres d’Ulric, du Sénéchal et des unités d’Ulric) : refondu au patch 9.0.3, il donne jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 en attaque de mêlée à l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). Il récompense les armées qui prennent l’ascendant au contact.
Seigneur
Armée de départ
Boris Todbringer commence avec Emil Valgeir (wiki).
Boris Todbringer, Ar-Ulric Emil Valgeir ; 1 Frère-loup ; 1 Garde des Teutogens ; 2 Lanciers (Boucliers) ; 2 Guerriers d’Ulric ; 1 Chevaliers du Loup Blanc ; 1 Grands Canons (troupes : données du jeu).
Quand un joueur humain prend Middenland, le script de départ donne deux rangs d’expérience aux unités d’Ulric de départ, retire la faction de Khazrak (il revient par la Menace de la Drakwald) et enlève un Géant de l’armée de Festus pour adoucir le début (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Le départ (données du jeu) : vous tenez Middenheim et Carroburg, deux des quatre régions de la province de Middenland. Les deux autres, Middenstag et Weismund, appartiennent au Clan des Rongeurs (Skavens), avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1. C’est votre premier ennemi désigné par la campagne. Vous commencez aussi en guerre avec Marienburg, à l’ouest, et avec la Harde de Khazrak le Borgne (retirée de la carte au départ, voir plus haut) ; Nordland vous est lié par un pacte de non-agression, un accord commercial et un accès militaire (données du jeu).
Les autres premiers ennemis : le jeu leur donne de la Ferveur de départ, à récolter en les battant (données du jeu) :
| Faction | Race | Ferveur de départ |
|---|---|---|
| 150 | ||
| 100 | ||
| 100 | ||
| 100 | ||
| 75 | ||
| 75 |
Les voisins impériaux : Nordland au nord, Reikland (Karl Franz) au sud, Hochland à l’est, Talabecland au sud-est. Plus au sud, Stirland, Wissenland et Nuln sont aussi des alliés naturels (guide KeenGamer). Les Elfes Sylvains de Laurelorn sont au nord-ouest, Marienburg à l’ouest.
Ce voisinage chargé est une bonne nouvelle pour une faction qui grandit en combattant. Restez en paix avec les Impériaux : leurs régions comptent pour l’Autorité impériale, et l’Autorité débloque l’un de vos Sanctuaires (voir plus bas).
Race · L’Empire
- Style
- Armes combinées, tir et artillerie
- Magie
- Les huit domaines classiques
Points forts
- Le roster le plus varié du jeu
- Tir à la poudre et artillerie redoutables
- Accès aux huit domaines de magie
- Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
- Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
- Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc
Points faibles
- Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
- Demande beaucoup de commandement fin
- Terres entourées d’ennemis dès le départ
- Peu d’unités capables de gagner seules
- Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
- Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5
Race · L’Empire
Une faction de combinaisons
L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.
Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Ferveur
La Ferveur finance tout : les Sanctuaires du Grand Temple, les Rites d’hiver et le recrutement des Élus d’Ulric. Son fonctionnement est original (données du jeu) :
- Les ennemis de l’Empire accumulent de la Ferveur quand ils nuisent à n’importe quelle faction impériale, pas seulement à vous : +10 par tour pour une armée qui traverse des terres impériales sans accès, +25 si elle pille, +100 pour une déclaration de guerre, +50 pour un traité rompu, +50 (+20 en cas d’échec) pour une action de héros contre l’Empire, des points pour chaque colonie impériale occupée, pillée ou rasée, et pour les soldats impériaux tués.
- Les régions impériales tenues par d’autres races portent +100 de Ferveur (+150 pour une capitale électorale).
- Vous la récoltez en battant ces armées (toute leur Ferveur passe chez vous) et en reprenant ces régions. Middenland doit participer et gagner la bataille : une victoire d’un allié impérial seul ne vous rapporte rien.
- Les gains liés aux pertes infligées sont majorés de ×1,2 contre le Chaos, les démons, les Hommes-Bêtes, Norsca et les Nains du Chaos, de ×1,1 contre les vampires, la Côte Vampire, les Rois des Tombes, les Skavens, les Peaux-Vertes et les Elfes.
- Toute nouvelle armée ennemie en guerre contre vous naît avec +20 de Ferveur.
- La paix coûte : un traité de paix retire 60 de Ferveur à la faction concernée, un accord positif 20.
S’y ajoute un revenu fixe : le bâtiment
Grand Temple d’Ulric de Middenheim rapporte +10 / 15 / 25 / 50 de Ferveur par tour selon son niveau (données du jeu).
En pratique : sans batailles, pas de Ferveur. Ne faites pas la paix avec un ennemi chargé de Ferveur. Laissez-le s’enfoncer dans les terres impériales, puis écrasez-le avec l’armée de Boris.
