Azazel
Le Prince de la Damnation
Le Prince de la Damnation, Prince Démon de Slaanesh, dont la beauté n’est surpassée que par celle de son dieu.

- Difficulté
- Moyenne — séduction et vassaux à apprendre, seigneur peu blindé
- Contenu requis
- DLC Champions of Chaos
- Faction
Les Légions Extatiques- Départ
- Sans colonie, dans les Monts de Trollheim (nord de
Kislev), devant La Tour de Khrakk (
Fraternité de l’Ours), sa première cible - Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Ancien chef de tribu qui a trahi Sigmar, Azazel s’est voué à Slaanesh, qui l’a élevé au rang de démon après sa victoire sur une armée de Khorne. Prince de la Damnation, il commande les armées du Dieu des Plaisirs.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Azazel est pensé comme un « recruteur maléfique » : envoyé dans le monde pour attirer les champions universels au service de Slaanesh. Étant Prince Démon, il n’a que les unités universelles et celles de Slaanesh (blog de Creative Assembly, 2022) ; depuis la mise à jour 9.0, Sigvald est lui aussi limité à Slaanesh et partage le même arbre technologique (notes du patch 9.0). Comme chaque Champion, il répand la corruption de Slaanesh et en profite davantage, mais souffre de celle de Khorne ; ses vassaux prennent certains de ses attributs (blog de Creative Assembly, 2022).
Effet de faction « Fléau de l’humanité » (Les Légions Extatiques) :
Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité d’armée : Doux chagrin (toutes les armées)
Relations diplomatiques : +80 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie
Les vassaux obtiennent Immunisé à la psychologie et propagent la Corruption de Slaanesh
Peut séduire les unités
Inflige et bénéficie d’Influence séductrice et des Dons de Slaanesh
- Avec les relations avec les humains, vous pouvez commercer et faire la paix avec ceux que vous voulez séduire plutôt que conquérir.
- La séduction se fait avant la bataille ; l’Influence séductrice et les Dons de Slaanesh sont les mécaniques des démons de Slaanesh, adaptées (voir « Ses mécaniques »).
- «
Doux chagrin » est disponible dès le début : +40 % de vitesse et de vitesse de charge pour une unité alliée pendant 15 secondes, contre de la vigueur (wiki). - Quatre emplacements de Dons de Slaanesh et trois de Dons universels au maximum (wiki). Azazel ne recrute que des unités universelles et de Slaanesh : aucune unité de Khorne, de Nurgle ni de Tzeentch.
Effets d’Azazel (compétence innée «
Prince de la Damnation ») :
Capacité passive : Aura tyrannique
Coût de séduction des unités : −20 % pour les unités de l’Empire, de Bretonnie, de Kislev et de Cathay
Budget de séduction des unités : +25 %
- Passif «
Aura tyrannique » : −1 en attaque et défense de mêlée aux ennemis à moins de 35 mètres pour chaque unité ennemie hésitante ou pire à moins de 100 mètres, jusqu’à −10 (wiki). - Trait laissé à ceux qui le battent, « Le devoir avant la beauté » : +4 moral et +3 % de puissance des armes pour les seigneurs et héros de leur armée.
Azazel est un Prince Démon volant, sorcier du domaine de Slaanesh (il connaît «
Fouet de Slaanesh » et «
Consentement Suicidaire » dès le départ) et duelliste rapide, mais peu blindé (wiki). Il n’a pas de monture à choisir.
Seigneur
Armée de départ
La faction d’Azazel démarre avec aucune colonie (données du jeu).
Azazel ; 2 Maraudeurs de Slaanesh ; 1 Élus de Slaanesh ; 3 Guerriers du Chaos de Slaanesh ; 1 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; 1 Manticore sauvage du Chaos (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Une armée déjà marquée de Slaanesh, donc rapide et Immunisée à la psychologie, mais courte : complétez-la dès le premier tour par la réserve de bande.
Seigneur
Voisins et menaces
Azazel apparaît sans colonie dans les Monts de Trollheim, au nord de Kislev, en guerre contre la Fraternité de l’Ours (Kislev), qui tient La Tour de Khrakk et la Baie des Lames (données du jeu). Il est aussi en guerre, sur le papier, contre deux factions lointaines : les Gardiens Impériaux (Cathay) et la tribu Kuj. La Tour de Khrakk est un site de
Forteresse sombre dont la faction norscane rattachée est celle des Sarls, installée au campement voisin (wiki).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| La Tour de Khrakk (capitale), Baie des Lames | Première cible, déjà en guerre avec vous (et avec les | |
| Campement des Sarls | En guerre contre la | |
| Fort Ostrosk, Fort Straghov ; Zoïshenk (Pays des Trolls) | Petites factions humaines : cibles de conquête, ou de séduction pour l’objectif « vassaliser deux factions humaines ». | |
| Erengrad (capitale), Château Alexandronov | Le Kislévite le plus agressif de la région, en guerre contre la | |
| Praag, Plesk, Novchozy, Volksgrad | Tient Praag, que votre victoire courte vous demande de prendre et de monter en Forteresse sombre. | |
| Grande faction kislévite au sud, en guerre contre le | ||
| Fort Jakova, Igerov, Vitevo | Norscans proches, rattachés à la Forteresse sombre de Praag (wiki). | |
| Malefosse | ||
| Monts des Dents de Glace | Norscans au nord-ouest. |
Alliés naturels : les Norscans que vous vassalisez, Sigvald (l’autre seigneur de Slaanesh des Guerriers du Chaos), et les humains lointains que vos +80 de relations permettent de garder en paix (Empire, Bretonnie, Cathay). Premiers ennemis : la Fraternité de l’Ours, puis La Cour de Givre et Kostaltyn, qui viendront vous chercher.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Les Champions y ont leur propre campagne, centrée sur la cité-arène de Zanbaijin, sans l’histoire d’Ursun. Azazel y part sans colonie près de la Forteresse Rouge, dans les Désolations Rouges, tenue au départ par la tribu Kuj, et gagne en remportant la bataille de survie de l’Autel de la Bataille (wiki ; données du jeu).
