Thorek Tête en Fer
Seigneur des Runes de Karak Azul, Thorek Tête en Fer forge près de l’Enclume du Destin et compte parmi les rares maîtres des runes majeures. Pour ce traditionaliste, les Dawi ne retrouveront un avenir qu’en revenant à leur passé glorieux.

Le Seigneur des Runes de Karak Azul
Thorek Tête en Fer est le Seigneur des Runes Majeures de Karak Azul, la forteresse du roi Kazador, au sud des Montagnes du Bord du Monde. C’est le plus fier des Nains, et le plus traditionaliste : il soutient que les Dawi ne se tailleront un avenir qu’en revenant à leur passé glorieux. Les armes de l’armée de Karak Azul sont forgées à l’ancienne, sous sa tutelle stricte (textes du jeu).
Il est aussi un combattant. En cas de besoin, il se tient près de l’Enclume du Destin, l’enclume légendaire sur laquelle ont été forgées les armes runiques les plus puissantes, et frappe l’ennemi de son marteau runique, Klad Brakak. Son armure, qu’il a forgée lui-même, peut dévier la massue d’un Géant ; elle lui a permis de traverser indemne les flammes du Wyrm Drakamol (textes du jeu).
Les livres d’armée en font un personnage d’humeur sombre, toujours mécontent du travail des autres, et l’un des rares maîtres capables de forger les runes majeures (livre d’armée Nains).
Son peuple : Les Nains
Dans Total War: Warhammer III
L’expédition en Lustrie
Le Grand Livre des Rancunes affirme que les plus puissantes reliques volées aux Nains se trouvent dans les jungles de la Lustrie. Sur l’ordre du Haut Roi, Thorek rassemble une expédition et traverse l’océan vers ce Nouveau Monde qu’il ne connaît pas. Il doit y retrouver les artéfacts des Dieux ancestraux, les reforger et rayer ainsi des rancunes du Dammaz Kron (textes du jeu).
Les fragments de ces reliques sont dispersés : la Pioche bénie de Grungni, les Dons perdus de Valaya, les Anneaux de barbe de Grimnir, le Souvenir du favori de Gazul, le Seigneur de Souterre, et d’autres encore. Chacun est coupé en deux moitiés qu’il faut réunir avant de les reforger. La dernière grande découverte de Thorek est la porte de la plus grande chambre forte de reliques, que des Skavens tentent de forcer quand il arrive (textes du jeu).
Jorek Grimm
En Lustrie, Thorek croise un autre Nain : Jorek Grimm, un inventeur banni qui vit dans la jungle et remplit son atelier de nouveautés « sans aucun égard pour la tradition ». Pour le Seigneur des Runes, c’est un arriviste qui prétend lui voler son destin. Thorek le combat pour prouver « une fois pour toutes que les anciennes méthodes sont supérieures » (textes du jeu).
Pour redonner force aux runes de Klad Brakak, usées par des années de marche dans la jungle, il part enfin chasser la plus grande et la plus cruelle créature de Lustrie : dans son sang, les nouvelles runes prendront « du caractère » (textes du jeu).
Le retour
Le roi Kazador attend son retour : avec les Peaux-Vertes et les Skavens aux portes de Karak Azul, son Seigneur des Runes lui manque, et il propose d’unir les ressources de la forteresse à celles de l’expédition. Thorek aide aussi Belegar Marteau-de-fer, à qui il révèle la porte secrète de la chambre forte où dort le marteau du roi Lunn (textes du jeu).
L’expédition en Lustrie, la quête des artéfacts et Jorek Grimm sont propres au jeu ; les livres ne font pas quitter Karak Azul à Thorek. Dans la campagne des Empires Immortels, son expédition ne part d’ailleurs pas de Lustrie mais de Karak Zorn, à l’extrême sud des Terres du Sud.
- Le jouer : Thorek Tête en Fer, seigneur légendaire de la race Les Nains