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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Valkia la Sanglante

La consort de Khorne

Aide-mémoire (second écran)

La consort de Khorne, qui fond du ciel pour massacrer au nom du Dieu du Sang.

Difficulté
Faible — armée de départ solide, voisins faibles au début
Contenu requis
DLC Champions of Chaos
Faction
La Légion de la Reine du Carnage
Départ
Sans colonie, au Glacier de Ferfroid (extrême nord du Naggaroth), devant Retraite de Dagrak (Ghrond), sa première cible
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos

Son histoire

Reine guerrière d’une tribu du Nord, Valkia la Sanglante est morte en marchant vers Khorne, qui l’a réveillée et remodelée en puissance de destruction. Elle se dit la Promise Sanglante du Dieu du Sang et méprise les fidèles de Slaanesh.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Sa faction est classée parmi les meilleures pour débuter : un départ facile dans le nord des Désolations du Chaos, sans grande faction pour freiner l’expansion, du mouvement supplémentaire donné à la fois par Valkia et par sa faction, une armée de départ solide, et une armée de mêlée lourde simple à diriger, d’autant que Valkia n’utilise pas de magie (guide DualShockers). Des joueurs la citent même comme la faction la plus facile du jeu (joueurs, 2023).

Comme chaque Champion, elle a un arbre technologique propre, dont la moitié est dédiée à sa faction ; elle répand la corruption de Khorne et en profite davantage, mais souffre de celle de Slaanesh ; ses vassaux prennent certains de ses attributs (corruption répandue, bonus en bataille) (blog de Creative Assembly, 2022).

Effets de faction (« Consort du Dieu du Sang ») :

  • Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
  • Capacité d’armée : Cor de Khorne (toutes les armées)
  • A accès à la Saignée
  • Régénère la portée de déplacement de campagne de 15 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
  • Âmes obtenues lors des sacrifices de prisonniers : +50 %
  • Les vassaux obtiennent Frénésie et propagent la Corruption de Khorne
  • La Saignée (la Soif de sang) existe dans une version propre à Valkia (voir « Ses mécaniques »).
  • « Cor de Khorne » : une corne pousse sur le front des guerriers, leurs coups portent plus souvent.
  • Emplacements de Dons : 3 universels et 4 de Khorne une fois toutes les technologies prises (wiki). La faction recrute les unités universelles et celles de Khorne, jamais celles des trois autres dieux.

Effets de Valkia (trait « La Reine du Carnage ») :

  • Capacité passive : Patronage de Khorne
  • Régénère la portée de déplacement de campagne de 35 % après une retraite ennemie
  • Passif « Patronage de Khorne » : +5 % de dégâts de base, +5 % de dégâts perforants et +4 en commandement pour Valkia et les alliés à 35 m, en permanence.
  • Le mouvement rendu après une retraite ennemie s’ajoute à celui de la faction après une victoire : Valkia enchaîne souvent deux batailles dans le même tour.
  • Trait de défaite « Reine détrônée » (pour qui la bat) : +4 en attaque de mêlée, +20 de dégâts perforants.

En bataille : une combattante volante de mêlée, entité unique, avec la Frénésie et sans magie. Elle n’a aucune monture : ses ailes en tiennent lieu. Ses compétences ajoutent « Colère de Khorne » (explose au visage des sorciers ennemis qui lancent un sort près d’elle), « Festin sanglant » (régénération en mêlée), « Chercheur d’ennemi », « Frappe colossale » et « Se Battre ou Mourir ! » (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Valkia commence avec le héros unique Kormak (Héros Exalté). Les Massacreurs de Khorne sont des Chevaliers du Chaos de Khorne sur Dévastateurs, des mortels. La faction démarre avec aucune colonie (données du jeu).

Valkia la Sanglante, Héros Exalté ; 3 Guerriers du Chaos de Khorne ; 3 Maraudeurs de Khorne ; 1 Massacreurs de Khorne ; 1 Chiens du Chaos de Khorne (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Tout est déjà marqué de Khorne : l’armée profite tout de suite de son Autorité. Les Massacreurs sont un luxe rare au tour 1 : ne les perdez pas dans la première bataille, ils comptent pour la victoire courte. Kormak ajoute +1 Autorité de Khorne et +1 Autorité universelle à son armée, et son trait « Reforgé pour la Reine du Carnage » divise par deux le coût en Âmes pour le vouer à Khorne (wiki).

Seigneur

Voisins et menaces

Valkia apparaît au Glacier de Ferfroid, à l’extrême nord du Naggaroth, aux portes des Désolations du Chaos. Elle est en guerre contre Ghrond dès le tour 1, et aussi contre deux tribus lointaines, les Baersonlings et la Tribu Goromadny (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Ghrond (Elfes Noirs)Retraite de Dagrak, Ghrond (capitale), Ashrak, La Route Glacée, La Grande ArèneDéjà en guerre, aussi contre Mung et Lé Briseurs eud’ Cage. Elle tient la Forteresse sombre que vous devez prendre : votre première cible. Faction mineure.
Mung (Norsca)Fergivre (capitale), Campement geléEn guerre contre Ghrond. Retraite de Dagrak est le foyer de cette tribu : la prendre vous permet de la vassaliser (mécanique décrite dans la fiche de race) (données du jeu).
Aucun (ruines)Palais de la Ruine (Forteresse sombre), Les Jardins glacialsLes deux colonies sont abandonnées au départ : une seconde Forteresse sombre à coloniser sans combat (données du jeu).
Lé Briseurs eud’ Cage (Peaux-Vertes)Kauark, Étendue du Dépit, Le Pilier Noir (Route des Crânes) ; Nagrar, Dargoth (Bois-mort)Butin, Âmes et seigneurs faciles à tuer.
Hellebron (Har Ganeth)Har Ganeth (Route des Crânes)Seigneur légendaire elfe noir. Des joueurs voient l’IA de Valkia la balayer vite (joueurs, 2024).
Sentinelles du Bois-mort (Elfes Noirs)La Cité Gelée (capitale), Forteresse des Damnés (deux Forteresses sombres), ShagrathÀ l’est : vos Forteresses sombres suivantes. En guerre contre Sigvald.
Sigvald (L’Ost Décadent, Slaanesh)Terres des Éclats, sans colonie au départLe Champion du dieu rival vise les mêmes Forteresses sombres (Forteresse des Damnés, voire Retraite de Dagrak).
Baersonlings, Tribu Goromadny (Norsca)Fort Jakova, Igerov, Vitevo ; Karak Vlag, Fort Dwarrslav, Temple d’Heimkel (nord de Kislev)En guerre dès le départ, mais loin : elles ne vous menacent pas avant longtemps.
Malékith (Naggarond), Malus (Hag Graef), Grombrindal (Naggaroth)Plus au sudMalékith doit détruire la Légion de la Reine du Carnage pour sa victoire courte (données du jeu) : il viendra.

Menaces : Malékith dès que vous touchez au cœur du Naggaroth ; Sigvald, dont les unités de Slaanesh sont les ennemies jurées des vôtres. Un joueur Malékith décrit une IA de Valkia qui prend Ashrak au tour 7 et La Route Glacée au tour 8 : c’est le rythme à tenir, ou à battre (joueurs, 2024).

Alliés naturels : les Norscans que vous vassalisez (« Reine des Schwarzvolfs » : +35 de relations et +25 % d’allégeance avec Norsca), les factions de Khorne (« Robes tachées de sang »). Khorne est une autre race : Preneur de Crânes et Skarbrand ne peuvent pas la confédérer (joueurs, 2025).

