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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Sigvald le Magnifique

Le champion de Slaanesh

Aide-mémoire (second écran)

Le prince vaniteux de Slaanesh, champion d’une beauté et d’une cruauté sans égales.

Difficulté
Moyenne — départ sans colonie, entouré d’Elfes Noirs
Contenu requis
DLC Chaos Warriors Race Pack (premier jeu)
Faction
L’Ost Décadent
Départ
Sans colonie, dans les Terres des Éclats (nord-est du Naggaroth), face à la Forteresse des Damnés (Sentinelles du Bois-mort), sa première cible
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Rejeton élu de Slaanesh, Sigvald le Magnifique a l’air d’avoir seize ans mais ravage le monde depuis plus de trois cents ans. Son narcissisme est sans limite : en pleine bataille, il réclame des miroirs pour admirer son reflet.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Avant la mise à jour 9.0, Sigvald pouvait recruter mortels et démons de Slaanesh dès le premier tour, puis débloquer les forces des autres dieux. Creative Assembly a reconnu que, s’il n’avait pas existé depuis 2016, c’est lui qui aurait été le Champion de Slaanesh à la place d’Azazel (blog de Creative Assembly, 2022). La 9.0 l’a recentré sur Slaanesh seul, en s’inspirant d’un mod de la communauté crédité dans les notes (notes du patch 9.0). Le wiki le décrit comme un remarquable duelliste, difficile à abattre pour le tir et les monstres car il combat à pied au milieu de son armée (wiki).

Effet de faction « Rejeton de Slaanesh » :

  • Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
  • Capacité d’armée : Doux chagrin (toutes les armées)
  • Coût en Âmes : −25 % pour tous les Dons de Slaanesh
  • Les vassaux obtiennent Immunisé à la psychologie et propagent la Corruption de Slaanesh
  • Peut séduire les unités
  • Inflige et bénéficie d’Influence séductrice et des Dons de Slaanesh
  • La baisse de coût des Dons de Slaanesh est le cœur de la faction.
  • La séduction se fait avant la bataille ; l’Influence séductrice et les Dons de Slaanesh touchent les seigneurs vaincus (voir « Ses mécaniques »).
  • Emplacements de Dons au maximum : 4 de Slaanesh et 3 universels (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, aucune unité de Khorne, de Nurgle ni de Tzeentch.
  • La faction commence avec « Fer à marquer voluptueux » (marque de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées) et « Serments d’excès » (premier emplacement de Don de Slaanesh, amélioration en Champions de Slaanesh) déjà recherchées (wiki ; données du jeu).

Effets de Sigvald (trait inné « Vanité suprême ») :

  • Corruption de Slaanesh : +4 (province locale)
  • Capacité d’armée : Doux chagrin (Armée du Seigneur)
  • Vitesse : +15 % pour les Maraudeurs de Slaanesh, Guerriers du Chaos de Slaanesh et Élus de Slaanesh (Armée du Seigneur)
  • Avec le bonus de vitesse, votre infanterie lourde de Slaanesh arrive au contact presque aussi vite que celle des démons.
  • « Doux chagrin » : +40 % de vitesse et de vitesse de charge pour une unité alliée pendant 15 secondes (recharge 60 s), contre −4 % de vigueur par seconde (wiki).
  • Passif « Parangon de l’Excès » : −5 en attaque de mêlée aux ennemis à moins de 35 mètres (wiki).
  • Le seigneur qui le bat reçoit le trait « Assassin de la Fierté » (+10 % de chances de voler un objet, 10 % de résistance physique).

Sigvald est un duelliste à pied, sans monture et sans sort. Il se soigne lui-même une fois l’Armure aurique obtenue, et il est difficile à cibler pour le tir et les monstres, car il reste au milieu de son infanterie (wiki). Revers : un seigneur monté qui perd le duel peut lui échapper.

Seigneur

Armée de départ

Sigvald commence à pied, en duelliste, avec un Sorcier du Chaos (Ombres) : un héros universel, qui peut être voué à Slaanesh par le Chemin vers la Gloire. Les Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) et les Enfants de Slaanesh sont déjà marqués ; l’armée occupe 11 emplacements sur 20 (wiki, page de faction).

Sigvald le Magnifique, Sorcier du Chaos (Ombre) ; 4 Guerriers du Chaos ; 2 Maraudeurs ; 1 Chars du Chaos ; 1 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; 1 Enfants de Slaanesh (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

  • Les Guerriers, Maraudeurs et Chars sont universels au départ. La marque de Slaanesh étant déjà recherchée, marquez-les dès que les Faveurs le permettent : ils profitent alors des +15 % de vitesse de Sigvald et de son Autorité de Slaanesh.
  • Avec ce trésor, remplissez tout de suite les neuf places libres par la réserve de bande : la Forteresse des Damnés est défendue, et vos premières batailles décident de votre départ.
  • Les Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ne sont pas une cavalerie de charge : ils font une mêlée rapide à faible perforation (guide ProGameGuides). Envoyez-les dans le dos des tireurs elfes noirs, pas contre leur cavalerie.

Seigneur

Voisins et menaces

Sigvald apparaît dans les Terres des Éclats, à l’extrême nord-est du Naggaroth, au bord des Désolations du Chaos. Il ne possède aucune colonie et commence en guerre contre deux factions (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Sentinelles du Bois-mort (Elfes Noirs)Forteresse des Damnés, Shagrath, la Cité Gelée (Bois-mort)Déjà en guerre. Ils tiennent la Forteresse sombre que vous devez prendre : c’est votre première cible.
Aghol (Norsca)Bastion des FragmentsDéjà en guerre. La Forteresse des Damnés est le foyer de cette tribu : la tenir vous permet de la vassaliser (mécanique décrite dans la fiche de race).
Ghrond (Elfes Noirs)Ghrond, Retraite de Dagrak, Ashrak, La Route Glacée, Grande ArèneFaction elfe noire moyenne ; Retraite de Dagrak est une seconde Forteresse sombre toute proche.
Valkia la Sanglante (Khorne)Sans colonie, près de Retraite de Dagrak, en guerre contre GhrondChampionne du dieu rival : vos unités de Slaanesh et ses Khornates se détestent. La menace sérieuse des vingt premiers tours.
Mung (Norsca)Fergivre, Campement geléPetite tribu norscane en guerre contre Ghrond, cible facile.
Lé Briseurs eud’ Cage (Peaux-Vertes)Nagrar, Dargoth, Kauark, Étendue du Dépit, Le Pilier NoirPeaux-Vertes de Bois-mort : butin et Âmes faciles.
Karond Kar et Bastions désolés (Elfes Noirs)Karond Kar, Pointe de l’Esclavagiste ; L’Éclat de Lune, ArnheimPlus au sud : cibles de séduction autant que de conquête.
Torture Subtile (Slaanesh)Les Tours Difformes, Palais des Princes, Les Catacombes Fétides, La Folie de MalofexDémons de Slaanesh : un voisin du même dieu, avec qui « Marqué par Slaanesh » (+40 de relations) facilite la paix.

