Balthasar Gelt
Le Patriarche Suprême, depuis Grand Cathay
Le Patriarche Suprême des Collèges de magie, en voyage d’études en Grand Cathay. Sa campagne est celle de l’empire des sorciers : accumuler des mages de toutes les écoles plus vite que quiconque.

- Difficulté
- Moyenne — campagne lente à démarrer, armées fortes ensuite
- Contenu requis
- Total War: Warhammer (premier jeu)
- Faction
L’Ordre Doré- Départ
- Sans région, aux portes du Temple des Vents Élémentaires (
Grand Cathay), tenu par les
Nomades du Vent Brûlant - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Arrivé à Altdorf en payant son passage avec du fer changé en or, Balthasar Gelt devient le plus jeune Patriarche de l’Ordre Doré, puis Patriarche Suprême. Depuis une explosion, il cache son visage derrière un masque d’or.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Trait de faction « La Roue Magique » :
A accès aux Collèges de Magie, ce qui débloque le recrutement de Sorciers et d’actions spéciales en campagne
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 pour chaque Seigneur Sorcier ou Héros dans une armée (toutes les armées)
Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorciers de Bataille (dans toute la faction)
Les Collèges de magie sont détaillés plus bas. Le bonus de réserve compte pour chaque sorcier, seigneur ou héros, d’une armée hors garnison : une armée avec Gelt et trois sorciers garde 20 vents de plus en réserve.
Trait de Gelt «
Transformeur » :
Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts (Héros dans l’armée du Seigneur)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine du Métal
Armure : +20 (propre armée)
Sort : Peste oxydante
Sort : Main de Plomb
Les sorciers qui l’accompagnent montent donc vite.
Le Temple des Vents Élémentaires, le monument de la première colonie qu’il doit prendre, donne à vos sorciers de bataille l’attribut « Maîtrise des Vents élémentaires », qui augmente les dégâts de leurs sorts (données du jeu ; joueurs), et 20 Essais arcaniques par tour. Il n’a pas cet effet entre les mains de Cathay.
Son passif de domaine, «
Altération du métal », se déclenche presque en continu et renforce les coups de toute son armée.
Gelt n’a pas de bonus de tir inné pour l’artillerie : ses bonus de tir passent par la compétence «
Tir renforcé » (+10 % de puissance de tir pour l’infanterie à poudre) (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Gelt démarre sans colonie, devant le Temple des Vents Élémentaires, avec une petite armée d’infanterie et de tir de l’Empire. Son premier adversaire est désigné d’avance : les Nomades du Vent Brûlant, une faction rebelle de Cathay en guerre avec lui dès le départ, qui tient les trois colonies voisines, Temple compris, et deux autres plus loin (données du jeu).
Balthasar Gelt ; 2 Bretteurs ; 1 Joueurs d’Épée ; 2 Guerriers à arbalète ; 1 Chevaliers de l’Empire ; 1 Batterie Tonnerre de Feu (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Depuis Thrones of Decay, Gelt a laissé Nuln à Elspeth. Il démarre en Grand Cathay, devant le Temple des Vents Élémentaires, voisin direct de son ami Zhao Ming, le Dragon de Fer (Provinces de l’Ouest, capitale Qiang).
- Premiers ennemis : les Nomades du Vent Brûlant, qui tiennent le Temple des Vents Élémentaires, le Village des Hommes-tigres (leur capitale) et Fu Hung, plus le Croisement aux Bambous et le Village Wai-Li. Le script de campagne de Gelt tourne entièrement autour de leur destruction (données du jeu).
- Allié naturel : Zhao Ming. Vous démarrez avec un pacte de non-agression et un accès militaire, et il est lui aussi en guerre contre les Nomades (données du jeu). Ne lui déclarez pas la guerre : tous les événements de la campagne de Gelt s’arrêtent si vous êtes en guerre avec lui.
- Plus tard : des joueurs racontent de longues guerres contre Grimgor en restant en Cathay. Les Îles des Dragons (revenus) et les routes maritimes vers la Lustrie sont des cibles d’expansion classiques (joueurs).
Race · L’Empire
- Style
- Armes combinées, tir et artillerie
- Magie
- Les huit domaines classiques
Points forts
- Le roster le plus varié du jeu
- Tir à la poudre et artillerie redoutables
- Accès aux huit domaines de magie
- Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
- Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
- Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc
Points faibles
- Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
- Demande beaucoup de commandement fin
- Terres entourées d’ennemis dès le départ
- Peu d’unités capables de gagner seules
- Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
- Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5
Race · L’Empire
Une faction de combinaisons
L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.
Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La mécanique propre de Gelt : les Collèges de magie.