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Les Champions y ont leur propre campagne, centrée sur la cité-arène de Zanbaijin, sans l’histoire d’Ursun. Valkia commence sans colonie près de Repos gelé, capitale de la Tribu Goromadny au départ (données du jeu), en guerre contre la Tribu Goromadny et les Baersonlings ; elle doit réunir 50 000 Âmes et ouvrir 8 Failles (wiki).

Race · Les Guerriers du Chaos

Style
Élite blindée, mêlée
Magie
Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux

Points forts

  • Unités d’élite très blindées
  • Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
  • Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
  • Monstres et chevaliers redoutables
  • Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
  • Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut

Points faibles

  • Tir quasi inexistant
  • Unités coûteuses et peu nombreuses
  • Vulnérables à la perforation et au tir concentré
  • Progression des bandes lente au début
  • Peu de réponses aux volants
  • Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments

Race · Les Guerriers du Chaos

La qualité avant le nombre

Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.

Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Valkia est un Champion de Khorne (règles communes dans la fiche de race) : son infanterie démoniaque s’améliore en Sanguinaires de Khorne Exaltés par la technologie « Fer à marquer brûlant ».

La Soif de sang de Valkia

Chaque armée remplit une jauge de Soif de sang en gagnant des batailles. Après 2 tours sans combat, elle redescend ; à l’inactivité complète, elle donne un malus (wiki). La version de Valkia ne réduit pas l’entretien comme celle des démons de Khorne : elle donne de l’Autorité de Khorne et de l’expérience, ce qui sert directement les améliorations de bandes (wiki).

NiveauVictoiresEffets (armée)
Inactive—−10 % d’expérience pour les unités de Khorne
« Défiguration »0 à 1Aucun bonus
« Mutilation »2 à 4+1 Autorité de Khorne, +2 de corruption de Khorne (province), +5 % d’expérience
« Meurtre »5 à 7+2 Autorité, +4 de corruption, +10 % d’expérience
« Massacre »8 et plus+3 Autorité, +6 de corruption, +15 % d’expérience, reconstitution des pertes en territoire étranger

Au dernier niveau, l’armée se reconstitue loin de chez elle : gardez votre armée principale au combat et elle ne rentrera presque jamais.

La corruption de Khorne nourrit vos bandes

Chez Valkia, chaque Forteresse sombre, Autel du Chaos, bâtiment du Temple et bâtiment des vassaux ajoute de la corruption de Khorne, et ses armées en répandent aussi par la Soif de sang (données du jeu). Cette corruption remplit les réserves de bande de la province (données du jeu) :

Corruption de KhorneCe qui s’ajoute à la réserve
21 % et plusMaraudeurs et Chiens de Khorne
51 % et plusDéchus et Enfants de Khorne
81 % et plusKhorngors, Faucheurs de crânes, Enrageurs
91 % et plusAspirants Champions

Elle donne aussi +3 puis +6 en attaque de mêlée aux armées khornates de la province et une chance de sauver des démons de Khorne détruits après bataille. Corrompez d’abord les provinces où vous recrutez.

Les postures et décrets propres

  • Posture « Épreuves de Combat » (à la place de la canalisation) : +100 % d’expérience par tour pour les personnages et un gros gain d’expérience par tour pour les unités, au prix d’une usure dans l’armée (données du jeu). Pour monter des Maraudeurs en Guerriers puis en Élus entre deux campagnes, sans combat ; la Soif de sang baisse pendant ce temps.
  • Décret « Légion de la haine » : −5 % de coût de recrutement et +5 en attaque de mêlée pour vos armées dans la province ; il réduit aussi la contagion des pestes sur vos armées (données du jeu).
  • Décret « Tirer profit des vassaux » : réserve de Maraudeurs de Khorne mieux reconstituée (+20 %), −10 % de coût de construction, −4 d’Autorité (données du jeu).

Les Dons de Khorne

Les Dons de Khorne se paient en Âmes (activation et entretien par tour) ; les plus forts demandent d’avoir sacrifié assez d’Âmes à Khorne (wiki) :

DonEffetCondition
« Bénédiction du sang »Sanguinaires de Khorne dans la réserve d’Unités accordées, puis tous les 3 tours ; capacité « Invocation d’Outre-Monde » pour l’armée du chef de factionAucune
« Morsure infernale »Chiens de Khorne tous les 3 toursAucune
« Générosité mortifère »+35 % de butin après bataille et de revenus de rasageAucune
« Gloire du Massacreur »+100 % d’expérience par tour pour tous les personnages1 000 Âmes sacrifiées
« Violente faim »« Soif de sang » pour toutes les unités marquées de Khorne, +15 % d’expérience2 500 Âmes
« Armure de l’Exterminateur »+10 armure pour les armées d’un personnage voué à Khorne, +25 % d’expérience des personnages de Khorne5 000 Âmes
« Furie venue des enfers »Canons à Crânes tous les 4 tours7 500 Âmes
« Culte brutal »Autel de Guerre du Chaos de Khorne tous les 4 tours15 000 Âmes
« Mécanismes meurtriers »Broyeur d’Âmes de Khorne tous les 4 tours20 000 Âmes
« Poings de Khorne »Buveurs de Sang tous les 4 tours25 000 Âmes

Les coûts vont de 500 Âmes (50 par tour) à 2 500 Âmes (350 par tour). Ouvrez avec « Morsure infernale » et « Générosité mortifère » : des chasseurs rapides et de l’argent.

Archaon et Valkia

Depuis la mise à jour 9.0, Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat. La soumission exclut les batailles où un joueur humain combat : elle vise les factions de l’IA (données du jeu). Jouée par vous, Valkia ne peut donc pas être absorbée ; jouée par l’IA, elle peut l’être.

Objectifs de victoire (Empires Immortels)

(données du jeu ; wiki)

  • Courte : tenir le Glacier de Ferfroid, les Désolations glacées et la Route des Crânes (directement, par vassaux ou alliés militaires) ; améliorer 3 unités en Massacreurs de Khorne ou en Chars Éventreurs de Khorne par la bande ; une Forteresse sombre au niveau Forteresse sombre ; 5 000 Âmes sacrifiées à Khorne ; 25 seigneurs tués en bataille. Récompense : un suivant et un Grand Démon exalté de Khorne.
  • Longue : la courte, plus 10 unités améliorées en Massacreurs ou Chars Éventreurs, 8 Forteresses sombres, 15 000 Âmes sacrifiées, 50 seigneurs tués et un Prince Démon de Khorne. Récompense : +10 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, −25 % d’Âmes pour vouer un personnage, +10 000 Âmes.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les mécaniques de la race

Une race sédentaire et ses Forteresses sombres

Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.

Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).

Les bandes de guerre

Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.

Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.

Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».

Les marques des dieux

(guide 1d6chan ; wiki)

MarqueCe qu’elle apportePour quoi
KhorneRésistance aux sorts, armure, Frénésie ; moins de défense de mêléeArmée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs
NurgleAttaques empoisonnées, défense de mêlée et points de vie ; moins d’attaqueCombats d’usure ; excellente sur les personnages
SlaaneshImmunité à la psychologie, vitesse, Passe-partout, résistance physique ; attaque de flanc dévastatrice pour la cavalerieSouvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie
TzeentchBarrière qui se recharge hors combat, attaques magiquesContre la résistance physique (démons, éthérés), pour les unités qui frappent et se retirent

Les Champions des dieux

Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.

Les dons du Chaos

Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).

