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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Hellebron

La Grande Prêtresse de Khaine

Aide-mémoire (second écran)

La Grande Prêtresse du culte de Khaine, à la tête des Furies de Har Ganeth. Une vieille reine qui doit verser le sang pour rester jeune : sa campagne tourne autour de la « Nuit de la Mort », des Furies, des Sœurs du Massacre et des Exécuteurs.

Difficulté
Moyenne — « Nuit de la Mort » à entretenir en esclaves
Contenu requis
DLC The Queen & The Crone (deuxième jeu)
Faction
Har Ganeth
Départ
Har Ganeth (province de la Route des Crânes), est de Naggaroth, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Grande Prêtresse de Khaine, Hellebron règne sur Har Ganeth, la Cité des Exécuteurs. Vieillissante, elle ne retrouve sa jeunesse qu’en se baignant dans le sang, et hait Morathi, qui garde pour elle le secret de la jeunesse éternelle.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Noirs

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Har Ganeth), « Chaudron de la Reine de Sang » :

  • Sacrifice pour Drakira : améliore les Matriarches et les Furies, et accorde des bonus à toutes les armées qui s’opposent aux Hauts Elfes
  • Blessés capturés post-bataille : +25 %
  • Héros recrutables : +2 pour les Matriarches
  • Coût en esclaves : −33 % pour Sacrifice à Khaine
  • Revenus générés par les esclaves  : +5 %

Avec la réduction, le Sacrifice à Khaine coûte environ 536 esclaves au lieu de 800. Le rite Sacrifice pour Drakira remplace le Sacrifice à Hekarti (voir « Ses mécaniques »). Mécanique exclusive : la « Nuit de la Mort » et les Raids Sanglants.

Effets d’Hellebron (compétence innée « Favorite de Khaine », armée du seigneur) :

  • Entretien : −50 % pour les Furies, Sœurs du Massacre et Exécuteurs de Har Ganeth (Armée du Seigneur)
  • Puissance des armes : +10 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre (Armée du Seigneur)

Trait de défaite « Le jour d’après » : +20 de dégâts perforants et +5 en attaque de mêlée (wiki).

Sa réduction d’entretien de moitié dicte toute la campagne : une armée d’Hellebron pleine de Furies, de Sœurs du Massacre et d’Exécuteurs coûte beaucoup moins cher qu’elle ne le devrait.

En bataille, elle a la Frénésie et la Maîtrise meurtrière, et trois capacités propres (wiki) :

  • « Regard de Khaine » (active, 3 utilisations) : zone de 35 m autour d’un point ciblé à 100 m, pendant 28 s : +25 % de dégâts de base et perforants, +24 en attaque de mêlée, +8 de commandement, Déchaînement, pour toutes les unités alliées touchées.
  • « Brouet de sang » (active, sur elle-même, rang 8) : +50 % de dégâts de base et perforants, +24 en attaque de mêlée pendant 24 s.
  • « Frénésie sanguinaire » (passive) : jusqu’à +25 % de dégâts perforants en trois paliers tant qu’elle reste en mêlée, contre une perte de vigueur.

Seigneur

Armée de départ

Hellebron ; 3 Affrelances ; 1 Tristelames ; 1 Exécuteurs de Har Ganeth ; 1 Sœurs du Massacre ; 2 Sombretraits (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Deux unités de Khaine dès le tour 1, toutes deux à moitié prix d’entretien sous Hellebron : ce sont elles qui gagnent les premières batailles.

Seigneur

Voisins et menaces

Har Ganeth est sur le chemin du Chaos : quand l’IA la joue, elle est souvent détruite. Jouée par vous, c’est la menace principale à anticiper (joueurs).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Lé Briseurs eud’ Cage (Peaux-Vertes, chef Sporctacus)Kauark, Étendue du Dépit, Le Pilier Noir (votre province) ; Nagrar et Dargoth (Bois-mort)En guerre dès le tour 1 : ils tiennent les trois autres colonies de votre province. Votre première cible.
Ghrond (Elfes Noirs)Ghrond, Ashrak, La Route Glacée, Retraite de Dagrak, La Grande ArèneAu nord, en guerre contre les orques. Une cible naturelle ensuite ; des joueurs la prenaient dès le début dans le deuxième jeu (joueurs).
Naggarond (Malékith)NaggarondPacte de non-agression au départ (wiki). Allié ou cible, selon votre plan.
Karond Kar, Clar Karond, Hag Graef (Malus)Ailleurs en NaggarothFactions elfes noires à absorber plus tard.
Clan Septik (Skavens)Har KaldraPetite faction skaven de Naggaroth.
Mung (Norsca)FergivreNorscans du nord de Naggaroth.
Culte du Plaisir (Morathi)L’Antique Cité de QuintexRivale : la détruire est un objectif de victoire longue, prendre Quintex renforce la Nuit de la Mort.
Avelorn (Alarielle)Val de Gaean, UlthuanPas en guerre avec vous au départ : elle combat le Fléau de Khaine, une faction elfe noire d’Ulthuan (données du jeu). Cible des Raids Sanglants et d’une mission de Nuit de la Mort.

Alliés naturels : Malékith au début (gardez le pacte, commercez), les autres Elfes Noirs tant qu’ils vous servent de tampon. Premiers ennemis : les orques de votre province, puis Ghrond. Un joueur du deuxième jeu conseille d’attaquer les Elfes Noirs les plus proches mais de laisser Norsca tranquille (joueurs, 2019).