Gagner des Essais arcaniques
Les Essais arcaniques sont la ressource des Collèges (données du jeu) :
- en bataille : chaque bataille livrée avec au moins un sorcier impérial dans l’armée en rapporte, d’autant plus que l’armée en compte. Une armée sans sorcier n’en gagne aucun ;
- par les bâtiments (par tour) : chaîne Sorciers de Bataille («
Conclave des Sorciers », «
Campus des Sorciers », «
Tour de Sorcier ») +2 / +3 / +5 selon le niveau, Temple des Vents Élémentaires +20, monument « Collèges de Magie » d’Altdorf +50 ; - par la technologie « Archives du Collège » : +10 % d’Essais gagnés après une bataille ;
- par les dilemmes de début de campagne : jusqu’à 500 Essais d’un coup (voir « Rester ou rentrer »).
Les actions
Le panneau compte un onglet par Collège. Les actions d’un Collège ne se débloquent qu’après avoir recruté l’un de ses sorciers, par l’action de l’onglet ou par le recrutement normal. Le Collège d’Or est ouvert dès le départ, grâce à Gelt (données du jeu).
Afficher le tableau des 14 actions
| Action | Coût (Essais) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Recruter un sorcier (chaque Collège) | 100 | 1 tour | Sorcier instantané dans une région à vous, avec tous ses points de mouvement ; +1 de capacité de sorciers, de façon permanente |
| « Magisters » (un par Collège, usage unique) | 1 500 | — | −20 % de coût en vents pour les sorts de ce domaine, dans toutes vos armées |
| Objet du Collège (usage unique) | 1 250 | — | Un objet réservé aux sorciers de ce Collège (voir « Quêtes et objets ») |
| Sort cataclysmique (sauf Or) | 300 | 7 tours | Donne à l’armée du sorcier ciblé un sort d’armée : « |
| « | 2 000 | — | Sort lié permanent pour Gelt |
| « Transmutation » (Or) | 150 | 3 tours | De l’or pour le trésor (3 500 dans les données du jeu) |
| « Corrosion forcée » (Or) | 300 | 7 tours | −30 d’ |
| « Clé Flamboyante » (Feu) | 150 | 5 tours | Le Sorcier Flamboyant ouvre des brèches dans les murailles qu’il assiège et vide les réserves de la ville |
| « Dissimulation de masse » (Ombre) | 225 | 6 tours | Posture de traque et 100 % de réussite en embuscade pour l’armée du Sorcier Gris |
| « | 300 | 7 tours | Sort d’armée d’invocation pour l’armée du Sorcier d’Ambre |
| « Barrière de Lumière » (Lumière) | 300 | 7 tours | Barrière de 200 points pour toutes les unités de l’armée du Sorcier Lumineux |
| « Divination céleste » (Cieux) | 375 | 8 tours | Rend tous ses points de mouvement à l’armée du Sorcier Céleste |
| « Restauration » (Vie) | 450 | 10 tours | Soigne instantanément l’armée du Sorcier de Jade |
| « Tempête de Shyish » (Mort) | 450 | 10 tours | Retire 30 % de leurs |
(données du jeu)
La technologie « Puissance cataclysmique » donne une utilisation de plus aux sorts cataclysmiques.
Ce qu’il faut retenir : les sorciers obtenus par les Collèges ne coûtent que 100 Essais, arrivent prêts à bouger et augmentent votre plafond de sorciers. Vous ne choisissez pas leur trait. C’est la façon la plus rapide de mettre deux sorciers dans chaque armée.
Rester ou rentrer : les dilemmes de Cathay
Trois dilemmes jalonnent le début de campagne. Ils ne se déclenchent que si vous n’êtes pas en guerre avec Zhao Ming (données du jeu).
- « Un coup de main », à la prise d’une première colonie des Nomades :
- « Accepter d’aider » : +3 relations avec Zhao Ming ; pendant 5 tours, +3 Autorité et +1 emplacement de recrutement dans la province ;
- « Exiger des approvisionnements » : le Temple des Vents Élémentaires passe au niveau 2 ;
- « Refuser » : 5 000 or, −2 relations.
- « Les rebelles battent en retraite ! », quand vous tenez le Temple, le Village des Hommes-tigres et Fu Hung :
- « Accepter d’aider » : +3 relations ; pendant 5 tours, −15 % de coût de construction et +15 croissance ;
- « Pour un certain prix » : 500 Essais arcaniques ;
- « Refuser » : 5 000 or, −2 relations.