Les Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :

Don universelEffetCondition
« Habits du pillard »+8 attaque de mêlée et meilleure reconstitution pour les MaraudeursAucune
« Fureur du Chaos »Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 toursAucune
« Rempart de la Ruine »+1 000 provisions défensives, 15 % de résistance aux projectilesAucune
« Couronne des Rois »Le chef de faction partage 25 % de son expérience2 500 âmes sacrifiées
« Serment indéfectible »Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux2 500 âmes
« Déluge des Feux de l’Enfer »Canons Apocalypse tous les 4 tours7 500 âmes
« Récompense du Patrouilleur »Entretien des Maraudeurs −50 %, +50 % d’expérience pour Guerriers, Élus et Chevaliers5 000 âmes
« Culte renforcé »Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours15 000 âmes
« Carnage incarné »Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours15 000 âmes

Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu (« Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).

Les Âmes et le Chemin vers la Gloire

Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.

L’Autorité sombre

Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)

En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la Légion : la guerre avant tout. Valkia empile les bonus de butin : « Corbeau de sang » (+15 % de butin et de rasage), « Dépouilleurs », « Béni par le Mal », « Mû par la rage », la Lance Slaupnir (+10 %) et le Don « Générosité mortifère » (+35 %). Les quêtes de l’Armure Écarlate et du Bouclier-Démon rapportent chacune 5 000 Faveurs (wiki). Restez agressif, accumulez les Âmes et le butin (joueurs). Les vassaux norscans (Mung dès Retraite de Dagrak) paient tribut ; les petites colonies du Naggaroth valent rarement d’être gardées (joueurs, 2022).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Retraite de Dagrak au niveau 2 puis 3 : votre seule vraie capitale au début. Puis Palais de la Ruine, seconde Forteresse sombre.
  2. « Garnison tribale » (Maraudeurs de Khorne) et « Pavillon des combattants » (voir « Bâtiments et économie » de la race).
  3. Avec la technologie « Bâtisseur de gloire », les bâtiments militaires des Forteresses sombres rapportent un revenu en plus (données du jeu) : pour Valkia, construire militaire, c’est aussi construire économique.
  4. « Grange à chevaux » pour les Chevaliers du Chaos de Khorne, base des Massacreurs (objectif de victoire).
  5. La chaîne des Maraudeurs jusqu’à « Hall des haches » : chez Valkia, elle ajoute Faucheurs de crânes et Enrageurs à la réserve. « Grotte des Rejetons » ajoute Déchus et Enfants de Khorne, « Tanière monstrueuse » des Khorngors (données du jeu).
  6. « Temple du Chaos » pour un Sorcier du Chaos et +30 % de revenus de la région, puis la chaîne des vassaux (corruption de Khorne dans les provinces voisines).
  7. Rasez les petites colonies elfes (rasage = Âmes et Faveurs) ou donnez-les à vos vassaux.

Technologies propres (arbre Légion de la Reine du Carnage) (données du jeu) :

Afficher le tableau des 16 technologies
TechnologieEffet
« Fer à marquer brûlant »Marque de Khorne pour les unités universelles, amélioration en Sanguinaires de Khorne Exaltés, Frénésie pour les Aspirants Champions
« Autel sacrificiel » (300)+1 Autorité de Khorne par Don de Khorne actif
« Brutalité mortelle »−25 % d’Âmes pour vouer un personnage à Khorne ; +5 % de puissance des armes par Don de Khorne actif
« Lame ensanglantée »Corruption de Khorne (+2 par Autel, +2 par Don de Khorne actif) ; 5 % de chance de récupérer un démon de Khorne détruit
« Bâtisseur de gloire »Revenu en plus sur les bâtiments militaires des Forteresses sombres
« Ailes balafrées »+10 % de mouvement rendu après une victoire ; « Euphorie meurtrière » pour les Aspirants Champions
« Du sang Pour le Dieu du Sang » (800)Emplacement de Don de Khorne ; amélioration en Enrageurs (mise à jour 9.0) ; capacité d’armée « Rage implacable » (une unité ne peut plus mourir 20 s)
« Des crânes pour le Trône de Khorne » (800)Emplacement de Don de Khorne ; capacité d’armée « Lame de Khorne » (grosse explosion magique)
« Sélection sournoise » (800)Recrutement direct des Héros exaltés marqués, +2 de capacité ; 50 % des niveaux gardés en vouant un personnage à Khorne
« Lames aiguisées » (800)Rage au rang 4 et +2 de charge par rang pour toutes les unités à deux armes
« Robes tachées de sang »+25 % d’allégeance avec Khorne, relations avec les khornates par Don actif
« Invocations sanglantes »+2 Sanguinaires de Khorne et +2 Chiens de Khorne dans la réserve d’Unités accordées
« Guerriers vengeurs »« Lame infernale » pour Aspirants Champions, Élus de Khorne et Enrageurs ; charge d’ogre pour Massacreurs et Chevaliers du Chaos de Khorne ; attaques enflammées pour Aspirants Champions et Enrageurs
« Stratégie sauvage »+25 % d’expérience des personnages
« Chasseresse » (800)Emplacement de Don de Khorne ; « Festin sanglant » pour les Aspirants Champions
« Cor de guerre » (800)−25 % pour faire un Prince Démon de Khorne, +2 Buveurs de Sang dans la réserve, −25 % de recrutement des Maraudeurs

Ordre conseillé (synthèse à partir des effets du jeu) : « Fer à marquer brûlant » si elle n’est pas acquise, « Surveillance des Dieux des Ténèbres » et « Rite d’ascension » (Élus), « Autel sacrificiel » et « Brutalité mortelle » (bon marché, ils grandissent avec chaque Don), « Aurige », puis « Armement profane » et « Montures de Démon » (Chevaliers du Chaos puis Massacreurs : objectif de victoire), « Armure du Chaos avec inscriptions », « Du sang Pour le Dieu du Sang » et « Des crânes pour le Trône de Khorne » (Dons), « Bâtisseur de gloire », « Lames aiguisées » si vous alignez des unités à deux armes, « Guerriers vengeurs », « Sélection sournoise », « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres », enfin « Chasseresse » et « Cor de guerre ». Les branches de Slaanesh n’existent pas pour vous : rien à repousser de ce côté.

Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.