Le Grand Temple d’Ulric et ses Sanctuaires
Le panneau du Temple s’ouvre quand vous atteignez 400 de Ferveur (données du jeu). Il compte six Sanctuaires de quatre niveaux chacun. Chaque niveau coûte 400, 800, 1 200 puis 1 600 de Ferveur et exige une condition propre (données du jeu) :
| Sanctuaire | Condition des niveaux 1 / 2 / 3 / 4 | Effets principaux |
|---|---|---|
| Haut autel d’Ulric | Bâtiment Grand Temple d’Ulric niv. 1 / 2 / 3 / 4 à Middenheim | +20 à +50 de Ferveur à chaque bâtiment principal achevé ; +2 à +5 |
| Retraite des pèlerins | Boris au niveau 5 / 10 / 20 / 30 | Rite « Les pas du Loup Blanc » ; pas de pénalité diplomatique en traversant les terres impériales ; +10 à +40 % de mouvement rendu après une victoire (seigneurs d’Ulric) ; dès le niv. 2 : +5 % de taxes commerciales, +10 à +30 de relations avec l’ |
| Statue du Loup Blanc | 5 / 10 / 20 / 30 régions | Rite « Leçons de la Chasse » ; Élus d’Ulric de base (Chiens de chasse, Guerriers d’Ulric, Frères-loups) ; +4 à +10 de |
| Hall de la Flamme Éternelle | 1 / 2 / 4 / 8 bâtiments du Culte d’Ulric | +4 / 6 / 8 / 10 en |
| Reliquaire de Crocs | 10 / 20 / 40 / 60 unités du Culte d’Ulric dans vos armées | Rite « Investi par Ulric » ; Ferveur à la mort d’unités d’Ulric ; réapprovisionnement des unités d’Ulric +3 à +10 % ; un objet aléatoire tous les 10, 8 puis 6 tours (commun, peu commun, rare) ; niv. 4 : +5 % de |
| Bastion Teutogen | Rite « L’Appel du Loup Blanc » ; Élus d’Ulric d’élite (Garde des Teutogens, Chevaliers du Loup Blanc) ; +4 à +10 de |
Ordre conseillé : la Hall de la Flamme et le Haut autel d’abord (l’économie et une Ferveur régulière), la Statue dès 5 régions pour les Élus d’Ulric, puis la Retraite au rythme des niveaux de Boris. Les conditions décident souvent pour vous : le Bastion attend une Autorité impériale à 65, le Reliquaire une vraie armée d’Ulric. Répartir les niveaux fait monter la Flamme ; en maximiser un seul trop tôt la freine. En résumé : l’économie d’abord, puis les bonus des unités d’Ulric quand elles forment le cœur de vos armées, la diplomatie avant de vous étendre, et le reste réparti (guide KeenGamer).
La Flamme sacrée
La Flamme sacrée gagne un point par niveau de Sanctuaire (24 au total) et monte de palier tous les six niveaux (données du jeu) :
| Palier | Niveaux de Sanctuaire | Effets |
|---|---|---|
| Attisée | 6 | Élus d’Ulric +1 rang ; Rites d’hiver −10 % de coût |
| Grandissante | 12 | +2 rangs ; Rites −20 %, −1 tour de recharge ; réserve d’Élus −10 % de délai |
| Rugissante | 18 | +3 rangs ; Rites −30 %, −2 tours ; réserve −20 % |
| Imposante | 24 | +4 rangs ; Rites −40 %, −3 tours ; réserve −30 % |
Les troupes d’État de Boris ne viennent pas de la Flamme mais du bâtiment Grand Temple d’Ulric de Middenheim : dès son niveau 2, il débloque les troupes d’État Lames d’Ulric et accélère leur réserve (−20 puis −50 %). Les six technologies de troupes d’État de la race restent disponibles (voir la fiche de race).
Les Élus d’Ulric
Une réserve à part permet de recruter instantanément les unités d’Ulric (données du jeu), contre de la Ferveur : Chiens de chasse 120, Guerriers d’Ulric 135, Frères-loups 225, Chevaliers du Loup Blanc 360, Garde des Teutogens 375 (données du jeu). Les unités de base arrivent avec la Statue du Loup Blanc, l’élite avec le Bastion Teutogen. C’est le moyen de remplir une armée loin de Middenheim.
Les Rites d’hiver
Les rites se lancent sur une de vos armées : 250 de Ferveur, 500 pour l’Appel du Loup Blanc. Chaque armée attend ensuite plusieurs tours avant d’en recevoir un autre ; la Flamme réduit coûts et délais (données du jeu).
| Rite | Débloqué par | Effet |
|---|---|---|
| Les pas du Loup Blanc I / II | Retraite des pèlerins niv. 1 / 3 | Rend 50 % du mouvement (I, mais armée Fatiguée en bataille) ou 100 % (II) |
| Investi par Ulric I / II | Reliquaire niv. 1 / 3 | Armée Indémoralisable, +10 en |
| L’Appel du Loup Blanc I / II | Bastion niv. 1 / 3 | Renforts en bataille : 4 Garde des Teutogens (I), 8 unités de Teutogens et Chevaliers du Loup Blanc (II) |
| Leçons de la Chasse I / II | Statue niv. 1 / 3 | Posture de traque, ennemis en forêt révélés en bataille, embuscades garanties |
Les fêtes d’Ulric
Le Haut autel déclenche des dilemmes de fête (un tous les dix tours environ) (données du jeu) :
- Mittherbst : −25 % sur le recrutement des Élus d’Ulric et sur le coût des Rites ;
- Mondstille : −10 % de coût de recrutement, +1 de capacité de recrutement globale ;
- Mitterfruhl : −10 % de coût de construction, +10 croissance ;
- ou garder les dons.
La Menace de la Drakwald
Elle s’active quand vous possédez 4 régions (la province de Middenland complète) (données du jeu). Des rapports signalent les plans des hardes : un marqueur d’invasion apparaît près de Middenheim, Carroburg, Talabheim ou la forêt de Laurelorn. Vous pouvez y répondre en envoyant une armée sur le marqueur, ou l’ignorer pour rester sur un autre front.
Ce qu’il faut savoir : un marqueur ignoré disparaît au bout de 3 tours et libère une harde bien plus forte. Au niveau de menace 3, une harde traitée à temps compte 14 unités, une harde ignorée 19. La menace remonte tous les 6 à 10 tours et baisse quand vous battez les hardes.
