Thanquol
Prophète Gris cupide et traître, Thanquol se tire de toutes les catastrophes en accusant ses subalternes, son Rat-ogre Vorhax à ses côtés. Gotrek et Félix sont ses ennemis jurés.

Le plus grand des Prophètes Gris
Thanquol est un Prophète Gris, l’un des sorciers cornus qui portent la parole du Conseil des Treize. Il se considère comme le plus grand d’entre eux. Les chroniques le décrivent ainsi : « Le talent inné des Skavens pour la trahison et la cupidité coule avec vivacité dans les veines de Thanquol. » Il n’a jamais manqué une occasion de servir ses intérêts aux dépens des autres (textes du jeu).
Il a aussi la chance du Rat Cornu. Au cours d’une longue carrière, il a commandé des armées, mené des campagnes d’espionnage, chassé des reliques sacrées et attisé la rébellion chez les ennemis de sa race. Il s’est toujours tiré des pires situations, la faveur du Conseil intacte. Ses échecs, à l’en croire, sont toujours la faute de subalternes incompétents (textes du jeu).
Vorhax
À ses côtés se tient presque toujours Vorhax, son Rat-ogre garde du corps. Dans les livres, ce garde du corps a été tué plusieurs fois, et Thanquol l’a fait reconstruire ou remplacer à chaque fois (textes du jeu ; romans Gotrek et Félix).
Gotrek et Félix
Thanquol est l’ennemi récurrent des romans Gotrek et Félix, de William King. Le Tueur nain borgne et son compagnon humain déjouent ses complots l’un après l’autre, et le Prophète Gris leur voue une haine obsessionnelle (romans Gotrek et Félix).
Il donne son nom à l’un des livres de la Fin des Temps, consacré à la grande offensive des Skavens (Fin des Temps : Thanquol).
Son peuple : Les Skavens
Dans Total War: Warhammer III
Dans le jeu, Vorhax est équipé de brasiers ou de projecteurs de maleflamme (textes du jeu).
Le jeu se souvient des romans Gotrek et Félix : dans sa campagne, il suffit à Thanquol d’apprendre que Félix Jaeger est sur sa piste pour qu’il ronge sa queue de frustration, car « la menace du Nain borgne n’était jamais loin » (textes du jeu).
La grande manigance
La campagne du jeu raconte sa plus grande machination. Elle commence par un exil que Thanquol refuse de voir comme tel : le Conseil l’envoie prendre le terrier-laboratoire des Nains de Zhufbar. Dans une transe de malepierre, il voit exploser la machine de Morskittar, un seigneur du Clan Skryre, qui a rejeté la faute sur lui (textes du jeu).
Thanquol vole alors les plans de la machine à Skarogne, sous le nez du Clan Skryre. Ses cornes, qu’il a oubliées, déclenchent les alarmes, et il lui faut vite faire porter le chapeau à quelqu’un. Il invoque un Verminarque, puis, quand les troupes de Skryre viennent reprendre leur bien, un œil immense s’ouvre dans les ténèbres et leur ordonne d’obéir au Prophète Gris : Skreech Verminking, le plus grand des Verminarques, a choisi Thanquol pour achever l’arme (textes du jeu).
La machine, construite à Zhufbar, doit attirer Morskrit, la lune de malepierre, et la briser pour en faire pleuvoir les trésors. Les races de la surface se rassemblent pour un dernier effort contre ce chef-d’œuvre (textes du jeu).
- Le jouer : Thanquol, seigneur légendaire de la race Les Skavens