Afficher les 33 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Fer à marquer brûlant400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne
Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés
Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2Autel sacrificielAprès : Fer à marquer brûlant300Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
3Brutalité mortelleAprès : Autel sacrificiel400Puissance des armes : +5 % pour chaque Don de Khorne actif (toutes les armées)
Chemin vers la Gloire : −25 % au coût en Âmes pour se dévouer à Khorne (tous les personnages)
3Lame ensanglantéeAprès : Autel sacrificiel400Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille
3Rite d’ascensionAprès : Aurige500Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
3Mille bénédictions torduesAprès : Aurige500Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
4Ailes balafréesAprès : Brutalité mortelle400Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Capacité passive : Euphorie meurtrière pour les Aspirants Champions
4Sombre diplomatieAprès : Rite d’ascension400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca
Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif
4Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
4Bâtisseur de gloireAprès : Lame ensanglantée400Déverrouille l’effet de revenu bonus pour les bâtiments militaires de la Forteresse sombre
4Armement profaneAprès : Rite d’ascension600Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
4Totems malveillantsAprès : Mille bénédictions tordues600Rang du Seigneur recruté : +3
Corruption du Chaos : +2 pour chaque Don du Chaos Universel actif
5Des crânes pour le Trône de KhorneAprès : Ailes balafrées800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Capacité d’armée : Lame de Khorne
5Montures de DémonAprès : Armement profane600Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
5Pacte démoniaqueAprès : Sombre diplomatie, Marche infernale800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
5Esclaves des ténèbresAprès : Totems malveillants600Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
5Du sang Pour le Dieu du SangAprès : Bâtisseur de gloire800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Déverrouille les améliorations de bandes : Enrageurs
Capacité d’armée : Rage implacable (toutes les armées)
5Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Armement profane400Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
5Massacre des faiblesAprès : Totems malveillants400Âmes obtenues des batailles : +20 %
6Lames aiguiséesAprès : Des crânes pour le Trône de Khorne800Capacité passive : Rage pour toutes les unités équipées d’armes jumelles (rang 4 et supérieur)
Bonus de charge : +2 par rang d’expérience pour toutes les unités équipées d’armes jumelles
6Sélection sournoiseAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang800Chemin vers la Gloire : +50 % des niveaux gardés en consacrant un personnage à Khorne
Héros recrutables : +2 pour les Héros Exaltés
Permet le recrutement direct de Héros Exaltés marqués
6Invocations sanglantesAprès : Des crânes pour le Trône de Khorne400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne
6Bêtes déchaînéesAprès : Armement profane, Pacte démoniaque400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
6Édification des Monuments de la RuineAprès : Pacte démoniaque, Totems malveillants400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
6Robes tachées de sangAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif
6Menottes géantesAprès : Armure du Chaos avec inscriptions, Massacre des faibles400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
7Guerriers vengeursAprès : Invocations sanglantes400Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs
Permet les attaques enflammées pour les Aspirants Champions et les Enrageurs
Attribut : Charge Ogre pour les Massacreurs et les Chevaliers du Chaos de Khorne
7Regard des Dieux des TénèbresAprès : Menottes géantes800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
7Stratégie sauvageAprès : Robes tachées de sang400Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages)
8ChasseresseAprès : Stratégie sauvage, Guerriers vengeurs800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Capacité passive : Festin sanglant pour les Aspirants Champions
9Cor de guerreAprès : Chasseresse800Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Buveurs de Sang
Chemin vers la Gloire : −25 % du coût en Âmes pour améliorer un personnage en un Prince Démon de Khorne
Coût de recrutement : −25 % pour les Maraudeurs du Chaos

Race · Les Guerriers du Chaos

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :

  • une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
  • une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
  • quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
  • deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
  2. « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
  3. « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
  4. « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
  5. Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
  6. « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
  7. Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
  8. « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
  9. « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).

À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
2Sombre diplomatieAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca
Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif
2Rite d’ascensionAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
2Mille bénédictions torduesAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
3Montures de DémonAprès : Aurige400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
3Esclaves des ténèbresAprès : Sombre diplomatie, Aurige400Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
3Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Aurige, Rite d’ascension400Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
3Édification des Monuments de la RuineAprès : Sombre diplomatie400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
3Armement profaneAprès : Rite d’ascension400Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
3Massacre des faiblesAprès : Sombre diplomatie, Mille bénédictions tordues400Âmes obtenues des batailles : +20 %
3Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues, Rite d’ascension400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Bêtes déchaînéesAprès : Mille bénédictions tordues400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
4Engins de destruction massiveAprès : Montures de Démon400Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse
4Fer à marquer brûlantAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne
Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés
Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer rouilléAprès : Armement profane, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés
Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions
4Pacte démoniaqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Regard des Dieux des TénèbresAprès : Armement profane800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Fer à marquer arcaniqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch
Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées
Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer voluptueuxAprès : Armement profane, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions
Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions
4Menottes géantesAprès : Bêtes déchaînées400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
5Machines de guerreAprès : Engins de destruction massive400Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos
5Du sang Pour le Dieu du SangAprès : Fer à marquer brûlant800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
5Dons affolantsAprès : Fer à marquer rouillé800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
5Sombre méditationAprès : Fer à marquer arcanique800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
5Serments d’excèsAprès : Fer à marquer voluptueux800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)
5Héraut de MortAprès : Menottes géantes400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
6Autel sacrificielBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif
6Robes tachées de sangAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif
6Autel pourriBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
6Messager de la décrépitudeAprès : Dons affolants400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif
6Lame ensanglantéeAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations sanglantesBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne
6Bourbier d’âmesAprès : Dons affolants400Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
6Portepestes rampantsBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes
6Bannière mystiqueBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
6Prophétie sacrificielleAprès : Sombre méditation400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif
6Caisse de résonnanceBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif
6Héraut du sacrificeAprès : Serments d’excès400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif
6Idoles enchantéesAprès : Sombre méditation400Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille
6Horreurs rosesBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses
6Offrandes corrompuesAprès : Serments d’excès400Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations de SlaaneshBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase
7Des crânes pour le Trône de KhorneAprès : Autel sacrificiel, Lame ensanglantée, Robes tachées de sang, Invocations sanglantes800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
7Bénédictions virulentesAprès : Autel pourri, Bourbier d’âmes, Messager de la décrépitude, Portepestes rampants800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
7Rituel d’affinitéAprès : Bannière mystique, Idoles enchantées, Prophétie sacrificielle, Horreurs roses800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
7Dons voluptueuxAprès : Caisse de résonnance, Offrandes corrompues, Héraut du sacrifice, Invocations de Slaanesh800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Trame indicative : données de départ du jeu, objectifs de victoire et récits de joueurs (2022 à 2024). Adaptez au déroulé de votre partie. Le piège du début : perdre les Massacreurs de départ. Ils sont rares au tour 1 et comptent pour la victoire courte : gardez-les hors des combats d’usure.

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : attaquez Retraite de Dagrak (Ghrond). Un joueur utilise le mouvement rendu après la victoire pour frapper aussitôt la colonie voisine et l’armée norscane de départ (joueurs). Retraite de Dagrak prise, elle devient votre capitale et la tribu Mung votre vassale.
  • Votre armée est déjà marquée de Khorne ; remplissez-la par la bande : Maraudeurs de Khorne, Chiens du Chaos de Khorne, Chevaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet).
  • Dons : « Morsure infernale » (Chiens de Khorne) ou « Générosité mortifère » dès que les Âmes le permettent.
  • Construction : Retraite de Dagrak niveau 2, « Garnison tribale ». Recherche : « Surveillance des Dieux des Ténèbres », puis « Autel sacrificiel », bon marché, qui grandit avec chaque Don de Khorne.

Tours 6 à 10

  • Occupez Palais de la Ruine (ruine, Désolations glacées), Forteresse sombre abandonnée, sans combat, avec un second seigneur, ou rasez Les Jardins glacials au passage.
  • Marchez sur le reste de Ghrond : Ashrak, La Route Glacée, Ghrond et la Grande Arène. L’IA de Valkia prend Ashrak vers le tour 7 et La Route Glacée vers le tour 8 (joueurs, 2024) : faites au moins aussi bien.
  • Rasez ce que vous ne gardez pas : Âmes, Faveurs, et des seigneurs tués pour l’objectif des 25.
  • Recherche : « Rite d’ascension », « Brutalité mortelle ».

