Kholek Dévore-le-Soleil
Le Dragon-Ogre ancestral
Un Dragon-Ogre Shaggoth ancestral, le « mangeur de soleil », champion du Chaos Universel.

- Difficulté
- Faible à moyenne — Kholek porte seul les premières batailles
- Contenu requis
- Chaos Warriors Race Pack (DLC du premier jeu)
- Faction
- Les
Hérauts des Tempêtes - Départ
- Sans colonie, au nord des Montagnes du Deuil, face à La Pierre du Défi (
Bâfre-Chair, Ogres), sa première cible - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Shaggoth premier-né de Krakanrok le Sombre, Kholek Dévore-le-Soleil était présent quand les Dragons-Ogres ont vendu leur liberté aux dieux du Chaos contre l’immortalité. Depuis ce pacte, il n’ose plus regarder le soleil, et l’orage annonce sa venue.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Hérauts des Tempêtes) :
Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Les bâtiments de colonie de la Forteresse sombre augmentent la capacité de recrutement des bandes de Dragons-Ogres
Pouvoir du culte : Kholek obtient +5 % de puissance des armes, masse et armure pour chaque faction actuellement vassalisée
- La capacité de bande de Dragons-Ogres ajoutée dans la province est de +1 aux niveaux 1 et 2, +2 aux niveaux 3 et 4, +3 au niveau 5. Pour Kholek, les Dragons-Ogres se débloquent dès le «
Donjon du Chaos » (niveau 1), au lieu du «
Abri des Géants » pour les autres factions (wiki). - Le culte de ses vassaux : chaque tribu norscane soumise rend Kholek plus fort.
Effets de Kholek (trait inné «
Dieu de la Montagne ») :
Coût en Âmes : −25 % pour le Don du Chaos Carnage incarné
Entretien : −25 % pour les Dragons-Ogres et Dragons-Ogres Shaggoths (Armée du Seigneur)
Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie monstrueuse du Chaos et les Monstres (Armée du Seigneur)
« Carnage incarné » est le Don des Shaggoths ; la baisse vaut pour l’activation et l’entretien.
Kholek lui-même est un monstre unique, une seule entité énorme : attaques perforantes, bonus contre les grands, beaucoup de points de vie, et l’attribut qui lui permet d’abattre les murailles depuis la mise à jour 2.0 (notes du patch 2.0). Il ne peut pas prendre de monture.
Ses capacités de bataille : «
Seigneur de la Tempête » (bombardement) et «
Rage de Tempête » d’office ; «
Chercheur d’ennemi », «
Frappe colossale », «
Ralliement ! » et «
Faire Face ou Mourir ! » par compétences (wiki). Avec «
Le Dévore Soleil », il devient démoniaque et subit donc l’Instabilité démoniaque s’il perd une bataille (wiki).
Trait de défaite « Fléau d’orage » : le personnage ennemi qui bat Kholek gagne +20 de bonus contre les grands (wiki ; données du jeu). À l’inverse, le seigneur qui bat Tamurkhan gagne « Tamur… cané » : +15 % d’expérience pour les héros de son armée et +1 de capacité de recrutement dans la province (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Kholek Dévore-le-Soleil ; 2 Maraudeurs ; 2 Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ; 2 Dragons-Ogres ; 2 Trolls du Chaos (troupes : données du jeu).
Une armée petite et sans tir : Kholek fait le gros du travail pendant les premiers tours.
Seigneur
Voisins et menaces
Kholek commence sans colonie, au nord des Montagnes du Deuil, à côté de La Pierre du Défi, entre les Ogres au sud, les Nains du Chaos à l’est et les tribus du Chaos à l’ouest. Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| La Pierre du Défi | En guerre dès le départ : première cible, et votre première colonie. | |
| Cracheur de Glace, Pic du Blizzard | En guerre dès le départ ; deuxième cible. | |
| La Mort du Dragon, Montagne Flottante, L’Arbre aux potences | Pas en guerre avec vous au départ, seulement avec Tamurkhan. Leur territoire d’origine est La Pierre du Défi : en la prenant aux | |
| Tamurkhan ( | Zanbaijin | En guerre dès le départ. Il attaque la tribu norscane locale, puis votre capitale ou Kholek. Sa propre victoire courte demande de vous détruire (données du jeu). |
| Zhatan le Noir ( | À l’est | Pacte de non-agression et accord commercial au départ. |
| Grimgor puis Graissus Dent d’Or | Plus au sud | Le chemin du sud mène à une longue guerre contre eux, sans Forteresses sombres à prendre (wiki). |
| À l’est, derrière la Grande Muraille | Cibles de la victoire courte. |
Alliés naturels : Zhatan (gardez le pacte), les factions du Chaos à l’ouest, plutôt cordiales au départ. Tamurkhan peut être apaisé : le wiki suggère de lui offrir une colonie pour qu’il vous laisse tranquille.
