Les dieux des hommes
Sigmar, Ulric, Taal, Morr, Manann, Myrmidia, Shallya et les autres : les dieux que prient les hommes du Vieux Monde, leurs temples et leurs prêtres, la Dame du Lac en Bretonnie et Ursun à Kislev.
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Un monde plein de dieux
Les dieux ne manquent pas dans le Vieux Monde, et chacun a ses autels et ses lieux sacrés. Les cultes se côtoient : on offre un même jour de festin à Shallya et à Taal, et une procession funéraire peut réunir les prêtres d’Ulric et de Morr. Ce qui change d’un pays à l’autre, c’est le dieu qui domine : Sigmar dans l’Empire, Ulric dans le nord de l’Empire, Myrmidia au sud, la Dame du Lac en Bretonnie, Ursun à Kislev (textes du jeu).
Les textes prêtent à ces dieux un pouvoir réel, qui passe par leurs prêtres : une prière à Ulric sanctifie un champ de bataille, la masse du premier Grand Théogoniste s’enflamme entre des mains pieuses, les terres bénies par les prêtres de Morr gardent leurs morts dans la tombe (textes du jeu).
Sigmar, le dieu de l’Empire
Sigmar est un homme devenu dieu. Fondateur de l’Empire, il part vers l’est en l’an 50 et n’en revient pas ; en 73, Johann Helstrum le voit en vision couronné par Ulric et fonde son culte. Son histoire se lit sur sa fiche (livre d’armée Empire).
Son culte est le premier de l’Empire. Il a pour chef le Grand Théogoniste, entouré d’Archidiacres. Son plus grand édifice est le Grand Temple de Sigmar, à Altdorf : une cathédrale octogonale bâtie à l’endroit du couronnement de Sigmar, sous laquelle des voûtes sacrées gardent ses trésors. Sigmar fut un guerrier, et son clergé suit son exemple : ses Prêtres-Guerriers accompagnent les armées, les Répurgateurs traquent l’hérésie, et le Grand Théogoniste peut lancer des milliers de Flagellants sur ses ennemis. La comète à deux queues passe pour son signe (textes du jeu). Le Grand Théogoniste du temps de Karl Franz est Volkmar le Sévère.
Ulric, le dieu des loups et de l’hiver
Ulric est le dieu des loups, de l’hiver et de la bataille. Il méprise la faiblesse et la lâcheté, et ses fidèles honorent la force au combat. Sigmar lui-même le priait de son vivant, et c’est l’Ar Ulric, son grand prêtre, qui couronne le premier empereur (textes du jeu).
Son culte est le second de l’Empire, surtout puissant dans les provinces du nord. Son grand temple domine Middenheim, la Cité du Loup Blanc, au sommet de l’Ulricsberg : bâti en 63 par le grand prêtre Wulcan, il tient du château autant que du sanctuaire, gardé par les Teutogens, et une flamme éternelle y brûle. Ulric a d’autres temples à Nordberg, Wolfenburg et Salzenmund, et même à Nuln, pourtant sigmarite (textes du jeu).
Sigmar contre Ulric
Le culte d’Ulric est plus ancien, celui de Sigmar plus puissant, et la rivalité ne s’éteint jamais. Les deux Églises pèsent sur la politique : leurs chefs votent à l’élection de l’empereur. En 1360, le culte d’Ulric soutient Ottilia de Talabecland, qui refuse l’élection et se proclame impératrice. Le temps des empereurs rivaux qui suit dure près de mille ans (livre d’armée Empire).
Au temps de Karl Franz, la querelle reprend. Volkmar et ses Archidiacres se sont opposés au candidat de l’Ar Ulric, et le Bâton de Commandement du Grand Théogoniste lui a été retiré. Les deux cultes restent « cordiaux » en public, mais des prêtres d’Ulric salissent son nom dans les villages du Reikland (textes du jeu).
Taal et Rhya
Taal est le dieu de la nature et des étendues sauvages, frère aîné d’Ulric. Leurs fidèles s’entendent bien, et l’on dit que les dieux aussi. Ses autels sont des huttes rondes au toit conique, surmontées d’un crâne de cerf ; ses temples sont rares, car un vrai fidèle se méfie des grands édifices. Le plus grand se trouve à Talabheim, la cité qui porte son nom. Taal a aussi un monastère en Bretonnie, l’abbaye de la Maisontaal, où les moines gardent des artefacts dangereux (textes du jeu).
Les textes du jeu ne nomment pas Rhya, que l’encadré plus bas présente. À Talabheim, la piété pour Taal tourne parfois au ressentiment contre l’ascendant de Sigmar (textes du jeu).
Morr, le dieu des morts
Morr est le dieu de la mort et des songes. Ses prêtres veillent sur les Jardins de Morr, des cimetières clos de murs enchantés, et bénissent les terres pour que les morts ne se relèvent pas. Les nécromanciens et les vampires le haïssent : pour eux, c’est un « faux dieu » qui leur dispute les cadavres. Les Chevaliers de la Rose Noire, dit-on, le vénèrent et portent ses symboles (textes du jeu).
