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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Queek Coupe-Têtes

Seigneur de Guerre du Clan Mors, Queek tient la Cité des Piliers sous Karak aux Huit Pics et mène la guerre des tunnels contre Belegar. Il porte dans son dos les têtes des chefs qu’il a tués lui-même.

La griffe droite de Creuse-les-terriers

Un chef de guerre skaven lève sa lame recourbée, tandis qu’un autre homme-rat brandit un étendard en lambeaux.
Un chef de guerre skaven : l’ascension de Queek doit tout à la violence. Illustration du jeu

Queek Coupe-Têtes est un Seigneur de Guerre du Clan Mors, le plus puissant des clans guerriers. Il est la « griffe droite » du Seigneur de Guerre Creuse-les-terriers, maître du clan et membre du Conseil des Treize. Pendant que son maître siège à Skarogne, Queek tient la Cité des Piliers, les niveaux les plus profonds de Karak aux Huit Pics, qui assurent la puissance du Clan Mors (textes du jeu).

Son ascension doit tout à la violence. Son tempérament et son ego sont légendaires chez les Skavens, qui y voient de grandes qualités. Seule son arrogance est plus célèbre que ses talents de combattant : « Queek va montrer au monde entier que Queek est le plus fort, le meilleur, le plus impitoyable ! » (textes du jeu).

Le porte-trophées

Queek met un point d’honneur à tuer lui-même les chefs ennemis. Il porte dans son dos un porte-trophées où sont fichées les têtes de ses dernières victimes, pour rappeler sa valeur à ses serviteurs comme à Creuse-les-terriers. Sa collection compte la tête de Krug Main de Fer, celle d’Ikit Slash du Pic Fétide, et les mains du baron Albrecht Kraus d’Averland (textes du jeu).

Il combat avec une garde de Vermines de Choc en armure écarlate. Les Nains le méprisent pour le nombre de leurs chefs qu’il a abattus : son nom noircit plus de pages du Grand Livre des Rancunes que celui de tout autre Skaven. Les Peaux-Vertes et les Elfes le haïssent tout autant (textes du jeu).

Belegar et les Huit Pics

Une horde d’hommes-rats charge dans une galerie souterraine sous des étais de bois.
La guerre de tunnels que Queek mène pendant des années contre les Nains de Karak aux Huit Pics. Illustration du jeu

Son ennemi de toujours est Belegar Marteau-de-fer, le roi nain qui a repris une partie de Karak aux Huit Pics et s’y accroche. Pendant des années, Queek mène contre lui une guerre de tunnels pour chasser les Nains de la forteresse (livre d’armée Skavens ; textes du jeu).

Dans la Fin des Temps

Dans les livres de la Fin des Temps, le Clan Mors lance l’assaut final contre Karak aux Huit Pics. La forteresse tombe et Belegar y meurt avec ses derniers fidèles (Fin des Temps : Thanquol).

Son peuple : Les Skavens

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Au début de la campagne, Belegar tient encore la citadelle de Karak aux Huit Pics, et Queek doit la lui reprendre.

Perce-nains et l’Armure de Malepierre

Ses quêtes racontent ses deux armes légendaires. Perce-nains, la plus puissante arme du Clan Mors, lui est volée. Queek massacre d’abord ses propres serviteurs, puis accuse le Clan Eshin et part la reprendre en territoire nain. Le jeu laisse entendre que tout est une épreuve montée par Creuse-les-terriers, qui caresse l’arme dans sa tour en souriant (textes du jeu).

Pour l’Armure de Malepierre, il suffit qu’un seigneur de guerre rival prétende posséder une meilleure armure que la sienne. Queek lance tout le Clan Mors à sa poursuite, tue les conseillers qui tentent de l’en dissuader, et finit par acculer le vantard dans une ruine (textes du jeu).