Deux écoles face aux grands voisins (joueurs, 2023-2024) :
- Tamurkhan : plutôt que l’apaiser, certains joueurs prennent tôt sa forteresse, lui laissent une petite colonie, puis le vassalisent quand sa dernière colonie tombe. Un seigneur légendaire vassal vaut bien mieux qu’une tribu norscane.
- Grimgor : il attaque presque toujours la colonie voisine de son départ et aligne vite deux armées pleines. Soit vous le laissez tranquille (conseil du wiki), soit Kholek le frappe avant sa première Waaagh, puis le vassalise : plusieurs joueurs le jugent « le meilleur vassal du jeu ». Son agressivité d’IA reste la même une fois vassal (wiki).
Race · Les Guerriers du Chaos
- Style
- Élite blindée, mêlée
- Magie
- Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux
Points forts
- Unités d’élite très blindées
- Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
- Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
- Monstres et chevaliers redoutables
- Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
- Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut
Points faibles
- Tir quasi inexistant
- Unités coûteuses et peu nombreuses
- Vulnérables à la perforation et au tir concentré
- Progression des bandes lente au début
- Peu de réponses aux volants
- Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments
Race · Les Guerriers du Chaos
La qualité avant le nombre
Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.
Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’Autorité sombre, les bandes de guerre, les Dons du Chaos et les Âmes sont communs à toute la race : voyez la fiche des Guerriers du Chaos. Kholek s’en distingue par quatre points.
Une armée de monstres
Creative Assembly le présente comme le seigneur qui a le plus de mal à obtenir les unités des dieux, en échange d’un accès facilité aux Dragons-Ogres et Dragon-Ogre Shaggoth (blog de Creative Assembly, 2022). En jeu, cela passe par la capacité de Dragons-Ogres de ses Forteresses sombres, leur coût d’entretien réduit et le Don « Carnage incarné » moins cher. Archaon, à l’inverse, est le mieux placé pour mélanger les unités de tous les dieux.
Les vassaux comme source de puissance
Chaque faction vassale donne +5 % de puissance des armes, de masse et d’armure à Kholek. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une tribu norscane la vassalise : c’est donc la façon la plus directe de le renforcer. Exception : Kholek ne peut pas vassaliser les Avags quand Sayl est en jeu, pour ne pas perturber sa campagne (données du jeu).
Le bonus compte toute faction vassale, pas seulement les Norscans. Des joueurs vassalisent tout ce qu’ils battent : avec une dizaine de vassaux, Kholek devient « une machine qu’on ne tue plus » (joueurs, 2024). Méthode citée : pillez chaque colonie qui n’est pas une Forteresse sombre, occupez-la, puis donnez-la à un vassal. Les vassaux montent aussi votre puissance aux yeux de l’IA, qui vous déclare moins la guerre (joueurs, 2024). Les tribus norscanes sont des vassaux faibles ; un seigneur légendaire vassalisé (Tamurkhan, Grimgor) se défend mieux (joueurs, 2023).
Combien de Forteresses sombres garder ? Le débat existe : certains joueurs en prennent le plus possible (revenus, bandes), d’autres s’arrêtent à trois et laissent le reste aux vassaux pour garder Kholek à l’offensive (joueurs, 2023). La victoire longue en demande huit : visez-les, mais sans immobiliser votre armée principale en défense.
Archaon et la soumission
Depuis la mise à jour 9.0, Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat en bataille : Kholek rejoint alors sa faction et ses colonies lui reviennent (notes du patch 9.0). La soumission ne s’applique pas quand le perdant est un joueur : si vous jouez Kholek, une défaite contre Archaon ne vous fait pas changer de camp ; si vous jouez Archaon, Kholek fait partie des seigneurs que vous pouvez soumettre (données du jeu).
Les objectifs de victoire
(données du jeu ; wiki)
| Victoire | Objectifs | Récompense |
|---|---|---|
| Courte | Détruire ou vassaliser | Suiveur « Piège d’esprit » (+30 % d’Âmes en bataille, 15 % de chance de sauver un démon détruit) ; +3 Invocateurs de Rage (Dragons-Ogres) recrutables |
| Longue | La victoire courte ; 3 Forteresses sombres en | +10 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, −25 % d’Âmes pour se vouer à un dieu, +10 000 Âmes |
Race · Les Guerriers du Chaos
Les mécaniques de la race
Une race sédentaire et ses Forteresses sombres
Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.
Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).
Les bandes de guerre
Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.
Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.
Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».
Les marques des dieux
(guide 1d6chan ; wiki)
| Marque | Ce qu’elle apporte | Pour quoi |
|---|---|---|
| Armée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs | ||
| Attaques empoisonnées, | Combats d’ | |
| Immunité à la psychologie, | Souvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie | |
| Barrière qui se recharge hors combat, | Contre la |
Les Champions des dieux
Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.
Les dons du Chaos
Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).
Les
Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :
| Don universel | Effet | Condition |
|---|---|---|
| « Habits du pillard » | +8 | Aucune |
| « Fureur du Chaos » | Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 tours | Aucune |
| « | +1 000 provisions défensives, 15 % de | Aucune |
| « Couronne des Rois » | Le chef de faction partage 25 % de son expérience | 2 500 âmes sacrifiées |
| « Serment indéfectible » | Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux | 2 500 âmes |
| « Déluge des Feux de l’Enfer » | Canons Apocalypse tous les 4 tours | 7 500 âmes |
| « Récompense du Patrouilleur » | 5 000 âmes | |
| « Culte renforcé » | Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours | 15 000 âmes |
| « Carnage incarné » | Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours | 15 000 âmes |
Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu («
Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).
Les Âmes et le Chemin vers la Gloire
Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.
L’Autorité sombre
Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)
En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Kholek : la guerre (butin, pillage, raids), puis les Forteresses sombres et le tribut des vassaux, comme pour toute la race. Kholek a une raison de plus de chercher des vassaux : chacun le renforce. Au départ, l’argent vient surtout des batailles gagnées par Kholek lui-même.
Bâtiments à monter en premier :
- La première Forteresse sombre (La Pierre du Défi) au niveau 2, puis 3 : plus de revenu, plus d’emplacements, et +1 puis +2 de capacité de Dragons-Ogres dans la province.
- «
Garnison tribale » (voir « Bâtiments et économie » de la race). - «
Temple du Chaos » : le sorcier (vos monstres n’ont pas d’autre soin que le domaine de Nurgle) et +30 % de revenus. - La chaîne des grands monstres dans une Forteresse de montagne, pour vos monstres (unités de chaque niveau : voir « Bâtiments et économie » de la race).
- Montez une Forteresse au niveau 4 Forteresse sombre : c’est un objectif de la victoire courte, et le niveau 5 donne +3 de capacité de Dragons-Ogres.
Technologies : Kholek suit l’arbre « Chaos Universel » décrit dans la fiche de race, sans technologie propre. Pour lui, montez tôt la branche des monstres : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes », puis « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). Le wiki conseille une aile de dieu au choix : Tzeentch pour ses unités et ses héros (Aekold, Les Scribes Bleus, Maraudeurs à lances de Tzeentch qui comblent le manque d’anti-grand), ou Nurgle si vous prenez Griffe Septique, dont la corruption de Nurgle ajoute Maraudeurs, Déchus et Rejetons de Nurgle à vos bandes (wiki).
Dons : votre emplacement universel supplémentaire sert d’abord aux dons économiques (« Habits du pillard », «
Rempart de la Ruine »), puis à « Carnage incarné » dès les 15 000 Âmes sacrifiées : les Shaggoths sont le cœur de son armée de fin de partie. « Serment indéfectible » (allégeance norscane doublée, tribut des vassaux) colle bien à sa stratégie de vassaux.
Race · Les Guerriers du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :
- une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
- une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
- quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
- deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
- « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
- « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
- « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
- Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
- « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
- Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
- « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
- « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).
À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 3 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 3 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 4 | 400 | Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 5 | 400 | Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths | |
| 6 | 400 | Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne | |
| 6 | 400 | Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes | |
| 6 | 400 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Trame indicative tirée de la stratégie du wiki (antérieure à la mise à jour 7.0), de conseils de joueurs (2023-2024), des objectifs de victoire et des données du jeu : adaptez selon les mouvements de Tamurkhan, de Grimgor et des Narj. Le piège du début : ouvrir un second front ; finissez d’abord les Bâfre-Chair et les Soleils Dentus.
Tours 1 à 5
- Kholek et l’armée de départ attaquent les Bâfre-Chair à La Pierre du Défi (en guerre dès le départ) : Kholek seul tue leurs Ogres et leurs personnages. La colonie devient votre première Forteresse sombre et ouvre la vassalisation des Narj.
- Recrutez des Dragons-Ogres par la bande dès que la réserve en a ; ils coûtent 25 % de moins en entretien dans son armée, et la Forteresse sombre ajoute de la capacité.