- « Rébellion vaincue ! », à la destruction des Nomades :
- « Négocier des avantages réciproques » : alliance avec Zhao Ming, 500 Essais, et pendant 10 tours un bonus d’allégeance et +20 de relations avec Cathay ;
- « Refuser » : vous gardez tout, −6 relations ;
- « Restituer la terre » : vos régions de Cathay passent à Zhao Ming. Toutes vos armées et vos héros sont soignés et téléportés à Altdorf (ou près de lui si Altdorf est tenu par un ennemi ou un joueur). Vous recevez 25 000 or et, pendant 10 tours, aucun entretien d’armée, l’immunité à l’usure, −50 % de temps de construction, l’immunité aux pénalités d’intrusion en terres impériales et +30 % de mouvement des héros ;
- « Récupérer au nom de l’Empire ! » : seulement si vous avez refusé les deux premiers dilemmes. Guerre contre Cathay, avec +10 % de puissance des armes et +8 commandement contre eux pendant 10 tours.
Le dernier dilemme n’arrive qu’à la chute de la dernière colonie des Nomades : vous pouvez le retarder en laissant cette ville debout (joueurs). Les régions hors de Cathay (Îles des Dragons, par exemple) restent à vous si vous rentrez (joueurs).
Rester en Cathay est l’option la plus confortable selon la plupart des joueurs. Vous avez beaucoup de territoire pour vous, et une alliance avec Zhao Ming vous donne la vision de ses caravanes, qui vous font rencontrer toutes les factions de l’Empire. Vous pouvez ensuite les confédérer sans quitter l’Orient.
Rentrer dans l’Empire donne un démarrage très rapide en Reikland grâce aux 10 tours sans entretien. Un joueur s’en sert pour prendre Marienburg, puis les Peaux-Vertes, Festus, Kemmler et Vlad (joueurs). En contrepartie, vous perdez le Temple des Vents Élémentaires et son bonus de dégâts des sorts, ce que plusieurs joueurs regrettent.
Race · L’Empire
Les mécaniques de la race
L’Autorité impériale
Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.
Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :
| Autorité | Effets |
|---|---|
| 0–25 | −10 % de |
| 26–50 | −10 |
| 51–75 | +5 |
| 76–99 | +10 |
| 100 | +10 % de |
Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.
Les troupes d’État des Comtes Électeurs
Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).
Comment les débloquer (données du jeu) :
- Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
- Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
- Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
- Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.
Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.
Les Comtes Électeurs
Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.
Un territoire assiégé
L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
- L’argent du début vient de la Transmutation (150 Essais contre de l’or, tous les 3 tours), du choix « Refuser » des dilemmes si vous visez l’or plutôt que les Essais, et des colonies prises aux Nomades. Un joueur a financé sa capitale de Cathay ainsi (joueurs).
- Le Temple des Vents Élémentaires est votre premier bâtiment à construire : c’est aussi l’objectif de départ de la faction (wiki). +20 Essais par tour, recrutement de sorciers dans la province, dégâts des sorts augmentés.
- Un bâtiment de la chaîne Sorciers de Bataille dans chaque province : il rapporte des Essais à chaque tour (+2 à +5) en plus des sorciers et des vents de magie décrits dans la fiche de race.
- Le monument « Collèges de Magie » d’Altdorf rapporte +50 Essais par tour à Gelt, +2 de capacité de sorciers et +4 rangs de recrutement. C’est une raison forte de prendre Altdorf ou de confédérer Karl Franz (données du jeu).
- Technologies propres : les six troupes d’État de sa branche (fiche de race), puis « Archives du Collège » (+10 % d’Essais après une bataille) et « Puissance cataclysmique » (+1 utilisation des sorts cataclysmiques).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 8 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 700 | Essais arcaniques obtenus post-bataille : +10 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Lames d’Ulric (Bretteurs) Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Armes des Sootson (Mortiers) La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Garde d’Eldred (Lanciers – Boucliers) Matelots de Nordland (Hallebardiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers) Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers) Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire) Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l’Empire) Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire – Joueurs d’Épée) | |
| 2 | 1 000 | Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour les Sorts du Cataclysme |
Race · L’Empire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · L’Empire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :
- un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
- un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
- une ligne de magie de quatre technologies ;
- des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
- une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).
La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
- « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et «
Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels). - « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
- La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
- « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
- L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), «
Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée). - « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
- La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).
À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie Commandement : +5 pour les unités d’infanterie Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Croissance : +10 | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 1 | 300 | Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres Coût de recrutement allié : −10 % | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Elfes Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie Armure : +15 pour la cavalerie | |
| 1 | 700 | Autorité : +2 Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire | |
| 1 | 700 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Corruption : −2 (toutes les provinces) Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes | |
| 1 | 300 | Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie | |
| 1 | 700 | Coût de l’action du Héros : −15 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs | |
| 1 | 700 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour Ingénieur Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction) | |
| 1 | 300 | Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Armure : +15 pour les unités d’infanterie Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie | |
| 2 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 2 | 500 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs | |
| 2 | 600 | Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse | |
| 2 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse | |
| 2 | 1 000 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Rang du Seigneur recruté : +3 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille | |
| 2 | 600 | Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis | |
| 3 | 900 | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers | |
| 3 | 700 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 3 | 700 | Revenu de l’industrie : +15 % | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles | |
| 3 | 900 | Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités d’artillerie Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie | |
| 3 | 900 | Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1) Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 3 | 900 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 900 | Revenu des ports : +10 % Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées) Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours | |
| 4 | 900 | Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : script de campagne et coûts des Collèges (données du jeu), conseils de joueurs. Adaptez au rythme de vos batailles.
