Les dieux des Elfes
Les Elfes partagent un même panthéon, divisé entre les dieux des cieux, les Cadai, et ceux de l’Outre-Monde, les Cytharai. Les Asur honorent Asuryan, les Druchii Khaine, les Asrai Kurnous et Isha, et tous craignent Slaanesh, mangeur d’âmes elfes.
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Un panthéon, trois peuples
Hauts Elfes, Elfes Noirs et Elfes Sylvains descendent du même peuple et prient les mêmes dieux. Selon les Elfes, ce panthéon se divise en deux groupes. Les Cadai sont les divinités des cieux, que l’on vénère. Les Cytharai sont les dieux de l’Outre-Monde, aussi appelé Mirai, que l’on apaise plus qu’on ne les prie. Morai-Heg, la Ridée, n’appartient à aucun des deux (textes du jeu).
Les Elfes ordonnent leurs dieux en un Mandala, le plus grand au centre, et chaque peuple n’y place pas les mêmes (textes du jeu).
Les dieux des cieux
Asuryan, le Créateur, est le roi des dieux, « le plus grand du Mandala ». Sa flamme sacrée choisit les rois d’Ulthuan (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Isha, la Mère, est la déesse de la fertilité et la protectrice de l’ordre naturel. Sa vertu est la pureté, et les larmes qu’elle verse pour ses enfants peuvent laver la terre de toute souillure. Son époux est Kurnous, le Chasseur, dieu de la chasse. Lileath, la Vierge, fille d’Isha, est la déesse de la lune, des rêves et de la fortune. Elle protège les voyants et les mages, et leur parle en songe (textes du jeu).
Vaul, le Grand Artisan, est le dieu des forgerons. Khaine l’a aveuglé et estropié au combat, puis réduit en esclavage. Hœth, Seigneur de la Sagesse, est le dieu du savoir et de la sorcellerie. Il aurait partagé sa connaissance avec les premiers Elfes, et Asuryan l’en aurait puni en mettant le feu à sa grande bibliothèque (textes du jeu).
Mathlann, Seigneur des profondeurs, Roi des Mers et des Tempêtes, est le patron des marins. Loec, le Trompeur, est le dieu du rire, de la danse et de la ruse. Eldrazor, Seigneur des Lames, protège les escrimeurs ; Ladrielle, la Dame des Brumes, les voyageurs et tout ce qui est caché. Hors des deux groupes, Morai-Heg est la Tisseuse de Prophéties et la Gardienne des Âmes : le destin des êtres tient dans son sac de runes, et le corbeau est son animal (textes du jeu).
Les dieux de l’Outre-Monde
Khaine est le Dieu du Meurtre, le Dieu à la main sanglante. Les Elfes le disent frère d’Asuryan. Pour les Asur, il est le dieu de la guerre ; pour les Druchii, celui du meurtre, de la haine et de la destruction (textes du jeu).
Ereth Khial, la Reine Pâle, règne sur l’Outre-Monde. Mécontente de sa place, elle aurait passé des âges à comploter contre Asuryan. Son fils Nethu, le dieu à tête de corbeau, garde la Dernière Porte (textes du jeu).
Deux sœurs rivales y règnent sur les désirs. Atharti, la Dame du Désir, déesse de la séduction et du plaisir, pousse ses fidèles à s’y abandonner quoi qu’il en coûte. Hekarti, Maîtresse de la Magie, en représente le côté maléfique, à l’opposé de Lileath. Anath Raema, la Chasseresse Sauvage, est une déesse de la vengeance et de la chasse : les Elfes Noirs la disent sœur de Khaine, les Elfes Sylvains racontent qu’elle aimait Kurnous et s’est aigrie quand il l’a repoussée. Drakira, Reine de la Vengeance, aide l’Elfe qui veut réparer un tort, mais réclame toujours son dû (textes du jeu).
Un mythe raconte la chute d’Ellinill, Seigneur de la Destruction, dont les cent enfants, les Ellinilli, ravageaient le monde des Elfes. À la prière d’Isha, Loec persuada Ellinill que ses enfants complotaient contre lui, et le dieu les dévora. Quelques-uns, comme Addaioth, le Messager du feu, s’enfuirent chez les mortels (textes du jeu).