Tours 11 à 20

  • Valkia atteint le rang 8 : la quête de l’Armure Écarlate demande 8 victoires, qui viennent toutes seules à ce rythme.
  • Descendez sur la Route des Crânes : Kauark, Étendue du Dépit et Le Pilier Noir (Lé Briseurs eud’ Cage), puis Har Ganeth (Hellebron). C’est une province de la victoire courte.
  • Rang 12 : ouvrez la ligne unique avec « Porteur de Gloire ».
  • Recherche : « Aurige », « Armement profane », puis « Montures de Démon ». Commencez à monter des Chevaliers du Chaos de Khorne en Massacreurs.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : quête du Bouclier-Démon (raser ou mettre à sac 5 colonies). Rang 15 : bataille de quête de la Lance Slaupnir.
  • Deuxième armée complète, menée par un Seigneur du Chaos de Khorne ou un Héros Exalté devenu seigneur : elle tient le nord pendant que Valkia descend.
  • Tournez-vous vers La Cité Gelée et Forteresse des Damnés (Sentinelles du Bois-mort), avant que Sigvald ne les prenne.
  • Portez Retraite de Dagrak au niveau Forteresse sombre ; débloquez « Armure de l’Exterminateur » (5 000 Âmes sacrifiées) et « Furie venue des enfers » (7 500, Canons à Crânes).

Après le tour 40

  • Malékith viendra : sa victoire courte exige votre destruction. Frappez Naggarond quand ses armées sont loin, ou laissez Grombrindal l’user d’abord.
  • Objectif long : 8 Forteresses sombres (Quintex au sud, et celles ajoutées par la mise à jour 9.0), un Prince Démon de Khorne, 50 seigneurs tués, 15 000 Âmes sacrifiées.
  • Avec 15 000 Âmes à Khorne, « Culte brutal » (Autel de Guerre du Chaos de Khorne) ; au-delà, Broyeur d’Âmes de Khorne et Buveurs de Sang (20 000 et 25 000).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Guerriers du Chaos

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Base et écranMaraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, ÉcorcheurBon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards.
Enclume et chocGuerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants ChampionsLes Guerriers à hallebardes marqués de Khorne ou Tzeentch sont très appréciés des joueurs ; les Élus ne fuient presque jamais.
CavalerieChevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars ÉventreursLes Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile.
MonstresTrolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, BasilicKholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes.
Artillerie et soutienCanon Apocalypse, Autel de Guerre du ChaosL’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées.
DémonsUnités accordées des quatre dieuxSix par armée au maximum, sauf Be’lakor.
HérosSorcier du Chaos, Héros ExaltéUn sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’Autorité sombre.
Seigneurs génériquesSeigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince DémonLe Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les unités

Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.

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UnitéRôleBâtimentUsage
MaraudeursBaseBande : climat glacial ou forte corruption du Chaos Universel ; « Garnison tribale » (Forteresse sombre)Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus.
Maraudeurs (Armes lourdes)Choc légerChangement d’équipement des Maraudeurs (bandes)Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne.
DéchusChoc rapideAmélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « Grotte des Rejetons »Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne.
ÉcorcheurAnti-infanterie« Caserne sanglante » puis « Hall des haches » (Forteresse sombre)Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de résistance aux projectiles. Bonne contre l’écran et l’infanterie de rang 1 (guide 1d6chan).
Guerriers du ChaosEnclumeAmélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « Pavillon des combattants »L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, armure, bon moral. Le cœur de la ligne du début au milieu de partie ; manque de perforation contre l’élite blindée.
Guerriers du Chaos (Hallebardes)Enclume anti-grandChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Bonus contre les grands : votre réponse à la cavalerie, aux monstres et aux chars. Deux à quatre par armée, aux bouts de la ligne.
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)Choc perforantChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée (Nains, Élus adverses, Chevaliers à pied). Craignent le tir.
ÉlusEnclume d’éliteAmélioration des Guerriers du Chaos après « Rite d’ascension »Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis.
Élus (Hallebardes)Élite anti-grandChangement d’équipement des Élus (bandes)La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de Khorne.
Élus (Armes lourdes)Élite perforanteChangement d’équipement des Élus (bandes)Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer).
Aspirants ChampionsÉlite duellisteAmélioration des Élus ; bande en province à très forte corruption du Chaos UniverselChampions aux attaques magiques, qui encouragent leurs voisins et gagnent les duels ; moins chers que des Élus. Les technologies des dieux leur ajoutent Frénésie, poison, Barrière ou immunité à la psychologie.
Chevaliers MaraudeursCavalerie de tirBande : climat glacial ou corruption du Chaos Universel ; « Caserne sanglante »Javelots et vitesse : votre seule source de tir mobile. Chassez artillerie, sorciers et tireurs dès le début ; ceux de Tzeentch lancent des javelots de feu magiques.
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)Cavalerie de tir perforanteChangement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes)Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied.
Maîtres équestres MaraudeursCavalerie de tirAmélioration des Chevaliers MaraudeursVersion plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos.
Chiens de Guerre du ChaosChasseurs rapidesBande : climat glacial, corruption du Chaos Universel (version empoisonnée aussi avec la corruption de Nurgle)Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes.
Chars du ChaosChocAmélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « Hall des haches »Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de Tzeentch (Barrière) leur va bien (guide 1d6chan).
Chars ÉventreursChoc lourdAmélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon »Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan).
Chevaliers du ChaosCavalerie lourdeAmélioration des Guerriers du Chaos ou des Maîtres équestres Maraudeurs après « Armement profane » ; bande avec « Grange à chevaux »Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des attaques magiques. Le marteau de milieu et fin de partie.
Chevaliers du Chaos (Lances)Cavalerie de chocChangement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes)Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise.
Massacreurs de KhorneCavalerie démoniaqueAmélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon »Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan).
Chevaliers de la Ruine de TzeentchCavalerie volanteAmélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon »Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne.
Trolls du ChaosInfanterie monstrueuseBande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « Grotte des Rejetons »Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir.
Rejeton du ChaosBriseur de ligne« Grotte des Rejetons » ; un Aspirants Champions peut aussi devenir RejetonIndémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie (Khorne), régénération (Nurgle), brise-armure (Tzeentch) ou attaque de flanc (Slaanesh).
Dragons-OgresMonstre anti-grandBande en montagne à forte corruption du Chaos Universel ; « Abri des Géants » ; capitale de Forteresse sombreInfanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek.
Dragon-Ogre ShaggothMonstre d’éliteDon du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées.
Géant du ChaosMonstreBande en montagne ; « Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie.
Manticore sauvage du ChaosMonstre volantBande en montagne ; « Antre des Manticores »Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la.
ChimèreMonstre volant« Grotte sombre » puis « Abri des Géants » ; bande en montagneVolant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées.
BasilicMonstre d’affaiblissement« Grotte sombre » (Forteresse sombre)Réduit dégâts de mêlée, défense et vitesse ennemis ; son regard ralentit. Cher : un par armée, contre un monstre ou une élite adverse (guide 1d6chan).
Bête du chaos géante à épinesMonstre de flanc« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan).
Gueule de l’EffroiMonstre fouisseur« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique.
Canon ApocalypseArtillerieDon du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer).
Autel de Guerre du ChaosSoutienDon du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : résistance physique (universel), perforation (Khorne), soins (Nurgle, souvent jugé le meilleur), drain (Slaanesh).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