Alliés naturels : les factions de Slaanesh (Torture Subtile, Azazel), les Norscans que vous vassalisez. Premiers ennemis : les Sentinelles du Bois-mort et Aghol (déjà en guerre), puis Valkia. Plus loin au sud, Malékith, Malus et Hellebron finiront par réagir à une expansion en Naggaroth.

Race · Les Guerriers du Chaos

Style
Élite blindée, mêlée
Magie
Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux

Points forts

  • Unités d’élite très blindées
  • Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
  • Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
  • Monstres et chevaliers redoutables
  • Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
  • Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut

Points faibles

  • Tir quasi inexistant
  • Unités coûteuses et peu nombreuses
  • Vulnérables à la perforation et au tir concentré
  • Progression des bandes lente au début
  • Peu de réponses aux volants
  • Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments

Race · Les Guerriers du Chaos

La qualité avant le nombre

Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.

Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Archaon peut vous soumettre : s’il vous bat en bataille, vous rejoignez ses rangs. Dans une campagne contre lui, ne le laissez pas approcher votre seigneur.

La séduction d’unités

Avant une bataille, dépensez des Faveurs pour faire passer des unités ennemies dans votre camp. Le nombre d’unités et le budget de chaque armée sont plafonnés ; une unité séduite survivante est rendue à son armée après la bataille, si celle-ci n’a pas été détruite. Impossible en bataille de quête, en bataille de survie, en renfort, et contre un seigneur ou un héros (wiki). La dernière technologie, « Aide démoniaque », double le budget (+100 %) (données du jeu).

Sigvald n’a pas les bonus de séduction d’Azazel : séduisez une unité clé (un monstre, une élite qui menace votre flanc) plutôt que de remplir l’armée.

L’Influence séductrice

Chaque contact avec une faction humaine, elfe ou homme-bête fait monter votre Influence sur elle : +20 à chaque traité signé avec vous, +5 par tour et par traité actif, +10 par bataille contre vous, plus les cadeaux, la corruption de Slaanesh et les Dons de Slaanesh. Plus la faction a de colonies, plus il en faut (données du jeu). Au palier final, « En extase », elle peut être vassalisée de force par un rituel qui coûte 2 000 Âmes, avec 10 tours de recharge, jamais contre une faction jouée par un joueur (wiki ; données du jeu). Gardez donc toujours 2 000 Âmes de côté quand une faction approche des 100 %.

Le départ de Sigvald est fait pour cela : il est entouré de petites factions elfes noires (Sentinelles du Bois-mort, Bastions désolés, Karond Kar, Ghrond). Signez des accords commerciaux ou des pactes avec celles que vous ne combattez pas : chaque traité fait monter l’Influence chaque tour. Vos objectifs de victoire demandent justement de vassaliser deux, puis quatre factions elfes ou hommes-bêtes.

Les Dons de Slaanesh sur les seigneurs vaincus

Un seigneur ennemi que vous battez, ou la victime d’une action de héros réussie, reçoit un Don de Slaanesh (wiki). Tant qu’il le porte :

  • +25 Âmes par tour pour vous (+25 de plus avec la technologie « Aide impie ») ;
  • +8 d’Influence séductrice par tour sur sa faction, +5 de corruption de Slaanesh dans sa province ;
  • −10 % de coût de séduction contre les armées de sa province, −8 de moral pour son armée contre vous ;
  • vous voyez ce qu’il voit.

Il le perd s’il bat une de vos armées, ou si un de ses héros réussit une action contre vous. Battez des seigneurs sans les tuer : un seigneur marqué vivant vous rapporte des Âmes à chaque tour.

Les Dons de Chaos de Slaanesh, 25 % moins chers

DonEffetCondition
« Gain des plaisirs »+35 % de revenus des bâtiments, −10 d’Autorité partoutAucune
« Chars exaltés »Chars Traqueurs dans la réserve des Unités accordées, puis tous les 3 toursAucune
« Joyeuse déchéance »Démonettes de Slaanesh tous les 3 tours, capacité « Invocation d’Outre-Monde »Technologie « Invocations de Slaanesh »
« Marche sans fin »+35 % de mouvement de campagne, renforts −75 % de délai, +15 % d’entretien1 000 Âmes sacrifiées à Slaanesh
« Bienfait de la bataille »Déploiement d’avant-garde pour les unités de Slaanesh, +15 % d’expérience2 500 Âmes
« Suite diabolique »Bêtes de Slaanesh tous les 4 tours5 000 Âmes
« Sensation explosive »+25 % d’expérience des personnages de Slaanesh, +10 % d’attaque de mêlée, sort « Déflagration sonique »7 500 Âmes
« Culte obscène »Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh tous les 4 tours15 000 Âmes
« Mécanismes infernaux »Broyeur d’Âmes de Slaanesh tous les 4 tours20 000 Âmes
« Festin de douleurs »Gardien des Secrets tous les 4 tours25 000 Âmes

(wiki ; coûts de base avant la réduction de 25 %) Avec Sigvald, « Gain des plaisirs » et « Chars exaltés » coûtent 375 Âmes au lieu de 500.

Les objectifs de victoire

(données du jeu)

  • Courte : gagner la bataille de Trancheur ; séduire 20 unités ; sacrifier 5 000 Âmes à Slaanesh ; vassaliser 2 factions elfes ou hommes-bêtes par l’Influence séductrice ; monter une Forteresse sombre au niveau 4. Récompense : le suivant « Piège d’esprit » et un seigneur Grand Démon exalté de Slaanesh (wiki).
  • Longue : la victoire courte, 8 Forteresses sombres, 15 000 Âmes sacrifiées, 50 unités séduites, 4 factions vassalisées par l’Influence. Récompense : +10 rangs de recrutement des seigneurs et héros, −25 % d’Âmes pour vouer un personnage à un dieu, +10 000 Âmes.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les mécaniques de la race

Une race sédentaire et ses Forteresses sombres

Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.

Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).

Les bandes de guerre

Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.

Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.

Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».

Les marques des dieux

(guide 1d6chan ; wiki)

MarqueCe qu’elle apportePour quoi
KhorneRésistance aux sorts, armure, Frénésie ; moins de défense de mêléeArmée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs
NurgleAttaques empoisonnées, défense de mêlée et points de vie ; moins d’attaqueCombats d’usure ; excellente sur les personnages
SlaaneshImmunité à la psychologie, vitesse, Passe-partout, résistance physique ; attaque de flanc dévastatrice pour la cavalerieSouvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie
TzeentchBarrière qui se recharge hors combat, attaques magiquesContre la résistance physique (démons, éthérés), pour les unités qui frappent et se retirent

Les Champions des dieux

Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.

Les dons du Chaos

Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).

Les Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :

Don universelEffetCondition
« Habits du pillard »+8 attaque de mêlée et meilleure reconstitution pour les MaraudeursAucune
« Fureur du Chaos »Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 toursAucune
« Rempart de la Ruine »+1 000 provisions défensives, 15 % de résistance aux projectilesAucune
« Couronne des Rois »Le chef de faction partage 25 % de son expérience2 500 âmes sacrifiées
« Serment indéfectible »Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux2 500 âmes
« Déluge des Feux de l’Enfer »Canons Apocalypse tous les 4 tours7 500 âmes
« Récompense du Patrouilleur »Entretien des Maraudeurs −50 %, +50 % d’expérience pour Guerriers, Élus et Chevaliers5 000 âmes
« Culte renforcé »Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours15 000 âmes
« Carnage incarné »Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours15 000 âmes

Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu (« Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).