Race · Les Guerriers du Chaos
- Style
- Élite blindée, mêlée
- Magie
- Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux
Points forts
- Unités d’élite très blindées
- Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
- Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
- Monstres et chevaliers redoutables
- Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
- Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut
Points faibles
- Tir quasi inexistant
- Unités coûteuses et peu nombreuses
- Vulnérables à la perforation et au tir concentré
- Progression des bandes lente au début
- Peu de réponses aux volants
- Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments
Race · Les Guerriers du Chaos
La qualité avant le nombre
Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.
Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Un Champion de Slaanesh
Azazel est un Champion de Slaanesh (règles communes dans la fiche de race) : la marque de Slaanesh se débloque par la toute première technologie, « Fer à marquer voluptueux », qui autorise aussi l’amélioration des Démonettes de Slaanesh en Démonettes de Slaanesh Exaltées.
La séduction d’unités
Avant une bataille, l’action Séduire des unités fait passer une ou plusieurs unités ennemies dans votre camp, contre des Faveurs (la monnaie du Chaos). Le coût dépend de l’unité ; votre armée a un budget maximal et un nombre maximal d’unités séduites. L’unité séduite se bat pour vous, puis se disperse après la bataille si elle a survécu : elle ne rejoint pas votre armée (wiki).
Azazel est fait pour cela : budget +25 %, coût −20 % contre l’Empire, la Bretonnie, Kislev et Cathay. L’objet « Lame-Démon » ajoute +10 % de budget, et la dernière technologie, « Aide démoniaque », +100 % (données du jeu). Ses voisins sont justement kislévites : séduire leur meilleure unité (cavalerie d’ours, Garde de Glace, Kossars cuirassés) change une bataille serrée.
L’Influence séductrice et la domination
Chaque contact avec une faction humaine, elfe ou homme-bête (diplomatie, batailles, corruption de Slaanesh, Dons de Slaanesh) fait monter votre Influence séductrice sur elle. À chaque palier, elle perd du moral contre vos armées (−4 à −16) et ses relations avec Khorne se dégradent ; au palier final, « En extase », sa résistance à la séduction tombe à −100 % (wiki).
À 100 %, le rituel « Dominer » la vassalise de force : il coûte 2 000 Âmes, a 10 tours de recharge et ne vise jamais une faction humaine jouée par un joueur (données du jeu). Le nombre de colonies de la cible augmente l’Influence nécessaire : visez les petites factions.
Les Dons de Slaanesh (sur les seigneurs vaincus)
Quand Azazel bat un seigneur ennemi, celui-ci reçoit un
Don de Slaanesh (la « Marque d’Azazel » des présentations officielles) : vos séductions coûtent 10 % de moins contre les armées locales, et la corruption de Slaanesh monte de 5 dans sa province. Le seigneur garde ce trait tant qu’il ne bat pas lui-même une armée de Slaanesh (wiki). La technologie « Aide impie » vous rapporte en plus +25 Âmes pour chaque personnage ennemi porteur de ce Don (données du jeu).
Les Dons de Chaos de Slaanesh
Les Dons de Slaanesh se paient en Âmes (activation et entretien par tour) ; les plus forts demandent d’avoir sacrifié assez d’Âmes à Slaanesh (wiki) :
| Don | Effet | Condition |
|---|---|---|
| « Gain des plaisirs » | +35 % de | Aucune |
| « Chars exaltés » | Chars Traqueurs dans la réserve d’Unités accordées, puis tous les 3 tours | Aucune |
| « Joyeuse déchéance » | Démonettes de Slaanesh tous les 3 tours, capacité d’armée « | Aucune |
| « | +35 % de mouvement, renforts −75 % de délai, +15 % d’ | 1 000 Âmes sacrifiées |
| « Bienfait de la bataille » | Déploiement en avant-garde pour toutes les unités marquées de | 2 500 Âmes |
| « Suite diabolique » | Bêtes de Slaanesh tous les 4 tours | 5 000 Âmes |
| « Sensation explosive » | +25 % d’expérience des personnages de | 7 500 Âmes |
| « Culte obscène » | Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh tous les 4 tours | 15 000 Âmes |
| « Mécanismes infernaux » | Broyeur d’Âmes de Slaanesh tous les 4 tours | 20 000 Âmes |
| « Festin de douleurs » | Gardien des Secrets tous les 4 tours | 25 000 Âmes |
Les Dons « Accomplissement ultime » (Champions de Slaanesh) et « Charmante alacrité » (Voleuses d’Extase) existent aussi dans les données du jeu, avec les autres Dons de Slaanesh (données du jeu).