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UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs37594 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs (Armes lourdes)450112 / tour9 360120 hommes15603534 / 20charge 227 + 23 perf.—
Déchus750188 / tour8 00080 hommes85704632 / 20charge 3644 + 14 perf.—
Écorcheur625157 / tour8 46090 hommes15653935 / 28charge 3528 + 14 perf.+8 contre l’infanterie—
Guerriers du Chaos750188 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos (Hallebardes)850213 / tour9 000100 hommes100752830 / 42charge 1010 + 24 perf.+19 contre les grands—
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)825206 / tour9 000100 hommes100752838 / 32charge 3010 + 28 perf.—
Élus1 250313 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %852846 / 60charge 2634 + 14 perf.—
Élus (Hallebardes)1 400350 / tour10 48080 hommes120852836 / 56charge 1615 + 31 perf.+26 contre les grands—
Élus (Armes lourdes)1 350338 / tour10 48080 hommes120852848 / 46charge 3212 + 38 perf.—
Aspirants Champions1 100275 / tour9 85616 hommes120bouclier 55 %803240 / 45charge 2668 + 28 perf.magiques—
Chevaliers Maraudeurs600150 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)600150 / tour4 98060 hommes15bouclier 30 %489022 / 26charge 2419 + 5 perf.70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Maîtres équestres Maraudeurs850213 / tour5 40060 hommes50549026 / 26charge 3021 + 7 perf.90 m18 + 8 perf., 18 tirs
Chiens de Guerre du Chaos400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Chars du Chaos750188 / tour—8 hommes110707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chars Éventreurs1 200300 / tour—8 hommes130706630 / 32charge 8026 + 44 perf.+30 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos1 400350 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 50charge 4437 + 16 perf.—
Chevaliers du Chaos (Lances)1 500375 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 38charge 8036 + 17 perf.—
Massacreurs de Khorne1 700425 / tour8 09632 hommes130bouclier 30 %757044 / 42charge 7019 + 45 perf.+10 contre les grands—
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch1 600400 / tour5 88024 hommes120bouclier 55 %809544 / 36charge 5256 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques—
Trolls du Chaos800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Dragons-Ogres1 550387 / tour9 85616 hommes60726432 / 40charge 4233 + 77 perf.+26 contre les grands—
Dragon-Ogre Shaggoth2 000500 / tour8 5881 entité70757658 / 44charge 52160 + 400 perf.+30 contre les grands—
Géant du Chaos1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Manticore sauvage du Chaos800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Basilic1 600400 / tour7 8001 entité70658242 / 44charge 38160 + 320 perf.—
Bête du chaos géante à épines1 350338 / tour6 7801 entité60707549 / 27charge 56150 + 290 perf.—
Gueule de l’Effroi1 200300 / tour9 6401 entité8060065 / 33charge 0120 + 280 perf.200 m30 + 60 perf., 25 tirs
Canon Apocalypse1 200300 / tour—12 hommes30702818 / 14charge 521 + 7 perf.420 m72 + 262 perf., 25 tirs
Autel de Guerre du Chaos1 200300 / tour11 2421 entité60603835 / 30charge 25250 + 125 perf.—

Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le « Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le « Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.

Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.

Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).

Race · Les Guerriers du Chaos

La magie

Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)

SorcierDomaines
Sorcier du Chaos (sans marque)Feu, Mort, Métal ou Ombres
Sorcier du Chaos de TzeentchTzeentch ou Métal
Sorcier du Chaos de NurgleNurgle ou Mort
Sorcier du Chaos de SlaaneshSlaanesh ou Ombres
KhorneAucun sorcier

Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca), les morts-vivants et les masses ; l’épée de Rhuin donne des attaques magiques à vos Élus.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les Nains, qui résistent aux sorts de zone.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Nains du Chaos, chevaliers et votre propre miroir ; la Robe scintillante protège vos Élus du tir.
OmbresBrumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de Skavens (guide 1d6chan).
TzeentchPassif « Flammes du Changement » ; « Feu Rose de Tzeentch », « Feu Bleu de Tzeentch », « Traîtrise de Tzeentch », « Rabiotage de Magie », « Tempête de Feu de Tzeentch », « Porte sur l’enfer »Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan).
NurglePassif « Enfants de Nurgle » (soins) ; « Flot de Corruption », « Miasmes de pestilence », « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », « Furoncle contagieux », « Bienfait des Boursouflures »Soins et usure : il soigne vos unités chères, même les Shaggoths. Pour une armée de mêlée qui dure.
SlaaneshPassif « Extase béate » ; « Fouet de Slaanesh », « Consentement Suicidaire », « Pavane de Slaanesh », « Frénésie Hystérique », « Échardes tranchantes », « Fantasmagorie »Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.

Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le « Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Données du jeu.

Ligne unique (s’ouvre au rang 12 avec « Porteur de Gloire ») :

RangCompétenceEffet
12Porteur de GloireRang au recrutement : +1 pour les Maraudeurs du Chaos (toutes les armées) ; Taille de l’aura de commandement : +25 %
—Reine des SchwarzvolfsPoints d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Norsca ; Relations diplomatiques : +35 avec Norsca ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Maraudeurs du Chaos, Guerriers du Chaos et Élus (Armée du Seigneur) ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde
—RessuscitéeTemps de récupération des blessures : −2 tours ; Réduction de la perte de vigueur : −50 %
—Mépriser les lâchesChances de défense en embuscade : +25 % ; Résistance physique : 10 % ; Capacité passive : Colère de Khorne
—Corbeau de sangRevenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Revenus générés en rasant les colonies : +15 % (Armée du Seigneur) ; Commandement ennemi : −5 (armées ennemies dans la province locale)
—Chasseresse de KhorneAutorité de Khorne : +2 (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Festin sanglant ; Attribut : Démoniaque

« Chasseresse de Khorne » s’ouvre après trois des quatre compétences précédentes. Le passif « Colère de Khorne » fait exploser 256 dégâts sur un sorcier ennemi qui lance un sort à 60 m.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Destructeur élu » (+2 puis +3 et +4 Autorité de Khorne, au prix d’Autorité de Slaanesh que vous n’utilisez pas), « Champion Infernal » (+10 % de puissance des armes), « Avant-Garde du Chaos » (attaque et armure pour l’infanterie non démoniaque), « Cœurs de fer » puis « Voix des Dieux des Ténèbres ».
  • Rangs 8 à 11 : « Aura du Chaos » (10 % de résistance aux projectiles, rang 8 : indispensable pour un volant), « Légion de la mort » (armure, défense et 20 % de résistance aux sorts pour l’infanterie de rang 7), « Chercheur d’ennemi ». En campagne, « Servir ou Mourir » (−15 % de recrutement, −10 % d’améliorations de bandes) et « Dévoué au Chaos » (+20 % d’expérience contre les forces de l’Ordre, +15 % d’Âmes).
  • Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par « Porteur de Gloire » puis « Mépriser les lâches » et « Ressuscitée » ; « Corbeau de sang » pour l’argent ; « Chasseresse de Khorne » ensuite. Ajoutez « Le Marteau frappe l’enclume » (charge et défense des Massacreurs et chars) si l’armée en aligne beaucoup.
  • Ensuite : la ligne de combat (« Peau épaisse », « Difficile à atteindre », « Lame mortelle », « Vétéran balafré », « Frappe colossale »), « Soif sanguinaire sauvage » pour les Sanguinaires de Khorne, « Armée de renom » (rangs 10, 20, 30) si vous alignez des Régiments de Renom, et « Mentor » en toute fin.
  • À éviter : « Maleflamme », « Feu Maudit » et « Ranger malveillant » : la Légion n’a presque pas de tir ni de démons volants ; « Force monstrueuse » et « Mutations étranges » sans monstres non démoniaques.