- Construction : Forteresse sombre niveau 2 (+1 de capacité de Dragons-Ogres), puis «
Garnison tribale ». - Recherche : « Surveillance des Dieux des Ténèbres », puis « Rite d’ascension ».
- Diplomatie : gardez le pacte avec Zhatan ; proposez la paix ou une colonie à Tamurkhan s’il se tourne vers vous (wiki).
Tours 6 à 10
- Finissez les Bâfre-Chair, puis les Soleils Dentus au sud ; vassalisez ce qui peut l’être plutôt que de tout détruire : chaque vassal donne +5 % à Kholek.
- Traitez Les Narj : prendre leur territoire d’origine (La Pierre du Défi) permet de les vassaliser. Ils sont déjà en guerre contre Tamurkhan : laissez-les l’user avant de vous en occuper.
- Kholek atteint le rang 7 : lancez la quête de
Broyeur d’étoiles. - Option agressive : prenez la forteresse de Tamurkhan pendant qu’il assiège les Narj, laissez-lui une colonie, puis vassalisez-le (joueurs, 2024).
- Ne provoquez pas Grimgor : restez passif face à lui, voire proposez de rejoindre une de ses guerres pour obtenir un pacte (wiki).
Tours 11 à 20
- Tournez-vous vers l’ouest une fois le sud soumis : un groupe de Forteresses sombres et plusieurs tribus de Maraudeurs à vassaliser vous attendent (wiki).
- Prenez Griffe Septique (corruption de Nurgle) : ses bandes donnent des unités de Nurgle. Envisagez alors le « Fer à marquer rouillé ».
- Recrutez un second seigneur pour tenir les arrières contre Tamurkhan. Donnez-lui «
Attaque éclair » (ligne de campagne) : des joueurs s’en servent pour isoler et détruire les armées ennemies une à une (joueurs, 2024). - Pillez puis donnez à vos vassaux les colonies qui ne sont pas des Forteresses sombres.
- Recherche : « Armure du Chaos avec inscriptions », puis la branche des monstres.
Tours 21 à 40
- Dans les Désolations au nord de Kislev, vous croisez Archaon et Boris Ursus. Archaon reste souvent passif au début : prenez les Kul et les Tong sous son nez ; Boris n’a en général ni grande armée ni grosse garnison (wiki).
- Choisissez ensuite : vers Kislev et la Norsca (Baersonlings, Goromadny), ou vers l’ouest des Désolations (Khrag). Attention : Katarina et Kostaltyn sont alors forts, avec beaucoup de tir perforant (wiki).
- Activez « Carnage incarné » dès qu’il est disponible et visez quatre Dons actifs (objectif de victoire courte).
Après le tour 40
- Victoire courte : marchez sur Cathay du Nord (Provinces du Nord, Griffes du Tigre Blanc).
- Victoire longue : trois Forteresses sombres en Cathay (Wei-Jin, Shang-Yang, Nan-Gau), huit au total, dix factions soumises.
- Montez dix unités en Géants de siège, Aspirants Champions ou Chars Éventreurs au fil des batailles.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Guerriers du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Base et écran | Maraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, Écorcheur![]() | Bon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards. |
| Enclume et choc | Guerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants Champions![]() ![]() ![]() | Les Guerriers à hallebardes marqués de |
| Cavalerie | Chevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars Éventreurs![]() ![]() | Les Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile. |
| Monstres | Trolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, Basilic![]() ![]() ![]() | Kholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes. |
| Artillerie et soutien | Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos![]() ![]() | L’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées. |
| Démons | Unités accordées des quatre dieux | Six par armée au maximum, sauf Be’lakor. |
| Héros | Sorcier du Chaos, Héros Exalté![]() | Un sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’ |
| Seigneurs génériques | Seigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince Démon | Le Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire. |
Race · Les Guerriers du Chaos
Les unités
Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.