Archaon et les autres seigneurs du Chaos
Depuis la mise à jour 9.0, Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat. La soumission exclut un joueur humain vaincu : la soumission vise les factions de l’IA (données du jeu). Si Archaon est joué par l’IA, il peut donc absorber Sigvald, Festus ou Valkia autour de vous, pas vous.
Les conditions de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu)
- Courte : contrôler les provinces des Monts de Trollheim, du Pays des Trolls et de la Cité maudite (directement, par vassaux ou alliés militaires) ; prendre Praag et la monter au niveau Forteresse sombre ; vassaliser 2 factions humaines par l’Influence séductrice ; séduire 20 fois des unités ; sacrifier 5 000 Âmes à Slaanesh ; améliorer 3 unités en Élus de Slaanesh par la bande.
- Longue : en plus, 8 Forteresses sombres, 4 vassaux humains, 50 séductions, 15 000 Âmes sacrifiées, un seigneur devenu Prince Démon de Slaanesh et 10 Élus de Slaanesh.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les mécaniques de la race
Une race sédentaire et ses Forteresses sombres
Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.
Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).
Les bandes de guerre
Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.
Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.
Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».
Les marques des dieux
(guide 1d6chan ; wiki)
| Marque | Ce qu’elle apporte | Pour quoi |
|---|---|---|
| Armée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs | ||
| Attaques empoisonnées, | Combats d’ | |
| Immunité à la psychologie, | Souvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie | |
| Barrière qui se recharge hors combat, | Contre la |
Les Champions des dieux
Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.
Les dons du Chaos
Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).
Les
Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :
| Don universel | Effet | Condition |
|---|---|---|
| « Habits du pillard » | +8 | Aucune |
| « Fureur du Chaos » | Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 tours | Aucune |
| « | +1 000 provisions défensives, 15 % de | Aucune |
| « Couronne des Rois » | Le chef de faction partage 25 % de son expérience | 2 500 âmes sacrifiées |
| « Serment indéfectible » | Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux | 2 500 âmes |
| « Déluge des Feux de l’Enfer » | Canons Apocalypse tous les 4 tours | 7 500 âmes |
| « Récompense du Patrouilleur » | 5 000 âmes | |
| « Culte renforcé » | Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours | 15 000 âmes |
| « Carnage incarné » | Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours | 15 000 âmes |
Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu («
Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).
Les Âmes et le Chemin vers la Gloire
Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.
L’Autorité sombre
Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)
En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Légions Extatiques : la guerre (butin, pillage, sac), les Forteresses sombres et leurs chaînes de revenus (décrites dans la fiche de race), et surtout les vassaux. Azazel a deux leviers de plus : la séduction, qui transforme des factions humaines en vassaux qui paient tribut sans que vous ayez à les garder, et le Don « Gain des plaisirs » (+35 % de revenus des bâtiments) dès que l’Autorité le permet.
Bâtiments à monter en premier :
- La Tour de Khrakk au niveau 2 puis 3 : c’est votre seule vraie capitale au début.
- La chaîne des Maraudeurs («
Garnison tribale ») et celle des Guerriers («
Pavillon des combattants ») : voir « Bâtiments et économie » de la race. - Le «
Temple du Chaos » pour un Sorcier du Chaos de Slaanesh et +30 % de revenus de la région, puis l’Émissaire des vassaux. - Avec la technologie « Desseins de débauche », les bâtiments militaires des Forteresses sombres réduisent aussi le coût des améliorations de bandes : prenez-la tôt, car toute l’armée d’Azazel passe par ces améliorations (données du jeu).
- Rasez les petites colonies sans intérêt ou donnez-les à vos vassaux ; gardez vos Âmes pour les Dons et « Dominer ».
Technologies propres à Azazel (données du jeu) : l’arbre partage la colonne universelle des Guerriers du Chaos (Élus, Chars, Chevaliers, « Armure du Chaos avec inscriptions », « Pacte démoniaque »…) et y ajoute une moitié dédiée à Slaanesh :
Afficher le tableau des 15 technologies
| Technologie | Points | Effet |
|---|---|---|
| « Fer à marquer voluptueux » | 400 | Marque de |
| « Caisse de résonnance » | 300 | +1 |
| « Autels du plaisir » | 400 | −25 % d’Âmes pour vouer un personnage à |
| « Offrandes corrompues » | 400 | |
| « Livre relié de chair » | 400 | Attaques « |
| « Desseins de débauche » | 400 | Réduction du coût d’amélioration par les bâtiments militaires des Forteresses sombres |
| « Fouet vicieux » | 800 | Unités à fouets : +1 attaque par rang, +8 contre l’infanterie au rang 4 |
| « Serments d’excès » | 800 | +1 Don de |
| « Dons voluptueux » | 800 | +1 Don de |
| « Appel à la fureur » | 800 | Recrutement direct des Héros exaltés et Sorciers marqués, +2 de capacité pour chacun ; 50 % des niveaux gardés quand vous vouez un personnage à |
| « Invocations de Slaanesh » | 400 | +2 de réserve d’Unités accordées pour Démonettes de Slaanesh, Chars Traqueurs, Champions de Slaanesh, Dévots de Slaanesh et Voleuses d’Extase |
| « Murmures urgents » | 400 | Passif « |
| « Aide impie » | 400 | +25 Âmes par personnage ennemi porteur d’un Don de |
| « Bénédictions de Slaanesh » | 800 | +1 Don de |
| « Aide démoniaque » | 800 | −25 % d’Âmes pour l’ascension en Prince Démon de Slaanesh, +2 réserve de Gardiens des Secrets, +100 % de budget de séduction |
Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.