Race · Les Elfes Noirs

Style
Agression, dégâts élevés
Magie
Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête

Points forts

  • Dégâts parmi les plus élevés du jeu
  • Roster très complet et de qualité
  • Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
  • Arches Noires : recrutement loin de chez soi
  • Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
  • Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
  • Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt

Points faibles

  • Armure faible sur beaucoup d’unités
  • Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
  • Pas de recrutement global
  • Loyauté des généraux à surveiller
  • Économie dépendante des esclaves
  • Aucune magie de soin

Race · Les Elfes Noirs

Frapper vite, frapper fort

Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.

Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Sa faction est tournée vers les Furies et les unités de Khaine. Des joueurs estiment qu’elle met plus de temps que Malékith à devenir une puissance.

La Nuit de la Mort

Hellebron vieillit. Une jauge de 25 points perd 1 point par tour ; son niveau donne un effet de faction, du meilleur au pire (données du jeu) :

Niveau (jauge)Effets
« Reine de Sang » (20–25)+6 Autorité partout, +10 de commandement pour toutes les armées ; Hellebron, Furies, Sœurs du Massacre, Matriarches, Assassins et Exécuteurs : Vigueur parfaite et +20 % de résistance physique ; +2 loyauté par tour ; vos armées se reconstituent lentement même en territoire non possédé
« Joyeux » (15–19)+4 Autorité, +10 de commandement ; unités de Khaine : +10 % de résistance physique, −50 % de perte de vigueur ; +1 loyauté par tour
« Respecté » (10–14)+2 Autorité, +5 de commandement ; unités de Khaine : +5 % de résistance physique, −25 % de perte de vigueur
« Aigri » (5–9)−2 Autorité partout
« Vieille peau » (0–4)−4 Autorité, corruption du Chaos en hausse ; Hellebron commence chaque bataille essoufflée

La partie commence à 20 points : comptez environ cinq tours par niveau, et une quinzaine de tours avant de tomber à « Vieille peau ». La première fois, un événement vous offre des esclaves pour lancer une Nuit de la Mort.

Lancer une Nuit de la Mort remet la jauge à 25. Elle coûte 500 esclaves, puis 50 de plus à chaque fois, jusqu’à 1 000 au plus (données du jeu). Le wiki indique encore 800 esclaves et +100 par Nuit de la Mort, des valeurs plus anciennes. On ne peut en lancer qu’une par tour, et chacune renchérit les suivantes : ne la déclenchez pas à chaque tour.

Les missions de verrou (proposées au tour 2) : prendre Val de Gaean (capitale d’Alarielle) et L’Antique Cité de Quintex (capitale de Morathi). Chacune relève d’un niveau le plancher de la jauge : avec les deux, elle ne descend plus sous « Respecté ». Quintex donne aussi −3 de corruption dans vos régions pendant 20 tours (données du jeu).

Les Raids Sanglants

Le tour qui suit une Nuit de la Mort, une armée de Raid Sanglant apparaît près d’Har Ganeth, si aucune n’est déjà en route (données du jeu) :

  • C’est une faction vassale contrôlée par l’IA : elle file vers la colonie de Hauts Elfes d’Ulthuan la plus proche d’Har Ganeth. Vous ne la commandez pas.
  • Avant le tour 30 : 2 Exécuteurs, 2 Sœurs du Massacre, 2 Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, un Dragon noir, une Hydre, 4 Tristelames, 4 Affrelances, 2 Furies. Ensuite, une armée plus élitiste (4 Exécuteurs, 4 Sœurs du Massacre, 5 Furies, Hydre, chevaliers et renforts aléatoires).
  • Frénésie, Vigueur parfaite, +50 % de mouvement, aucun entretien, immunité à l’usure, mais aucun renfort. La compétence « Reine de Sang » d’Hellebron lui donne +3 rangs d’expérience.
  • Quand elle est détruite, vous touchez son butin : quelques centaines d’or, plus 1 000 à 2 000 or par bataille gagnée.

Elle use les Hauts Elfes à votre place pendant que vous conquérez Naggaroth.

Le Sacrifice pour Drakira

Il remplace le Sacrifice à Hekarti (données du jeu) : 800 esclaves, 25 tours de recharge, 10 tours d’effet. Pendant dix tours : +15 % de puissance des armes et +10 de commandement contre les Hauts Elfes pour toutes vos armées, +2 rangs de recrutement pour les Matriarches et les Furies, mais −25 de relations avec les Hauts Elfes. À lancer avant une campagne en Ulthuan ou une grosse vague de recrutement de Furies.

Les objectifs de victoire

Les Empires Immortels donnent à Hellebron ses propres objectifs (données du jeu) :

  • Victoire courte : construire l’« Autel de Faiseuse de Veuves » dans la région Autel de Khaine (Ulthuan), obtenir l’Épée de Khaine, lancer un Sacrifice à Mathlann, monter 2 Matriarches au rang 10, lancer 8 Nuits de la Mort. Récompense : un suivant, et −20 % de coût (et de coût maximal) pour la Nuit de la Mort.
  • Victoire longue : la victoire courte, détruire le Culte du Plaisir (Morathi), construire « Palais de Hellebron » et « Fosses incandescentes du Sacrifice » à Har Ganeth, monter 5 Matriarches au rang 10, contrôler Quintex, lancer 20 Nuits de la Mort. Récompense : 2 000 esclaves, +15 % de revenus d’esclaves, +10 rangs de recrutement des héros.

Race · Les Elfes Noirs

Les mécaniques de la race

Les esclaves

Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :

  • en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
  • en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
  • avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
  • avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.

Ils se dépensent de quatre façons :

  1. Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
  2. L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
  3. Les rites (voir plus bas).
  4. Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).

Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).

Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).

Les Arches Noires

Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).

  • Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
  • Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
  • En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
  • Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.

Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.

Les Prouesses meurtrières

Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.

Les Noms de Pouvoir

Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.

La loyauté

Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).

  • Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence « Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ».
  • Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
  • Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.
  • Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.

La confédération

Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.

Les rites

Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.

RiteRechargeEffetsDéblocage
Sacrifice à Khaine25 toursCapacité d’armée « Tunnel sombre », +25 % de captifs, +50 % de butin, +20 % de réapprovisionnementAsservir trois fois des captifs
Sacrifice à Mathlann20 toursUne Arche Noire à recruter dans un portConstruire un enclos à esclaves
Sacrifice à Atharti15 tours+8 Autorité partout, chance de +2 loyauté par tourCommandement « Exiger des otages de haute naissance »
Sacrifice à Hekarti15 tours+10 vents de magie par tour, expérience et actions des SorcièresUne action de Sorcière

Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Har Ganeth : la guerre, comme pour toute la race (butin, raids, esclaves), avec trois atouts propres : +25 % de captifs et +5 % de revenus d’esclaves, des armées de Khaine à moitié prix d’entretien, et le butin des Raids Sanglants. Un joueur résume : elle « ramène assez d’esclaves pour relancer la Nuit de la Mort à chaque victoire » (joueurs, 2022). En revanche, Har Ganeth n’est pas un port (wiki) : vos premiers revenus portuaires et votre première Arche Noire viendront d’une colonie conquise sur la côte. Les débuts sont pauvres : un joueur du deuxième jeu note qu’on n’a « aucun revenu » au départ (joueurs, 2019).

Ressources de la province : vin à Étendue du Dépit, teintures à Le Pilier Noir (wiki). Prenez-les vite aux orques.

Bâtiments emblématiques d’Har Ganeth (données du jeu) :

BâtimentEffets
« Palais de Hellebron »+1 capacité de Matriarche ; dans la province, Furies et Sœurs du Massacre −30 % de coût de recrutement et +4 rangs ; −5 % d’entretien de ces unités ; +10 % de revenus et +10 Autorité dans la province
« Fosses incandescentes du Sacrifice »Exécuteurs −30 % de coût, +4 rangs, −5 % d’entretien ; +1 rang pour Matriarches et Assassins ; +10 % de butin ; −1 corruption
« Autel de Faiseuse de Veuves » (région Autel de Khaine, Ulthuan)+1 rang de recrutement pour toutes les unités ; +15 % de butin ; accès à l’Épée de Khaine ; +1 rang pour Matriarches et Assassins

Ordre de construction conseillé (synthèse ; à adapter) :

  1. À Har Ganeth : Culte de Khaine (Furies à l’« Monument de Khaine »), puis la Caserne jusqu’au niveau 3 pour les Sœurs du Massacre.
  2. Un enclos à esclaves dans la province dès la colonie de niveau 2, pour le Sacrifice à Mathlann.
  3. Industrie dans les colonies mineures reprises aux orques ; les bâtiments de vin et de teintures.
  4. Le Temple de Khaine (colonie niv. 4) pour les Exécuteurs, puis les deux bâtiments emblématiques à Har Ganeth : ils rendent votre capitale idéale pour recruter des Furies, Sœurs du Massacre et Exécuteurs d’élite.
  5. Une seconde capitale « militaire » (Sang-froid, Maîtres des bêtes) une fois Ghrond prise.

Technologies : pas d’arbre propre. Dans l’arbre de la race, avancez vite la colonne de droite (Culte de Khaine : Furies, Sœurs du Massacre, Assassins) et « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), après les technologies économiques de base.

Race · Les Elfes Noirs

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Noirs

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :

  • à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
  • au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
  • à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
  2. « Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires).
  3. « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
  4. « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
  5. « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
  6. « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
  7. « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
  8. Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).

