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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Lokhir Cœur de Pierre

Capitaine de la Tour de l’Effroi Béni, l’Arche Noire de sa lignée d’amiraux, le Seigneur Kraken pille les côtes du monde au nom de Mathlann. Ses raids ont rempli Karond Kar de captifs, et il garde les têtes des héros qu’il a vaincus.

Né pour la mer

Beaucoup de Druchii prennent la mer pour fuir les complots et les exécutions de Naggaroth, ou par goût du butin. Lokhir Cœur de Pierre, lui, est « né pour labourer les mers » et porter le feu et la terreur sur les côtes étrangères. On le surnomme le Seigneur Kraken (textes du jeu).

Il est le dernier d’une longue lignée d’amiraux qui ont commandé la même Arche Noire, la Tour de l’Effroi Béni. Il dépasse tous ses ancêtres en gloire. Son sillage est fait de cités côtières et portuaires réduites en cendres, et ceux qui croisent la Tour n’ont que deux choix, mourir ou le servir. Il s’attire ainsi les faveurs de Mathlann, le dieu des mers, en volant, tuant et sacrifiant en son nom (textes du jeu).

Le capitaine des Corsaires

Dessin sépia d’un navire druchii aux voiles déchirées sur une mer calme ; au premier plan, la silhouette sombre d’une tour ou d’un guerrier.
Un vaisseau druchii guette sa proie. Illustration du jeu

Ses raids ont rempli Karond Kar, la Porte des Esclavagistes, de captifs et de trésors comme jamais auparavant. Les maîtres de la cité lui accordent un respect méfiant, à défaut de leur loyauté. Lokhir s’en contente : il se soucie peu de politique. Il garde les plus belles pièces pour lui, achète avec le reste la loyauté de ses Corsaires et le silence des officiels (textes du jeu).

Son équipage l’apprécie pour sa générosité, chose rare chez un Elfe Noir, et pour son courage : il combat au premier rang, aussi naturellement qu’il lit les courants. Pour entretenir sa légende, il décapite les héros qui tombent entre ses mains et ajoute leur tête à un tas qui ne cesse de grandir. La pile rappelle aux mutins ce qu’il en coûte de défier leur capitaine (textes du jeu).

Le Heaume du Kraken et les Lames Écarlates

Lokhir porte une cape en peau de dragon des mers et le Heaume du Kraken (textes du jeu).

Ses épées jumelles, les Lames Écarlates, tirent leur pouvoir d’une statue de Gilgadresh, une divinité d’Inja. Quand ce pouvoir s’affaiblit, il faut l’abreuver du sang de victimes terrorisées, et Lokhir le cherche dans les marchés d’esclaves de Karond Kar. En bataille, il monte parfois un Dragon noir qui ne crache pas le feu mais des fumées nocives (textes du jeu).

Son peuple : Les Elfes Noirs

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Le départ de Lokhir sur la côte de Grand Cathay, loin de Karond Kar, est une création de la campagne Empires Immortels.

Avant le jeu vidéo, Lokhir figurait déjà parmi les personnages du livre d’armée des Elfes Noirs, en capitaine d’Arche Noire (livre d’armée Elfes Noirs).

Une de ses quêtes dans le jeu raconte qu’un sorcier skaven a jeté une malédiction sur le Heaume du Kraken, et que les marins murmurent déjà que le pouvoir du Seigneur Kraken faiblit. Lokhir le laisse croire, attend les voleurs à quai et lave ses ponts de leur sang (textes du jeu).