Afficher les 33 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 300 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 3 | 400 | Vitesse : +5 % pour toutes les unités pour chaque Don de Slaanesh actif (toutes les armées) Chemin vers la Gloire : −25 % au coût en Âmes pour se dévouer à Slaanesh (tous les personnages) | |
| 3 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 3 | 500 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 3 | 500 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 4 | 400 | Permet les attaques Musc Soporifique pour les Aspirants Champions et Élus de Slaanesh Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre | |
| 4 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 4 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 4 | 400 | Déverrouille l’effet de réduction du coût d’amélioration des bandes pour les bâtiments militaires de la Forteresse sombre | |
| 4 | 600 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 4 | 600 | Rang du Seigneur recruté : +3 Corruption du Chaos : +2 pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Capacité d’armée : Narcissisme | |
| 5 | 600 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 600 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité d’armée : Fascination | |
| 5 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 5 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 6 | 800 | Attaque en mêlée : +1 par rang d’expérience pour toutes les unités Knouts Bonus contre l’infanterie : +8 pour toutes les unités Knouts (rang 4 et supérieur) | |
| 6 | 800 | Chemin vers la Gloire : +50 % des niveaux gardés en consacrant un personnage à Slaanesh Permet le recrutement de Héros : Héros exalté Héros recrutables : +2 pour les Héros Exaltés Héros recrutables : +2 pour les Sorciers du Chaos Permet le recrutement direct de Héros Exaltés marqués Permet le recrutement direct de Sorciers du Chaos marqués | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 6 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 6 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 7 | 400 | Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Réduction de la perte de vigueur : −35 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars avec la Marque de Slaanesh | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 400 | Âmes provenant des personnages ennemis qui possèdent le Don de Slaanesh : +25 | |
| 8 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Festin de peur pour les Aspirants Champions | |
| 9 | 800 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Gardiens des Secrets Budget de séduction des unités : +100 % Chemin vers la Gloire : −25 % du coût en Âmes pour améliorer un personnage en un Prince Démon de Slaanesh |
Race · Les Guerriers du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :
- une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
- une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
- quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
- deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
- « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
- « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
- « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
- Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
- « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
- Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
- « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
- « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).
À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 3 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 3 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 4 | 400 | Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 5 | 400 | Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths | |
| 6 | 400 | Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne | |
| 6 | 400 | Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes | |
| 6 | 400 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Trame indicative construite à partir des données du jeu (positions, guerres de départ, conditions de victoire, technologies) et des mécaniques décrites par le wiki. Adaptez à votre partie.
Tours 1 à 5
- Complétez l’armée d’Azazel par la réserve de bande (Maraudeurs et Guerriers de Slaanesh, Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh).
- Attaquez la Fraternité de l’Ours, en guerre dès le départ : Tour de Khrakk d’abord, puis la Baie des Lames. La Tour devient votre capitale, et la tenir vassalise les Sarls.
- Recherche : « Fer à marquer voluptueux » (marque de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées), puis « Surveillance des Dieux des Ténèbres » et « Caisse de résonnance ».
- Âmes : un premier Don bon marché, « Chars exaltés » (Chars Traqueurs, de la vitesse et du choc) ou « Joyeuse déchéance » une fois débloqué.
- Diplomatie : n’attaquez pas tous les humains voisins. Proposez des accords commerciaux et la paix aux factions humaines que vous n’attaquerez pas tout de suite ; vos +80 de relations aident, chaque échange monte l’Influence séductrice, et deux d’entre elles doivent devenir vos vassaux par « Dominer ».
Tours 6 à 10
- Construisez la Tour de Khrakk niveau 2, la «
Garnison tribale » et la «
Pavillon des combattants ». - Descendez sur le Pays des Trolls : Enclave des Druzhina (forts Ostrosk et Straghov) et Lignée des Ungol (Zoïshenk). Choisissez qui conquérir et qui garder pour la séduction.
- Recrutez un second seigneur (Seigneur du Chaos ou Seigneur sorcier) pour tenir le nord pendant qu’Azazel avance.
- Recherche : « Rite d’ascension » (Élus) et « Desseins de débauche ».