Le récit en trois actes :
- Acte 1 : l’incident « L’Empire en guerre ! », la mission de Flamme « La Flamme éternelle de l’espoir » (atteindre le palier Attisée : 2 000 or, 500 de Ferveur) et deux dilemmes. Au tour 8, « Chercher la vengeance » lance une harde à combattre. Au tour 12, si vous tenez Weismund, suivez le chasseur : la piste est vraie. Chaque mission ratée ajoutera une harde à l’acte 2.
- Acte 2 : « La Harde guerrière apparaît ». La menace passe à 3 et « Assaut de la harde guerrière » demande de battre au moins quatre hardes (300 de Ferveur et un bonus de 5 tours).
- Acte 3 : « Attiser les flammes de la vengeance » (atteindre le palier Grandissante : 4 000 or, 1 000 de Ferveur), puis la bataille finale « Le duel ultime » contre Khazrak devant Middenheim (10 000 or, 2 000 de Ferveur). La victoire éteint la Menace. Un dilemme optionnel, « Des cornes dans la forêt », apparaît après le tour 20 si vous tenez la forêt de Laurelorn. Aidez les Elfes Sylvains : ils viendront en renfort lors du duel final.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu)
- Courte : détruire la Légion du Tertre, la Sylvanie (Vlad) et les Fécondés de Festus ; construire le monument de Boris ; lancer 4 Rites d’hiver ; atteindre 12 de Flamme sacrée ; gagner « Le duel ultime ». Récompense : un bonus et le compagnon « Frère de la Hache ».
- Longue : la victoire courte, le monument au niveau supérieur, 24 de Flamme, 25 armées du Chaos battues, 20 Rites d’hiver, Autorité impériale à 100. Récompense : un bonus de recrutement et 2 000 de Ferveur.
Race · L’Empire
Les mécaniques de la race
L’Autorité impériale
Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.
Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :
| Autorité | Effets |
|---|---|
| 0–25 | −10 % de |
| 26–50 | −10 |
| 51–75 | +5 |
| 76–99 | +10 |
| 100 | +10 % de |
Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.
Les troupes d’État des Comtes Électeurs
Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).
Comment les débloquer (données du jeu) :
- Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
- Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
- Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
- Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.
Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.
Les Comtes Électeurs
Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.
Un territoire assiégé
L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Middenland vit de ses batailles plus que de son commerce. Les sources d’argent propres à Boris (données du jeu) :
- Le butin : Croque-jambes (+15 % de butin après bataille), et les bâtiments du Culte d’Ulric : +15 / 30 / 50 % de butin dans leur région selon le niveau.
- Le Haut autel : +5 % de revenus des bâtiments par niveau dès le niveau 2, −10 % de coût de construction, et de la Ferveur à chaque bâtiment principal achevé.
- La Retraite des pèlerins : jusqu’à +15 % de taxes commerciales, et +30 de relations avec l’Empire, utiles pour les accords commerciaux.
- Les missions de la Drakwald : 2 000, 4 000 puis 10 000 or.
Bâtiments à monter en premier :
- Le Grand Temple d’Ulric à Middenheim (bâtiment unique) : chaque niveau débloque un niveau du Haut autel. Il rapporte aussi de la Ferveur (+10 à +50 par tour), donne la capacité de recrutement, les rangs, les Prêtres d’Ulric et les troupes d’État Lames d’Ulric. Il recrute Guerriers d’Ulric (niv. 1), Frères-loups (niv. 2), Garde des Teutogens et Chevaliers du Loup Blanc (niv. 3).
- Un Autel d’Ulric dans chaque province (chaîne Culte d’Ulric, voir la fiche de race) : il en faut 1, 2, 4 puis 8 pour la Hall de la Flamme. Chacun ajoute ensuite de la Ferveur par tour et de l’attaque de mêlée aux armées de sa province.
- Le reste suit la fiche de race : économie dans les colonies mineures, Forges pour les canons et la recherche.
Technologies propres (branche de faction, 700 puis 1 000 points) (données du jeu) :
| Technologie | Effet |
|---|---|
| « | +5 % de réapprovisionnement ; +10 % de mouvement rendu après une victoire (seigneurs d’Ulric) |
| « Défenseur du Middenland » | −20 % d’ |
| « Né pour la bataille » | Élus d’Ulric −20 % de coût et −20 % de délai de réserve |
| « Honneur, bravoure et prouesse » | Bâtiments d’Ulric −1 tour de construction ; −5 % d’ |
Ajoutez-y les six technologies de troupes d’État de la branche (100 points chacune, voir la fiche de race).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 10 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 700 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (armées de Boris Todbringer et du sénéchal) Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 1 | 700 | Relations diplomatiques : +15 avec l’Empire Usure : −20 % lors d’un siège subi Commandement : +10 quand assiégé | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Lames d’Ulric (Bretteurs) Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Armes des Sootson (Mortiers) La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Garde d’Eldred (Lanciers – Boucliers) Matelots de Nordland (Hallebardiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers) Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers) Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire) Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l’Empire) Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire – Joueurs d’Épée) | |
| 2 | 1 000 | Coût de recrutement : −20 % pour toutes les unités Choisies par Ulric Temps de reconstitution des mercenaires : −20 % pour les unités Choisies par Ulric | |
| 2 | 1 000 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte d’Ulric Entretien : −5 % pour les unités du Culte d’Ulric Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) |
Race · L’Empire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · L’Empire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :
- un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
- un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
- une ligne de magie de quatre technologies ;
- des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
- une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).