À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Choisir ou mourir !400Revenus générés par les esclaves  : +3 %
1Amélioration I100Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif)
1Amélioration II100Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif)
1Amélioration III100Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif)
Revenus générés par les esclaves  : +10 %
2Mû par la VengeanceAprès : Choisir ou mourir !400Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits
2Bataille de formalitéAprès : Choisir ou mourir !400Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant de raids : +15 %
2Fondés sur la tyrannieAprès : Choisir ou mourir !400Croissance : +10
2Machine à tuerAprès : Amélioration I600Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires
2Brisé par le fouetAprès : Amélioration I600Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Trempé dans le sangAprès : Amélioration I600Revenus générés par les esclaves  : +3 %
2Instrument de GuerreAprès : Amélioration II800Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond
Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth
2Poussé à la servitudeAprès : Amélioration II800Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Consumé par la RivalitéAprès : Amélioration II800Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Autorité : +1
2Aucun signe de faiblesseAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre
2Sous le jougAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Une vie d’effroiAprès : Amélioration III1 000Chances de succès d’une embuscade : +5 %
Revenus générés par les esclaves  : +3 %
3En marche vers la guerreAprès : Mû par la Vengeance600Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
3Société militaireAprès : Mû par la Vengeance600Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames
3Ascension par les combatsAprès : Mû par la Vengeance600Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs
3Piraterie reconnueAprès : Bataille de formalité600Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
3Entraînement navalAprès : Bataille de formalité600Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs
Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées)
3Compagnons sanguinairesAprès : Bataille de formalité600Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies
3Se réjouir des souffrancesAprès : Fondés sur la tyrannie600Croissance : +15
3Approvisionnement continu en esclavesAprès : Fondés sur la tyrannie600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu des ports : +5 %
3Tirer profit des querellesAprès : Fondés sur la tyrannie600Autorité : +1
3Cartouches de traitsAprès : Machine à tuer800Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
3Délit de fuiteAprès : Machine à tuer800Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs
3Arbalètes réarrangéesAprès : Machine à tuer800Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
3Dresseurs sadiquesAprès : Brisé par le fouet800Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Domination des BêtesAprès : Brisé par le fouet800Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Privé de lumière du jourAprès : Brisé par le fouet800Revenus générés par les esclaves  : +3 %
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
3Terrains d’entraînement du templeAprès : Trempé dans le sang800Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Purgez les faiblesAprès : Trempé dans le sang800Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
3Festivals de KhaineAprès : Trempé dans le sang800Corruption : −1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Armure en Fer NoirAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Armure en peau de bête exotiqueAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Sentier ténébreuxAprès : Instrument de Guerre1 000Portée de déplacement de campagne : +10 %
Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Recruter les forçatsAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Chasser les Hors-la-loiAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Butins de guerreAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
3Épreuves et CruautéAprès : Consumé par la Rivalité1 000Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites
Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Diviser pour mieux régnerAprès : Consumé par la Rivalité1 000Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
3Maîtres du MeurtreAprès : Consumé par la Rivalité1 000Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Armures de plaques forgées dans le sangAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond
3Armes cérémonialesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Lames denteléesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond
Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
3Ensorceler les Œufs de dragonAprès : Sous le joug1 200Armure : +5 pour les Dragons noirs
Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs
3Fureur maîtriséeAprès : Sous le joug1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Naissance en captivitéAprès : Sous le joug1 200Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid
3Responsabilité mortelleAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Sang et MortAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption : −1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
3Étude des Désolations du ChaosAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières
Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates
Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : données du jeu (positions, coûts, missions), wiki et discussions de joueurs Steam (2019 et 2022, en partie sur le deuxième jeu). Adaptez à votre partie. Le piège du début : gaspiller les captifs. Il faut 500 esclaves pour la première Nuit de la Mort, à lancer vers le tour 12 à 15, avant que la jauge ne tombe à « Vieille peau ». Et Har Ganeth n’est pas un port : votre première Arche Noire attendra une conquête côtière.

Tours 1 à 5

  • Attaquez Lé Briseurs eud’ Cage, en guerre avec vous dès le tour 1, qui tiennent les trois autres colonies de votre province : Kauark, Étendue du Dépit et Le Pilier Noir. Les Exécuteurs et les Sœurs du Massacre de départ font le gros du travail ; les Sombretraits tirent derrière les Affrelances.
  • Asservissez les captifs après chaque victoire : il faut trois asservissements pour débloquer le Sacrifice à Khaine (un tiers moins cher chez elle).
  • Construction : Culte de Khaine à Har Ganeth (« Monument de Khaine »), puis la Caserne. Recrutez des Furies dès le Monument : son trait les entretient à moitié prix.
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la colonne de droite de l’arbre (Culte de Khaine) et « Armes cérémoniales », qui renforcent Furies, Sœurs du Massacre et Exécuteurs.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Malékith, proposez-lui un accord commercial.
  • Au tour 2, les missions Val de Gaean et Quintex arrivent : gardez-les pour plus tard.

Tours 6 à 10

  • Finissez les orques à Nagrar et Dargoth (Bois-mort) ou tournez-vous vers Ghrond, selon qui est le plus faible.
  • Recrutez une Matriarche (Culte de Khaine niv. 2) : la faction en a deux de capacité en plus.
  • Un enclos à esclaves dès qu’une colonie atteint le niveau 2.
  • Second seigneur (Despote) pour tenir la province pendant qu’Hellebron avance.

Tours 11 à 20

  • Première Nuit de la Mort quand la jauge passe à « Aigri » : 500 esclaves. Le premier Raid Sanglant part vers Ulthuan le tour suivant.
  • Prenez Ghrond et ses colonies ; c’est votre première base sur le nord de Naggaroth.
  • Dès votre premier port : Sacrifice à Mathlann pour une Arche Noire.
  • Rang 7 : la quête de l’Amulette du Feu Sombre (prendre la région Autel de Khaine, en Ulthuan) se lance. Elle demande d’aller en Ulthuan : attendez d’avoir une armée et une Arche pour traverser.

Tours 21 à 40

  • Caserne niv. 3 (Sœurs du Massacre) et Temple de Khaine (Exécuteurs) à Har Ganeth ; armée principale de Furies et de Sœurs du Massacre.
  • Rang 12 : bataille de quête de l’Épée de Mort & la Lame Maudite, contre Morathi selon le texte de la quête. À faire tôt : c’est son arme.
  • Relancez la Nuit de la Mort quand la jauge retombe à « Respecté » ou « Aigri », environ tous les 10 à 15 tours.
  • Sacrifice pour Drakira avant de débarquer en Ulthuan ; prenez la région Autel de Khaine et construisez l’« Autel de Faiseuse de Veuves ».
  • Absorbez Karond Kar, Clar Karond ou Hag Graef selon les guerres de Malékith. Des joueurs du deuxième jeu rejoignaient sa guerre contre Hag Graef pour isoler Naggarond (joueurs, 2019).