Tours 1 à 5
- Marchez sur le
Temple des Vents Élémentaires, tenu par les Nomades du Vent Brûlant, avec Gelt et toute l’armée de départ ; puis le Village des Hommes-tigres et Fu Hung. Laissez Gelt lancer ses sorts : ils coûtent moins cher et chaque bataille gagnée avec lui rapporte des Essais. - Construisez le monument du Temple des Vents Élémentaires dès que possible : il renforce les sorts de tous vos sorciers et rapporte 20 Essais par tour.
- Recrutez un sorcier de Vie ou de Lumière par le Collège dès les 100 premiers Essais, et placez-le dans l’armée de Gelt pour accélérer le gain d’Essais.
- Premier dilemme : « Accepter d’aider » (relations et Autorité) ou « Exiger des approvisionnements » (Temple niveau 2). Prenez « Refuser » seulement si vous comptez faire la guerre à Cathay.
- Diplomatie : proposez un accord commercial et un pacte défensif à Zhao Ming. Ne vous brouillez pas avec lui (pacte de non-agression dès le départ) : en guerre avec lui, tous les dilemmes de la campagne s’arrêtent.
- Recherche : les troupes d’État de la branche de Gelt (100 points chacune).
Tours 6 à 10
- Premiers 100 Essais : recrutez un sorcier par le Collège, de préférence de Vie (Restauration, soins) ou de Lumière, et placez-le dans l’armée de Gelt pour accélérer le gain d’Essais.
- Prenez le Village des Hommes-tigres puis Fu Hung. Le deuxième dilemme suit : « Pour un certain prix » donne 500 Essais, de quoi recruter cinq sorciers.
- Recrutez une deuxième armée légère pour tenir les colonies prises.
- Lancez Transmutation dès que vous avez 150 Essais de côté et que l’or manque.
Tours 11 à 20
- Détruisez les Nomades. Au dernier dilemme, décidez : « Négocier des avantages réciproques » pour rester (alliance avec Zhao Ming et 500 Essais), « Restituer la terre » pour rentrer (25 000 or et 10 tours sans entretien).
- Si vous restez : un bâtiment Sorciers de Bataille dans chaque province, caravanes de Zhao Ming pour rencontrer les Impériaux, expansion vers les terres libres autour de vous puis vers les Îles des Dragons.
- Si vous rentrez : profitez des 10 tours sans entretien pour recruter deux armées complètes et prendre une province entière (Marienburg, Sylvanie ou les Peaux-Vertes selon la carte).
- Recherche : « Archives du Collège », puis les technologies d’infanterie de la fiche de race.
Tours 21 à 40
- Visez deux sorciers par armée, puis trois dans l’armée de Gelt.
- Achetez « Magisters de Métal » (1 500 Essais) si Gelt porte l’essentiel de vos sorts, puis les objets de Gelt.
- Utilisez « Corrosion forcée » avant chaque grosse bataille contre des armées blindées, et « Restauration » après une victoire coûteuse.
- Faites les quêtes d’objets légendaires de Gelt dès qu’elles apparaissent.
- Confédérez les factions impériales en difficulté ou visez Altdorf pour le monument « Collèges de Magie ».
Après le tour 40
- Économisez 2 000 Essais pour Sphère Dorée de Gehenna.
- Ouvrez les huit Collèges : les sorts cataclysmiques (300 Essais, recharge de 7 tours) décident les batailles de siège et contre les armées surpuissantes.
- La victoire courte de Gelt demande notamment d’accomplir un nombre d’actions des Collèges, toutes les actions à usage unique, de faire monter de rang des sorciers et de livrer la bataille du « Bâton de Volans » (données du jeu).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · L’Empire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des Teutogens![]() ![]() ![]() ![]() | Les Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et |
| Choc | Joueurs d’Épée, Guerriers d’Ulric![]() | Les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne. |
| Tir | Archers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’ |
| Cavalerie | Pistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers Demigriffons![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc. |
| Machines et artillerie | Mortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire Terrestre![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne. |
| Chars magiques | Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste![]() | Des bonus de zone puissants pour les unités proches. |
| Héros | Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, Sorciers![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie. |
| Seigneurs génériques | Général de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup Blanc![]() | L’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée. |
Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).