Monture : aucune. Valkia vole par elle-même : sa mobilité est acquise dès le tour 1.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les trois objets forment l’ensemble « L’acier du Carnage » : réunis, +5 % de vitesse pour Valkia et −5 d’Autorité dans la province ennemie où elle se trouve (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
8« L’Armure Écarlate » : gagner 8 bataillesL’Armure ÉcarlateCapacité passive : L’Armure Écarlate ; Armure : +15 ; Résistance ultime : +5 % ; Corruption de Khorne : +2 (province locale)
12« Bouclier-Démon » : raser ou mettre à sac 5 coloniesBouclier-DémonCapacité : Bouclier-Démon ; Commandement ennemi : −8 pour Slaanesh (région locale) ; Entretien : −20 % pour les Démons de Khorne (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 %
15« La Lance Slaupnir » : bataille de quête dans le royaume de Khorne contre le chef de guerre orque Muga et une horde skavenLa Lance SlaupnirCapacité : La Lance Slaupnir ; Autorité de Khorne : +2 (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Dégâts des armes perforantes : +50 ; Bonus contre les unités larges : +10

(wiki ; données du jeu) Les capacités : L’Armure Écarlate (armure) a un passif qui réduit de 10 % (jusqu’à 20 % à mesure que des entités meurent autour) les dégâts de base et perforants des ennemis à 35 m ; le Bouclier-Démon (objet enchanté) donne 13 s d’invulnérabilité (recharge 120 s) ; La Lance Slaupnir (arme) fait jaillir une ligne de 60 dégâts (moitié perforants), magiques et enflammés, sur 100 m, 2 utilisations.

Les deux premières quêtes rapportent 5 000 Faveurs chacune et se font sans détour en jouant normalement : enchaînez les batailles, rasez. La Lance est la plus grosse hausse de dégâts du personnage et une capacité qui traverse l’infanterie en ligne : faites la bataille dès le rang 15. Le Bouclier-Démon fait de Valkia un personnage qui survit à une plongée ratée : utilisez l’invulnérabilité au moment où le tir ou un héros ennemi la vise.

Seigneur

Héros et synergies

  • Kormak (héros unique, Héros Exalté) : duelliste qui tue les héros et seigneurs ; +1 Autorité de Khorne et universelle, montures Coursier du Chaos, Char du Chaos ou Manticore. Vouez-le à Khorne : c’est deux fois moins cher pour lui (wiki).
  • Héros Exalté de Khorne : le duelliste générique ; « Sélection sournoise » permet de le recruter directement, deux de plus.
  • Sorcier du Chaos (universel) : la seule magie de la Légion, car Khorne n’a pas de sorcier. Utile contre les éthérés et pour « Buveur d’Esprit ». Kormak et Valkia apportent l’Autorité de Khorne qui compense sa présence.
  • Héros légendaires de Khorne (contenu « Omens of Destruction ») : Skarr Bloodwrath se débloque chez Khorne par les missions « Pèlerinage sanglant » (recruter Enrageurs ou Faucheurs de crânes) puis « Sang et Colère » (tuer des ennemis avec eux) ; il donne 10 % de résistance physique aux Faucheurs de crânes et Enrageurs de son armée (données du jeu ; wiki). Le wiki cite aussi Karanak et Scyla Anfingrimm parmi les héros légendaires accessibles à la Légion (voir l’encadré final).
  • Seigneurs génériques : Seigneur du Chaos de Khorne (duelliste), Prince Démon de Khorne par le Chemin vers la Gloire (moins cher avec « Brutalité mortelle » et « Cor de guerre »). Le Sanguinorateur (Omens of Destruction) est un personnage de Khorne (voir l’encadré final).
  • Régiment de Renom : Chevaliers du Trône d’Airain (Massacreurs de Khorne), le plus logique dans une armée de Valkia.
  • Démons : Chiens de Khorne et Sanguinaires de Khorne d’abord, Sanguinaires de Khorne Exaltés au milieu de partie, Canons à Crânes, Autel de Guerre du Chaos de Khorne, Broyeur d’Âmes de Khorne et Buveurs de Sang ensuite, tous par les Dons de Khorne. Le Bouclier-Démon réduit leur entretien de 20 % dans l’armée de Valkia.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieValkia la Sanglante, Kormak ; 4 Guerriers du Chaos de Khorne ; 4 Maraudeurs de Khorne ou Maraudeurs de Khorne (Armes jumelles) ; 2 Chiens du Chaos de Khorne ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet) ; 1 Massacreurs de Khorne ; 2 Sanguinaires de Khorne ; 2 Chiens de Khorne ; 1 Chars du Chaos de Khorne ou Enfants de Khorne
Milieu de partieValkia la Sanglante, Kormak, Sorcier du Chaos ; 4 Élus de Khorne ; 2 Élus de Khorne (Armes jumelles) ; 2 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ; 3 Massacreurs de Khorne ; 2 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Chiens de Khorne ; 1 Canon à Crânes ; 1 Chevaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet)
Fin de partieValkia la Sanglante, Kormak, Sorcier du Chaos ; 2 Aspirants Champions ; 2 Élus de Khorne (Armes jumelles) ; 2 Élus de Khorne ; 2 Enrageurs ou Faucheurs de crânes ; 3 Massacreurs de Khorne ; 1 Buveur de Sang ; 2 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Canon à Crânes ; 1 Autel de Guerre du Chaos de Khorne

Valkia joue la vitesse et le contact : une armée qui frappe, gagne, rend du mouvement et repart. Tout l’arbre pousse vers les unités à deux armes, les Massacreurs et les Aspirants Champions.

  • Début : l’armée de départ complétée par la bande. Les Guerriers du Chaos de Khorne tiennent, les Maraudeurs encaissent et gagnent l’expérience qui en fera des Guerriers. Chiens de Guerre du Chaos et Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) chassent les Arbalétriers à répétition et l’artillerie elfe. Deux Sanguinaires de Khorne et deux Chiens de Khorne (Dons) ajoutent du choc ; un Char du Chaos de Khorne après « Aurige ».
  • Milieu : les Guerriers expérimentés deviennent des Élus de Khorne, en partie à deux armes pour profiter de « Lames aiguisées » (Rage et charge par rang). Deux Guerriers à hallebardes contre les Hydres et les Sang-froid. Trois Massacreurs en marteau (objectif de victoire), un sorcier pour la magie, un Canon à Crânes contre les monstres. Cinq Unités accordées sur six.
  • Fin : Aspirants Champions (Frénésie, « Euphorie meurtrière », « Lame infernale », « Festin sanglant » et attaques enflammées par les technologies), Élus et Enrageurs ou Faucheurs de crânes devant, Massacreurs avec la charge d’ogre, un Buveur de Sang, deux Canons à Crânes et l’Autel de Guerre du Chaos de Khorne : six Unités accordées, la limite est atteinte.
  • Variante cavalerie : 6 à 8 Massacreurs, des Chars du Chaos de Khorne, peu d’infanterie. Très rapide et faite pour la chasse aux seigneurs, mais chère et fragile face aux lances au repos.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Guerriers du Chaos

Le plan de bataille : la marche de fer

Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.

Plan de bataille des Guerriers du Chaos : Maraudeurs en écran devant, ligne de Guerriers et d’Élus derrière, Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, Autel de Guerre au centre, Canon Apocalypse en soutien. Ennemi Maraudeurs en écran Guerriers et Élus Chevaliers Monstres Autel de Guerre Canon Apocalypse
Une armée chère qui ne gagne pas à attendre : elle avance d’un bloc, les Maraudeurs prennent les premiers tirs, et l’élite arrive intacte au contact.
  1. Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
  2. Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
  3. Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
  4. Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
  5. Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
  6. Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
  7. Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
  8. Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.

Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).

