Helman Ghorst
Maréchal-ferrant de Templehof, en Sylvanie, que la peste a épargné quand elle a tué son père et ses frères. Il s’est jeté dans la nécromancie pour les ramener, et voyage aujourd’hui sur une charrette d’os tirée par ses frères relevés.

Le maréchal-ferrant de Templehof
Helman Ghorst est le plus jeune de cinq frères de Templehof, en Sylvanie. Comme son père, il est maréchal-ferrant et palefrenier. Il aime le danger et les grands chemins, et trouve toutes les excuses pour porter des messages à Ulfheim ou à Vassel (textes du jeu).
Un jour, à son retour, il trouve son père et ses frères morts dans leurs lits, emportés par la Peste des roses bleues. Leurs corps sont couverts de champignons dont les spores épaississent l’air. Ghorst refuse leur mort. Il serre ses frères dans ses bras, mais la peste refuse de le prendre (textes du jeu).
Les arts noirs
Ghorst se plonge alors dans la magie noire pour ramener les siens à la vie. Il n’agit pas par soif de pouvoir, mais par chagrin, et ce chagrin le pousse plus loin que bien des nécromanciens avant lui. Il communie avec des choses horribles et ne se soucie plus de son âme (textes du jeu).
Ses études attirent l’attention du répurgateur von Kordon. Ghorst quitte Templehof pour la Vargravia en emportant les dépouilles de son père et de ses frères (textes du jeu).
Le pantin de Mannfred
Là, au cœur d’une terre corrompue, il attire l’attention de Mannfred von Carstein, lui aussi marqué par des déboires familiaux, d’une autre nature. Au lieu de le tuer, Mannfred lui enseigne la nécromancie et en fait un pantin, un serviteur dont la loyauté s’achète facilement. Ghorst voit en Mannfred le maître qui pourra rendre ses frères à la non-vie, s’il fait ses preuves (textes du jeu).
Désormais, Ghorst voyage de nuit sur une charrette d’os tirée par ses propres frères. Ces fiers maréchaux-ferrants qu’il rêvait de sauver ont reçu un semblant de vie et lui servent de chevaux de trait. Même la mort, dit-on, ne peut briser le lien qui les unit (textes du jeu).
Le Liber Noctus
Ghorst cherche les pages perdues du Liber Noctus, un livre qui contient des sortilèges plus puissants encore que le Liber Necronomica. Des siècles plus tôt, un culte lahmiane les a enfermées dans un cercueil scellé et jetées dans une gorge profonde, pour les soustraire à Nagash. Le Culte de Sigmar, averti de sa quête, fouille le site avant lui ; Ghorst lui tend une embuscade pour s’emparer des pages (textes du jeu).
Son peuple : Les Comtes Vampires
Dans Total War: Warhammer III
- Le jouer : Helman Ghorst, seigneur légendaire de la race Les Comtes Vampires