Race · L’Empire
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 35 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers. |
| Lanciers (boucliers) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied. |
| Bretteurs | Enclume | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Hallebardiers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le pilier de la ligne toute la partie : |
| Joueurs d’Épée | Choc | Caserne niv. 3 « | Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir. |
| Flagellants | Enclume indémoralisable | Autel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2) | Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’ |
| Archers | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Tireurs bon marché, inutiles contre l’ |
| Guerriers à arbalète | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée. |
| Chasseurs | Tir d’élite | Caserne niv. 3 « | Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie. |
| Milice des Franches-Compagnies | Hybride tir et mêlée | Tireur d’élite niv. 1 « | Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’ |
| Arquebusiers | Tir perforant | Tireur d’élite niv. 2 « | L’unité phare : perforation contre |
| Cuirassiers de Nuln | Tir blindé | Tireur d’élite niv. 3 « | Arquebusiers en |
| Longs fusils du Hochland | Tir d’élite | Tireur d’élite niv. 3 « | Tireurs de |
| Pistoliers | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 1 « | Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour. |
| Escorteurs | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 2 « | Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc. |
| Escorteurs (lance-grenades) | Cavalerie de tir explosive | Tireur d’élite niv. 3 « | Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis. |
| Chevaliers de l’Empire | Cavalerie de choc | Écuries niv. 1 « | Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens. |
| Reiksguard | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons. |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, |
| Chevaliers de la Rose Noire | Cavalerie de mêlée | Écuries niv. 2 « | Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres. |
| Chevaliers Panthères | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (− |
| Chevaliers Demigriffons | Cavalerie monstrueuse | Écuries niv. 3 « | Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes. |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | Cavalerie anti-grand | Écuries niv. 3 « | Perforants et anti-grand : la réponse de l’ |
| Mortiers | Artillerie | Forges niv. 1 « | Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques. |
| Chariots de guerre | Machine mobile | Forges niv. 1 « | Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart. |
| Grands Canons | Artillerie | Forges niv. 2 « | Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | Artillerie à tir rapide | Forges niv. 3 « | Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie. |
| Batterie Tonnerre de Feu | Artillerie | Forges niv. 3 « | Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie. |
| Navire Terrestre | Machine blindée | Forges niv. 3 « | Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée. |
| Tank à vapeur | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur. |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs). |
| Héliobolis de Hysh | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons. |
| Hurricanum Céleste | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3. |
| Guerriers d’Ulric | Anti-infanterie (Boris) | Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2) | Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer. |
| Garde des Teutogens | Enclume perforante (Boris) | Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4) | Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 35 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Lanciers (boucliers) | 35094 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 20 / 42charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Bretteurs | 375100 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 32 / 32charge 14 | 21 + 7 perf. | — |
| Hallebardiers | 550138 / tour | 8 760120 hommes | 30 | 70 | 30 | 26 / 42charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Joueurs d’Épée | 850225 / tour | 9 120120 hommes | 95 | 75 | 28 | 32 / 30charge 18 | 10 + 25 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Flagellants | 600150 / tour | 8 760120 hommes | 0 | 100 | 36 | 32 / 12charge 28 | 25 + 8 perf. | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Guerriers à arbalète | 475119 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Chasseurs | 650163 / tour | 6 21090 hommes | 25 | 55 | 36 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m16 + 4 perf., 22 tirs |
| Milice des Franches-Compagnies | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Cuirassiers de Nuln | 875218 / tour | 6 24060 hommes | 60 | 65 | 33 | 32 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 145 m5 + 17 perf., 30 tirs |
| Longs fusils du Hochland | 900225 / tour | 3 84032 hommes | 20 | 60 | 33 | 18 / 20charge 4 | 21 + 3 perf. | 260 m7 + 30 perf., 24 tirs |
| Pistoliers | 500125 / tour | 4 08060 hommes | 30 | 50 | 90 | 20 / 14charge 20 | 21 + 3 perf. | 80 m13 + 2 perf., 24 tirs |
| Escorteurs | 700175 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 115 m2 + 6 perf., 116 tirs |
| Escorteurs (lance-grenades) | 900225 / tour | 3 98448 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 100 m10 + 2 perf., 18 tirs |
| Chevaliers de l’Empire | 850213 / tour | 6 00060 hommes | 110bouclier 30 % | 70 | 78 | 26 / 30charge 48 | 21 + 9 perf. | — |
