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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Kurgan Barbe de Fer

Haut Roi de Karaz-a-Karak au temps de Sigmar, Kurgan Barbe de Fer doit la liberté au jeune prince des Unberogen. Il lui donne Ghal Maraz, combat à ses côtés au Col du Feu Noir et fait forger les Crocs Runiques.

Sur cette page

Le Haut Roi captif

Kurgan Barbe de Fer règne sur Karaz-a-Karak, la capitale des Nains, bien après la fin de leur âge d’or. Son royaume a perdu une grande partie de sa splendeur : une série de séismes, puis les assauts des Peaux-Vertes et d’autres ennemis, ont emporté plusieurs forteresses. L’histoire de ce déclin se lit sur la page des Nains (livre d’armée Nains ; textes du jeu).

Vers l’an −15 du calendrier impérial, le Haut Roi tombe aux mains des Orques avec une partie de son escorte. Une bande de guerriers humains attaque la colonne de prisonniers et les délivre. Elle est menée par un garçon de quinze ans, le fils du roi des Unberogen : Sigmar (livre d’armée Empire).

Ghal Maraz

Gravure sépia : un guerrier nain au casque à cornes, en armure, tient à deux mains un long marteau.
Un guerrier nain et son marteau : Kurgan offre à Sigmar un marteau runique de son trésor, Ghal Maraz. Illustration du jeu

Un Nain n’oublie ni une dette ni une offense. Pour remercier son sauveur, Kurgan lui offre un marteau runique de son trésor, Ghal Maraz, que les Nains appellent en khazalide le « Fendoir à crânes ». Les Dawi, rappelle le jeu, sont les meilleurs forgerons du monde, et ce n’est pas un hasard si l’arme la plus vénérée des Hommes est sortie de leurs mains (livre d’armée Empire ; textes du jeu).

Le cadeau engage plus que deux individus. Il lie la tribu des Unberogen aux clans de Karaz-a-Karak. Sigmar portera ce marteau toute sa vie, et ses successeurs en feront le symbole de la charge impériale, comme le raconte l’article de l’Empire (livre d’armée Empire).

Le Col du Feu Noir

Gravure sépia : un seigneur nain au casque ailé et à la longue barbe tient une haute hampe de bannière ornée de disques ; d’autres guerriers casqués l’entourent.
Un seigneur nain et sa bannière, à la tête de ses guerriers. Illustration du jeu

L’alliance est mise à l’épreuve une quinzaine d’années plus tard. Une immense horde de Peaux-Vertes remonte des Terres arides vers le Col du Feu Noir, la grande route qui mène des Terres arides aux terres des tribus humaines. Les guerriers de Sigmar et les clans de Kurgan l’y attendent ensemble, et la horde est brisée en −1 (livre d’armée Empire ; livre d’armée Nains).

Le jeu garde le souvenir de cette époque : une Rune Majeure fut gravée « à l’époque de Kurgan Barbe de Fer, lorsque les Peaux-Vertes furent repoussés des Terres arides et que les Nains prospéraient ». Au-dessus du col veille encore Karag Dromen, le plus célèbre des forts nains (textes du jeu).

Les Crocs Runiques

Gravure sépia : un vieux Nain à longue barbe, un marteau à la main, travaille entre deux lourdes chaînes pendues au plafond.
Un artisan nain au travail, marteau en main : les Nains sont des maîtres forgerons. Illustration du jeu

Après la victoire, Kurgan veut honorer les chefs humains qui ont combattu à ses côtés. Il charge le maître des runes Alaric le Fou de forger douze épées, une pour chacun des chefs de tribu unis sous Sigmar : les Crocs Runiques. Le jeu présente Alaric comme un Maître Forgerune renommé, « forgeron des Crocs Runiques et d’armes parmi les plus puissantes jamais utilisées au combat » (livre d’armée Empire ; textes du jeu).

Ces lames passent ensuite d’un souverain à l’autre dans chaque province. Elles deviennent l’insigne des Comtes Électeurs, et seul Ghal Maraz les égale en puissance (livre d’armée Empire ; textes du jeu).

L’héritage

L’amitié née de ce sauvetage dure encore au temps de Karl Franz. Les Nains parlent des « Anciens Serments » qui lient les deux peuples, et lorsque le Col du Feu Noir est de nouveau menacé, Hommes et Nains y combattent côte à côte, comme au temps de Sigmar et de Kurgan. Les autres guerres du royaume nain se lisent dans l’article des Nains et dans la chronologie (textes du jeu).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • la date du sauvetage, vers l’an −15 ; certaines sources donnent une date de captivité bien plus ancienne ;
  • l’origine de Ghal Maraz : la plupart des récits en font un trésor de Karaz-a-Karak, d’autres l’attribuent à Alaric le Fou ou à un dieu ancêtre ;
  • les raisons du don des Crocs Runiques : remerciement pour le Col du Feu Noir, aide de Sigmar contre les Gobelins ou reprise de Zhufbar selon les récits ;
  • Alaric aurait mis près d’un siècle à achever les douze lames, livrées après la mort de Sigmar ; une inscription naine parlerait même de quinze épées.

Son peuple : Les Nains

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Kurgan Barbe de Fer n’apparaît pas dans le jeu : son nom n’y figure que dans la description de la Rune Majeure de Groth le Borgne (textes du jeu).

Son héritage reste visible. Karl Franz gagne Ghal Maraz par une bataille de quête au Col du Feu Noir, en espérant que les Nains viendront à son aide « tout comme Sigmar, plus de deux mille ans auparavant », et Le Croc Runique du Reikland est l’objet d’une autre de ses quêtes. Les Nains peuvent graver la Rune Majeure d’Alaric le Fou sur leurs armes, et les diplomates de l’Empire saluent les Dawi en « Forgerons de Ghal Maraz » (textes du jeu).