La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
- « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et «
Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels). - « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
- La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
- « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
- L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), «
Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée). - « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
- La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).
À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie Commandement : +5 pour les unités d’infanterie Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Croissance : +10 | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 1 | 300 | Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres Coût de recrutement allié : −10 % | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Elfes Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie Armure : +15 pour la cavalerie | |
| 1 | 700 | Autorité : +2 Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire | |
| 1 | 700 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Corruption : −2 (toutes les provinces) Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes | |
| 1 | 300 | Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie | |
| 1 | 700 | Coût de l’action du Héros : −15 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs | |
| 1 | 700 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour Ingénieur Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction) | |
| 1 | 300 | Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Armure : +15 pour les unités d’infanterie Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie | |
| 2 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 2 | 500 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs | |
| 2 | 600 | Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse | |
| 2 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse | |
| 2 | 1 000 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Rang du Seigneur recruté : +3 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille | |
| 2 | 600 | Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis | |
| 3 | 900 | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers | |
| 3 | 700 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 3 | 700 | Revenu de l’industrie : +15 % | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles | |
| 3 | 900 | Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités d’artillerie Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie | |
| 3 | 900 | Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1) Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 3 | 900 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 900 | Revenu des ports : +10 % Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées) Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours | |
| 4 | 900 | Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : déclencheurs et seuils tirés des données du jeu, conseils du guide KeenGamer et du wiki. Les tours sont indicatifs. Le piège du début : Marienburg est en guerre avec vous dès le départ ; ne laissez pas Carroburg vide pendant que Boris chasse les Skavens, et ne signez pas la paix avec un ennemi chargé de Ferveur.
Tours 1 à 5
- Marchez sur Middenstag puis Weismund (Clan des Rongeurs, en guerre avec vous dès le tour 1). Chaque victoire sur une armée skaven rapporte sa Ferveur, et la province complète ouvre la mission de Croque-jambes.
- À Middenheim : le bâtiment principal, puis le
Grand Temple d’Ulric (bâtiment unique). Un
Autel d’Ulric à Carroburg, pour le premier niveau du Hall de la Flamme. - Recherche : les troupes d’État de la branche (100 points chacune), puis «
À l’affût ». - Emil Valgeir : prenez tôt «
L’Ar Ulric », qui débloque le recrutement des Prêtres d’Ulric et ajoute un emplacement de Prêtre. Complétez l’armée de Boris en Guerriers d’Ulric. - Diplomatie : restez en paix avec les Impériaux voisins (Reikland, Nordland, Hochland, Talabecland, et plus au sud Stirland, Wissenland et Nuln) ; accords commerciaux et pactes de non-agression avec Reikland, Hochland et Talabecland, Nordland étant déjà lié à vous.
Tours 6 à 10
- La province complète déclenche la Menace de la Drakwald et la mission de Croque-jambes, quand Boris atteint le niveau 7.
- Le Temple s’ouvre à 400 de Ferveur : premier niveau de la Hall de la Flamme (1 bâtiment d’Ulric), puis du Haut autel si le Grand Temple est construit.
- Tour 8, dilemme du hameau pillé : « Chercher la vengeance » pour une harde à battre (Ferveur), ou « Rendre hommage aux défunts » (−2 corruption, +2 Autorité).
- Recrutez une seconde armée : un Sénéchal du Loup Blanc ou un Archidiacre, des Lanciers et des Guerriers à arbalète, pour garder la province.
Tours 11 à 20
- Traitez chaque marqueur de harde dans les 3 tours.
- Tour 12 et plus, avec Weismund : suivez le chasseur dans le dilemme des traces étranges.
- Statue du Loup Blanc dès 5 régions : les Élus d’Ulric arrivent ; utilisez-les pour compléter l’armée de Boris sur place.
- Cible suivante : la Tribu de la Fosse noire dans les Collines Brumeuses, ou les armées de Festus qui entrent sur les terres impériales.
- Un Autel d’Ulric dans chaque nouvelle province, et un Prêtre d’Ulric par armée.
- Six niveaux de Sanctuaire = palier Attisée et mission de l’acte 1 (2 000 or, 500 de Ferveur).
Tours 21 à 40
- Acte 2 : quatre hardes ou plus attaquent. Gardez une armée à Middenheim et Boris en chasse.
Talisman d’Ulric : bataille de quête « Sang versé » au niveau 12.- Visez une Autorité impériale de 65 pour le Bastion Teutogen : aidez les Comtes voisins contre Festus et les vampires plutôt que de leur prendre des régions.
- Troisième armée vers les objectifs de victoire : les Fécondés, la Légion du Tertre, la Sylvanie.
- Rites d’hiver avant les grosses batailles (4 pour la victoire courte).
Après le tour 40
- Palier Grandissante (12 niveaux) : mission « Attiser les flammes de la vengeance », puis « Le duel ultime » contre Khazrak. Préparez-y une armée complète avec Emil et un Prêtre ; Khazrak reçoit des renforts des quatre dieux du Chaos.
- Victoire courte, puis la longue : 24 de Flamme, 25 armées du Chaos battues, 20 Rites, Autorité impériale à 100.
- Boris prend le Griffon impérial au niveau 16 s’il doit changer de front vite.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · L’Empire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des Teutogens![]() ![]() ![]() ![]() | Les Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et |
| Choc | Joueurs d’Épée, Guerriers d’Ulric![]() | Les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne. |
| Tir | Archers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’ |
| Cavalerie | Pistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers Demigriffons![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc. |
| Machines et artillerie | Mortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire Terrestre![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne. |
| Chars magiques | Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste![]() | Des bonus de zone puissants pour les unités proches. |
| Héros | Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, Sorciers![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie. |
| Seigneurs génériques | Général de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup Blanc![]() | L’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée. |
Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).