| Reiksguard | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 34 / 31charge 62 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | 1 200300 / tour | 6 48060 hommes | 100bouclier 30 % | 70 | 78 | 40 / 26charge 78 | 29 + 13 perf. | — |
| Chevaliers de la Rose Noire | 1 250312 / tour | 7 08060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 36 / 50charge 34 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Panthères | 1 250312 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 78 | 42 / 44charge 60 | 30 + 10 perf.+9 contre les grands | — |
| Chevaliers Demigriffons | 1 400350 / tour | 7 20032 hommes | 125bouclier 30 % | 80 | 75 | 40 / 38charge 60 | 20 + 40 perf. | — |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | 1 450363 / tour | 7 20032 hommes | 125 | 80 | 75 | 34 / 36charge 48 | 18 + 38 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Chariots de guerre | 875213 / tour | —24 hommes | 80 | 65 | 60 | 18 / 12charge 29 | 20 + 6 perf. | 130 m5 + 25 perf., 210 tirs |
| Grands Canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 290 m18 + 57 perf., 198 tirs |
| Batterie Tonnerre de Feu | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 480 m30 + 70 perf., 66 tirs |
| Navire Terrestre | 1 800450 / tour | —23 hommes | 90 | 100 | 50 | 24 / 18charge 80 | 50 + 160 perf.+10 contre l’infanterie | 340 m75 + 330 perf., 30 tirs |
| Tank à vapeur | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 380 m95 + 370 perf., 40 tirs |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 250 m45 + 143 perf., 120 tirs |
| Héliobolis de Hysh | 1 700425 / tour | —2 hommes | 60 | 60 | 50 | 12 / 8charge 18 | 20 + 6 perf. | 320 m495 + 855 perf., 14 tirs |
| Hurricanum Céleste | 1 550387 / tour | —2 hommes | 55 | 70 | 50 | 30 / 25charge 22 | 140 + 70 perf.magiques | — |
| Guerriers d’Ulric | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 60 | 36 | 34 / 21charge 18 | 23 + 7 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Garde des Teutogens | 1 150287 / tour | 9 84080 hommes | 95 | 80 | 28 | 43 / 46charge 16 | 15 + 32 perf. | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte («
Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.
Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son «
Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).
Race · L’Empire
La magie
Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).
Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier Flamboyant) | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Cieux (Sorcier Céleste) | « | Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs). |
| Métal (Sorcier d’or, Gelt) | « | Contre |
| Lumière (Sorcier Lumineux) | « | Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide. |
| Vie (Sorcier de Jade) | « | Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros. |
| Bêtes (Sorcier d’Ambre) | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée. |
| Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth) | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière. |
| Ombre (Sorcier Gris) | « | Malédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.
Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · L’Empire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Première ligne de Gelt (montures, «
Tir renforcé », «
Lames renforcées ») ; «
Vif-argent » est son Pégase impérial :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 6 | Capacité passive : Maintenir sa Position ! | |
| 7 | Monture : Cheval de guerre bardé | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 16 | Monture : Pégase impérial | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie d’artillerie (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée (Armée du Seigneur) |
Seconde ligne de Gelt («
Aura renforcée » est une aura qui renforce l’armure des alliés proches) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 9 | Coût en Vents de Magie : −2 pour les sorts du Domaine du Métal ; Repos : −25 % pour les sorts du Domaine du Métal | |
| 12 | Résistance physique : 10 % ; Capacité passive : Aura renforcée | |
| 12 | Attribut : Immunisé contre la psychologie ; Armure : +20 | |
| — | Chance de propagation d’une peste : −20 % (Armée du Seigneur) ; Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Dégâts des tirs explosifs : +10 % pour les unités Batterie Tonnerre de Feu (toutes les armées) ; Rayon d’explosion des projectiles : +20 % pour les unités Batterie Tonnerre de Feu (toutes les armées) | |
| — | Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Sorciers (tous les personnages de la faction) ; Chances de succès de l’action du Héros : +15 % pour les Sorciers (tous les personnages de la faction) ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorciers de Bataille (dans toute la faction) |
- Sorts : tout le domaine du Métal (voir « La magie » de la race).
Ordre conseillé :
- Niveaux 2 à 6 : «
Main de Plomb » et «
Peste oxydante », pour gagner les premières batailles contre les Nomades. - Niveaux 7 à 12 : «
Maître du Savoir, Domaine du Métal » dès le rang 9 (Gelt gagne surtout par ses sorts), « Aura renforcée » et «
Masque doré » au rang 12, «
Meute Dorée de Gehenna » contre les héros et tireurs. - Niveaux 13 à 20 : Pégase (« Vif-argent ») dès qu’il est accessible, au rang 16, « Tir renforcé » si votre armée vit des Arquebusiers, «
Ultime Transmutation », «
Écailles d’Acier », «
Volonté du Patriarche ». - Après : la ligne de bataille (« Lames renforcées », bonus d’armée) et la ligne de campagne selon les besoins.