- Séduisez des unités dès qu’une bataille est serrée : chaque séduction compte pour la victoire (20 au total).
Tours 11 à 20
- Visez Praag (Clan Roppsmenn) : c’est un site de Forteresse sombre et un objectif de victoire. Prendre sa Forteresse rattache aussi les Baersonlings.
- Préparez la défense : La Cour de Givre et Kostaltyn finiront par venir. Ne les combattez pas loin de vos Forteresses.
- Améliorez vos Guerriers expérimentés en Élus de Slaanesh : trois sont nécessaires pour la victoire courte.
- Recherche : « Aurige », « Armement profane » (Chevaliers du Chaos), « Armure du Chaos avec inscriptions » (−20 % sur toutes les améliorations).
- Âmes : gardez 2 000 Âmes de côté dès qu’une faction humaine approche de 100 % d’Influence séductrice, pour « Dominer ».
Tours 21 à 40
- Vassalisez deux factions humaines avec « Dominer » (10 tours de recharge entre deux), de préférence de petites factions kislévites ou impériales.
- Montez Praag en Forteresse sombre de niveau 4 ; tenez les Monts de Trollheim, le Pays des Trolls et la Cité maudite (vos vassaux comptent).
- Recherche : « Serments d’excès » et « Dons voluptueux » (deux emplacements de Dons de Slaanesh et deux capacités d’armée), puis « Appel à la fureur » pour recruter directement les héros marqués.
- Sacrifiez des Âmes à Slaanesh pour débloquer « Bienfait de la bataille » (2 500) et viser les 5 000 de la victoire courte.
- Faites la quête de « Lame-Démon » dès qu’elle arrive (rang 15).
Après le tour 40
- Visez la victoire longue (conditions dans « Ses mécaniques ») : il reste surtout le Prince Démon de Slaanesh et les 10 Élus de Slaanesh à réunir.
- Recherchez « Aide démoniaque » : budget de séduction doublé et Gardiens des Secrets.
- Les Dons de fin (« Culte obscène », « Mécanismes infernaux », « Festin de douleurs ») donnent les grands démons de l’armée de fin de partie.
- Poussez vers l’Empire ou la Norsca selon vos voisins ; les humains lointains (Empire, Bretonnie) restent des cibles de séduction plutôt que de conquête.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Guerriers du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Base et écran | Maraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, Écorcheur![]() | Bon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards. |
| Enclume et choc | Guerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants Champions![]() ![]() ![]() | Les Guerriers à hallebardes marqués de |
| Cavalerie | Chevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars Éventreurs![]() ![]() | Les Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile. |
| Monstres | Trolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, Basilic![]() ![]() ![]() | Kholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes. |
| Artillerie et soutien | Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos![]() ![]() | L’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées. |
| Démons | Unités accordées des quatre dieux | Six par armée au maximum, sauf Be’lakor. |
| Héros | Sorcier du Chaos, Héros Exalté![]() | Un sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’ |
| Seigneurs génériques | Seigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince Démon | Le Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire. |
Race · Les Guerriers du Chaos
Les unités
Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.
Afficher le tableau des 33 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Base | Bande : climat glacial ou forte | Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Choc léger | Changement d’équipement des Maraudeurs (bandes) | Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne. |
| Déchus | Choc rapide | Amélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « | Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne. |
| Écorcheur | Anti-infanterie | « | Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de |
| Enclume | Amélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « | L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, | |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Changement d’équipement des | |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | Choc perforant | Changement d’équipement des | Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée ( |
| Élus | Enclume d’élite | Amélioration des | Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis. |
| Élus (Hallebardes) | Élite anti-grand | Changement d’équipement des Élus (bandes) | La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de |
| Élus (Armes lourdes) | Élite perforante | Changement d’équipement des Élus (bandes) | Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer). |
| Aspirants Champions | Élite duelliste | Amélioration des Élus ; bande en province à très forte | Champions aux |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie de tir | Bande : climat glacial ou | Javelots et |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | Cavalerie de tir perforante | Changement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes) | Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied. |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs | Version plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos. |
| Chiens de Guerre du Chaos | Chasseurs rapides | Bande : climat glacial, | Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes. |
| Chars du Chaos | Choc | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « | Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de |
| Chars Éventreurs | Choc lourd | Amélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon » | Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan). |
| Chevaliers du Chaos | Cavalerie lourde | Amélioration des | Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | Cavalerie de choc | Changement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes) | Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise. |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie démoniaque | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon » | Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan). |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon » | Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne. |
| Trolls du Chaos | Infanterie monstrueuse | Bande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « | Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir. |
| Rejeton du Chaos | Briseur de ligne | « | Indémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie ( |
| Dragons-Ogres | Monstre anti-grand | Bande en montagne à forte | Infanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek. |
| Dragon-Ogre Shaggoth | Monstre d’élite | Don du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées. |
| Géant du Chaos | Monstre | Bande en montagne ; « | Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie. |
| Manticore sauvage du Chaos | Monstre volant | Bande en montagne ; « | Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la. |
| Chimère | Monstre volant | « | Volant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées. |
| Basilic | Monstre d’affaiblissement | « | Réduit dégâts de mêlée, défense et |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre de flanc | « | Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan). |
| Gueule de l’Effroi | Monstre fouisseur | « | Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique. |
| Canon Apocalypse | Artillerie | Don du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer). |
| Autel de Guerre du Chaos | Soutien | Don du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 33 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Déchus | 750188 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | 850213 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | 825206 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 38 / 32charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus | 1 250313 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus (Hallebardes) | 1 400350 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 36 / 56charge 16 | 15 + 31 perf.+26 contre les grands | — |
| Élus (Armes lourdes) | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 48 / 46charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Aspirants Champions | 1 100275 / tour | 9 85616 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 32 | 40 / 45charge 26 | 68 + 28 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 22 / 26charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chars du Chaos | 750188 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars Éventreurs | 1 200300 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 30 / 32charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 38charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Trolls du Chaos | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Dragons-Ogres | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 60 | 72 | 64 | 32 / 40charge 42 | 33 + 77 perf.+26 contre les grands | — |
| Dragon-Ogre Shaggoth | 2 000500 / tour | 8 5881 entité | 70 | 75 | 76 | 58 / 44charge 52 | 160 + 400 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant du Chaos | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Manticore sauvage du Chaos | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos | 1 200300 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le «
Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le «
Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.
Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.
Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).
Race · Les Guerriers du Chaos
La magie
Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier du Chaos (sans marque) | Feu, Mort, Métal ou Ombres |
| Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort |
| Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres |
| Aucun sorcier |
Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Mort | « | Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les |
| Métal | « | Contre |
| Ombres | Brumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de |
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan). | |
| Passif « | Soins et | |
| Passif « | Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.
Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le «
Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs connus : «
Agile et alerte » au rang 7, «
Beauté inégalée » au rang 12, «
Paradis de plaisirs » améliorée aux rangs 11 et 21 (données du jeu).
Ligne unique d’Azazel (à partir du rang 12, ouverte par « Beauté inégalée ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Capacité : Tentateur ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Fantasmagorie ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Fantasmagorie améliorée | |
| — | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les Héros) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité passive : Mangeur d’Âmes ; Âmes obtenues des batailles : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Bonus contre l’infanterie : +12 ; Capacité passive : Queue sinueuse | |
| — | Autorité : +6 (province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (dans toute la faction) | |
| — | Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur) ; Chemin vers la Gloire : −25 % du coût en Âmes pour améliorer un personnage en un Prince Démon de Slaanesh (tous les personnages) ; Chemin vers la Gloire : −25 % au coût en Âmes pour se dévouer à Slaanesh (tous les personnages) ; Capacité passive : Parangon de l’Excès |
Ses capacités : «
Tentateur » (19 s : +25 de renvoi de dégâts de mêlée, +20 % de résistance aux dégâts) ; «
Mangeur d’Âmes » (il se soigne à chaque sort lancé) ; «
Queue sinueuse » (dégâts autour de lui en mêlée) ; «
Parangon de l’Excès » (−5 en attaque de mêlée aux ennemis proches).
Autres lignes : magie de Slaanesh («
Fouet de Slaanesh », Extase béate, Consentement Suicidaire, Pavane, Frénésie Hystérique, Évasion, Échardes tranchantes, Fantasmagorie, Magie tellurique, Réserves magiques, Conduit arcanique), combat personnel («
Peau épaisse » +15 armure, «
Difficile à atteindre » +12 défense, «
Lame mortelle » +12 attaque, «
Amocheur » +20 % de puissance des armes…), bonus d’armée («
Avant-Garde du Chaos » : +8 attaque et +12 armure pour l’infanterie mortelle au niveau 3 ; «
Soif sanguinaire sauvage » : armure des démons de mêlée ; «
Le Marteau frappe l’enclume » : charge de la cavalerie et des chars ; «
Vivacité et méchanceté » au rang 7 des unités) et campagne («
Servir ou Mourir » : −15 % de recrutement et −10 % d’amélioration ; «
Dévoué au Chaos » ; «
Sombre séducteur »).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : «
Extase béate » d’abord (chaque sort donne de l’attaque et du moral à toute l’armée), puis « Peau épaisse » : Azazel manque d’armure. - Rangs 7 à 11 : « Servir ou Mourir » (votre armée vit des améliorations de bandes), «
Consentement Suicidaire » amélioré, « Difficile à atteindre ». « Paradis de plaisirs » au rang 11 pour l’Autorité de Slaanesh. - Rangs 12 à 20 : « Beauté inégalée » dès le rang 12 (Tentateur), qui ouvre la ligne unique : «
Goût irréprochable » (Mangeur d’Âmes : il se soigne en lançant), «
Quête de perfection », «
Baiser du serpent », puis
Fantasmagorie, «
Paradis sur terre » et «
Adoration délirante ». Ajoutez « Avant-Garde du Chaos » si votre ligne est faite de Guerriers et d’Élus, « Soif sanguinaire sauvage » si elle est démoniaque. - Ensuite : la ligne de combat (« Lame mortelle », « Amocheur », «
Indomptable », «
Bouclier de lame ») et «
Réserves magiques » / «
Conduit arcanique ». - À éviter tôt : «
Feu Maudit » et «
Ranger malveillant » (tir et artillerie que vous n’avez presque pas), «
Ruine » et «
Prémonition ».
