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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les dieux des Nains

Les Nains ne prient pas des puissances lointaines : leurs dieux sont leurs Ancêtres, Grungni, Valaya, Grimnir et d’autres, qui ont foulé les montagnes avant eux. À l’est, leurs cousins renégats ont choisi Hashut, le Père des Ténèbres.

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Des dieux qui furent des ancêtres

Un Nain en armure bleue et cape rouge lève une hache des deux mains ; autour de lui, des silhouettes spectrales bleues de Nains en armes s’élèvent au-dessus de statues de pierre.
Les Ancêtres veillent : pour les Nains, les dieux sont les aïeux qui ont fondé leurs forteresses. Illustration du jeu

Pour les Nains, les dieux ne sont pas des êtres d’un autre monde. Ce sont leurs Ancêtres, « d’anciens guerriers qui ont parcouru les chaînes de montagnes, créé les premières runes maîtresses, fondé Karaz-a-Karak, et fait la guerre contre les Dieux du Chaos ». Leurs dépouilles reposent dans des tombeaux sacrés, au plus profond des plus vieux karaks (textes du jeu).

Le culte est donc une affaire de lignée. Tous les clans royaux, et même de nombreuses guildes, font remonter leur sang jusqu’aux Dieux ancestraux ou à leurs enfants. Le clan Angrund, qui régnait sur Karak aux Huit Pics, descend de Grungni et de Valaya ; certains Maîtres des Runes se disent issus de Thungni. Le Nain qui prie un Ancêtre parle à un aïeul (textes du jeu ; livre d’armée Nains). Le peuple lui-même est présenté sur la page des Nains.

Les trois grands Ancêtres

Grungni est « le père de tous les Dawi ». Selon les Nains, il fut le premier à creuser la pierre, et il a appris à leurs aïeux l’extraction des métaux, la forge et les runes. On lui attribue un flair sans égal pour l’or et le minerai. Pendant les incursions du Chaos, son casque enflammé l’éclairait quand il creusait des abris où les Nains pouvaient se regrouper. Quand un Nain jure, c’est souvent par sa barbe (textes du jeu ; livre d’armée Nains).

Valaya est la déesse du foyer, la protectrice des forteresses. Les Nains disent qu’elle a façonné la toute première rune de protection et pris part à la fondation de nombreux bastions. Ses runes gardent les portes des plus grands karaks, et ses prêtres bénissent les forgerunes où travaillent les Maîtres des Runes. Elle soigne : ses onguents protégeaient les Nains de la magie hostile des Puissances de la Ruine, et les morts de valeur reposent auprès d’elle. Les sagas en font l’épouse de Grungni, et les chansons lui prêtent un amour pour Grombrindal, le Nain Blanc (textes du jeu ; livre d’armée Nains).

Grimnir l’Intrépide est le dieu guerrier, le patron des combattants. Tous s’accordent à le dire le plus grand guerrier que le monde ait connu, toujours en quête d’un adversaire à sa mesure. Les bastions lui dédient leur Hall des Guerriers, où sont gravés les noms de tous ceux qui sont tombés pour la forteresse (textes du jeu).

Les autres Dieux ancestraux

Les trois grands ne sont pas seuls. Thungni a confié aux Nains le secret de la magie runique ; il l’aurait découvert dans le Royaume Scintillant, et la tablette où il a gravé ses premières runes se gardait dans la salle du trésor de Karak Azorn. Smednir, patron de la métallurgie et du raffinage, a forgé la première des armes runiques. Morgrim, fils de Grimnir, passe pour le premier ingénieur, et ses machines de guerre servent encore de modèle. Gazul, le Seigneur de Souterre, veille sur les morts : on l’invoque pour que les esprits des ancêtres reposent en paix et pour juger ceux qui pillent les tombes (textes du jeu).

Les traditions ne s’accordent pas toujours sur qui a donné quoi : la page des Nains attribue les runes à Grungni, les textes du jeu en donnent le secret à Thungni et la première rune de protection à Valaya (livre d’armée Nains ; textes du jeu).

Une légende plus sombre court aussi. Skavor, fils de Gazul et cousin de Grimnir, fut exilé dans les profondeurs pour sa maladresse à travailler la pierre et le métal. Il aurait appris à modeler sa propre chair, jusqu’à devenir une bête hideuse qui jura de se venger de son sang. Une poignée de Maîtres des Runes prennent cette fable au sérieux et croient que les Skavens descendent des Nains (textes du jeu).

Le départ de Grimnir et les Tueurs

Dans une taverne, un Tueur nain à la crête et à la barbe tressée porte une grande hache sur l’épaule, à côté d’un homme blond aux cheveux longs appuyé sur son épée.
Gotrek et Félix, le Tueur et le poète qui a juré de raconter sa mort. Illustration du jeu

Pendant la Grande Catastrophe, Grimnir fait le vœu de refermer lui-même la brèche du Nord. Il se rase la tête, ne garde qu’une crête et part seul vers les Désolations du Chaos, avec pour tout bagage quelques bijoux d’or. Avant de partir, il confie l’une de ses haches à Morgrim ; chaque Haut Roi en a hérité depuis, et Thorgrim le Rancunier la porte aujourd’hui. Grimnir ne revient jamais (textes du jeu ; livre d’armée Nains).