Les Âmes et le Chemin vers la Gloire

Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.

L’Autorité sombre

Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)

En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de L’Ost Décadent : la guerre (butin, Âmes), les Forteresses sombres, et surtout les vassaux : la compétence « Égocentrique » double presque leur tribut (+50 %), et chaque faction elfe noire séduite devient un vassal qui paie. Le Don « Gain des plaisirs » (+35 % de revenus des bâtiments, 375 Âmes) est votre premier Don économique.

Bâtiments à monter en premier (synthèse ; les chaînes sont décrites dans la fiche de race) :

  1. Prenez la Forteresse des Damnés et montez-la : elle vous donne enfin des emplacements de bâtiments, et vassalise Aghol tant que vous la tenez.
  2. La chaîne des Maraudeurs et des Guerriers pour remplir la réserve de bande et baisser les coûts d’amélioration ; la technologie « Desseins de débauche » active la réduction du coût des améliorations de bandes dans ces bâtiments militaires.
  3. La chaîne Temple puis la chaîne Vassaux : vos revenus viendront des vassaux.
  4. Retraite de Dagrak et la Cité Gelée ensuite : trois Forteresses sombres dans un rayon court, et l’objectif de victoire en demande huit.

Technologies propres (arbre d’Azazel, depuis la mise à jour 9.0) (données du jeu) :

Afficher le tableau des 14 technologies
TechnologieEffet
« Caisse de résonnance »+1 Autorité de Slaanesh par Don de Slaanesh actif
« Autels du plaisir »−25 % d’Âmes pour vouer un personnage à Slaanesh, +5 % de vitesse par Don de Slaanesh actif
« Offrandes corrompues »+2 corruption de Slaanesh par Autel et par Don actif, 5 % de chances de restaurer un démon de Slaanesh détruit
« Desseins de débauche »Réduction du coût des améliorations de bandes dans les bâtiments militaires des Forteresses
« Livre relié de chair »Attaques « Musc Soporifique » pour Aspirants Champions et Élus de Slaanesh, −10 % de recharge des sorts de Slaanesh et des Ombres
« Dons voluptueux »+1 emplacement de Don de Slaanesh, capacité d’armée « Fascination »
« Invocations de Slaanesh »+2 de capacité d’Unités accordées pour Démonettes de Slaanesh, Chars Traqueurs, Champions de Slaanesh, Dévots de Slaanesh et Voleuses d’Extase
« Héraut du sacrifice »+25 % d’allégeance avec les vassaux et alliés de Slaanesh
« Appel à la fureur »Recrutement direct des Héros exaltés et Sorciers marqués, +2 de capacité pour chacun, 50 % des niveaux gardés quand vous vouez un personnage à Slaanesh
« Fouet vicieux »Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) : +1 attaque par rang, +8 de bonus contre l’infanterie au rang 4
« Aide impie »+25 Âmes par personnage ennemi porteur du Don de Slaanesh
« Murmures urgents »« Chasseurs d’âmes » pour Aspirants Champions et Chevaliers du Chaos de Slaanesh, −35 % de perte de vigueur pour la cavalerie et les chars de Slaanesh
« Bénédictions de Slaanesh »+1 emplacement de Don de Slaanesh, « Festin de peur » pour les Aspirants Champions
« Aide démoniaque » (dernière)−25 % d’Âmes pour faire un Prince Démon de Slaanesh, +2 Gardiens des Secrets dans la réserve, +100 % de budget de séduction

L’arbre garde la colonne universelle (Élus, Chars, Chevaliers, « Armure du Chaos avec inscriptions », « Pacte démoniaque », « Regard des Dieux des Ténèbres ») mais n’a pas les technologies d’artillerie et de monstres lourds de l’arbre d’Archaon (Canons Apocalypse, Dragons-Ogres).

Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.

Afficher les 33 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Fer à marquer voluptueux400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions
Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2Caisse de résonnanceAprès : Fer à marquer voluptueux300Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
3Autels du plaisirAprès : Caisse de résonnance400Vitesse : +5 % pour toutes les unités pour chaque Don de Slaanesh actif (toutes les armées)
Chemin vers la Gloire : −25 % au coût en Âmes pour se dévouer à Slaanesh (tous les personnages)
3Offrandes corrompuesAprès : Caisse de résonnance400Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
3Rite d’ascensionAprès : Aurige500Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
3Mille bénédictions torduesAprès : Aurige500Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
4Livre relié de chairAprès : Autels du plaisir400Permet les attaques Musc Soporifique pour les Aspirants Champions et Élus de Slaanesh
Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre
4Sombre diplomatieAprès : Rite d’ascension400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca
Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif
4Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
4Desseins de débaucheAprès : Offrandes corrompues400Déverrouille l’effet de réduction du coût d’amélioration des bandes pour les bâtiments militaires de la Forteresse sombre
4Armement profaneAprès : Rite d’ascension600Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
4Totems malveillantsAprès : Mille bénédictions tordues600Rang du Seigneur recruté : +3
Corruption du Chaos : +2 pour chaque Don du Chaos Universel actif
5Serments d’excèsAprès : Livre relié de chair800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh
Capacité d’armée : Narcissisme
5Montures de DémonAprès : Armement profane600Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
5Pacte démoniaqueAprès : Sombre diplomatie, Marche infernale800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
5Esclaves des ténèbresAprès : Totems malveillants600Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
5Dons voluptueuxAprès : Desseins de débauche800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité d’armée : Fascination
5Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Armement profane400Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
5Massacre des faiblesAprès : Totems malveillants400Âmes obtenues des batailles : +20 %
6Fouet vicieuxAprès : Serments d’excès800Attaque en mêlée : +1 par rang d’expérience pour toutes les unités Knouts
Bonus contre l’infanterie : +8 pour toutes les unités Knouts (rang 4  et supérieur)
6Appel à la fureurAprès : Dons voluptueux800Chemin vers la Gloire : +50 % des niveaux gardés en consacrant un personnage à Slaanesh
Permet le recrutement de Héros  : Héros exalté
Héros recrutables : +2 pour les Héros Exaltés
Héros recrutables : +2 pour les Sorciers du Chaos
Permet le recrutement direct de Héros Exaltés marqués
Permet le recrutement direct de Sorciers du Chaos marqués
6Invocations de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase
6Bêtes déchaînéesAprès : Armement profane, Pacte démoniaque400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
6Édification des Monuments de la RuineAprès : Pacte démoniaque, Totems malveillants400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
6Héraut du sacrificeAprès : Dons voluptueux400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif
6Menottes géantesAprès : Armure du Chaos avec inscriptions, Massacre des faibles400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
7Murmures urgentsAprès : Invocations de Slaanesh400Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh
Réduction de la perte de vigueur : −35 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars avec la Marque de Slaanesh
7Regard des Dieux des TénèbresAprès : Menottes géantes800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
7Aide impieAprès : Héraut du sacrifice400Âmes provenant des personnages ennemis qui possèdent le Don de Slaanesh : +25
8Bénédictions de SlaaneshAprès : Aide impie, Murmures urgents800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité passive : Festin de peur pour les Aspirants Champions
9Aide démoniaqueAprès : Bénédictions de Slaanesh800Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Gardiens des Secrets
Budget de séduction des unités : +100 %
Chemin vers la Gloire : −25 % du coût en Âmes pour améliorer un personnage en un Prince Démon de Slaanesh

Race · Les Guerriers du Chaos

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :

  • une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
  • une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
  • quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
  • deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
  2. « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
  3. « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
  4. « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
  5. Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
  6. « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
  7. Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
  8. « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
  9. « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).