Après le tour 40

  • Prenez Val de Gaean et Quintex : la jauge ne tombera plus sous « Respecté ».
  • Détruisez le Culte du Plaisir et tenez Quintex pour la victoire longue.
  • Montez cinq Matriarches au rang 10 et construisez les deux bâtiments emblématiques d’Har Ganeth.
  • Visez 20 Nuits de la Mort au total : prévoyez 1 000 esclaves chacune une fois le coût plafonné (800 après la victoire courte).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Noirs

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeAffrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du MassacreUne ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide.
ChocFuries, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de NaggarondLa Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée.
TirSombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’armure dès le premier tour.
Cavalerie et charsCavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courreLes Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles.
MonstresHydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, HarpiesL’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue.
Artillerie et soutienBalistes Faucheuses, Autel incarnatLes Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure.
HérosSorcière, Assassin, Matriarche, MaîtreL’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves.
Seigneurs génériquesDespote, Sorcière Suprême, Grand maître des BêtesLe Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race.

Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.

Race · Les Elfes Noirs

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
AffrelancesEnclume anti-grandToute colonie, dès le niveau 1Lance et bouclier, bon marché (450 or). La base de la ligne du début à la fin : tient la cavalerie et protège les Sombretraits. Malékith les entretient 25 % moins cher.
TristelamesEnclume anti-infanterieCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre Peaux-Vertes ou Skavens.
SombretraitsTir perforantCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre Nains et Saurus.
Sombretraits (Boucliers)Tir perforantCaserne niv. 2 « Salles de rassemblement » (colonie niv. 2)La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Nains).
Corsaires des Arches NoiresInfanterie de mêléeCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir.
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Tir de harcèlementCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les Nains (joueurs). Très forts chez Lokhir grâce au Sacrifice pour Anath Raema.
Sœurs du MassacreEnclume rapideCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Très haute défense de mêlée, rapides : la meilleure infanterie défensive de la race. Tient l’infanterie ennemie et peut basculer sur un flanc. Milieu et fin de partie.
Balistes FaucheusesArtillerieCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché (700 or) ; à pointer sur les monstres, les héros et la cavalerie. Une ou deux par armée.
FuriesChoc de flancCulte de Khaine niv. 1 « Monument de Khaine » (colonie niv. 2)Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune armure. Les meilleures unités de flanc de la race : elles tuent vite et cassent le moral, mais fondent sous le tir. Dès le début de partie.
Exécuteurs de Har GanethChoc anti-infanterieCulte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « Hall d’exécuteur » (colonie niv. 5)Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée.
Garde Noire de NaggarondChoc anti-grandSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, bonus contre les grands. Pour tuer monstres et cavalerie lourde au contact ; pas faite pour tenir une ligne entière. Fin de partie.
OmbresTir d’élite furtifExilés niv. 1 « Repaire des hors-la-loi » (colonie niv. 2)Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher (950 or). Les meilleurs tireurs de la race en milieu et fin de partie.
Ombres (Armes jumelles)Tir et mêléeExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche.
Ombres (Épée à deux mains)Tir et mêlée perforanteExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge.
Cavaliers NoirsCavalerie légèreCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé.
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)Cavalerie de tirCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nains).
Cavaliers Noirs (Boucliers)Cavalerie légèreCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse.
Mages du Feu MauditCavalerie magiqueCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Cavalerie légère à attaques magiques qui lance un trait de Magie Noire. Utile contre démons et éthérés ; peu blindée, à garder loin des lances.
Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge.
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froidCavalerie de mêléeSang-froid niv. 2 « Palais des Chevaliers d’Effroi » (colonie niv. 5)Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos.
Chars à Sang-froidChar de choc et de tirSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée.
HarpiesVolant légerMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face.
Chars à courreChar de tir anti-grandMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie.
Hydre de GuerreMonstreMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Souffle de feu (capacité) et passif « Une autre prend sa place » qui la relève une fois abattue. Excellente contre l’infanterie, cause la terreur. Une ou deux dès le milieu de partie.
KhariabdyssMonstre anti-infanterieMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth.
Manticore sauvageMonstre volantMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre volant bon marché (800 or) : chasse l’artillerie, les tireurs et les héros. Fragile face aux lances.
Dragon noirMonstre volant d’éliteMaîtres des bêtes niv. 3 « Écloserie de dragons » (colonie niv. 5)Le monstre le plus cher de la race (2 100 or) : souffle empoisonné perforant, vol, terreur. Fin de partie ; à protéger des lances et du tir anti-grand.
Méduse incarnateMonstre de tirSorcellerie niv. 1 « Demeure de sorcière » (colonie niv. 3)Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs).
Autel incarnatChar de soutienSorcellerie niv. 2 « Tour de sorcellerie noire » (colonie niv. 5)Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Affrelances450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663326 / 42charge 819 + 6 perf.+14 contre les grands—
Tristelames450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663336 / 32charge 1625 + 7 perf.—
Sombretraits550138 / tour5 67090 hommes30563318 / 16charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Sombretraits (Boucliers)650163 / tour5 67090 hommes30bouclier 55 %563318 / 24charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Corsaires des Arches Noires650163 / tour6 900100 hommes80664036 / 28charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)750188 / tour6 900100 hommes80664032 / 28charge 1625 + 7 perf.70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs
Sœurs du Massacre1 100275 / tour7 500100 hommes5bouclier 20 %824440 / 58charge 2027 + 11 perf.—
Balistes Faucheuses700175 / tour—32 hommes30703310 / 15charge 219 + 5 perf.350 m30 + 120 perf., 24 tirs
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Exécuteurs de Har Ganeth1 150287 / tour8 400100 hommes100823146 / 34charge 3214 + 32 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde Noire de Naggarond1 300325 / tour9 000100 hommes100903136 / 48charge 1814 + 30 perf.+24 contre les grands—
Ombres950238 / tour6 72080 hommes30684240 / 32charge 1621 + 9 perf.130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Armes jumelles)1 050263 / tour6 72080 hommes30684244 / 30charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Épée à deux mains)1 050288 / tour6 72080 hommes30684240 / 34charge 2010 + 26 perf.+14 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Cavaliers Noirs450113 / tour5 04060 hommes30559224 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)650163 / tour4 86060 hommes30529218 / 16charge 2019 + 5 perf.115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs
Cavaliers Noirs (Boucliers)500125 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %559224 / 30charge 4021 + 7 perf.—
Mages du Feu Maudit1 100275 / tour5 04060 hommes15659232 / 28charge 4032 + 13 perf.magiques—
Chevaliers sur Sang-froid1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 35 %756628 / 30charge 4412 + 30 perf.+14 contre les grands—
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid1 300325 / tour6 81648 hommes120bouclier 35 %806640 / 44charge 4014 + 34 perf.—
Chars à Sang-froid1 100275 / tour—12 hommes110656630 / 26charge 6519 + 46 perf.+22 contre l’infanterie125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Chars à courre950238 / tour—12 hommes80658424 / 23charge 4025 + 15 perf.+18 contre l’infanterie150 m12 + 40 perf., 48 tirs
Hydre de Guerre1 600400 / tour10 4001 entité60654652 / 32charge 45140 + 300 perf.—
Khariabdyss1 650413 / tour10 4001 entité60654660 / 38charge 45150 + 350 perf.+30 contre les grands—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Dragon noir2 100525 / tour8 3241 entité90706550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Méduse incarnate1 300325 / tour6 4201 entité30655845 / 40charge 52130 + 260 perf.+30 contre les grands125 m15 + 30 perf., 150 tirs
Autel incarnat1 600400 / tour—3 hommes80805822 / 26charge 39120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie125 m15 + 30 perf., 175 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.