Afficher le tableau des 33 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Base | Bande : climat glacial ou forte | Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Choc léger | Changement d’équipement des Maraudeurs (bandes) | Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne. |
| Déchus | Choc rapide | Amélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « | Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne. |
| Écorcheur | Anti-infanterie | « | Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de |
| Enclume | Amélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « | L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, | |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Changement d’équipement des | |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | Choc perforant | Changement d’équipement des | Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée ( |
| Élus | Enclume d’élite | Amélioration des | Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis. |
| Élus (Hallebardes) | Élite anti-grand | Changement d’équipement des Élus (bandes) | La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de |
| Élus (Armes lourdes) | Élite perforante | Changement d’équipement des Élus (bandes) | Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer). |
| Aspirants Champions | Élite duelliste | Amélioration des Élus ; bande en province à très forte | Champions aux |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie de tir | Bande : climat glacial ou | Javelots et |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | Cavalerie de tir perforante | Changement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes) | Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied. |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs | Version plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos. |
| Chiens de Guerre du Chaos | Chasseurs rapides | Bande : climat glacial, | Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes. |
| Chars du Chaos | Choc | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « | Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de |
| Chars Éventreurs | Choc lourd | Amélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon » | Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan). |
| Chevaliers du Chaos | Cavalerie lourde | Amélioration des | Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | Cavalerie de choc | Changement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes) | Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise. |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie démoniaque | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon » | Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan). |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon » | Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne. |
| Trolls du Chaos | Infanterie monstrueuse | Bande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « | Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir. |
| Rejeton du Chaos | Briseur de ligne | « | Indémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie ( |
| Dragons-Ogres | Monstre anti-grand | Bande en montagne à forte | Infanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek. |
| Dragon-Ogre Shaggoth | Monstre d’élite | Don du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées. |
| Géant du Chaos | Monstre | Bande en montagne ; « | Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie. |
| Manticore sauvage du Chaos | Monstre volant | Bande en montagne ; « | Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la. |
| Chimère | Monstre volant | « | Volant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées. |
| Basilic | Monstre d’affaiblissement | « | Réduit dégâts de mêlée, défense et |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre de flanc | « | Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan). |
| Gueule de l’Effroi | Monstre fouisseur | « | Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique. |
| Canon Apocalypse | Artillerie | Don du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer). |
| Autel de Guerre du Chaos | Soutien | Don du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 33 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Déchus | 750188 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | 850213 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | 825206 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 38 / 32charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus | 1 250313 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus (Hallebardes) | 1 400350 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 36 / 56charge 16 | 15 + 31 perf.+26 contre les grands | — |
| Élus (Armes lourdes) | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 48 / 46charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Aspirants Champions | 1 100275 / tour | 9 85616 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 32 | 40 / 45charge 26 | 68 + 28 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 22 / 26charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chars du Chaos | 750188 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars Éventreurs | 1 200300 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 30 / 32charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 38charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Trolls du Chaos | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Dragons-Ogres | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 60 | 72 | 64 | 32 / 40charge 42 | 33 + 77 perf.+26 contre les grands | — |
| Dragon-Ogre Shaggoth | 2 000500 / tour | 8 5881 entité | 70 | 75 | 76 | 58 / 44charge 52 | 160 + 400 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant du Chaos | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Manticore sauvage du Chaos | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos | 1 200300 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le «
Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le «
Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.
Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.
Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).
Race · Les Guerriers du Chaos
La magie
Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier du Chaos (sans marque) | Feu, Mort, Métal ou Ombres |
| Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort |
| Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres |
| Aucun sorcier |
Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Mort | « | Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les |
| Métal | « | Contre |
| Ombres | Brumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de |
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan). | |
| Passif « | Soins et | |
| Passif « | Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.
Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le «
Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Première ligne de Kholek («
Seigneur de la Tempête » est un bombardement de foudre, voir « En bataille » ; «
Rage de Tempête » est innée chez Kholek) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 9 | Capacité : Seigneur de la Tempête | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Capacité : Rage de Tempête ; Capacité : Rage tempétueuse pour les Dragons-Ogres et Shaggoths Dragons-Ogres (Armée du Seigneur) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité universelle : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité universelle : +4 (Armée du Seigneur) | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +40 % |
Ligne unique de Kholek (à partir du rang 12, ouverte par «
Une Montagne mobile ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Masse d’unité : +25 % ; Puissance des armes : +15 % pendant les batailles de siège | |
| — | Armure : +20 ; Résistance aux sorts : 15 % | |
| — | Puissance des armes : +12 % ; Bonus contre les unités larges : +12 | |
| — | Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) ; Bonus de charge : +15 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths (Armée du Seigneur) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) ; Attribut : Démoniaque ; Commandement ennemi : −8 (armées ennemies dans la région) |
Ordre conseillé (synthèse à partir des effets du jeu ; à adapter) :
- Rangs 2 à 8 : «
Règne du Chaos », «
Force monstrueuse » (jusqu’à +10 % de puissance des armes et +8 en attaque pour les monstres et l’infanterie monstrueuse non démoniaques). «
Aura du Chaos » au rang 8. - Rang 9 : « Seigneur de la Tempête » sans attendre : c’est sa meilleure arme.
