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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Elspeth von Draken

Magistrice du Collège d’Améthyste, Elspeth von Draken vit à Nuln depuis trois générations, si imprégnée de Shyish, le vent de la mort, qu’on la dit plus tout à fait humaine. Elle a arraché la Couronne de Némésis à un chef Gobelin de la Nuit.

La magicienne de Nuln

Trois emblèmes sculptés, dont une créature dressée qui tient une clé, traversés de traînées de magie violette ; lavis sépia.
Shyish, le vent améthyste de la mort, dont Elspeth est si imprégnée. Illustration du jeu

Elspeth von Draken est Magistrice du Collège d’Améthyste et Archimage du Domaine de la Mort. Depuis trois générations, son nom se chuchote dans les tavernes des bas-fonds de Nuln comme dans les salles voûtées de sa noblesse. Le chiffre dit déjà l’essentiel : elle vit bien plus longtemps qu’un être humain ordinaire (textes du jeu).

On la décrit comme une expérimentatrice maladive et occulte, qui va où bon lui semble. Elle a amassé un entrepôt entier d’artéfacts mystiques et de connaissances qu’elle garde jalousement. Elle est si imprégnée de Shyish, le vent améthyste de la mort, que certains murmurent qu’elle n’est plus humaine du tout. Pour ses ennemis, elle se tient à mi-chemin entre la vie et la mort, « un spectre violent revêtu de forme humaine dont la magie détruit tout ce qu’elle touche » (textes du jeu).

Au service du Wissenland

Elspeth passe ses journées recluse dans ses tours, à expérimenter sur des artéfacts rares, mais elle se tient prête à défendre l’Empire. La Comtesse Électrice du Wissenland, Emmanuelle von Liebwitz, implore l’aide de la « Dame sombre » : des Ogres envahissent la province, et les vampires de l’est se font plus menaçants (textes du jeu).

Elle joint à la magie de la Mort la poudre noire de Nuln, siège de l’École Impériale d’Artillerie. Les autorités ferment les yeux sur ses « mystérieux moyens de déplacement » : elle passe librement d’une de ses tours à l’autre (textes du jeu).

La Couronne de Némésis

Un heaume-couronne aux reflets verts posé sur un piédestal, entouré d’épées et de lances plantées dans le sol ; lavis gris.
Une couronne sur un piédestal : la vision qui lance Elspeth sur la piste de la Couronne de Némésis. Illustration du jeu

Des visions assaillent Elspeth : une couronne posée sur un piédestal, puis une forteresse cernée de montagnes. Elle se met en quête de l’artéfact avant que d’autres ne s’en emparent. La Couronne de Némésis a déjà trouvé un porteur, un chef Gobelin de la Nuit dont l’armée, soumise au pouvoir de la couronne, ravage le pays. Elspeth la lui arrache, et la paix revient là où la menace peau-verte régnait (textes du jeu).

Son peuple : L’Empire

Dans Total War: Warhammer III

Sa campagne commence à Nuln. En bataille, elle peut monter un Dragon Carmin.

Le temps et la mort

Ses objets légendaires prolongent cette obsession. La Faux Blafarde se forge à partir des fils de magie que Shyish libère sur les champs de bataille couverts de morts. Le Sablier de la Mort se gagne en sauvant les habitants d’une ville en flammes, que des forces du Chaos veulent sacrifier pour ouvrir le passage à une marée de démons. Chaque mort fait souffler plus fort les vents de Shyish et s’écouler le sablier (textes du jeu).