Seigneur

En bataille

Valkia est une duelliste volante qui renforce ce qui l’entoure : « Patronage de Khorne » et l’Armure Écarlate n’agissent qu’à 35 m. Sa place est au point de contact, juste au-dessus de sa propre mêlée, et non loin derrière les lignes ennemies. Elle n’a pas de magie : tous ses outils sont des capacités. Volante et seule, elle craint le tir concentré et les unités anti-grand : prenez « Aura du Chaos », et sortez-la d’une mêlée qui tourne mal avant d’en avoir besoin.

Stratégie 1 : la reine au cœur de la mêlée

  • Armée : armée de milieu de partie, Élus de Khorne (dont deux à deux armes), Guerriers à hallebardes, Valkia avec l’Armure Écarlate.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte, Chiens et Chevaliers Maraudeurs partis sur les flancs vers les tireurs.
    2. Valkia vole juste derrière votre ligne, au centre.
    3. Au contact, elle se pose sur l’unité ennemie qui tient le centre : son aura (+5 % de dégâts, +4 en commandement) couvre vos Élus, son armure affaiblit tout ce qui frappe autour, et l’effet grandit à chaque mort.
    4. « Cor de Khorne » et « Rage implacable » (sur l’unité qui va céder) au moment le plus dur.
  • Contre : les armées d’infanterie qui viennent au contact (Elfes Noirs, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Norsca, Skavens). La Lance Slaupnir tirée en ligne dans leur infanterie massée finit le travail.

Stratégie 2 : la chasse aux seigneurs

  • Armée : Valkia, Kormak, 2 à 3 Massacreurs, des Chiens de Khorne.
  • Déroulé :
    1. Repérez le général ennemi et ses héros dès le déploiement.
    2. Quand il s’engage, Valkia plonge avec Kormak et les Massacreurs ; « Chercheur d’ennemi » ou « Se Battre ou Mourir ! » selon les compétences prises.
    3. Bouclier-Démon dès que le tir ou un héros adverse la vise : 13 s d’invulnérabilité suffisent à finir le duel.
    4. Un sorcier ennemi qui lance un sort près d’elle prend « Colère de Khorne » en pleine face.
  • Contre : les armées qui reposent sur leur général (Comtes Vampires, Rois des Tombes, seigneurs sorciers des Elfes Noirs) ; c’est aussi le chemin le plus court vers les 25 puis 50 seigneurs tués de vos objectifs.

Stratégie 3 : le marteau d’airain

  • Armée : 4 à 6 Massacreurs de Khorne, Élus en enclume, Valkia avec « Le Marteau frappe l’enclume » et la technologie « Guerriers vengeurs » (charge d’ogre).
  • Déroulé :
    1. Les Élus fixent l’ennemi ; les Massacreurs attendent hors de portée des lances.
    2. Chargez dans le dos ou le flanc ; la charge d’ogre écrase et repousse l’infanterie.
    3. Ressortez, rechargez. Valkia vise ce qui menace les Massacreurs (hallebardes, lanciers).
  • Contre : les armées d’infanterie légère et de tireurs (Elfes Noirs, Hauts Elfes, Skavens, Cathay). À éviter contre les Nains ou une infanterie à lances au repos.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Rester immobile : la Soif de sang retombe après deux tours sans bataille, l’expérience des unités de Khorne baisse de 10 % et vous perdez votre Autorité de Khorne.
  • Recruter des unités du dieu opposé : Khorne s’oppose à Slaanesh, Nurgle à Tzeentch. La Légion ne recrute de toute façon que le Chaos Universel et Khorne ; votre rival direct est Sigvald, votre voisin.
  • Croire qu’Archaon peut vous soumettre : en tant que joueur, non ; c’est Valkia jouée par l’IA qu’il peut absorber.
  • Garder chaque petite colonie du Naggaroth : ce ne sont que des Autels du Chaos. Rasez-les ou donnez-les à vos vassaux.
  • Oublier Palais de la Ruine, une Forteresse sombre gratuite à deux pas de Retraite de Dagrak.
  • Envoyer Valkia seule loin devant : volante et entité unique, elle fond sous les Arbalétriers à répétition et les Balistes. Gardez-la à 35 m de sa ligne, où son aura compte.
  • Laisser la posture « Épreuves de Combat » active trop longtemps : l’usure ronge l’armée.
  • Négliger les Massacreurs : ils sont au cœur des deux objectifs de victoire.
  • Oublier que la Soif de sang demande d’accumuler les cadavres pour garder ses bonus (guide Wargamer, 2022).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de compétences, Dons et quêtes peuvent précéder le patch 9.0.4. La liste des Forteresses sombres proches ne tient peut-être pas compte des 20 ajoutées par la mise à jour 9.0. L’accès de la Légion à Skarr Bloodwrath, Karanak, Scyla Anfingrimm et au Sanguinorateur, et leurs conditions exactes. L’unité de bande qui s’améliore en Enrageurs.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Guerriers du Chaos

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approcheAvancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magieNe les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone.
Les Peaux-VertesMasse qui déborde, Trolls, Géants et ChariotsVotre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pasSorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos (attaques magiques par la technologie) contre les Spectres. Hallebardes contre les monstres ; tuez le vampire général et l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchetsGuerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du Chaos (miroir)La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagneGagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’armure, hallebardes contre ses Shaggoths et Chevaliers. Ciblez son sorcier, puis son seigneur en duel avec deux personnages.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et CygorsRestez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerreAvancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres.
NorscaMammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindéeDragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre armure fait la différence au contact ; ne laissez pas leurs Chevaucheurs de Loups toucher vos Canons.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveauChoc frontal où votre armure compte ; leurs archers perforent peu. Manticore et Chevaliers Maraudeurs sur les mages, hallebardes et Canon Apocalypse sur les dragons.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidVotre armure fait le travail : leur tir léger et leur percée butent sur les Élus. Hallebardes contre Hydres et Sang-froid ; Chevaliers du Chaos dans le dos de leurs Exécuteurs.
Les Hommes-LézardsDinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du SlannHallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks.
Les SkavensÉquipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessousChevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches mauditesHallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos attaques magiques (Chevaliers, Aspirants Champions) contre les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons et Bouches de la Mort, monstres marinsAvancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex.
KislevHybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glaceHallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie.
Grand CathayLigne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilésChevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plombHallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daaiChevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’armure ; ne restez pas immobiles sous leur feu.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de tous les dieux, Prince DémonAttaques magiques avant tout : sorciers, Canon Apocalypse, Chevaliers du Chaos (Armement profane), Aspirants Champions, marque de Tzeentch. Démons offerts contre démons ; pas d’âmes à gagner contre eux.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de KhorneUn choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’armure et les Canons.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de Nurgle, Grands ImmondesSorts de Feu contre la régénération, attaques magiques contre les démons. Chevaliers Maraudeurs sur les Drones ; frappez vite au flanc, ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse et flancs, Démonettes de Slaanesh perforantes, CharsLigne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact.
TzeentchTir et magie entièrement magiques qui ignorent votre armure, Barrières, volantsVotre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et magie de MortMonstres et Canon Apocalypse sur Nagash, attaques magiques contre les éthérés. Hallebardes contre les Morghasts ; ne laissez pas votre seigneur seul face à lui.

Race · Les Guerriers du Chaos

Comment battre les Guerriers du Chaos

  • La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
  • Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
  • Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
  • Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
  • Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
  • En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.

Race · Les Guerriers du Chaos

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
  • Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
  • Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.