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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Seigneur Mazdamundi

Plus vieux Slann encore vivant, élève du Seigneur Kroak, Mazdamundi règne sur Hexoatl, la Cité du Soleil. Sorti de ses méditations, il a décidé de faire avancer le Grand Dessein en déplaçant certaines races et en exterminant celles qui sont gangrenées.

Le doyen des Slanns

Mazdamundi est le plus vieux et le plus puissant des Prêtres-Mages Slanns encore vivants. Il appartient à la Seconde Génération et, à l’aube de la création, il a reçu l’enseignement du Seigneur Kroak en personne. Son esprit reste insondable pour les autres, mais une chose est sûre : une fois sa décision prise, il ne s’en détourne jamais (textes du jeu).

Comme ses semblables, il a passé des siècles en contemplation. Au cours des derniers siècles, il a interrompu ses méditations de plus en plus souvent, jusqu’à s’éveiller tout à fait et à se libérer de la léthargie qui accable les autres Slanns. On le dit le plus actif d’entre eux (textes du jeu).

Le maître de la Cité du Soleil

Un Slann sur son palanquin, au sommet d’un temple, rayonne d’une énergie qui jaillit en traits de lumière.
Un Prêtre-Mage au sommet de sa cité-temple : Mazdamundi règne sur Hexoatl, la Cité du Soleil. Illustration du jeu

Mazdamundi règne sur Hexoatl, la Cité du Soleil. Itza est la Première Cité, mais Hexoatl l’a éclipsée parce qu’elle est la demeure de Mazdamundi. C’est aussi la plus fortifiée et la plus guerrière des cités-temples : là où les autres se fondent dans la jungle, elle a de vrais remparts, et des rangs serrés de Saurus patrouillent ses places. Les Norses de Skeggi, ses voisins, l’ont longtemps évitée (textes du jeu).

Quand il part en guerre, Mazdamundi fait léviter son palanquin et le pose sur le dos du plus gros Stégadon disponible. Depuis près de cinq cents ans, c’est Zlaaq, le plus grand Stégadon du monde. Ses pouvoirs lui permettent de raser des cités et d’anéantir des armées d’un geste nonchalant, et la Grande Mission ne connaît pas la pitié (textes du jeu).

C’est lui qui, après la Grande Catastrophe, a appelé Kroq-Gar, le dernier défenseur de Xhotl, lui a confié ses cohortes de Saurus et lui a remis la Main des Dieux (textes du jeu).

La révélation

Après des années de méditation, Mazdamundi a compris que le Grand Dessein ne passera à l’étape suivante qu’une fois la première achevée : il faut déplacer certaines races et exterminer celles qui sont gangrenées. Il se sent porté par le feu de Chotec, l’Ancien qui le premier réchauffa le monde. Le temps de l’inaction est révolu (textes du jeu).

La Masse Cobra de Mazdamundi, une arme à demi consciente qui frappe à la vitesse de l’éclair, avait été laissée longtemps sur les roches sacrées de l’Île du Crâne Carmin pour y retrouver sa puissance ; à son réveil, il doit l’arracher aux Skavens qui ont envahi l’île. L’Étendard Solaire d’Hexoatl naît d’un rite : dans de vieux textes, Mazdamundi apprend que Chotec avait une rage stellaire semblable à la sienne, et il tente d’en appeler l’essence aux Portes Écroulées d’Hexoatl, le pont des Anciens vers ce monde, pendant que le Chaos envoie ses armées l’en empêcher (textes du jeu).

La masse et l’étendard sont aussi les objets que porte sa figurine (livre d’armée Hommes-Lézards).

Son peuple : Les Hommes-Lézards

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Dans la campagne du Grand Vortex de Total War: Warhammer II, Mazdamundi peut mener ses cohortes jusqu’à Ulthuan pour s’emparer du Grand Vortex, et les Hauts Elfes le soupçonnent de vouloir faire sombrer l’île pour le protéger. Cette guerre est propre au jeu.

Ses deux objets légendaires racontent cette reprise en main.