Grimgor Boît’en Fer
Orque Noir sorti des Désolations du Chaos avec ses Zimmortels, Grimgor ne peut passer un jour sans se battre. Armé de Gitsnik, forgée à Zharr-Naggrund, il veut tout ce qu’il voit.

Sorti des Désolations
On ne sait presque rien de Grimgor avant le jour où il sort en titubant des Désolations du Chaos, suivi de ses gardes du corps, les Zimmortels. Ils sont épuisés et affamés, mais ce sont des Orques Noirs, et particulièrement costauds. Grimgor prend vite la tête des tribus qu’il croise (textes du jeu).
Une soif de guerre
Même pour un Orque Noir, sa soif de combat est hors du commun. S’il passe une journée sans se battre, il déclenche des rixes capables de décimer un camp entier, son œil unique à l’affût du moindre prétexte. Après deux jours, il frappe tout ce qui passe à sa portée, sauf peut-être ses camarades Orques Noirs. Ce qui arriverait au bout de trois jours, personne ne le sait, et même les vétérans balafrés préfèrent ne pas y penser. Pour les Peaux-Vertes, cette fureur est la marque des grands chefs, le signe qu’il est béni par Gork (textes du jeu).
Grimgor ne voit pas de limite à ses conquêtes. On lui prête cette formule : « Tout c’ke j’vois, cé à moi. Tous les zotr’ trucs sont à moi aussi, mé j’les ai pas encore chopés. » Les Nains, eux, ont inscrit ses méfaits dans le Dammaz Kron, leur livre des rancunes (textes du jeu).
Gitsnik et l’Armure de sang
Sa hache, Gitsnik, a été créée dans les forges démoniaques de Zharr-Naggrund, la cité des Nains du Chaos, et ne s’émousse jamais (textes du jeu).
Son armure, l’Armure de sang, a été forgée sous la Montagne de l’Œil Rouge et refroidie dans le sang de Maîtres des Runes nains (textes du jeu).
Son peuple : Les Peaux-Vertes
Dans Total War: Warhammer III
Les livres situent les exploits de Grimgor dans le Vieux Monde et autour des Montagnes du Bord du Monde. Sa campagne vers Cathay, au-delà des Montagnes des Larmes, est une idée du jeu.
Le jeu fait de lui l’un des ennemis légendaires des Nains (textes du jeu).
Dans sa quête pour Gitsnik, Grimgor apprend qu’un autre chef de guerre avait trouvé la hache et était parti vers le nord l’essayer sur les Hommes. Vaincu au Col du Feu Noir par une armée de l’Empire, il y est resté, la hache avec lui. Grimgor traverse le col en brûlant tout sur son passage, pour obliger les soldats impériaux et leurs alliés nains à l’attendre (textes du jeu).
Pour compléter l’Armure de sang, il remonte vers le nord des Montagnes du Bord du Monde, où une armée du Chaos revient des Terres Sombres après avoir commercé avec les Nains du Chaos. Grimgor y voit moins une menace qu’« un bonheur absolu » (textes du jeu).
Vers l’est
Au début de la campagne, Grimgor est reparti vers l’est, dans les Montagnes des Larmes, pour lancer une Waaagh sur les Terres Sombres puis sur Cathay (textes du jeu). Il y croise les tribus ogres de Graissus Dent d’Or, qui ne tolèrent aucun autre maître dans ces montagnes : la quête de la Couronne de l’Archityran oppose justement Graissus au plus puissant chef Orque Noir de la région (textes du jeu).
- Le jouer : Grimgor Boît’en Fer, seigneur légendaire de la race Les Peaux-Vertes