À éviter : «
Nouvelles formules » ne concerne que la Batterie Tonnerre de Feu (Forges niv. 3, commune à toute la race) : ne la prenez que si vous en alignez. Ne prenez pas la ligne de campagne trop tôt : Gelt gagne surtout par ses sorts.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les quêtes se déclenchent quand Gelt atteint certains rangs (données du jeu). La « Cape Scintillante » arrive la première ; les deux autres suivent.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Cape Scintillante : affronter Zacharias von Drak et Lothar Jaegar dans le repaire d’un ancien dragon | Résistance aux projectiles : 15 % ; Résistance physique : 5 % ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Écailles d’Acier ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Écailles d’Acier améliorées ; Attribut : Traquer | |
| 12 | Amulette d’Or Marin : affronter Leopold Harkon et ses Vampires dans une tombe d’Estalie | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −25 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Résistance aux sorts : 25 % ; Points de vie de la barrière : +250 | |
| 17 | Bâton de Volans : duel de sorciers contre Gottfred Orr et ses Mercenaires | Réserve de puissance des Vents de Magie : +10 par tour ; Gain d’expérience : +15 % pour tous les lanceurs de sorts (propre armée) ; Temps de repos : −10 % pour tous les sorts ; Risques initiaux d’échec : −50 % ; Capacité : Bâton de Volans |
- « Cape Scintillante » : elle protège Gelt des tireurs : faites-la dès qu’elle apparaît.
- « Bâton de Volans » : la bataille finale de cette quête fait aussi partie de la victoire courte.
Objets des Collèges (1 250 Essais chacun, usage unique) :
| Collège | Objet | Effet |
|---|---|---|
| Or (Gelt seul) | « Robes du Patriarche Suprême » | +8 |
| Or (Gelt seul) | « La Curtana de Chamon » | +8 |
| Feu | « Bâton Calciné de la Colère » | Attaques enflammées, effet de contact « brûlé », « |
| Cieux | « Astrolabe de la Lune de Demain » | +50 % de défense contre les embuscades, « |
| Lumière | « Amulette de Réfraction » | Barrière de 250 points et aura de renvoi |
| Vie | « Faucille en chêne de Ghyran » | +20 % de plafond de soins en bataille, « |
| Bêtes | « | Terreur, +10 % de |
| Mort | « Sablier des Sables de Shyish » | Capacité passive « |
| Ombre | « La Baguette Grise » | Pas d’incident magique, −20 % de recharge des sorts de l’Ombre |
(données du jeu)
Les deux objets de Gelt sont les achats prioritaires : ils font de lui un lanceur de sorts qui survit au contact.
Seigneur
Héros et synergies
- Les sorciers des huit Collèges sont le cœur de la faction. Le Sorcier d’or (Corrosion forcée, Transmutation) et le Sorcier de Jade (Restauration) se rentabilisent le plus vite en campagne. En bataille, le Céleste ou le Flamboyant complètent bien le Métal de Gelt.
- L’Ingénieur pour l’armée d’artillerie, un Prêtre-Guerrier si la ligne cède : les prières ne consomment pas de vents.
- Second seigneur : un Général de l’Empire, avec deux sorciers pour gagner des Essais dans chaque bataille.
- Gotrek et Félix : Gelt a sa version de la mission « Les Aventures de Gotrek et Félix » (bataille de quête « Le Cauchemar de la veille de Geheimnisnacht »), ouverte au rang 15 du chef de faction (voir la fiche de Thorgrim le Rancunier) (données du jeu).
- Confédérations : en restant en Cathay, les caravanes de Zhao Ming vous font rencontrer les factions impériales. Confédérez celles qui s’effondrent. Karl Franz vaut la peine pour Altdorf et son monument « Collèges de Magie » (+50 Essais par tour).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Balthasar Gelt, 2 Sorciers ; 5 Bretteurs ou Lanciers (boucliers) ; 2 Hallebardiers ; 4 Arquebusiers ou Guerriers à arbalète ; 2 Pistoliers ; 2 Mortiers ; 2 Chevaliers de l’Empire |
| Milieu de partie | Balthasar Gelt, 3 Sorciers ; 4 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 5 Arquebusiers ; 2 Grands Canons ou Mortiers ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 2 Chevaliers de l’Empire ou Chevaliers Demigriffons |
| Fin de partie | Balthasar Gelt, 6 Sorciers ; 3 Hallebardiers ; 2 Tank à vapeur ; 4 Arquebusiers ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 1 Hurricanum Céleste ou Héliobolis de Hysh ; 2 Chevaliers Demigriffons (hallebardes) |
Gelt renforce l’armure de son armée et l’infanterie à poudre («
Tir renforcé ») : les Arquebusiers sont la base du tir. Plus tard, remplacez peu à peu la ligne par des sorciers, jusqu’à une armée de héros presque entièrement magique en fin de partie. Chaque sorcier ajoute +5 de capacité de réserve de vents et des Essais à chaque bataille.