- Rangs 10 à 13 : la ligne de campagne jusqu’à «
Attaque éclair », puis « Une Montagne mobile » au rang 12, qui ouvre «
Peau renforcée » (sa faiblesse, ce sont les sorts), «
Tueur géant » et «
Choc sismique » pour vos Dragons-Ogres. - Rang 14 : «
Rage tempétueuse », qui donne une capacité à toute l’armée de Dragons-Ogres. - Ensuite : «
Mutations étranges » (au rang 7 des unités : +5 % de Résistance ultime, +5 en attaque, +8 en commandement pour les monstres), les compétences de combat («
Peau épaisse », «
Vétéran balafré », «
Difficile à atteindre »), «
Le Dévore Soleil », puis «
Armée de renom » si vous alignez plusieurs Invocateurs de Rage (Dragons-Ogres). - À éviter tôt : «
Soif sanguinaire sauvage » et «
Maleflamme » (démons seulement), «
Feu Maudit » et «
Ranger malveillant » (tir), «
Avant-Garde du Chaos » si votre infanterie se réduit à quelques Maraudeurs.
Le wiki cite aussi la portée de mouvement et la Résistance ultime comme choix utiles en campagne (wiki). Kholek n’a pas de monture : les objets qui augmentent sa vitesse le mettent au niveau d’un seigneur à cheval, et une protection contre la magie ou une potion de soins ou de robustesse comble sa vraie faiblesse (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Broyeur d’étoiles (bataille de Todtheim) | Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +16 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +12 % ; Dégâts des armes perforantes : +50 ; Capacité : Broyeur d’étoiles |
(données du jeu ; wiki)
- La capacité « Broyeur d’étoiles » donne, sur soi pendant 43 secondes, +50 % de dégâts de base, +50 % de dégâts perforants et +50 % de puissance d’attaque de zone (recharge 120 s) (wiki).
- La bataille de quête oppose Kholek à des Peaux-Vertes, puis à des morts-vivants qui arrivent en renfort : Chauves-souris, un Terreurgheist, puis des Nécromanciens et leurs troupes (données du jeu). Gardez une réserve pour les renforts.
- Les quatre vagues de morts-vivants arrivent quand les Peaux-Vertes atteignent 10 %, 50 %, 75 % puis 90 % de pertes en déroute (données du jeu). Vous contrôlez donc le rythme : brisez les Peaux-Vertes d’un coup plutôt qu’à petit feu, puis reformez-vous face au côté d’où arrivent les renforts avant d’achever les derniers fuyards.
- Faites-la dès le rang 7 : les attaques magiques et la perforation changent tout contre les démons et les éthérés, et la quête compte pour la victoire courte.
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcier du Chaos : le Métal est le plus cité ; un Seigneur sorcier de Métal sur Manticore suit Kholek et finit les troupes groupées autour de lui avec «
Ultime Transmutation » (wiki). Le domaine de Nurgle est la seule façon de soigner vos monstres et vos Shaggoths (wiki). Des joueurs associent un Sorcier et un Héros Exalté de Nurgle à Kholek pour le garder en vie (joueurs, 2024) ; attention à l’Autorité sombre si l’armée n’a pas d’unités de Nurgle. - Héros Exalté : tue les personnages adverses que Kholek ne peut pas poursuivre.
- Harald Hammerstorm : proposé aux Guerriers du Chaos quand le chef de faction atteint le rang 15 (données du jeu).
- Héros légendaires accessibles à Kholek, par mission au rang indiqué (données du jeu) : Gutrot Spume (Nurgle, rang 7), Beorg Patte d’Ours (rang 8), Les Scribes Bleus (Tzeentch, rang 10), Styrkaar (Slaanesh, rang 11), Aekold le Miraculeux (Tzeentch, rang 12), Scyla Anfingrimm (Khorne, rang 12), Karanak (Khorne, rang 16). Le wiki juge Aekold et les Scribes Bleus utiles pour combler les trous du roster.
- Unités : les Invocateurs de Rage (Dragons-Ogres) (Régiment de Renom de Dragons-Ogres) : attaques magiques et un sort lié «
Déluge d’éclairs » (une utilisation), utiles contre la résistance physique et pour nettoyer l’infanterie (wiki). La victoire courte en ajoute trois. Le Géant de siège du Chaos (mise à jour 9.0) s’obtient par amélioration de bandes d’un Géant du Chaos ou par le Don « Monstruosité animée par la haine » (wiki). - Seigneurs génériques : un Seigneur sorcier (Métal ou Nurgle) pour une seconde armée de monstres ; un Seigneur du Chaos marqué si vous voulez des unités d’un dieu, car l’Autorité de Kholek est universelle.
