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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Teclis

Jumeau frêle de Tyrion, Teclis s’est tourné vers la magie et dirige la Tour Blanche de Hœth comme Grand Maître du Savoir. Il a aidé Magnus le Pieux à fonder les Collèges de Magie de l’Empire, et Malékith évite de l’affronter.

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Le jumeau frêle

Teclis est le frère jumeau de Tyrion, et comme lui un descendant d’Ænarion. La malédiction de leur lignée, invisible chez Tyrion, a rendu Teclis frêle et acariâtre. Il est si faible qu’il doit boire chaque jour des potions régénératrices. Il ne peut espérer égaler les prouesses physiques de son frère et se tourne vers la magie (textes du jeu).

Personne, et surtout pas Tyrion, ne le tient pour le moins doué des deux : la voie où il excelle est bien plus difficile que l’art des armes. Teclis est un mage né, l’un des meilleurs d’Ulthuan et du monde. Il devient Grand Maître du Savoir de la Tour Blanche de Hœth, la grande école des mages elfes, dont il est aussi le Gardien (textes du jeu).

Le mage du monde entier

Un mage elfe en armure claire et cape, la tête ceinte d’un diadème, lit un grand livre ouvert orné d’un soleil, sous une voûte de verre donnant sur des arbres.
Un mage d’Ulthuan penché sur son grimoire. Illustration du jeu

Tyrion fait de la défense d’Ulthuan sa priorité. Teclis, lui, se soucie du sort du monde entier et s’est donné pour mission de l’arracher aux Puissances de la Ruine. Cette largeur de vues pousse les Hauts Elfes à s’allier à des peuples aussi différents que les Hommes-lézards de Lustrie et les Hommes de l’Empire (textes du jeu).

Lors de la Grande Guerre contre le Chaos, il accompagne le contingent elfe envoyé au secours de Kislev, aux côtés de Magnus le Pieux. Il reste ensuite à Altdorf, enseigne aux humains les huit vents de magie et fonde avec Magnus les Collèges de Magie. Sans ses conseils, ces Collèges « n’auraient jamais vu le jour » (livre d’armée Empire ; textes du jeu). L’histoire de cette fondation se lit dans l’article de l’Empire.

Le rival de Malékith

Personne n’oserait le dire en public à Naggaroth, mais il est notoire que Malékith se sait inférieur à lui et prend soin d’éviter toute confrontation directe avec son jeune cousin depuis la bataille de la Plaine de Finuval. On dit même que la puissance de Teclis rivalise avec celle du Grand Nécromancien Nagash (textes du jeu).

Ses trésors

Teclis combat le Bâton Lune de Lileath dans une main et son épée dans l’autre. L’Épée de Teclis a été façonnée par Vaul, le dieu forgeron. La déesse Lileath lui envoie un jour en rêve une vision : Malékith marche sur le temple de Vaul. Teclis gagne l’Enclume de Vaul avant le siège et voit sa lame, devenue froide et terne, briller de nouveau de la bénédiction du Grand Artisan (textes du jeu).

La Couronne de Guerre de Saphery, elle, est volée en chemin : Teclis l’avait fait venir d’Ulthuan pour une campagne en Lustrie, mais les Grands Aigles qui la portaient sont abattus au-dessus de l’Échine de Sotek. Il la reprend dans une caverne jonchée d’ossements, à une chauve-souris morte-vivante géante et aux Skavens tapis dans l’ombre (textes du jeu).

Dans la Fin des Temps

Dessin sépia de tourbillons de vent qui balaient une cité aux hautes flèches et les arbres qui l’entourent.
Les vents de magie en mouvement. Illustration du jeu

Dans les livres de la Fin des Temps, Teclis voit que le monde ne peut plus être sauvé par les moyens ordinaires. Il conçoit le plan des Incarnés : confier chacun des vents de magie à un champion vivant, et réunir ces champions contre le Chaos (Fin des Temps : Khaine).

Son peuple : Les Hauts Elfes

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Le jeu montre Teclis au service d’Ulthuan et de ses alliés, avant la Fin des Temps. Les Incarnés n’existent pas.

Dans le jeu, la vision de Lileath et le siège du temple de Vaul forment la quête de l’Épée de Teclis.