- Début : deux sorciers tout de suite, même au prix de deux unités. Les Chevaliers de l’Empire et les Pistoliers chassent les archers montés des Nomades.
- Milieu : Joueurs d’Épée et Hallebardiers tiennent pendant que trois sorciers et l’artillerie travaillent. Grands Canons contre les monstres et l’élite.
- Fin : six sorciers, deux Tanks à vapeur en tête de ligne et un char magique. Les Demigriffons (hallebardes) gardent les flancs contre les monstres et la cavalerie.
- Variante : contre une armée de tir, échangez des Arquebusiers contre des Lanciers (boucliers) ou un troisième Tank à vapeur.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · L’Empire
Le plan de bataille : la ligne de feu
L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.
- Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
- Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
- Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
- Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
- Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
- Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
- Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.
Seigneur
En bataille
Gelt est un sorcier du Métal volant, capable d’enchaîner les sorts de zone. Le Métal fait d’autant plus de dégâts que la cible est blindée : il brille contre les chevaliers, les guerriers du Chaos et les Nains. Gardez-le hors de portée des tireurs et des volants ennemis.
Stratégie 1 : la batterie dorée
- Armée : celle du milieu de partie.
- Déroulé :
- Ligne de Hallebardiers et de Joueurs d’Épée, Arquebusiers juste derrière, artillerie sur une hauteur.
- Gelt reste en retrait sur son Pégase et lance «
Peste oxydante » sur la cible blindée la plus dangereuse dès qu’elle entre à portée de tir. - Les Arquebusiers et les canons tirent sur l’unité affaiblie ; «
Main de Plomb » et «
Ultime Transmutation » finissent l’élite. - Les chevaliers chargent dans le dos quand la mêlée est engagée.
- Contre : Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Bretonnie, Khorne.
Stratégie 2 : le conclave
- Armée : celle de fin de partie, avec un sort cataclysmique acheté avant la bataille.
- Déroulé :
- Les Tanks à vapeur et les Hallebardiers fixent l’ennemi.
- Les sorciers se placent derrière, sur une ligne, sans s’exposer aux tireurs.
- Lancez le sort cataclysmique sur le plus gros paquet ennemi au contact, puis enchaînez les sorts de zone de chaque domaine.
- Le Jade soigne la ligne, la Lumière ralentit ou immobilise les monstres.
- Contre : hordes d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes), sièges, armées surpuissantes de l’IA.
Stratégie 3 : rouiller avant de frapper
- Armée : toute armée avec un Sorcier d’or.
- Déroulé :
- En campagne, placez l’armée dans la région de l’armée ennemie et lancez « Corrosion forcée » (−30 d’armure pour toutes les armées ennemies de la région).
- Attaquez au même tour. Si un Sorcier d’Améthyste est présent, « Tempête de Shyish » enlève d’abord 30 % de leurs points de vie aux armées ennemies de la région.
- En bataille, « Peste oxydante » s’ajoute à la Corrosion : les Arquebusiers et les canons traversent tout.
- Contre : armées d’élite blindées que vous ne battriez pas à forces égales, Seigneurs légendaires en fin de partie.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Livrer des batailles sans sorcier : vous perdez des Essais.
- Rentrer dans l’Empire trop tôt et perdre vos colonies de Cathay.
- Exposer Gelt seul au-dessus des lignes ennemies.
- Entrer en guerre contre Zhao Ming : les dilemmes de la campagne ne se déclenchent plus.
- Détruire les Nomades avant d’être prêt : le dernier dilemme arrive à la chute de leur dernière colonie. Gardez-la debout si vous voulez encore préparer votre retour.
- Dépenser tous les Essais en actions répétables : les sorciers à 100 Essais augmentent votre plafond et vos gains futurs, achetez-les d’abord.
- Prendre «
Nouvelles formules » sans aligner de Batterie Tonnerre de Feu : la compétence ne sert à rien d’autre.
Les rangs de déblocage de ses quêtes n’ont pas pu être vérifiés. Le gain d’Essais par bataille n’est pas chiffré dans les données publiques. Les valeurs viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4.
8 Adversaires et mises à jour
Race · L’Empire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisent | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux). |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls et Géants | Hallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Hallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’ |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Évitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Pistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Grands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Grands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Hallebardiers contre les grands ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures | Canons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Réserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu. |
| Les | Constructions et chars | Grands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre | Hallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et sorciers empilés | Cassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse | Hallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires. | |
| Sorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts. |
Race · L’Empire
Comment battre l’Empire
- Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
- Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
- Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
- Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
- En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.
Race · L’Empire
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son «
Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet «
Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
- Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.






























































