Wurrzag
Chaman orque sauvage des Nez d’Os, Wurrzag se dit le messager de Gork et de Mork. Il a relancé sa tribu à la conquête contre les Hommes-lézards et rallume la Waaagh des Terres du Sud aux Terres arides.

Le chaman des Nez d’Os
Wurrzag Ud Ura Zahubu est un chaman orque sauvage aux grands pouvoirs mystiques. Les Peaux-Vertes l’appellent « eul’ Grand Phophèt’ Vert » : ses pas seraient guidés par les dieux verts eux-mêmes (textes du jeu).
Sa croisade commence dans les Terres du Sud, par un accident. Un éclair jaillit sans prévenir de ses yeux et change le chaman de la tribu des Nez d’Os en une bestiole proche d’un squig. Pour ce crime, Wurrzag doit finir en ragoût. Pendant qu’il mijote, il entre en transe et raconte l’histoire oubliée de la tribu : les Nez d’Os régnaient autrefois sur ces terres, jusqu’à ce que les créatures à sang froid viennent bâtir leurs pyramides, les chassent et brisent leurs idoles. Depuis, la tribu vivait dans la misère (textes du jeu).
Wurrzag ravive l’esprit de conquête des Nez d’Os, prend la place du chaman ensorcelé et les mène contre la cité des Hommes-lézards la plus proche. Avec les ruines de la pyramide, il fait ériger deux statues. Ces idoles veillent depuis sur la tribu, qui prospère à nouveau. Le chaman changé en squig, lui, ne l’a plus quitté : c’est son Familier-Squig (textes du jeu).
Le messager des Dieux Verts
Depuis, Wurrzag se dit le messager direct de Gork et de Mork. Il traverse les Terres du Sud jusqu’aux coins reculés des Terres arides, rejoint des tribus qui avaient perdu la flamme de la Waaagh et la leur rend. Sur la Terre des Morts, il s’unit à la tribu des Krân’ Mouch’tés et la mène à la victoire contre les légions de morts et leurs statues animées (textes du jeu).
Pour la plupart des tribus, sa venue est une bénédiction. Certains chefs de guerre se méfient pourtant de lui : il arrive toujours au bon moment, quand une Waaagh se prépare déjà, et s’en attribue le mérite. Wurrzag n’en doute pas un instant, il est l’instrument des Dieux Verts. Son cortège d’Orques sauvages, la tribu des Mains sanglantes, a juré de le suivre jusqu’au bout (textes du jeu).
En bataille, il monte Éclat’rate, un sanglier de guerre grincheux même pour un sanglier (textes du jeu).
Son peuple : Les Peaux-Vertes
Dans Total War: Warhammer III
Au début de la campagne, il étend son influence aux Jungles Centrales pour guider les Orques sauvages vers leur prochaine Waaagh (textes du jeu).
Le masque, le bâton et le squig
Ses quêtes racontent les attributs du prophète. Un gobelin du sud se proclame nouveau prophète, le traite d’« air-et-tik » et lui fait voler son masque pendant une fausse tentative d’assassinat : Wurrzag doit reprendre le Masq’ Malfezan’ à l’usurpateur. Un chef gobelin, Dentfêlée, lui vole ensuite son Familier-Squig et le nargue avec des champignons poussés sur une « roche vert’ ki brille ». Enfin, une lune verte au sourire maléfique l’envoie au Col du Feu Noir, où des héros impériaux ont juré de rapporter sa tête à Karl Franz : leur mort imprègne son Bâton en Oss’ é en Bois du souffle de Mork (textes du jeu).
- Le jouer : Wurrzag, seigneur légendaire de la race Les Peaux-Vertes