Race · L’Empire
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 35 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers. |
| Lanciers (boucliers) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied. |
| Bretteurs | Enclume | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Hallebardiers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le pilier de la ligne toute la partie : |
| Joueurs d’Épée | Choc | Caserne niv. 3 « | Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir. |
| Flagellants | Enclume indémoralisable | Autel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2) | Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’ |
| Archers | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Tireurs bon marché, inutiles contre l’ |
| Guerriers à arbalète | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée. |
| Chasseurs | Tir d’élite | Caserne niv. 3 « | Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie. |
| Milice des Franches-Compagnies | Hybride tir et mêlée | Tireur d’élite niv. 1 « | Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’ |
| Arquebusiers | Tir perforant | Tireur d’élite niv. 2 « | L’unité phare : perforation contre |
| Cuirassiers de Nuln | Tir blindé | Tireur d’élite niv. 3 « | Arquebusiers en |
| Longs fusils du Hochland | Tir d’élite | Tireur d’élite niv. 3 « | Tireurs de |
| Pistoliers | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 1 « | Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour. |
| Escorteurs | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 2 « | Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc. |
| Escorteurs (lance-grenades) | Cavalerie de tir explosive | Tireur d’élite niv. 3 « | Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis. |
| Chevaliers de l’Empire | Cavalerie de choc | Écuries niv. 1 « | Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens. |
| Reiksguard | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons. |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, |
| Chevaliers de la Rose Noire | Cavalerie de mêlée | Écuries niv. 2 « | Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres. |
| Chevaliers Panthères | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (− |
| Chevaliers Demigriffons | Cavalerie monstrueuse | Écuries niv. 3 « | Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes. |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | Cavalerie anti-grand | Écuries niv. 3 « | Perforants et anti-grand : la réponse de l’ |
| Mortiers | Artillerie | Forges niv. 1 « | Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques. |
| Chariots de guerre | Machine mobile | Forges niv. 1 « | Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart. |
| Grands Canons | Artillerie | Forges niv. 2 « | Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | Artillerie à tir rapide | Forges niv. 3 « | Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie. |
| Batterie Tonnerre de Feu | Artillerie | Forges niv. 3 « | Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie. |
| Navire Terrestre | Machine blindée | Forges niv. 3 « | Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée. |
| Tank à vapeur | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur. |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs). |
| Héliobolis de Hysh | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons. |
| Hurricanum Céleste | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3. |
| Guerriers d’Ulric | Anti-infanterie (Boris) | Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2) | Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer. |
| Garde des Teutogens | Enclume perforante (Boris) | Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4) | Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 35 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Lanciers (boucliers) | 35094 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 20 / 42charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Bretteurs | 375100 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 32 / 32charge 14 | 21 + 7 perf. | — |
| Hallebardiers | 550138 / tour | 8 760120 hommes | 30 | 70 | 30 | 26 / 42charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Joueurs d’Épée | 850225 / tour | 9 120120 hommes | 95 | 75 | 28 | 32 / 30charge 18 | 10 + 25 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Flagellants | 600150 / tour | 8 760120 hommes | 0 | 100 | 36 | 32 / 12charge 28 | 25 + 8 perf. | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Guerriers à arbalète | 475119 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Chasseurs | 650163 / tour | 6 21090 hommes | 25 | 55 | 36 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m16 + 4 perf., 22 tirs |
| Milice des Franches-Compagnies | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Cuirassiers de Nuln | 875218 / tour | 6 24060 hommes | 60 | 65 | 33 | 32 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 145 m5 + 17 perf., 30 tirs |
| Longs fusils du Hochland | 900225 / tour | 3 84032 hommes | 20 | 60 | 33 | 18 / 20charge 4 | 21 + 3 perf. | 260 m7 + 30 perf., 24 tirs |
| Pistoliers | 500125 / tour | 4 08060 hommes | 30 | 50 | 90 | 20 / 14charge 20 | 21 + 3 perf. | 80 m13 + 2 perf., 24 tirs |
| Escorteurs | 700175 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 115 m2 + 6 perf., 116 tirs |
| Escorteurs (lance-grenades) | 900225 / tour | 3 98448 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 100 m10 + 2 perf., 18 tirs |
| Chevaliers de l’Empire | 850213 / tour | 6 00060 hommes | 110bouclier 30 % | 70 | 78 | 26 / 30charge 48 | 21 + 9 perf. | — |
| Reiksguard | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 34 / 31charge 62 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | 1 200300 / tour | 6 48060 hommes | 100bouclier 30 % | 70 | 78 | 40 / 26charge 78 | 29 + 13 perf. | — |
| Chevaliers de la Rose Noire | 1 250312 / tour | 7 08060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 36 / 50charge 34 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Panthères | 1 250312 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 78 | 42 / 44charge 60 | 30 + 10 perf.+9 contre les grands | — |
| Chevaliers Demigriffons | 1 400350 / tour | 7 20032 hommes | 125bouclier 30 % | 80 | 75 | 40 / 38charge 60 | 20 + 40 perf. | — |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | 1 450363 / tour | 7 20032 hommes | 125 | 80 | 75 | 34 / 36charge 48 | 18 + 38 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Chariots de guerre | 875213 / tour | —24 hommes | 80 | 65 | 60 | 18 / 12charge 29 | 20 + 6 perf. | 130 m5 + 25 perf., 210 tirs |
| Grands Canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 290 m18 + 57 perf., 198 tirs |
| Batterie Tonnerre de Feu | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 480 m30 + 70 perf., 66 tirs |
| Navire Terrestre | 1 800450 / tour | —23 hommes | 90 | 100 | 50 | 24 / 18charge 80 | 50 + 160 perf.+10 contre l’infanterie | 340 m75 + 330 perf., 30 tirs |
| Tank à vapeur | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 380 m95 + 370 perf., 40 tirs |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 250 m45 + 143 perf., 120 tirs |
| Héliobolis de Hysh | 1 700425 / tour | —2 hommes | 60 | 60 | 50 | 12 / 8charge 18 | 20 + 6 perf. | 320 m495 + 855 perf., 14 tirs |
| Hurricanum Céleste | 1 550387 / tour | —2 hommes | 55 | 70 | 50 | 30 / 25charge 22 | 140 + 70 perf.magiques | — |
| Guerriers d’Ulric | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 60 | 36 | 34 / 21charge 18 | 23 + 7 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Garde des Teutogens | 1 150287 / tour | 9 84080 hommes | 95 | 80 | 28 | 43 / 46charge 16 | 15 + 32 perf. | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte («
Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.
Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son «
Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).
Race · L’Empire
La magie
Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).
Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier Flamboyant) | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Cieux (Sorcier Céleste) | « | Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs). |
| Métal (Sorcier d’or, Gelt) | « | Contre |
| Lumière (Sorcier Lumineux) | « | Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide. |
| Vie (Sorcier de Jade) | « | Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros. |
| Bêtes (Sorcier d’Ambre) | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée. |
| Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth) | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière. |
| Ombre (Sorcier Gris) | « | Malédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.
Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · L’Empire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Synthèse des effets du jeu.
La première ligne de Boris (montures, «
Déteste les Hommes-bêtes », «
Protection d’Ulric ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Monture : Cheval de guerre bardé | |
| 4 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 6 | Capacité passive : Maintenir sa Position ! | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Monture : Pégase impérial | |
| 16 | Monture : Griffon impérial | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les Hommes-bêtes ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Hommes-bêtes |
La ligne unique de Boris (à partir du rang 12, ouverte par «
Crève-Œil » ; «
Bannières de Middenheim » touche les unités d’Ulric de toute la faction) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Capacité : Crève-Œil ; Remplace : Œil pour œil ; Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +10 % | |
| — | Rang au recrutement : +1 pour les unités du Culte d’Ulric (toutes les armées) ; Attaque en mêlée : +4 pour le Culte d’Ulric (toutes les armées) ; Puissance des armes : +5 % pour les unités du Culte d’Ulric (toutes les armées) | |
| — | Entretien : −10 % pour l’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur) ; Commandement : +5 pour toutes les unités de mêlée (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de mêlée (Armée du Seigneur) | |
| — | Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1) (province locale) ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale) | |
| — | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments militaires (province locale) ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires (province locale) ; Autorité : +3 (province locale) | |
| — | Capacité passive : Protecteur de l’Empire ; Résistance ultime : +10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Attribut : Indémoralisable |
Ordre conseillé : « Bannières de Middenheim » et «
Admiration et terreur » d’abord, dès que la ligne unique s’ouvre au rang 12 avec « Crève-Œil ». La ligne unique renforce toutes les unités de mêlée : à prendre tôt si vos armées reposent sur l’infanterie et les chevaliers d’Ulric. En attendant, prenez « Déteste les Hommes-bêtes » avant l’acte 2, et « Protection d’Ulric » dès le rang 8. La ligne rouge améliore toutes ses troupes : «
Nobles bêtes » (Demigriffons et Chiens de chasse) seulement si vous les alignez. Gardez «
Protecteur de l’Empire » et la ligne de combat personnelle pour la suite.
Montures : Cheval de guerre bardé (rang 4), Pégase impérial (rang 12), Griffon impérial (rang 16). Le Griffon fait de Boris un monstre volant mobile, idéal pour chasser les sorciers et l’artillerie. Le Cheval de guerre bardé le garde avec ses chevaliers.
Blessures cumulatives : réfléchissez avant d’activer cette option de la mise à jour 9.0. Boris combat au contact. Un seigneur blessé à répétition gagne le trait « Récemment blessé », à trois niveaux, qui ne disparaît qu’après 10 tours sans blessure. « Protecteur de l’Empire » et le
Talisman d’Ulric réduisent chacun la convalescence d’un tour.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
(données du jeu)
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Mission « Le Croc Runique du Middenland » : posséder la province de Middenland | Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Croque-jambes | |
| 12 | Bataille de quête « Sang versé » | Points de vie : +15 % ; Maximum de guérison par bataille : +25 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Corruption : −4 (province locale) ; Capacité passive : Talisman d’Ulric |
- La capacité
Croque-jambes du Croc runique ouvre des blessures sauvages au contact. - Le passif du
Talisman d’Ulric régénère Boris quand il se retire un moment du combat (guide KeenGamer).
« Sang versé » : une rébellion de cultistes, renforcée par des démons de Khorne, avec les Sentinelles de Laurelorn en renfort de votre côté. Faites la mission de Croque-jambes tôt : prendre Middenstag et Weismund est de toute façon votre premier objectif. Le Talisman protège Boris des blessures cumulatives ; ne repoussez pas la quête.