Les Nains qui ont perdu leur honneur suivent son exemple. Ils se rasent la tête, prennent la hache de leur ancêtre et entrent dans le culte du Tueur, en quête d’une mort glorieuse. Chaque bastion a son autel du Tueur, où ces Nains déchus demandent l’aide de Grimnir, « le tout premier Tueur ». Le plus grand se trouve à Karak Kadrin, le Fort du Tueur : des milliers de Tueurs s’y rassemblent chaque année au pied de son monument. Les plus grands d’entre eux sont des Prêtres Tueurs (textes du jeu ; livre d’armée Nains).

Karak Kadrin est aussi la forteresse des Rois Tueurs. Ungrim Poing de Fer y porte à la fois la crête du Tueur et la couronne, et son fils Garagrim a servi au Temple de Grimnir, où les pèlerins laissent en offrande d’anciennes haches runiques. Gotrek Gurnisson, le plus célèbre des Tueurs, cherche toujours la mort que le destin lui refuse (textes du jeu).

Les runes, une magie sacrée

Gravure sépia : un vieux Nain à longue barbe, un marteau à la main, travaille entre deux lourdes chaînes pendues au plafond.
Un artisan nain au travail, marteau en main : les Nains sont des maîtres forgerons. Illustration du jeu

Les Nains n’ont pas de sorciers. Leur magie passe par les runes, que les Maîtres des Runes gravent dans le métal et la pierre. C’est un savoir reçu des Ancêtres, et les plus anciens Maîtres des Runes sont traités avec un respect proche de celui qu’on doit aux dieux. Les plus grandes armes se forgent sur l’Enclume du Destin, que seul le plus grand Seigneur des Runes vivant a l’honneur de frapper (textes du jeu).

Les runes des Ancêtres invoquent leur puissance. Frappées dans le bon ordre, elles appellent l’un ou l’autre des Dieux ancestraux : Grimnir pour la fureur, Grungni pour la solidité des armes et des armures, Valaya pour la protection et la loyauté (textes du jeu).

Les Ancêtres veillent-ils encore ?

Les Dieux ancestraux ne se montrent plus. Les Nains gardent leurs reliques et voient leur regard dans chaque offense : « sous le regard vengeur de Smednir », une rancune s’inscrit au Dammaz Kron. Le seul être qu’on dit avoir marché à leurs côtés est Grombrindal, le Nain Blanc ; les sagas racontent ses beuveries avec Grimnir et son apprentissage auprès de Grungni, et sa cape aurait été tissée par Valaya elle-même (textes du jeu).

Hashut, le dieu des Dawi-Zharr

Gravure sépia : une colossale statue à tête de taureau, les bras levés, se dresse au fond d’un temple, de part et d’autre de portes d’où jaillit une lumière de feu ; de petites silhouettes se tiennent à ses pieds.
Une colossale figure taurine entre des portes de feu : Hashut est le dieu-taureau des Nains du Chaos. Illustration du jeu

Les Nains du Chaos ont renié ces dieux. Partis vers l’est, coupés de leurs cousins par la Grande Catastrophe, ils accusent les Dieux ancestraux de les avoir abandonnés dans les Terres Sombres. Leurs prêtres, les futurs Sorciers-Prophètes, les ont sauvés de l’extinction et tournés vers Hashut, le Père des Ténèbres (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

Hashut est un dieu-taureau du feu de la terre, de la haine et de la tyrannie. Sa volonté se lit dans les entrailles des victimes. Il exige des travailleurs pour ses mines et des sacrifices pour ses sanctuaires : on élève du bétail pour son autel, on lui offre des esclaves, et les Nains de l’ouest capturés au combat sont massacrés l’un après l’autre en son honneur. Le magma est « le sang d’Hashut ». Le Grand Temple d’Hashut, au sommet de la grande tour de Zharr-Naggrund, est pour eux le lieu le plus sacré du monde, et les plus pieux des Centaures-Taureaux y servent « aux pieds de fer » du dieu, au-dessus des enclos où l’on parque les Grands Taurus (textes du jeu).

Les Dawi-Zharr méprisent les « faux dieux d’une époque révolue » et exhibent leurs reliques comme des trophées. Ils servent Hashut seul, et non les quatre puissances décrites dans Les dieux du Chaos ; certains champions des Dieux Sombres doutent d’ailleurs qu’il soit un « véritable Dieu du Chaos » (textes du jeu). Sa magie coûte cher : ses Sorciers-Prophètes se changent lentement en pierre, comme Astragoth Main-de-Fer, son Grand Prêtre (livre d’armée Nains du Chaos ; textes du jeu).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • les Nains se méfient de la magie des sorciers, qu’ils jugent instable, et n’ont jamais eu de mages ; les Maîtres des Runes gardent leurs runes dans le secret de leur guilde ;
  • les Nains morts rejoignent les Salles des Ancêtres, où ils retrouvent leurs aïeux ;
  • les livres laissent ouverte la nature d’Hashut : certains textes en font une divinité à part, d’autres une forme des puissances du Chaos.

Dans Total War: Warhammer III

Les Dieux ancestraux sont surtout présents à travers leurs reliques. Thorek Tête en Fer part à la recherche des artéfacts perdus que mentionne le Dammaz Kron, et sa Forge permet de frapper les runes de Grungni, Valaya et Grimnir. Dans la campagne des Nains du Chaos, les reliques de Grungni, Valaya, Grimnir, Thungni, Smednir, Morgrim, Gazul et Skavor peuvent être volées aux Dawi, exhibées à Zharr-Naggrund ou liées à des démons pour alimenter la Grande Foreuse d’Hashut, qui doit atteindre le royaume de feu du dieu (textes du jeu).