- Vassaux à viser : les tribus norscanes (Les Narj, puis Kul, Tong, Baersonlings, Goromadny) : chacune donne +5 % à Kholek et compte pour les dix factions soumises de la victoire longue. Les seigneurs légendaires vaincus (Tamurkhan, Grimgor) font des vassaux bien plus solides (joueurs).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Kholek Dévore-le-Soleil, Sorcier du Chaos ; 4 Maraudeurs ; 2 |
| Milieu de partie | Kholek Dévore-le-Soleil, Sorcier du Chaos, Héros Exalté ; 4 Guerriers du Chaos (Hallebardes) ; 6 Dragons-Ogres ; 1 Invocateurs de Rage (Dragons-Ogres) ; 2 Dragon-Ogre Shaggoth ; 1 Bête du chaos géante à épines ou Géant du Chaos ; 1 Canon Apocalypse ; 2 Chevaliers Maraudeurs |
| Fin de partie | Kholek Dévore-le-Soleil, Sorcier du Chaos, Héros Exalté ; 4 Élus (Hallebardes) ; 4 Dragons-Ogres ; 1 Invocateurs de Rage (Dragons-Ogres) ; 3 Dragon-Ogre Shaggoth ; 1 Chimère ou Manticore sauvage du Chaos ; 2 Canon Apocalypse ; 1 Autel de Guerre du Chaos ; 1 Chevaliers Maraudeurs |
La ligne de Guerriers fixe l’ennemi ; Kholek et ses Dragons-Ogres font le reste.
- Début : l’armée de départ complétée par la bande. Six Dragons-Ogres font déjà une armée redoutable : rapides, perforants et anti-grand, ils peuvent contrer presque tout (wiki). Les Maraudeurs et deux Guerriers tiennent le centre, les Chevaliers Maraudeurs chassent les tireurs.
- Milieu : quatre Guerriers à hallebardes ferment la ligne, les premiers Shaggoths et un Canon Apocalypse arrivent par les Dons. Les Invocateurs de Rage (Dragons-Ogres) et le Bête du chaos géante à épines ajoutent du choc de flanc.
- Fin : six Unités accordées (3 Shaggoths, 2 Canons Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos) autour d’un noyau d’Élus à hallebardes. Une Chimère répond aux volants et aux tireurs isolés.
- Variante tout-monstres : remplacez les Élus par des Dragons-Ogres. Très forte contre l’infanterie et la cavalerie, fragile contre la perforation massive (Nains, Empire, Kislev).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Guerriers du Chaos
Le plan de bataille : la marche de fer
Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.
- Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
- Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
- Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
- Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
- Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
- Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
- Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
- Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.
Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).
Seigneur
En bataille
Kholek est à la fois enclume et marteau : beaucoup de points de vie, de bonnes résistances, des dégâts perforants et un bonus contre les grands (wiki). Plutôt que de chasser le seigneur adverse, utilisez-le comme une cavalerie lourde : chargez, écrasez l’infanterie, ressortez. Sa taille en fait une cible prioritaire pour le tir perforant et les sorts à cible unique ; l’infanterie et la cavalerie anti-grand (Demigriffons à hallebardes) peuvent le bloquer et l’user (wiki).
Ses capacités (wiki ; données du jeu) :
- «
Seigneur de la Tempête » : bombardement de 5 éclairs, 224 dégâts perforants magiques chacun, portée 200 m, 3 utilisations, recharge 90 s. Traitez-le comme un sort de zone : sur les blocs d’infanterie blindée, l’élite ou l’artillerie. Toute infanterie dans la zone meurt presque à coup sûr ; il sert aussi à détruire des pièces d’artillerie pour qu’elles ne soient pas réarmées (wiki). - «
Rage de Tempête » : sur soi, 36 s, +25 % de dégâts de base et perforants, +20 % de bonus de charge, +24 en attaque de mêlée ; recharge 120 s (données du jeu). - «
Rage tempétueuse » : chaque unité de Dragons-Ogres ou de Shaggoths l’active sur elle-même : 24 s, +24 en attaque de mêlée, +25 % de dégâts de base et perforants, +20 % de bonus de charge, recharge 90 s, sans limite d’utilisations (données du jeu). Un « Rage de Tempête » pour chaque unité : lancez-le juste avant la charge. - « Broyeur d’étoiles » (objet) et «
Frappe colossale » (compétence de combat) se cumulent pour un pic de dégâts.
Stratégie 1 : la charge de l’orage
- Armée : Kholek, 6 à 8 Dragons-Ogres, 2 Shaggoths, 4 Guerriers à hallebardes, 2 Chevaliers Maraudeurs.
- Déroulé :
- Les Guerriers avancent au centre ; Dragons-Ogres en deux groupes sur les ailes.