À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
2Sombre diplomatieAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca
Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif
2Rite d’ascensionAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
2Mille bénédictions torduesAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
3Montures de DémonAprès : Aurige400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
3Esclaves des ténèbresAprès : Sombre diplomatie, Aurige400Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
3Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Aurige, Rite d’ascension400Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
3Édification des Monuments de la RuineAprès : Sombre diplomatie400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
3Armement profaneAprès : Rite d’ascension400Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
3Massacre des faiblesAprès : Sombre diplomatie, Mille bénédictions tordues400Âmes obtenues des batailles : +20 %
3Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues, Rite d’ascension400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Bêtes déchaînéesAprès : Mille bénédictions tordues400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
4Engins de destruction massiveAprès : Montures de Démon400Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse
4Fer à marquer brûlantAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne
Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés
Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer rouilléAprès : Armement profane, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés
Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions
4Pacte démoniaqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Regard des Dieux des TénèbresAprès : Armement profane800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Fer à marquer arcaniqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch
Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées
Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer voluptueuxAprès : Armement profane, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions
Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions
4Menottes géantesAprès : Bêtes déchaînées400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
5Machines de guerreAprès : Engins de destruction massive400Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos
5Du sang Pour le Dieu du SangAprès : Fer à marquer brûlant800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
5Dons affolantsAprès : Fer à marquer rouillé800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
5Sombre méditationAprès : Fer à marquer arcanique800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
5Serments d’excèsAprès : Fer à marquer voluptueux800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)
5Héraut de MortAprès : Menottes géantes400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
6Autel sacrificielBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif
6Robes tachées de sangAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif
6Autel pourriBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
6Messager de la décrépitudeAprès : Dons affolants400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif
6Lame ensanglantéeAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations sanglantesBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne
6Bourbier d’âmesAprès : Dons affolants400Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
6Portepestes rampantsBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes
6Bannière mystiqueBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
6Prophétie sacrificielleAprès : Sombre méditation400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif
6Caisse de résonnanceBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif
6Héraut du sacrificeAprès : Serments d’excès400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif
6Idoles enchantéesAprès : Sombre méditation400Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille
6Horreurs rosesBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses
6Offrandes corrompuesAprès : Serments d’excès400Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations de SlaaneshBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase
7Des crânes pour le Trône de KhorneAprès : Autel sacrificiel, Lame ensanglantée, Robes tachées de sang, Invocations sanglantes800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
7Bénédictions virulentesAprès : Autel pourri, Bourbier d’âmes, Messager de la décrépitude, Portepestes rampants800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
7Rituel d’affinitéAprès : Bannière mystique, Idoles enchantées, Prophétie sacrificielle, Horreurs roses800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
7Dons voluptueuxAprès : Caisse de résonnance, Offrandes corrompues, Héraut du sacrifice, Invocations de Slaanesh800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Trame indicative établie à partir des données du jeu (positions, guerres, technologies, objectifs) et des mécaniques décrites par le wiki. À adapter à votre partie.

Tours 1 à 5

  • Avec les 5 000 Faveurs, remplissez tout de suite les neuf places libres par la réserve de bande, puis marchez sur la Forteresse des Damnés (Sentinelles du Bois-mort, en guerre dès le départ) : sans colonie, chaque tour sans elle vous coûte. C’est aussi le foyer d’Aghol : la tenir permet ensuite de vassaliser la tribu.
  • Marquez de Slaanesh les Guerriers et les Maraudeurs de départ dès que les Faveurs le permettent, pour qu’ils profitent de ses +15 % de vitesse.
  • Dons : « Chars exaltés » (375 Âmes) pour des Chars Traqueurs, ou « Gain des plaisirs » si l’argent manque.
  • Recherche : « Caisse de résonnance », « Surveillance des Dieux des Ténèbres », puis « Rite d’ascension » (Élus).
  • Diplomatie : paix ou accord avec Torture Subtile ; traités avec les Elfes Noirs que vous ne combattez pas (Ghrond, Karond Kar, Bastions désolés) pour lancer l’Influence séductrice.

Tours 6 à 10

  • Éliminez ou chassez Aghol (Bastion des Fragments) : la Forteresse des Damnés en main, la tribu peut devenir votre vassal.
  • Prenez Shagrath et la Cité Gelée pour finir les Sentinelles du Bois-mort, ou laissez-leur une colonie si leur Influence est déjà haute : un vassal vaut mieux qu’une ruine.
  • Battez les seigneurs ennemis sans les achever : chaque Don de Slaanesh rapporte 25 Âmes par tour.
  • Construction : Forteresse niveau 2, chaîne des Maraudeurs ou des Guerriers.

Tours 11 à 20

  • Recrutez un second seigneur de Slaanesh pour tenir la Forteresse des Damnés face à Valkia.
  • Sigvald atteint le rang 7 : lancez la quête Trancheur (objectif de victoire courte).
  • Recherche : « Aurige », « Desseins de débauche », « Armure du Chaos avec inscriptions », « Invocations de Slaanesh » (débloque « Joyeuse déchéance »).
  • Visez Retraite de Dagrak (Ghrond) si Valkia ne l’a pas déjà prise : une seconde Forteresse sombre.

Tours 21 à 40

  • Sigvald atteint le rang 12 : quête de l’Armure aurique.
  • Premières vassalisations forcées des factions elfes noires à 100 % d’Influence.
  • Améliorez vos Élus de Slaanesh expérimentés en Champions de Slaanesh.
  • Recherche : « Appel à la fureur » (héros marqués), « Armement profane », « Dons voluptueux », « Aide impie », « Pacte démoniaque ».
  • Une troisième armée pour Peaux-Vertes de Bois-mort et Mung : Âmes faciles.

Après le tour 40

  • Atteignez 5 000 puis 15 000 Âmes sacrifiées : « Sensation explosive » à 7 500, l’Autel à 15 000, le Broyeur d’Âmes de Slaanesh à 20 000, les Gardiens des Secrets à 25 000.
  • Montez une Forteresse sombre au niveau 4, puis visez huit Forteresses (Karond Kar, Ghrond, Naggarond plus au sud).
  • « Aide démoniaque » en dernier : budget de séduction doublé pour atteindre les 50 unités séduites.
  • Restez prêt contre Archaon, qui peut vous soumettre s’il bat Sigvald.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Guerriers du Chaos

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Base et écranMaraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, ÉcorcheurBon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards.
Enclume et chocGuerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants ChampionsLes Guerriers à hallebardes marqués de Khorne ou Tzeentch sont très appréciés des joueurs ; les Élus ne fuient presque jamais.
CavalerieChevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars ÉventreursLes Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile.
MonstresTrolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, BasilicKholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes.
Artillerie et soutienCanon Apocalypse, Autel de Guerre du ChaosL’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées.
DémonsUnités accordées des quatre dieuxSix par armée au maximum, sauf Be’lakor.
HérosSorcier du Chaos, Héros ExaltéUn sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’Autorité sombre.
Seigneurs génériquesSeigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince DémonLe Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les unités

Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.

