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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Le Rat Cornu

Le dieu des Skavens, puissance du Chaos à part, qui siège en silence au Conseil des Treize. Ses Prophètes Gris parlent en son nom, la malepierre nourrit son peuple, et la Fin des Temps l’élève au rang des grands dieux.

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Le père des Skavens

Les Skavens n’ont qu’un dieu, le Rat Cornu. Ils se disent ses enfants et croient que le monde entier leur revient de droit : quand leurs ennemis seront tombés, ils sortiront des ruines pour recevoir leur héritage, et le Rat Cornu saura lesquels de ses enfants l’ont servi (textes du jeu ; livre d’armée Skavens).

On lui donne plusieurs noms. Les Skavens l’appellent le Grand Rat Cornu, le Grand Cornu ou le Seigneur du Grand En Dessous. Les prêtres du Clan Pestilens le nomment le Grand Héraut de la Maladie et affirment qu’il leur donne leurs pouvoirs. Une image du Grand Cornu taillée dans la malepierre la plus précieuse porte ses commandements gravés (textes du jeu).

Sa morale est celle de son peuple. Une fable tirée des Leçons du Rat Cornu raconte deux frères de sang poursuivis par un Minotaure. Le premier s’inquiète de ne pas pouvoir semer la bête. Le second lui fait un croc-en-jambe : il n’a pas besoin de semer le monstre, seulement son frère (textes du jeu).

Kavzar, la cloche et le chiffre treize

Selon les récits des Skavens, leur capitale, Skarogne, était autrefois une cité humaine, dans les marais du nord de la Tilée. Une malepierre est tombée du ciel sur elle, la cité a été corrompue et les premiers hommes-rats en ont pris possession (livre d’armée Skavens).

Une marée d’hommes-rats armés de lames recourbées déferle vers un château lointain, menée par un Skaven cornu qui lève une main luisante de vert, sous un ciel jaunâtre.
Les Skavens sortent de terre et s’emparent des villes affaiblies par la Peste Noire. Illustration du jeu

Les hommes en gardent une autre version. Une légende tiléenne, La Chute de Kavzar, raconte la fin d’une cité infestée de créatures furtives à la fourrure miteuse. Les habitants s’y battent dos à dos, mais leurs armes ne peuvent rien contre le nombre, et la marée de rats les submerge. Les nations des hommes les plus imprudentes sont seules à ignorer cette mise en garde (textes du jeu).

Le chiffre treize est sacré pour les Skavens. Leurs Prophètes Gris connaissent un sort, le Très Redouté Treizième : une cloche funeste retentit au loin, et au treizième coup les Skavens surgissent d’une faille ouverte vers la surface. Les cloches les accompagnent partout. Certains Prophètes Gris vont au combat sur une Cloche Hurlante, un autel de bataille dédié au Rat Cornu dont le son remplit les Skavens d’admiration et leurs ennemis de peur (textes du jeu).

Le siège vide du Conseil des Treize

Les Skavens obéissent au Conseil des Treize, les Seigneurs de la Ruine. Douze sièges reviennent aux seigneurs des grands clans et au chef des Prophètes Gris. Le treizième reste vide : il appartient au Rat Cornu (livre d’armée Skavens ; textes du jeu).

Un Prophète Gris l’explique ainsi : les autres sièges changent parfois de main, mais le Sien restera toujours le Sien, et personne ne pourra le revendiquer. Le dieu ne parle pas au Conseil, mais il est là, et les Prophètes Gris disent porter ses vérités, entendre ses pensées et connaître sa volonté (textes du jeu).

Le Rat Cornu sait aussi punir son Conseil. Selon les Skavens, il a jeté les membres du premier Conseil dans la Fosse Noire, où ils sont restés emprisonnés des siècles. Quand il a cédé et les a libérés, leurs chairs fusionnées sont devenues un seul démon, Skreech Verminking, le Roi Rat, qui réunit les talents de tous les clans (textes du jeu).

Les Prophètes Gris

Les Prophètes Gris sont les Élus du Rat Cornu, sa voix sur le monde. Ces sorciers cornus canalisent une magie destructrice, frappent les armées ennemies d’éclairs ou appellent des nuées de rats. Leur vrai pouvoir est ailleurs : émissaires du Conseil, ils ont autorité sur tous les Skavens. Un clan qui obtient leur appui prend l’avantage sur ses rivaux, mais leurs faveurs ne sont jamais gratuites (textes du jeu ; livre d’armée Skavens).