Emil Valgeir porte la
Hache-marteau de Skoll (« Hache-marteau de Skoll » : +8 attaque de mêlée, +40 dégâts perforants, attaques de givre, capacité active). D’autres objets d’Ulric existent : l’
Étendard du Loup Blanc (passif, résistance aux projectiles portée à +15 % au patch 9.0.3), le Marteau-tempête du Sénéchal, et la Cape blanche d’Ulric (+12 armure). Le Reliquaire de Crocs fournit aussi des objets aléatoires.
Seigneur
Héros et synergies
Ar-Ulric Emil Valgeir : héros légendaire, sorcier de mêlée. Ses compétences clés (données du jeu) :
- «
L’Ar Ulric » : débloque le recrutement des Prêtres d’Ulric (+1 emplacement, +3 rangs) : à prendre en premier ; - «
Le Rempart d’Ulric » : Garde des Teutogens et Chevaliers du Loup Blanc gagnent «
Gardien », +8 défense de mêlée, +10 % de résistance physique ; - «
Crocs bénis » : +10 charge, +10 % de puissance des armes et attaques magiques pour toute l’armée ; - «
Fidèles d’Ulric » : +3 rangs et −5 % d’entretien pour les unités d’Ulric ; - «
Choisi par Ulric » : Frénésie, Peur, +10 % de Résistance ultime pour lui ; - «
Pilier de la foi » : −40 % de recharge des prières, +10 % de résistance à la magie, capacité «
Terrain de chasse divin ».
Sa ligne unique renforce les unités du Culte d’Ulric.
Prêtre d’Ulric : héros de soutien recruté à l’Autel d’Ulric ou au Grand Temple, après « L’Ar Ulric ». Il porte les prières Hurlement de bataille (renforce les charges des unités proches), Fureur d’Ulric (commandement des alliés, peur chez l’ennemi, ce qui déclenche «
Mépris des Lâches »), «
Froid mordant » (affaiblit les ennemis proches) et «
Destruction », chacune en version «
Féroce ». «
Exterminer les faibles » remplace « Mépris des Lâches » par une version plus forte. Avec la Hall de la Flamme, son armée se réapprovisionne en territoire étranger : un Prêtre par armée.
Sénéchal du Loup Blanc : seigneur générique de mêlée qui renforce le commandement des alliés proches (notes du patch 9.0.3). «
Levée de guerre du Middenland » donne à l’infanterie de mêlée +15 armure et l’immunité psychologique. C’est le meilleur second seigneur pour une armée d’Ulric ; renforcé au patch 9.0.3.
Les unités du Culte d’Ulric
| Unité | Rôle |
|---|---|
| Frères-loups | Le marteau : bon marché, peu blindés, frénétiques, mortels contre l’ |
| Chevaliers du Loup Blanc | Faits pour rester au contact, pas pour le cycle de charge. |
| Chiens de chasse | Se cachent en forêt et frappent les flancs ; rapides, ils harcèlent les tireurs. |
La Garde des Teutogens (l’enclume), les Guerriers d’Ulric, l’Hurricanum Céleste et les Chevaliers Panthères (Pension pour chevaux, commune à la race) sont décrits dans « Les unités » de la race.
Régiments de Renom (Creative Assembly ; notes du patch 9.0.3) :
- Ordre de la Hache (Garde des Teutogens) : « Froid mordant » réduit les statistiques de combat ennemies ;
- Confrérie Leuférin (Chevaliers du Loup Blanc) : Hurlement de bataille, bonus de vitesse et de charge ;
- Chiens d’Ulricsberg (Chiens de chasse) : Hurlement de bataille qui renforce les meutes proches (corrigé en campagne au patch 9.0.3).
Confédérations : Middenland peut être confédéré par Karl Franz (guide GosuGamers, 2026). Côté Boris, les Comtes voisins (Nordland, Hochland, Talabecland) sont les premiers candidats, une fois les relations hautes grâce à la Retraite des pèlerins et à « Défenseur du Middenland ». Les garder en vie compte aussi pour l’Autorité impériale.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Boris Todbringer, Ar-Ulric Emil Valgeir ; 1 Garde des Teutogens ; 5 Guerriers d’Ulric ; 2 Lanciers (boucliers) ; 3 Frère-loup ; 1 Chevaliers du Loup Blanc ; 2 Chiens de chasse ; 3 Guerriers à arbalète ; 1 Grands Canons ou Mortiers |
| Milieu de partie | Boris Todbringer, Ar-Ulric Emil Valgeir, Prêtre d’Ulric ; 4 Garde des Teutogens ; 2 Guerriers d’Ulric ; 3 Frère-loup ; 2 Chevaliers du Loup Blanc ; 2 Chiens de chasse ; 2 Arquebusiers ; 1 Grands Canons ; 1 Hurricanum Céleste |
| Fin de partie | Boris Todbringer, Ar-Ulric Emil Valgeir, Prêtre d’Ulric ; 5 Garde des Teutogens ; 3 Frère-loup ; 2 Chevaliers du Loup Blanc ; 2 Chevaliers Demigriffons (hallebardes) ou Chevaliers Demigriffons ; 1 Chevaliers Panthères ; 1 Chiens de chasse ; 2 Hurricanum Céleste ; 1 Grands Canons ou Canons à Répétition Feu d’Enfer |
- Début : l’armée de départ complétée par les Guerriers d’Ulric du Grand Temple et du Sanctuaire. Les arbalètes et le canon de départ couvrent l’approche, les Chiens de chasse chassent les tireurs skavens.
- Milieu : la Garde des Teutogens devient la ligne. Les Frères-loups et les Chevaliers du Loup Blanc frappent les flancs. Le Prêtre d’Ulric et l’Hurricanum Céleste ajoutent prières, foudre et ralentissements. Gardez deux Arquebusiers et un canon pour les monstres et les seigneurs ennemis.