Afficher le tableau des 33 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
MaraudeursBaseBande : climat glacial ou forte corruption du Chaos Universel ; « Garnison tribale » (Forteresse sombre)Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus.
Maraudeurs (Armes lourdes)Choc légerChangement d’équipement des Maraudeurs (bandes)Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne.
DéchusChoc rapideAmélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « Grotte des Rejetons »Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne.
ÉcorcheurAnti-infanterie« Caserne sanglante » puis « Hall des haches » (Forteresse sombre)Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de résistance aux projectiles. Bonne contre l’écran et l’infanterie de rang 1 (guide 1d6chan).
Guerriers du ChaosEnclumeAmélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « Pavillon des combattants »L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, armure, bon moral. Le cœur de la ligne du début au milieu de partie ; manque de perforation contre l’élite blindée.
Guerriers du Chaos (Hallebardes)Enclume anti-grandChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Bonus contre les grands : votre réponse à la cavalerie, aux monstres et aux chars. Deux à quatre par armée, aux bouts de la ligne.
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)Choc perforantChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée (Nains, Élus adverses, Chevaliers à pied). Craignent le tir.
ÉlusEnclume d’éliteAmélioration des Guerriers du Chaos après « Rite d’ascension »Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis.
Élus (Hallebardes)Élite anti-grandChangement d’équipement des Élus (bandes)La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de Khorne.
Élus (Armes lourdes)Élite perforanteChangement d’équipement des Élus (bandes)Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer).
Aspirants ChampionsÉlite duellisteAmélioration des Élus ; bande en province à très forte corruption du Chaos UniverselChampions aux attaques magiques, qui encouragent leurs voisins et gagnent les duels ; moins chers que des Élus. Les technologies des dieux leur ajoutent Frénésie, poison, Barrière ou immunité à la psychologie.
Chevaliers MaraudeursCavalerie de tirBande : climat glacial ou corruption du Chaos Universel ; « Caserne sanglante »Javelots et vitesse : votre seule source de tir mobile. Chassez artillerie, sorciers et tireurs dès le début ; ceux de Tzeentch lancent des javelots de feu magiques.
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)Cavalerie de tir perforanteChangement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes)Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied.
Maîtres équestres MaraudeursCavalerie de tirAmélioration des Chevaliers MaraudeursVersion plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos.
Chiens de Guerre du ChaosChasseurs rapidesBande : climat glacial, corruption du Chaos Universel (version empoisonnée aussi avec la corruption de Nurgle)Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes.
Chars du ChaosChocAmélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « Hall des haches »Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de Tzeentch (Barrière) leur va bien (guide 1d6chan).
Chars ÉventreursChoc lourdAmélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon »Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan).
Chevaliers du ChaosCavalerie lourdeAmélioration des Guerriers du Chaos ou des Maîtres équestres Maraudeurs après « Armement profane » ; bande avec « Grange à chevaux »Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des attaques magiques. Le marteau de milieu et fin de partie.
Chevaliers du Chaos (Lances)Cavalerie de chocChangement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes)Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise.
Massacreurs de KhorneCavalerie démoniaqueAmélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon »Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan).
Chevaliers de la Ruine de TzeentchCavalerie volanteAmélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon »Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne.
Trolls du ChaosInfanterie monstrueuseBande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « Grotte des Rejetons »Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir.
Rejeton du ChaosBriseur de ligne« Grotte des Rejetons » ; un Aspirants Champions peut aussi devenir RejetonIndémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie (Khorne), régénération (Nurgle), brise-armure (Tzeentch) ou attaque de flanc (Slaanesh).
Dragons-OgresMonstre anti-grandBande en montagne à forte corruption du Chaos Universel ; « Abri des Géants » ; capitale de Forteresse sombreInfanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek.
Dragon-Ogre ShaggothMonstre d’éliteDon du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées.
Géant du ChaosMonstreBande en montagne ; « Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie.
Manticore sauvage du ChaosMonstre volantBande en montagne ; « Antre des Manticores »Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la.
ChimèreMonstre volant« Grotte sombre » puis « Abri des Géants » ; bande en montagneVolant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées.
BasilicMonstre d’affaiblissement« Grotte sombre » (Forteresse sombre)Réduit dégâts de mêlée, défense et vitesse ennemis ; son regard ralentit. Cher : un par armée, contre un monstre ou une élite adverse (guide 1d6chan).
Bête du chaos géante à épinesMonstre de flanc« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan).
Gueule de l’EffroiMonstre fouisseur« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique.
Canon ApocalypseArtillerieDon du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer).
Autel de Guerre du ChaosSoutienDon du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : résistance physique (universel), perforation (Khorne), soins (Nurgle, souvent jugé le meilleur), drain (Slaanesh).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 33 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs37594 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs (Armes lourdes)450112 / tour9 360120 hommes15603534 / 20charge 227 + 23 perf.—
Déchus750188 / tour8 00080 hommes85704632 / 20charge 3644 + 14 perf.—
Écorcheur625157 / tour8 46090 hommes15653935 / 28charge 3528 + 14 perf.+8 contre l’infanterie—
Guerriers du Chaos750188 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos (Hallebardes)850213 / tour9 000100 hommes100752830 / 42charge 1010 + 24 perf.+19 contre les grands—
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)825206 / tour9 000100 hommes100752838 / 32charge 3010 + 28 perf.—
Élus1 250313 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %852846 / 60charge 2634 + 14 perf.—
Élus (Hallebardes)1 400350 / tour10 48080 hommes120852836 / 56charge 1615 + 31 perf.+26 contre les grands—
Élus (Armes lourdes)1 350338 / tour10 48080 hommes120852848 / 46charge 3212 + 38 perf.—
Aspirants Champions1 100275 / tour9 85616 hommes120bouclier 55 %803240 / 45charge 2668 + 28 perf.magiques—
Chevaliers Maraudeurs600150 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)600150 / tour4 98060 hommes15bouclier 30 %489022 / 26charge 2419 + 5 perf.70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Maîtres équestres Maraudeurs850213 / tour5 40060 hommes50549026 / 26charge 3021 + 7 perf.90 m18 + 8 perf., 18 tirs
Chiens de Guerre du Chaos400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Chars du Chaos750188 / tour—8 hommes110707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chars Éventreurs1 200300 / tour—8 hommes130706630 / 32charge 8026 + 44 perf.+30 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos1 400350 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 50charge 4437 + 16 perf.—
Chevaliers du Chaos (Lances)1 500375 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 38charge 8036 + 17 perf.—
Massacreurs de Khorne1 700425 / tour8 09632 hommes130bouclier 30 %757044 / 42charge 7019 + 45 perf.+10 contre les grands—
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch1 600400 / tour5 88024 hommes120bouclier 55 %809544 / 36charge 5256 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques—
Trolls du Chaos800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Dragons-Ogres1 550387 / tour9 85616 hommes60726432 / 40charge 4233 + 77 perf.+26 contre les grands—
Dragon-Ogre Shaggoth2 000500 / tour8 5881 entité70757658 / 44charge 52160 + 400 perf.+30 contre les grands—
Géant du Chaos1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Manticore sauvage du Chaos800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Basilic1 600400 / tour7 8001 entité70658242 / 44charge 38160 + 320 perf.—
Bête du chaos géante à épines1 350338 / tour6 7801 entité60707549 / 27charge 56150 + 290 perf.—
Gueule de l’Effroi1 200300 / tour9 6401 entité8060065 / 33charge 0120 + 280 perf.200 m30 + 60 perf., 25 tirs
Canon Apocalypse1 200300 / tour—12 hommes30702818 / 14charge 521 + 7 perf.420 m72 + 262 perf., 25 tirs
Autel de Guerre du Chaos1 200300 / tour11 2421 entité60603835 / 30charge 25250 + 125 perf.—

Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le « Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le « Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.

Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.

Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).

Race · Les Guerriers du Chaos

La magie

Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)

SorcierDomaines
Sorcier du Chaos (sans marque)Feu, Mort, Métal ou Ombres
Sorcier du Chaos de TzeentchTzeentch ou Métal
Sorcier du Chaos de NurgleNurgle ou Mort
Sorcier du Chaos de SlaaneshSlaanesh ou Ombres
KhorneAucun sorcier

Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca), les morts-vivants et les masses ; l’épée de Rhuin donne des attaques magiques à vos Élus.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les Nains, qui résistent aux sorts de zone.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Nains du Chaos, chevaliers et votre propre miroir ; la Robe scintillante protège vos Élus du tir.
OmbresBrumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de Skavens (guide 1d6chan).
TzeentchPassif « Flammes du Changement » ; « Feu Rose de Tzeentch », « Feu Bleu de Tzeentch », « Traîtrise de Tzeentch », « Rabiotage de Magie », « Tempête de Feu de Tzeentch », « Porte sur l’enfer »Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan).
NurglePassif « Enfants de Nurgle » (soins) ; « Flot de Corruption », « Miasmes de pestilence », « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », « Furoncle contagieux », « Bienfait des Boursouflures »Soins et usure : il soigne vos unités chères, même les Shaggoths. Pour une armée de mêlée qui dure.
SlaaneshPassif « Extase béate » ; « Fouet de Slaanesh », « Consentement Suicidaire », « Pavane de Slaanesh », « Frénésie Hystérique », « Échardes tranchantes », « Fantasmagorie »Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.

Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le « Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Première ligne de Sigvald :

RangCompétenceEffet
7Agile et alerteRésistance aux projectiles : 10 %
8Fils favoriPermet les attaques Musc Soporifique pour les Aspirants Champions et Élus de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Permet les attaques Musc Soporifique ; Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Maraudeurs de Slaanesh, Guerriers du Chaos de Slaanesh et Élus de Slaanesh (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
12Marqué par SlaaneshAutorité de Slaanesh : +1 (Armée du Seigneur) ; Relations diplomatiques : +40 avec les factions de Slaanesh ; Défense en mêlée : +5 pour les Maraudeurs de Slaanesh, Guerriers du Chaos de Slaanesh et Élus de Slaanesh (Armée du Seigneur)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
11 / 21Paradis de plaisirsNiv. 1 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +3 (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Autorité de Khorne : −4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +4 (Armée du Seigneur)
—Cœurs de ferRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
—Voix des Dieux des TénèbresTaille de l’aura de commandement : +40 %

Ligne unique de Sigvald (à partir du rang 12, ouverte par « Égocentrique » ; « Indigne » vient après les quatre compétences suivantes) :

RangCompétenceEffet
12ÉgocentriqueTribut de vassaux : +50 % ; Capacité d’armée : Narcissisme (Armée du Seigneur) ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur)
—NarcissiqueChance de bloquer les tirs : +15 % ; Attaque en mêlée : +6 ; Défense en mêlée : +6
—ÉlégantDéfense en mêlée : +6 (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 5 % (Armée du Seigneur)
—Contrôlés par la luxureRevenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Revenus générés en rasant les colonies : +15 % (Armée du Seigneur) ; Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les unités de Slaanesh (Armée du Seigneur)
—Nés pour servirCoût de l’action du Héros : −10 % (tous les Héros) ; Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les Héros) ; Capacité d’armée : Fascination (Armée du Seigneur) ; Attribut : Remplaçable pour toutes les unités sans personnage assignées (Armée du Seigneur)
—IndigneAutorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur) ; Attribut : Démoniaque ; Capacité passive : Musc diabolique

Capacités d’armée (wiki) : « Narcissisme » immobilise et réduit au silence une unité ennemie pendant 16 s (recharge 90 s) : posez-la sur le seigneur adverse, un sorcier ou un monstre qui charge. « Fascination » inflige des dégâts continus et met une unité en Déchaînement pendant 14 s (recharge 120 s), forte contre les unités de 25 hommes ou plus.

Ordre conseillé (synthèse) :

  • Rangs 2 à 7 : « Paradis de plaisirs » (niveau 1), puis « Agile et alerte » au rang 7.
  • Rangs 8 à 11 : « Fils favori » au rang 8 (votre infanterie de Slaanesh perce l’armure), « Paradis de plaisirs » niveau 2 au rang 11.
  • Rangs 12 à 15 : « Égocentrique » (Narcissisme et tribut des vassaux), qui ouvre « Narcissique », « Élégant », « Contrôlés par la luxure » et « Nés pour servir » (Fascination et héros plus efficaces) ; « Marqué par Slaanesh » au rang 12, puis « Indigne ».
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle (« Lame mortelle », « Difficile à atteindre », « Indomptable ») et les bonus d’armée qui touchent votre composition : « Avant-Garde du Chaos » pour une ligne de Guerriers et d’Élus, « Le Marteau frappe l’enclume » pour la cavalerie, « Soif sanguinaire sauvage » pour les démons. En campagne, « Marcheur » et « Servir ou Mourir ».

Monture : aucune. Sigvald combat à pied pendant toute la campagne.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les deux objets forment l’ensemble « Attributs de l’Excès » : réunis, +4 de corruption de Slaanesh dans la province et +1 d’Autorité dans toutes vos provinces (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
7Trancheur : repousser l’armée de bêtes d’Aenar le Charmeur, un Seigneur du Chaos rivalTrancheurCapacité : Rapière d’argent ; Autorité de Slaanesh : +1 (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption de Slaanesh : +5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +8 %
12Armure aurique : prendre l’armure à Barbouros Bubonicus, dont l’armée reçoit sans cesse des renfortsArmure auriqueAutorité de Slaanesh : +1 (Armée du Seigneur) ; Armure : +6 ; Maximum de guérison par bataille : +50 % ; Capacité passive : Armure aurique ; Attribut : Immunité contre les effets de contact

Le passif de l’Armure aurique régénère Sigvald (0,2 % par seconde tant qu’il n’est pas en déroute).