Race · Les Elfes Noirs

La magie

Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.

(Wiki ; données du jeu.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Domaine de la Magie Noire« Puissance des ténèbres » (rend des vents contre des points de vie), « Vent glacial », « Éclair noir », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Voleur d’âme » (draine la vie), « Horreur Noire d’Arnizipal »Le domaine de la race. Son passif « Conjuration hostile » retire 15 d’armure à tous les ennemis à chaque sort lancé : parfait derrière une ligne de Sombretraits. Dégâts et malédictions contre tout ; le choix par défaut.
Domaine de l’Ombre« Brumes et Reflets » (passif), « Affaiblissement », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide.
Domaine de la Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières.
Domaine du Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; l’Épée de Rhuin donne des attaques magiques aux Exécuteurs.
Domaine de la Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (Manticore)Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs).

Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange (« Puissance des ténèbres », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Abîme de Noirceur », « Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.

Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.

Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Magie Noire

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Noirs

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique d’Hellebron :

RangCompétenceEffet
4Coursier NoirMonture : Coursier Noir
8Grand sortilège de KhaineRésistance aux projectiles : 15 %
8Brouet de sangCapacité : Brouet de sang
10Chaudron de sangMonture : Chaudron de sang
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
14ManticoreMonture : Manticore
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Le Second chaudronTemps de repos : −33 % pour Brouet de sang ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Brouet de sang
—Secrets du chaudronPoints de vie : +12 %

Ligne rouge de la Grande Prêtresse (à partir du rang 10) :

  1. « Championne de Khaine » : Résistance aux projectiles : 10 % pour les Furies et les Exécuteurs de Har Ganeth (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 %
  2. « Faveur de Khaine » : Temps de repos : −33 % pour Regard de Khaine ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Regard de Khaine
  3. « Filles du Désespoir » : Défense en mêlée : +6 pour les Furies, les Sœurs du Massacre et les Exécuteurs de Har Ganeth (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Furies, les Sœurs du Massacre et les Exécuteurs de Har Ganeth (Armée du Seigneur)
  4. « Meurtre grisant » : Bonus contre l’infanterie : +12 ; Bonus de charge : +20
  5. « Les jouets de la Reine » : Blessés capturés post-bataille : +35 % ; Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues (dans toute la faction) ; Revenus générés par les esclaves  : +5 % (dans toute la faction)
  6. « Reine de Sang » : Rang d’unité : +3 pour l’armée de la Nuit de la Mort ; Points de vie : +12 % ; Capacité passive : Régénération

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Force née de la rancœur » (+5 en attaque de mêlée en aura), puis « Seigneur massacreur » (jusqu’à +6 en attaque et défense de mêlée pour Furies, Exécuteurs, Garde Noire et Sœurs du Massacre), et « Esclavagiste redoutable » (jusqu’à +25 % de captifs). Un joueur du deuxième jeu conseillait de foncer sur les captifs et l’entretien (joueurs, 2019).
  • Rangs 8 à 10 : « Brouet de sang » et « Grand sortilège de Khaine », le Chaudron de sang au rang 10 si vous voulez une plateforme de soutien.
  • Rangs 10 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre, surtout « Faveur de Khaine » (cinq « Regard de Khaine » par bataille) et « Filles du Désespoir ». Puis « Confère la Soif sanguinaire » (Furies, Sœurs du Massacre et monstres de rang 7 : +10 % de résistance physique, +10 % de vitesse, +12 % de puissance des armes) et « Alimenter la furie » (remplace « Force née de la rancœur »).
  • Ensuite : la ligne de combat (« Ferveur », « Ténacité », « Coup de grâce héroïque ») ; « Favoriser les privilégiés » si vous alignez Exécuteurs ou Sang-froid ; « Pilleur notoire » et « Chef de recrues » en campagne.
  • À éviter tôt : « Maître des salves », « Chef de raid » et « Maître du fouet » si votre armée n’a ni Sombretraits, ni Ombres, ni monstres.