- Fin : cinq Teutogens, des Demigriffons (hallebardes) contre les monstres du Chaos et des Hommes-Bêtes, deux Hurricanums Célestes. «
Crocs bénis » d’Emil rend toute l’armée magique, une réponse aux démons et aux éthérés.
Variante tout Ulric (guide KeenGamer) : Boris, Emil, un Prêtre d’Ulric, 4 Garde des Teutogens, 2 Guerriers d’Ulric, 3 Frères-loups, 3 Chevaliers du Loup Blanc, 1 Chevaliers Panthères, 2 Chiens de chasse et 2 Hurricanums Célestes. Avancez derrière la Garde des Teutogens pour bloquer la ligne ennemie, puis lancez Frères-loups et chevaliers sur les flancs sous le Hurlement de bataille. Cette armée remplit aussi le Reliquaire de Crocs (unités d’Ulric comptées).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · L’Empire
Le plan de bataille : la ligne de feu
L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.
- Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
- Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
- Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
- Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
- Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
- Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
- Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.
Seigneur
En bataille
Boris et ses héros combattent en première ligne en renforçant les troupes autour d’eux : placez-les dans la mêlée, pas derrière. Boris est un duelliste solide mais pas un monstre : il gagne en finissant les unités déjà engagées, où «
Mépris des Lâches » et son attaque bonus jouent à plein.
Stratégie 1 : le mur de Teutogens
Armée : celle de milieu ou de fin de partie.
- Ligne courte de Garde des Teutogens, les Guerriers d’Ulric aux bouts pour l’infanterie légère.
- Prêtre d’Ulric et Emil juste derrière la ligne ; Fureur d’Ulric quand la charge ennemie arrive.
- Frères-loups en seconde ligne : ils entrent dans la brèche ou sur les unités blindées une fois le contact établi.
- Chevaliers du Loup Blanc et Boris sur le flanc ; Hurlement de bataille, puis charge de dos.
- L’Hurricanum Céleste ralentit les renforts ennemis ; le canon vise monstres et héros.
Contre : Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, Skavens, infanterie du Chaos. Moins bien contre les armées de tir qui reculent (Elfes Sylvains) : envoyez d’abord les Chiens de chasse.
Stratégie 2 : la chasse
Armée : Boris (destrier ou Griffon), Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse, Frères-loups, Prêtre d’Ulric.
- En campagne, lancez « Leçons de la Chasse » : posture de traque et embuscades garanties.
- Tendez l’embuscade sur le trajet d’une harde ou d’une armée qui pille (elle est chargée de Ferveur).
- En bataille, les ennemis en forêt sont révélés : les Chiens de chasse s’y cachent et frappent les tireurs et l’artillerie.
- Les chevaliers et Boris prennent l’armée en colonne par le flanc.
Contre : les hardes de la Drakwald, les armées qui traversent les terres impériales, tout ce qui marche en forêt.
Stratégie 3 : l’Appel du Loup Blanc
Armée : l’armée complète de fin de partie, avant un siège ou une grosse bataille (Festus, vampires, « Le duel ultime »).
- La veille, lancez « Investi par Ulric » (Indémoralisable, +10 attaque de mêlée, +10 % de puissance des armes) sur l’armée de Boris.
- Au tour de la bataille, ajoutez « L’Appel du Loup Blanc » : 4 à 8 unités de Teutogens et de Chevaliers du Loup Blanc arrivent en renfort.
- Engagez tout de suite : l’armée ne fuit plus. Les renforts prennent l’ennemi de flanc pendant que la ligne tient.
Contre : les armées d’élite du Chaos et de Nurgle (Fécondés), les sièges, la bataille finale contre Khazrak et ses renforts démoniaques.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Rester passif : sans batailles, pas de Ferveur, et la campagne cale.
- Signer la paix avec un ennemi chargé de Ferveur : il en perd 60, et vous ne la récupérerez plus.
- Laisser un allié impérial gagner seul : sans Middenland dans la bataille, la Ferveur est perdue.
- Ignorer un marqueur de la Drakwald plus de 3 tours : la harde revient bien plus forte.
- Répondre aux rapports de la Drakwald avec une armée affaiblie.
- Prendre des régions aux Comtes voisins : l’Autorité impériale baisse et le Bastion Teutogen recule.
- Oublier les Autels d’Ulric : la Hall de la Flamme en demande huit.
- Garder d’anciens mods qui débloquaient le Middenland : désactivez-les si la campagne plante.
Des joueurs signalent en septembre et octobre 2026 que le bonus de coût de construction du Haut autel ne s’applique pas et que la bataille finale « Le duel ultime » ne se lance pas toujours depuis la carte (téléportation qui échoue) (joueurs). Aucun correctif confirmé.
8 Adversaires et mises à jour
Race · L’Empire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisent | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux). |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls et Géants | Hallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Hallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’ |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Évitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Pistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Grands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Grands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Hallebardiers contre les grands ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures | Canons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Réserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu. |
| Les | Constructions et chars | Grands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre | Hallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et sorciers empilés | Cassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse | Hallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires. | |
| Sorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts. |
Race · L’Empire
Comment battre l’Empire
- Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
- Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
- Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
- Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
- En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.
Race · L’Empire
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son «
Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet «
Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
- Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.




































