(wiki ; données du jeu)

Les deux batailles (wiki) :

  • Trancheur : vous défendez contre Aenar le Charmeur, un Seigneur du Chaos rebelle, avec une dizaine de Déchus, quatre Chars Éventreurs et deux Canons Apocalypse, puis deux vagues de renforts (Chiens de Guerre du Chaos, dont des empoisonnés, puis d’autres Déchus). Les Déchus sont peu blindés : une ligne de Guerriers à boucliers les tient. Envoyez la cavalerie sur les deux Canons Apocalypse dès le début, gardez des Guerriers (hallebardes) ou les Rejetons face aux Chars Éventreurs, et ne poursuivez pas trop loin : les renforts arrivent sur vos flancs.

  • Armure aurique : Barbouros Bubonicus aligne Guerriers et Élus à armes lourdes et à hallebardes, trois Chevaliers du Chaos, des Chevaliers Maraudeurs à haches, des Trolls blindés et un Géant ; deux armées de renfort (Chant, puis Egrimm) arrivent ensuite. Ici, vos fouets et vos Démonettes de Slaanesh souffrent face à l’armure : venez avec des Élus, des Chevaliers du Chaos de Slaanesh et un sorcier, battez la première armée vite, puis reformez la ligne avant les renforts. La mise à jour 9.0 a corrigé le comportement de l’IA dans cette bataille (notes du patch 9.0).

  • Capacité « Rapière d’argent » de Trancheur : pendant 26 s (recharge 120 s), +50 % de dégâts de base et de dégâts perforants, attaques magiques et armure brisée sur les cibles (wiki). Lancez-la au moment du duel contre un seigneur ou un monstre.

  • Faites Trancheur dès le rang 7 : c’est un objectif de victoire courte et le gros gain de dégâts de Sigvald.

  • L’Armure aurique fait de lui un personnage qui tient seul : la régénération et le plafond de soins augmenté le remettent sur pied entre deux combats.

Seigneur

Héros et synergies

  • Sorcier du Chaos de Slaanesh : domaine de Slaanesh (contrôle, ralentissements avant la charge) ou des Ombres. Le sorcier de départ est un Sorcier du Chaos (Ombre) sans marque : gardez-le, « Livre relié de chair » réduit la recharge des deux domaines.
  • Héros Exalté de Slaanesh : duelliste qui tue les héros ennemis et compte pour l’Autorité. « Nés pour servir » rend ses actions moins chères et plus sûres.
  • « Appel à la fureur » autorise le recrutement direct des héros marqués et +2 de capacité pour chacun : recherchez-la avant de multiplier les armées.
  • Styrkaar (héros légendaire de Slaanesh), par la quête « Styrkaar : Sans remords », proposée quand Sigvald atteint le rang 11 (données du jeu) : il renforce les Maraudeurs (+8 de moral, −15 % d’entretien) et tient bien en mêlée (wiki). Idéal dans une armée secondaire de Maraudeurs.
  • Unités phares : les Champions de Slaanesh (amélioration des Élus de Slaanesh, débloquée dès le départ par « Serments d’excès ») et les Démonettes de Slaanesh Exaltées (amélioration des Démonettes de Slaanesh).
  • Seigneurs génériques : Seigneur du Chaos de Slaanesh pour une seconde armée de mêlée, Seigneur sorcier de Slaanesh pour la magie, Prince Démon de Slaanesh par le Chemin vers la Gloire (−25 % d’Âmes avec « Aide démoniaque »).
  • Confédérations et vassaux à viser : les Elfes Noirs voisins par l’Influence séductrice, Aghol par sa Forteresse sombre. Azazel est l’autre seigneur de Slaanesh des Guerriers du Chaos : un allié naturel.

Seigneur

Armée type

Compositions construites à partir des effets de Sigvald et des unités de la race ; aucune n’est tirée d’un guide.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieSigvald le Magnifique, Sorcier du Chaos ; 4 Guerriers du Chaos de Slaanesh ; 4 Maraudeurs de Slaanesh ou Maraudeurs de Slaanesh (Knouts) ; 2 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; 2 Chars du Chaos de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh ; 1 Enfants de Slaanesh ; 1 Chiens de Guerre du Chaos
Milieu de partieSigvald le Magnifique, Sorcier du Chaos de Slaanesh, Héros Exalté de Slaanesh ; 4 Élus de Slaanesh ; 3 Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts) ; 2 Démonettes de Slaanesh ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Chevaliers du Chaos de Slaanesh ; 1 Chars Traqueurs ; 1 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
Fin de partieSigvald le Magnifique, Sorcier du Chaos de Slaanesh, Héros Exalté de Slaanesh ; 4 Champions de Slaanesh ; 3 Élus de Slaanesh (Knouts) ; 3 Chevaliers du Chaos de Slaanesh ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 1 Gardien des Secrets ; 1 Broyeur d’Âmes de Slaanesh ; 1 Bêtes de Slaanesh ; 1 Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh ou Canon Apocalypse ; 1 Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
  • Début : l’armée de départ marquée de Slaanesh. Les Guerriers tiennent, les Maraudeurs encaissent et gagnent l’expérience qui en fera des Guerriers. Les Chars Traqueurs viennent du Don « Chars exaltés » ; les Chevaliers Maraudeurs chassent les Arbalétriers à répétition des Elfes Noirs.
  • Milieu : les Élus et les Guerriers à fouets tiennent la ligne, rapides grâce aux +15 % de Sigvald. Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées frappent les flancs, deux Chevaliers du Chaos de Slaanesh font le marteau, deux Chevaliers Maraudeurs à javelots font le seul tir de l’armée. Cinq Unités accordées (Démonettes de Slaanesh, Chars Traqueurs) : il reste une place pour une unité séduite ou un démon de plus. Pas de Canon Apocalypse à ce stade : il demande 7 500 Âmes sacrifiées au Chaos Universel, alors que vos Âmes vont à Slaanesh.
  • Fin : quatre Champions de Slaanesh au centre, des Élus à fouets autour, trois Chevaliers du Chaos de Slaanesh. Gardien des Secrets, Broyeur d’Âmes de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh et Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh viennent des Dons de Slaanesh de fin de partie (15 000 à 25 000 Âmes sacrifiées), ce qui colle à l’objectif de victoire longue ; le Broyeur d’Âmes de Slaanesh est votre seul gros monstre blindé. Le Canon Apocalypse reste possible si vous avez aussi nourri les Dons universels.
  • Variante séduction : remplacez une Unité accordée par une place libre et séduisez avant chaque bataille la meilleure unité ennemie.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Guerriers du Chaos

Le plan de bataille : la marche de fer

Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.

Plan de bataille des Guerriers du Chaos : Maraudeurs en écran devant, ligne de Guerriers et d’Élus derrière, Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, Autel de Guerre au centre, Canon Apocalypse en soutien. Ennemi Maraudeurs en écran Guerriers et Élus Chevaliers Monstres Autel de Guerre Canon Apocalypse
Une armée chère qui ne gagne pas à attendre : elle avance d’un bloc, les Maraudeurs prennent les premiers tirs, et l’élite arrive intacte au contact.
  1. Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
  2. Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
  3. Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
  4. Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
  5. Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
  6. Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
  7. Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
  8. Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.

Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).

Seigneur

En bataille

Sigvald est un duelliste à pied : il frappe fort, encaisse bien une fois équipé, et affaiblit les ennemis proches (−5 en attaque de mêlée). Placez-le derrière la ligne, à l’endroit où la charge ennemie va frapper, puis envoyez-le sur le seigneur ou le monstre adverse avec « Trancheur ». Il n’a pas de monture pour poursuivre : laissez la cavalerie achever les fuyards.

Stratégie 1 : la marche parfumée

  • Armée : 6 à 8 Guerriers et Élus de Slaanesh, 2 Chevaliers du Chaos de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh, un Sorcier du Chaos de Slaanesh.
  • Déroulé :
    1. Avancez tout de suite : avec les +15 % de vitesse de Sigvald, votre infanterie lourde passe vite sous le tir.
    2. « Doux chagrin » sur l’unité la plus lente ou la plus exposée pour combler un trou.
    3. Au contact, les Démonettes de Slaanesh et les Chevaliers frappent les flancs ; « Fascination » sur le plus gros bloc d’infanterie ennemi.
  • Contre : les Elfes Noirs (Arbalétriers à répétition), l’Empire, Cathay, toutes les armées qui veulent vous user à distance.

Stratégie 2 : le miroir de Sigvald

  • Armée : n’importe laquelle ; Sigvald équipé de Trancheur et de l’Armure aurique, un Héros Exalté de Slaanesh.
  • Déroulé :
    1. Gardez Sigvald au centre, collé à la ligne.
    2. Quand le seigneur ou le monstre ennemi s’engage, lancez « Narcissisme » sur lui : il ne peut plus bouger.
    3. Sigvald et le Héros Exalté le prennent à deux, « Rapière d’argent » activée.
    4. Retirez Sigvald dès qu’il faiblit : l’Armure aurique le soigne.
  • Contre : les armées qui reposent sur un seigneur ou un grand monstre (Valkia, Peaux-Vertes, Hydres des Elfes Noirs).

Stratégie 3 : le traître dans leurs rangs

  • Armée : celle de Sigvald avec une place de séduction en réserve.
  • Déroulé :
    1. Avant la bataille, séduisez l’unité la plus dangereuse pour vous (Exécuteurs, Hydre, cavalerie lourde).
    2. Placez-la face à son ancienne armée : elle tient un flanc ou bloque une charge.
    3. Votre ligne de Slaanesh frappe pendant ce temps ; une unité séduite qui meurt ne vous coûte rien.
  • Contre : les petites factions elfes noires et humaines, ou toute armée qui n’a qu’une ou deux unités d’élite.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Engager de face une ligne solide : vos unités de Slaanesh s’y brisent.
  • Traîner sans colonie : prenez la Forteresse des Damnés dans les premiers tours.
  • Raser toutes les colonies elfes noires : une faction séduite et vassalisée paie un tribut, une ruine ne paie rien.
  • Tuer les seigneurs vaincus au lieu de les laisser porter le Don de Slaanesh et ses 25 Âmes par tour.
  • Garder des unités universelles non marquées : elles ne profitent ni de la vitesse de Sigvald, ni de son Autorité.
  • Oublier Valkia : la Championne de Khorne est votre voisine, et vos armées perdent de l’Autorité si elles mêlent les deux dieux.
  • Laisser Sigvald seul face à un seigneur monté : il ne peut pas le rattraper.
  • Dépenser toutes ses Âmes en Dons quand une faction approche des 100 % d’Influence : le rituel de vassalisation en coûte 2 000.
  • Disperser ses Âmes entre Dons universels et Dons de Slaanesh : seuls les sacrifices à Slaanesh comptent pour les objectifs (5 000 puis 15 000) et débloquent Gardiens des Secrets et Broyeur d’Âmes de Slaanesh.
  • Négliger la vassalisation par la séduction : les Guerriers du Chaos profitent des vassaux, et les Dons de Slaanesh portés par les seigneurs ennemis suffisent à payer l’entretien des Dons en Âmes (joueurs).
  • Faire revivre une tribu norscane morte pour la vassaliser : elle rompt vite. Vassalisez les tribus existantes en prenant leur capitale (joueurs, 2023).
Non confirmé sur la version actuelle

L’application de la limite de six Unités accordées aux Champions de Slaanesh obtenus par amélioration.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Guerriers du Chaos

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approcheAvancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magieNe les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone.
Les Peaux-VertesMasse qui déborde, Trolls, Géants et ChariotsVotre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pasSorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos (attaques magiques par la technologie) contre les Spectres. Hallebardes contre les monstres ; tuez le vampire général et l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchetsGuerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du Chaos (miroir)La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagneGagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’armure, hallebardes contre ses Shaggoths et Chevaliers. Ciblez son sorcier, puis son seigneur en duel avec deux personnages.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et CygorsRestez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerreAvancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres.
NorscaMammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindéeDragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre armure fait la différence au contact ; ne laissez pas leurs Chevaucheurs de Loups toucher vos Canons.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveauChoc frontal où votre armure compte ; leurs archers perforent peu. Manticore et Chevaliers Maraudeurs sur les mages, hallebardes et Canon Apocalypse sur les dragons.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidVotre armure fait le travail : leur tir léger et leur percée butent sur les Élus. Hallebardes contre Hydres et Sang-froid ; Chevaliers du Chaos dans le dos de leurs Exécuteurs.
Les Hommes-LézardsDinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du SlannHallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks.
Les SkavensÉquipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessousChevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches mauditesHallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos attaques magiques (Chevaliers, Aspirants Champions) contre les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons et Bouches de la Mort, monstres marinsAvancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex.
KislevHybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glaceHallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie.
Grand CathayLigne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilésChevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plombHallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daaiChevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’armure ; ne restez pas immobiles sous leur feu.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de tous les dieux, Prince DémonAttaques magiques avant tout : sorciers, Canon Apocalypse, Chevaliers du Chaos (Armement profane), Aspirants Champions, marque de Tzeentch. Démons offerts contre démons ; pas d’âmes à gagner contre eux.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de KhorneUn choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’armure et les Canons.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de Nurgle, Grands ImmondesSorts de Feu contre la régénération, attaques magiques contre les démons. Chevaliers Maraudeurs sur les Drones ; frappez vite au flanc, ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse et flancs, Démonettes de Slaanesh perforantes, CharsLigne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact.
TzeentchTir et magie entièrement magiques qui ignorent votre armure, Barrières, volantsVotre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et magie de MortMonstres et Canon Apocalypse sur Nagash, attaques magiques contre les éthérés. Hallebardes contre les Morghasts ; ne laissez pas votre seigneur seul face à lui.

Race · Les Guerriers du Chaos

Comment battre les Guerriers du Chaos

  • La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
  • Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
  • Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
  • Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
  • Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
  • En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.

Race · Les Guerriers du Chaos

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
  • Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
  • Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.