Monture : la Manticore (rang 14) lui donne le vol et la terreur, pour chasser les héros et les seigneurs. Le Chaudron de sang (rang 10) donne peur, terreur, 25 % de résistance aux sorts et aux projectiles et la capacité « Fureur de Khaine », mais elle perd son esquive : choisissez-le pour une armée de Furies groupée autour d’elle (wiki).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7Prendre la région Autel de Khaine (mission, pas de bataille)Amulette du Feu SombreRésistance ultime : +15 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Capacité passive : Amulette du Feu Sombre
12Bataille de quête « Épée de Mort & la Lame Maudite »Épée de Mort & la Lame MauditeAttaque en mêlée : +3 ; Permet les attaques magiques ; Défense en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : La Lame Maudite
  • L’Amulette du Feu Sombre donne aussi, par son passif, une aura de +20 % de résistance aux sorts à 35 m (wiki). C’est une simple capture de région, mais la région Autel de Khaine est en Ulthuan : la faire demande une expédition. Elle sert ensuite la victoire courte (Autel de Faiseuse de Veuves, Épée de Khaine).
  • Les lames sont son arme légendaire : prenez la quête dès le rang 12. Leur passif « La Lame Maudite » blesse les ennemis proches quand elle perd la mêlée (wiki).
  • L’Épée de Khaine (« Faiseuse de Veuves »), commune aux Elfes, vise l’objectif de victoire courte : jusqu’à +35 en attaque de mêlée, +650 de dégâts perforants, Indémoralisable et 30 % de Résistance ultime au troisième niveau (données du jeu). Elle a des effets négatifs propres à l’Épée : voyez l’infobulle en jeu.

Seigneur

Héros et synergies

  • Matriarche : le héros d’Hellebron. +2 de capacité, +2 rangs avec le Sacrifice pour Drakira, +1 rang avec les « Fosses incandescentes du Sacrifice » et l’« Autel de Faiseuse de Veuves » ; elle peut monter un Chaudron de sang. Ses bonus profitent aux unités de Khaine, et la victoire demande d’en monter cinq au rang 10.
  • Sorcière : Hellebron ne lance aucun sort. Une Sorcière de Magie Noire (retire de l’armure) ou de Mort (tue les héros) est indispensable dès le milieu de partie.
  • Assassin : élimine les héros ennemis, rapporte des esclaves et tient la loyauté ; profite des bonus de rang des « Fosses incandescentes du Sacrifice » et de l’« Autel de Faiseuse de Veuves ».
  • Régiments de Renom : Lames de la Reine de Sang (Exécuteurs avec Frénésie et Gardien, l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu d’après le wiki), Sœurs de la Malédiction Résonnante (Furies), qui profitent toutes deux de son trait, et Les Hellebronais (Affrelances).
  • Seigneurs génériques : le Despote pour tenir la province ; la Sorcière Suprême pour une seconde armée qui lance des sorts.
  • Confédérations : les factions elfes noires voisines (Ghrond, Karond Kar, Clar Karond) une fois affaiblies. Morathi est une rivale à détruire, pas à confédérer, si vous visez la victoire longue.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieHellebron, Matriarche ; 1 Exécuteurs de Har Ganeth ; 1 Sœurs du Massacre ; 4 Furies ; 4 Affrelances ; 1 Tristelames ; 5 Sombretraits ; 2 Cavaliers Noirs
Milieu de partieHellebron, Matriarche, Sorcière ; 4 Sœurs du Massacre ; 4 Furies ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 4 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à courre ; 1 Hydre de Guerre
Fin de partieHellebron, 2 Matriarche, Sorcière ; 1 Lames de la Reine de Sang (Exécuteurs de Har Ganeth) ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 4 Sœurs du Massacre ; 2 Furies ; 4 Ombres ou Sombretraits (Boucliers) ; 2 Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ou Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Hydre de Guerre ou Dragon noir

Hellebron construit son armée autour de ses trois unités de Khaine, à moitié prix d’entretien. Un joueur estime qu’elle « booste les Sœurs du Massacre à un niveau délirant », au point de se passer d’Exécuteurs (joueurs, 2022).

  • Début : l’armée de départ, plus des Furies dès l’« Monument de Khaine ». Les Affrelances et la Tristelame tiennent, les Sombretraits tirent, Furies et Exécuteurs frappent un point avec Hellebron.
  • Milieu : quatre Sœurs du Massacre remplacent la ligne de base, les Sombretraits passent aux boucliers. Hydre et Chevaliers sur Sang-froid pour les flancs ; Chars à courre si l’adversaire aligne des monstres. La Sorcière couvre l’absence de magie d’Hellebron.
  • Fin : un noyau d’élite sorti de la capitale (Palais et Fosses : +4 rangs), les Régiments de Renom, deux Matriarches, Ombres pour le tir.
  • Variante « tout Khaine » : 7 Sœurs du Massacre, 6 Ombres (Armes jumelles), 2 Exécuteurs ou Garde Noire, 2 Chevaliers sur Sang-froid, une Matriarche et une Sorcière ou un Assassin : la composition d’un joueur du deuxième jeu (joueurs, 2019).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Noirs

Le plan de bataille : percer vite

Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.

Plan de bataille des Elfes Noirs : Sombretraits qui tirent pendant l’approche, ligne d’Affrelances, unités de choc concentrées sur un point de percée, Chevaliers sur Sang-froid et Hydre sur les flancs. Ennemi Affrelances Sombretraits Exécuteurs : un seul point Chevaliers Hydre
Les Prouesses meurtrières montent avec les ennemis tués : concentrer la violence sur un point fait céder une unité vite, déclenche le bonus, et la déroute se propage.
  1. Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
  2. Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
  3. Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
  4. Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
  5. Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
  6. Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.