En couleur : un Skaven cornu, un bâton orné d’une cloche à la main, et un homme-rat en cape jaune devant des ruines hérissées de lames vertes.
Un Prophète Gris, Élu du Rat Cornu, sur un champ de bataille. Illustration du jeu

Ils ne sont pas les seuls à se réclamer du dieu. Le Clan Pestilens répand ses maladies en son nom, et ses Moines de la Peste sont les seuls Skavens fanatiquement loyaux envers leur clan. Ses prêtres méprisent les « faux mots des prophètes » et vénèrent ce qu’ils tiennent pour le vrai visage du Cornu. Thanquol, le plus célèbre des Prophètes Gris, jouit à en croire les chroniques de la chance du Rat Cornu lui-même (textes du jeu).

Les démons du Rat Cornu sont les Verminarques, des rats démons géants. Les uns répandent la peste, d’autres tuent dans l’ombre, d’autres encore mènent la guerre ou tissent des complots par dizaines. Tous servent le dieu et ses enfants (textes du jeu).

La malepierre

Des tours de pierre en ruine, couvertes de runes, dressées dans une lueur verdâtre ; lavis sépia.
Sous les marais du nord de la Tilée se cache Skarogne, la capitale des Skavens. Illustration du jeu

La malepierre est du Chaos solidifié. Elle alimente les armes, la magie et les mutations des Skavens, et reste le cœur de leur civilisation (livre d’armée Skavens).

Un Technomage du Clan Skryre le résume : si le Rat Cornu est leur père, la malepierre est leur mère. Son origine divise les Skavens. Les plus superstitieux, avec quelques Prophètes Gris, y voient les déjections du Rat Cornu. D’autres la tiennent pour des fragments de Morskrit, la Lune Noire. Les Prophètes Gris s’en gavent pour avoir des visions de leur dieu (textes du jeu).

Une puissance du Chaos à part

Le Rat Cornu est un dieu du Chaos, mais il ne fait pas partie des quatre. Les Skavens ne se confondent pas avec les fidèles des dieux du Chaos : « Nous sommes les Enfants du Rat Cornu, ce sont les Enfants du Chaos », disent-ils avant de leur faire la guerre (livre d’armée Skavens ; textes du jeu).

Sa parenté avec Nurgle est trouble. Le Clan Pestilens possède un Chaudron des Mille Véroles dont certains disent qu’il a été volé au temple de Nurgle et consacré au Rat Cornu au début des temps. D’autres y voient un objet des Hommes-lézards pris en Lustrie (textes du jeu).

L’ascension

Pendant la Fin des Temps, les clans cessent un moment leurs querelles et sortent ensemble de l’Empire Souterrain. Karak aux Huit Pics tombe, la Tilée et l’Estalie sont envahies, d’autres forteresses naines suivent. Le Rat Cornu s’élève alors au rang des grandes puissances du Chaos. Le récit complet est sur la page La Fin des Temps et sur celle des Skavens (Fin des Temps : Thanquol ; Fin des Temps : Archaon).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • dans le poème de la Chute de Kavzar (livre d’armée Skavens, 6e et 7e éditions), un étranger propose aux habitants d’achever leur temple en une nuit s’il peut y suspendre une cloche cornue ; la cloche sonne treize coups, et la cité devient Skarogne ;
  • ce poème tient en treize strophes, et la Grande Cloche de Skarogne sonne encore dans la capitale ;
  • selon la légende skaven, le Rat Cornu est devenu si puissant que les dieux du Chaos ont dû l’admettre parmi eux ;
  • pendant la Fin des Temps, les Prophètes Gris attirent Morrslieb vers le monde, et des Verminarques prennent place au Conseil des Treize.

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Le jeu se situe avant la Fin des Temps : le Rat Cornu n’y est pas une grande puissance, et la campagne des Royaumes du Chaos ne compte que quatre dieux.

Le jeu reprend pourtant l’idée d’une lune tirée vers le monde. Dans la campagne de Thanquol, les Prophètes Gris se tordent treize jours dans leurs temples, ivres de malepierre et de visions du Rat Cornu, pour arracher un fragment de la lune du Chaos et le faire tomber (textes du jeu).