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 15 | « Lame-Démon » : dans le Royaume de Slaanesh, à l’instigation de Morathi, contre des armées de Hauts Elfes et d’Elfes Sylvains | Capacité : Lame-Démon ; Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur) ; Budget de séduction des unités : +10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +10 % |
(wiki ; données du jeu)
- La capacité « Lame-Démon » donne +25 % de dégâts de base et +25 % de dégâts perforants pendant 32 secondes (120 s de recharge), et décourage les ennemis frappés (wiki). Activez-la pour un duel ou pour finir un monstre.
- C’est le seul objet légendaire d’Azazel : faites la quête dès le rang 15. Elle demande d’entrer dans le Royaume de Slaanesh ; laissez une armée pour garder vos Forteresses pendant ce temps.
- La victoire courte donne le compagnon « Piège d’esprit » et un seigneur Grand Démon exalté de Slaanesh ; la victoire longue +10 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, −25 % d’Âmes pour vouer un personnage et 10 000 Âmes (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcier du Chaos de Slaanesh : domaine de Slaanesh ou des Ombres. Chaque sort qu’il lance déclenche aussi le passif «
Extase béate » de votre armée et il a «
Mangeur d’Âmes » comme Azazel (wiki). Les Ombres complètent bien Azazel : Flétrissement retire l’armure qui manque à vos coups. - Héros Exalté de Slaanesh : un duelliste pour tuer les héros kislévites et garder Azazel loin des combats trop longs.
- Héros légendaires : Styrkaar des Sortsvinnaers arrive par une série de missions qui se lance quand un seigneur atteint le rang 11 (corrigée aux patchs 7.2 et 8.1) ; Beorg Patte d’Ours figure aussi parmi les héros proposés aux Légions Extatiques (données du jeu ; notes des patchs 7.2 et 8.1). Selon le contenu installé.
- Régiment de Renom : Le Bourreau Sibyllin (Chars du Chaos de Slaanesh). La compétence «
Armée de renom » augmente la capacité de Régiments de Renom de son armée aux rangs 10, 20 et 30 (données du jeu). - Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos de Slaanesh pour une armée de mêlée et le Seigneur sorcier de Slaanesh pour une deuxième armée de soutien ; tout seigneur peut devenir Prince Démon de Slaanesh, moins cher avec «
Paradis sur terre » et « Aide démoniaque » (objectif de victoire longue). - Vassaux plutôt que confédérations : la force d’Azazel est de transformer des factions humaines en vassaux par « Dominer ». Les Norscans rattachés à vos Forteresses sombres (Sarls, Baersonlings) sont vos premiers tampons.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Azazel, Sorcier du Chaos de |
| Milieu de partie | Azazel, Sorcier du Chaos de |
| Fin de partie | Azazel, Sorcier du Chaos de |
- Début : l’armée de départ complétée par la bande. Les Guerriers de Slaanesh tiennent la ligne, les Maraudeurs encaissent et gagnent l’expérience qui les fera monter. Les Rabatteurs et les Chars de Slaanesh, très rapides, frappent les flancs ; la Manticore et les Chevaliers Maraudeurs chassent les tireurs et l’artillerie kislévite.
- Milieu : après « Rite d’ascension » et « Armement profane », les Guerriers expérimentés deviennent Élus et Chevaliers. Les fouets ferment la ligne contre la cavalerie d’ours et les monstres. Démonettes de Slaanesh et Chars Traqueurs viennent des Dons de Slaanesh ; le Canon Apocalypse donne la seule vraie portée.
- Fin : une ligne courte d’Élus et d’Aspirants Champions (Chasseurs d’âmes, Festin de peur), Chevaliers de Slaanesh en marteau, Champions de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées pour les flancs, un Gardien des Secrets. Six Unités accordées au plus : comptez-les.
- Variante démoniaque : avec plusieurs Dons de Slaanesh actifs, remplacez une partie des mortels par des Démonettes de Slaanesh Exaltées, des Bêtes de Slaanesh et un Broyeur d’Âmes de Slaanesh. Plus rapide, mais beaucoup moins blindée : à réserver contre les armées sans tir.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Guerriers du Chaos
Le plan de bataille : la marche de fer
Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.
- Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
- Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
- Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
- Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
- Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
- Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
- Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
- Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.
Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).
Seigneur
En bataille
Azazel est un flanqueur volant et un sorcier. Il frappe fort et casse le moral, mais son armure est faible : il doit frapper, puis repartir, plutôt que s’enliser (wiki). Sa «
Aura tyrannique » grandit avec le nombre d’ennemis qui vacillent : il est plus fort dans une bataille déjà en train de tourner. Chaque sort lancé le soigne (Mangeur d’Âmes) et renforce toute l’armée (Extase béate).
Stratégie 1 : le baiser du serpent
- Armée : armée type de milieu de partie ; Azazel avec «
Tentateur » et « Lame-Démon ». - Déroulé :
- Azazel reste en vol derrière la ligne pendant l’approche.