Seigneur

En bataille

Hellebron est une combattante de mêlée très offensive, une « Matriarche surpuissante » selon le wiki : elle tue l’infanterie et renforce les unités autour d’elle, mais elle reste fragile sans ses compétences défensives. Lancez-la avec vos Furies et Exécuteurs de Har Ganeth là où vous voulez percer. Des joueurs la jugent aussi l’une des meilleures pour tuer un héros ou un seigneur adverse (joueurs, 2022).

Stratégie 1 : la marée de Khaine

  • Armée : 4 à 6 Furies, 4 Sœurs du Massacre, 2 Exécuteurs, Hellebron, une Matriarche, quelques Sombretraits.
  • Déroulé :
    1. Sœurs du Massacre devant, Furies juste derrière en deux paquets, Sombretraits en damier.
    2. Laissez l’ennemi s’engager sur les Sœurs du Massacre.
    3. Faites entrer Furies et Exécuteurs sur un même point, puis lancez « Regard de Khaine » sur la mêlée : toutes les unités dans 35 m gagnent +24 en attaque et +25 % de dégâts.
    4. La déroute de ce point déclenche les Prouesses meurtrières ; enchaînez « Regard de Khaine » sur le point suivant.
  • Contre : les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Hauts Elfes au sol). À éviter contre beaucoup de tir : les Furies n’ont pas d’armure.

Stratégie 2 : l’enclume des Sœurs du Massacre et le couperet

  • Armée : 4 Sœurs du Massacre, 4 Sombretraits (Boucliers), 2 Exécuteurs, 2 Chevaliers sur Sang-froid, Hydre, Sorcière.
  • Déroulé :
    1. Les Sœurs du Massacre tiennent le centre, les Sombretraits tirent pendant l’approche.
    2. Hellebron, les Exécuteurs et l’Hydre attendent sur un flanc.
    3. Au contact, ils frappent l’ennemi de flanc ; « Brouet de sang » sur Hellebron pour tuer l’unité d’élite ou le seigneur.
    4. Les Chevaliers chargent de dos pour finir.
  • Contre : Chaos, Nains, Hommes-Lézards, armées blindées qui viennent au contact.

Stratégie 3 : la chasse aux généraux

  • Armée : Hellebron sur Manticore, deux Matriarches, une armée de soutien classique.
  • Déroulé :
    1. Gardez Hellebron hors de portée du tir pendant le déploiement.
    2. Dès que le seigneur ou le sorcier adverse s’engage, plongez sur lui avec « Brouet de sang ».
    3. Les Matriarches couvrent ou frappent le héros voisin ; reculez Hellebron dès qu’elle est ciblée par des lanciers.
  • Contre : les armées qui reposent sur leur général (Comtes Vampires, morts-vivants, seigneurs sorciers). Des joueurs racontent qu’elle bat en duel des seigneurs légendaires comme Valkia (joueurs, 2022).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser la jauge tomber à « Vieille peau » : −4 d’Autorité partout et Hellebron essoufflée dès le début de chaque bataille.
  • Lancer une Nuit de la Mort à chaque tour : chaque lancement renchérit tous les suivants de 50 esclaves.
  • Croire que le Raid Sanglant vous obéit : l’IA le dirige vers Ulthuan, et vous ne touchez son butin qu’à sa destruction.
  • Compter sur la résolution automatique avec des Furies : elle les sous-estime (joueurs, 2022).
  • Chercher un port à Har Ganeth : il n’y en a pas. Votre première Arche Noire dépend d’une conquête côtière.
  • Envoyer Hellebron seule dans les lances ou sous le tir avant d’avoir « Grand sortilège de Khaine » et « Championne de Khaine ».
  • Oublier les missions de Val de Gaean et Quintex : ce sont elles qui empêchent la jauge de retomber.
Non confirmé sur la version actuelle

Le wiki donne pour la Nuit de la Mort un coût de 800 esclaves et +100 par lancement ; les données du jeu donnent 500, +50, au plus 1 000 : vérifiez en jeu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Noirs

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, canons, cavalerie lourde et DemigriffonsSombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite.
Les NainsArmure lourde, ligne indestructible, tir et artillerie supérieursÉvitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls, GéantsProuesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVisez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesAffrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstresExécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresSombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres.
NorscaInfanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrentGarde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération.
Les Hauts ElfesÉlite contre élite, archers, dragons, magieConcentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de puissance des armes contre eux).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, Kroxigors, dinosauresAttirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace d’en dessousOmbres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxGarde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsPercée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceAffrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières.
Grand CathayTir, sorciers empilés, HarmoniePercée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs) ; Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxLances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeCavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de KhorneVotre armure légère souffre : tirez puis contre-chargez de flanc. Comptez sur les Sombretraits plus que sur les sorts ; Garde Noire contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, charsLances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, IncendiairesChargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, MorghastsExécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés.
Les Elfes Noirs (miroir)Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentréeLeur armure est aussi faible que la vôtre : le premier qui déclenche les Prouesses gagne. Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Garde Noire contre leurs Hydres et Chevaliers, Harpies sur leurs Balistes ; Assassins sur leurs Sorcières en campagne.

Race · Les Elfes Noirs

Comment battre les Elfes Noirs

  • Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
  • Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
  • Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
  • Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
  • En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.

Race · Les Elfes Noirs

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
  • Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence « Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki).
  • Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
  • Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura « Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
Non confirmé sur la version actuelle
  • L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
  • Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.