Manann, le dieu des mers
Manann règne sur la mer. Les marins et les marchands en font leur patron, et les ports lui élèvent des temples jusqu’à Erengrad, en Kislev, où il n’appartient pourtant pas au panthéon local. À Bordeleaux, en Bretonnie, il dispute l’affection du peuple à la Dame du Lac : le trident de Manann orne les armes du duc Albéric. La pirate Aranessa Saumâtre se dit sa fille (textes du jeu).
Myrmidia, la déesse de la guerre
Myrmidia est la déesse de la stratégie et de la guerre honorable. Elle règne surtout sur le sud, et son grand temple de Magritta abrite l’Archecclesiastium, le conseil qui gouverne son culte. Dans l’Empire, ses templiers, les Chevaliers du Soleil Flamboyant, ont leur salle capitulaire à Talabheim. Leur fondation et le culte du sud se lisent sur les pages de l’Estalie et de la Tilée (textes du jeu).
Shallya, Véréna et Ranald
Shallya est la déesse de la miséricorde et de la guérison. Ses disciples vont là où sévit la maladie, auprès des plus pauvres. Son culte a un chapitre à Altdorf, et un autre jusqu’à Dhazhyn, en Kislev (textes du jeu).
Véréna est la déesse de la sagesse. On l’invoque pour la prudence et le bon jugement, et son temple de Marienburg conserve des registres (textes du jeu).
Ranald est le dieu des voleurs, des escrocs et des joueurs. On porte ses pièces pour la chance. Ses acolytes nourrissent les pauvres et paient cette charité en volant les riches (textes du jeu).
La Dame du Lac
En Bretonnie, une seule déesse compte : la Dame du Lac. Elle n’apparaît qu’aux Bretonniens et incarne la noblesse, la pureté et la bravoure du royaume. Sa représentante est la Fée Enchanteresse. Gilles le Breton fit bâtir les premières chapelles du Graal en son honneur, et un Chevalier du Graal en garde souvent l’entrée. Les rois ont ensuite élevé des cathédrales, que les plus pieux jugent vaniteuses : selon eux, on trouve la Dame dans un bosquet, pas dans un temple (textes du jeu).
Dans les livres de la Fin des Temps, la Dame se révèle être Lileath, une déesse elfe (Fin des Temps : Khaine). Le royaume et sa foi sont décrits sur la page de la Bretonnie.
Les dieux de Kislev
Kislev prie ses propres dieux. Le plus grand est Ursun, le Dieu-Ours, père du peuple, dieu de la force et de la paternité. Dazh est le dieu du feu, du soleil et du foyer ; ses autels sont des lieux chaleureux où brûle un grand feu, et la saison de Dazh impose ses devoirs aux Atamans. Tor est le dieu du tonnerre et de la foudre, vénéré comme un guerrier. Salyak est la déesse de la guérison ; certains érudits y voient un autre visage de Shallya. Taal et Manann y ont aussi des fidèles (textes du jeu ; livre d’armée Empire).
Les Kislevites du sud, que l’on rattache aux Gospodars, se figurent Ursun en ours brun des cavernes aux dents et aux griffes d’or, couronné de joyaux. Un fidèle qui dit l’avoir vu raconte une autre forme : un robuste vieillard à barbe grise, changé ensuite en ours blanc couronné de glace (textes du jeu).
La Grande Orthodoxie, l’Église de Kislev, a mis sous son autorité les chapelles d’Ursun, de Dazh et de Tor. Elle bâtit des basiliques et des cathédrales, et ne tolère plus que les autels qu’elle approuve. Ses critiques l’accusent de ne plus servir que le pouvoir (textes du jeu). Voir Kislev, et pour le sort d’Ursun dans le jeu, Ursun et les Royaumes du Chaos.
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- Rhya, absente des textes du jeu, est l’épouse de Taal et la mère de nombreux dieux selon le jeu de rôle ; Taal, Rhya et Ulric y forment la plus vieille famille divine du panthéon ;
- Shallya serait la fille de Morr et de Véréna ; Véréna est aussi la déesse de la justice et du savoir, avec la chouette pour emblème ;
- Ranald aurait été un mortel devenu dieu après avoir dupé Shallya ;
- les grands temples de Morr à Luccini, de Shallya à Couronne et de Manann à Marienburg ;
- Myrmidia serait une déesse incarnée en mortelle, qui aurait mené les guerres de la Tilée et de l’Estalie avant de monter au ciel.
Dans Total War: Warhammer III
Le Middenland de Boris Todbringer peut bâtir le Grand Temple d’Ulric, qui consomme de la ferveur pour ouvrir les Rites de l’Hiver et recruter les Choisis par Ulric. Emil Valgeir, l’Ar Ulric, y est un héros légendaire (textes du jeu).
Kislev invoque ses dieux pour ses armées et ses provinces : Ursun, Dazh, Tor et Salyak. La comète à deux queues traverse parfois le ciel de l’Empire, et le Grand Théogoniste décide si c’est un bon ou un mauvais présage. Au sud, les Pèlerins de Myrmidia forment une faction des Royaumes du Sud (textes du jeu).