- Kholek lance « Seigneur de la Tempête » sur l’élite adverse pendant l’approche.
- Au contact du centre, « Rage tempétueuse » et « Rage de Tempête », puis charge des Dragons-Ogres et de Kholek dans les flancs.
- Retirez les Dragons-Ogres après la charge, rechargez : «
Choc sismique » ralentit ceux qu’ils ont frappés.
- Contre : Ogres, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Norsca, armées de cavalerie et de monstres.
Stratégie 2 : l’enclume et la foudre
- Armée : 4 Élus ou Guerriers à hallebardes, 2 Canons Apocalypse, un sorcier de Métal, Dragons-Ogres en réserve, Kholek.
- Déroulé :
- Ligne courte, flancs appuyés sur le terrain ; les Canons visent l’élite.
- Kholek reste derrière la ligne et vide ses trois « Seigneur de la Tempête » sur les blocs qui chargent.
- Le sorcier de Métal enchaîne sur les unités blindées groupées.
- Kholek et les Dragons-Ogres entrent quand l’ennemi est accroché.
- Contre : Nains du Chaos, Nains, Élus adverses, armées d’infanterie blindée.
Stratégie 3 : la ruée contre le tir
- Armée : Kholek, Dragons-Ogres, Chevaliers Maraudeurs, Chimère ou Manticore, sorcier de Métal («
Écailles d’Acier ») ou de Nurgle. - Déroulé :
- Pas de ligne statique : tout avance d’un bloc, sous la Robe scintillante.
- Chevaliers Maraudeurs et volants sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Kholek vise d’abord les tireurs : « Seigneur de la Tempête » sur leurs blocs, puis la charge.
- Gardez-le loin des hallebardes ; le sorcier de Nurgle le soigne après la bataille de tir.
- Contre : Kislev, Empire, Cathay, Elfes Sylvains.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Une armée faite uniquement de monstres face à des lances et des hallebardes.
- Laisser Kholek seul au contact d’infanterie anti-grand : bloqué, il fond vite (wiki).
- Partir vers le sud contre Grimgor et Graissus Dent d’Or : peu de Forteresses sombres, aucun vassal, une guerre longue (wiki).
- Détruire les tribus norscanes au lieu de les vassaliser : vous perdez +5 % de force pour Kholek par tribu.
- Négliger Tamurkhan : en guerre dès le départ, il finit par marcher sur votre capitale.
- Oublier de soigner Kholek et les Shaggoths : sans domaine de Nurgle, rien ne les soigne en bataille.
- Repousser la quête de
Broyeur d’étoiles : sans elle, Kholek n’a pas d’attaques magiques contre les démons. - Tuer les Peaux-Vertes de la quête à petit feu : chaque palier de pertes fait entrer une vague de morts-vivants pendant que votre armée est dispersée.
- Lancer «
Rage tempétueuse » trop tôt : 24 secondes seulement, il doit couvrir la charge, pas l’approche. - Garder vos vassaux sans surveillance : leur IA reste agressive et peut prendre une Forteresse sombre ou achever une faction que vous vouliez vassaliser (wiki ; joueurs).
Les conseils de joueurs cités datent de 2023-2024, avant la mise à jour 9.0.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Guerriers du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approche | Avancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magie | Ne les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone. |
| Les | Masse qui déborde, Trolls, Géants et Chariots | Votre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur. |
| Les | Volants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pas | Sorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Guerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagne | Gagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Cygors | Restez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerre | Avancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres. |
| Mammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindée | Dragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre | |
| Les | Élite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveau | Choc frontal où votre |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Votre |
| Les | Dinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du Slann | Hallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks. |
| Les | Équipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessous | Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches maudites | Hallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos |
| La | Ligne de canons et Bouches de la Mort, monstres marins | Avancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex. |
| Hybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Hallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie. | |
| Ligne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilés | Chevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons. | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plomb | Hallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daai | Chevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’ |
| Les | ||
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de Khorne | Un choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’ | |
| Sorts de Feu contre la régénération, | ||
| Ligne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact. | ||
| Tir et magie entièrement magiques qui ignorent votre | Votre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie. | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de Mort | Monstres et Canon Apocalypse sur Nagash, |
Race · Les Guerriers du Chaos
Comment battre les Guerriers du Chaos
- La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
- Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
- Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
- Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
- En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.
Race · Les Guerriers du Chaos
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
- Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
- Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.













































