- Quand la ligne est engagée, il fond sur un sorcier, un héros ou une unité de tir isolée, lance « Lame-Démon » et tue.
- Il remonte en vol avant d’être encerclé ; « Tentateur » couvre la sortie si l’ennemi l’accroche.
- Il revient sur un flanc déjà engagé : la « Aura tyrannique » et la peur finissent de casser les unités qui vacillent.
- Contre : les armées à héros et sorciers fragiles (Kislev, Empire, Cathay), les lignes de tir.
Stratégie 2 : la danse immobile
- Armée : Azazel et un Sorcier du Chaos de Slaanesh, ligne d’Élus et de Guerriers, Chevaliers de Slaanesh et Chars en réserve.
- Déroulé :
- Votre ligne prend le choc ; les deux sorciers lancent des sorts bon marché («
Fouet de Slaanesh ») au moment du contact pour déclencher Extase béate. - Lancez «
Consentement Suicidaire » sur l’élite ou la cavalerie adverse, puis «
Fantasmagorie » sur le point de rupture : les ennemis sont immobilisés et perdent du moral. - Chevaliers et Chars chargent dans le dos des unités figées ; «
Narcissisme » fige un héros dangereux. - Azazel reste au contact du bloc qui vacille pour profiter de son aura et se soigner en lançant.
- Votre ligne prend le choc ; les deux sorciers lancent des sorts bon marché («
- Contre : les armées de mêlée solides (Guerriers du Chaos, Nains, Norsca, Ogres), les armées de cavalerie lourde.
Stratégie 3 : les transfuges
- Armée : n’importe quelle armée d’Azazel avec du budget de séduction ; meilleure avec « Lame-Démon » et « Aide démoniaque ».
- Déroulé :
- Avant la bataille, séduisez l’unité ennemie la plus chère que votre budget permet : Kislev, l’Empire, la Bretonnie et Cathay coûtent 20 % de moins.
- Au déploiement, placez l’unité séduite sur l’aile, prête à frapper le flanc de ses anciens alliés.
- Engagez la ligne ; l’unité séduite charge dans le dos au moment du contact.
- Ne la ménagez pas : elle se dispersera après la bataille de toute façon.
- Contre : Kislev (cavalerie d’ours, Garde de Glace), l’Empire (Demigriffons, Tanks à vapeur), la Bretonnie (chevaliers), Cathay (Gardes de Jade, artillerie).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Engager Azazel de face contre une ligne solide ou le laisser en mêlée prolongée : il est peu blindé.
- Le laisser à portée de tir ou de sorts qui immobilisent : un Prince Démon figé en l’air sous le tir des Skavens ou des Kislévites tombe vite (wiki).
- Oublier « Fer à marquer voluptueux » : sans elle, pas de marque de Slaanesh ni de Démonettes de Slaanesh Exaltées.
- Dépenser toutes ses Âmes en Dons et ne plus pouvoir payer « Dominer » (2 000 Âmes) au moment où une faction atteint 100 %.
- Conquérir les factions humaines qui comptent pour vos objectifs de vassalisation : séduisez-les plutôt.
- Compter sur une unité séduite après la bataille : elle se disperse.
- Laisser la corruption de Khorne s’installer dans vos provinces : Khorne s’oppose à Slaanesh et pénalise les Champions de Slaanesh.
- Sous-estimer La Cour de Givre et Kostaltyn : leurs objectifs de victoire visent votre destruction.
- Face à un Azazel joué par l’IA, ne pas en profiter : elle l’engage de façon imprudente, ce qui le rend facile à isoler et à abattre (wiki).
Le rang de la quête « Lame-Démon » (15, selon le wiki). Les rangs de déblocage de la plupart des compétences.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Guerriers du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approche | Avancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magie | Ne les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone. |
| Les | Masse qui déborde, Trolls, Géants et Chariots | Votre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur. |
| Les | Volants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pas | Sorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Guerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagne | Gagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Cygors | Restez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerre | Avancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres. |
| Mammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindée | Dragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre | |
| Les | Élite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveau | Choc frontal où votre |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Votre |
| Les | Dinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du Slann | Hallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks. |
| Les | Équipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessous | Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches maudites | Hallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos |
| La | Ligne de canons et Bouches de la Mort, monstres marins | Avancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex. |
| Hybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Hallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie. | |
| Ligne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilés | Chevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons. | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plomb | Hallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daai | Chevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’ |
| Les | ||
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de Khorne | Un choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’ | |
| Sorts de Feu contre la régénération, | ||
| Ligne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact. | ||
| Tir et magie entièrement magiques qui ignorent votre | Votre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie. | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de Mort | Monstres et Canon Apocalypse sur Nagash, |
Race · Les Guerriers du Chaos
Comment battre les Guerriers du Chaos
- La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
- Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
- Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
- Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
- En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.
Race · Les Guerriers du Chaos
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
- Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
- Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.























































