Le culte en Ulthuan
Le cœur du culte des Hauts Elfes est la Flamme d’Asuryan, dans son temple au milieu de la Mer des Rêves. Tout Roi Phénix doit la traverser. Ænarion en est sorti vivant pendant la Grande Catastrophe et en est devenu le premier ; elle a rejeté Malékith et l’a brûlé atrocement (livre d’armée Hauts Elfes ; textes du jeu).
La Garde Phénix protège ce temple. Il abrite la Chambre des Jours, dont les murs portent en lettres de feu le passé, le présent et l’avenir. Qui les lit apprend le jour de sa propre mort. (textes du jeu).
Isha a sa représentante parmi les vivants : la Reine Éternelle, qui règne sur Avelorn et guide l’île. Alarielle est la onzième (textes du jeu). À l’Enclume de Vaul, un volcan du sud de l’île, viennent les prêtres de Vaul, des forgerons qui se sont aveuglés de leurs propres mains pour s’approprier le savoir-faire de leur dieu ; l’armure d’Ænarion y a été forgée. À la Tour Blanche, les Maîtres du Savoir et les Maîtres des épées servent Hœth (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Khaine n’est pas oublié, mais tenu à distance. Les Asur limitent ses rites au strict nécessaire pour garder ses faveurs sans tomber sous sa coupe. Vénérer les dieux de l’Outre-Monde n’est pas interdit, mais l’accusation suffit à perdre sa réputation à la cour. Son Épée, la Faiseuse de Veuves, repose dans son autel sur l’Île Blafarde : Ænarion l’a tirée, et les Elfes disent que toute sa lignée en reste maudite (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Khaine et les Elfes Noirs
Selon les chroniques du jeu, les Elfes Noirs se sont séparés des Asur le jour où ils ont ouvert leur cœur aux Cytharai. Morathi avait répandu en secret à Nagarythe des cultes voués aux plaisirs et aux dieux sanglants (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Trois cultes dominent Naggaroth : celui de Khaine, celui de Mathlann, et le Culte du Plaisir de Morathi. Khaine passe avant tout : le massacre au combat est la façon la plus populaire de le vénérer, et ses victimes doivent mourir dans le sang pour entrer dans ses halls (livre d’armée Elfes Noirs ; textes du jeu).
Son centre est Har Ganeth, la Cité des Exécuteurs, dominée par le grand temple où des milliers de victimes sont sacrifiées. Ses prêtresses guerrières sont les Furies, menées par les Matriarches, qui connaissent les noms secrets du dieu. La doyenne des Reines matriarches, Hellebron, est la plus importante des Promises de Khaine ; elle retrouve sa jeunesse dans les Chaudrons de sang. Pendant la Nuit de la Mort, la cité se massacre en l’honneur du dieu (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Noirs).
Malékith se présente comme le réceptacle de Khaine, « le Messager à la Main Sanglante, le Jaguar de la Nuit », et Hellebron le salue comme son incarnation. Les autres dieux ont aussi leurs autels : les Corsaires sacrifient des esclaves à Mathlann pour que les mers restent aux Druchii, et Hekarti n’accepte que des offrandes touchées par la magie. (textes du jeu).
Les dieux d’Athel Loren
Les Elfes Sylvains voient l’essence de leurs anciens dieux dans le cycle des saisons de la forêt. Dans leur Mandala, Kurnous et Isha trônent au centre, et Asuryan est relégué au cercle extérieur. Chaque Asrai est libre de prier qui il veut (textes du jeu).
Selon leurs légendes, Asuryan avait interdit à Isha d’intervenir dans la vie de ses enfants mortels. Elle a pris forme mortelle avec Kurnous, et tous deux sont devenus Ariel et Orion. Orion porte l’esprit de Kurnous : il meurt chaque hiver sur son bûcher et renaît au printemps au Chêne des Âges. Avant de mourir, il mène la Chasse Sauvage (textes du jeu).
Les autres dieux ont leurs fidèles. Les Danseurs de Guerre honorent Loec par leurs danses rituelles. Les archers respectent Morai-Heg au point qu’aucun d’eux n’oserait tirer sur un corbeau. Forestiers et Tireurs embusqués se sentent proches de Ladrielle, et les seconds honorent aussi Drakira. Le culte d’Anath Raema est mal vu, mais on dit que les guerriers des Pics de Pins l’ont choisie plutôt que Kurnous (textes du jeu).
Slaanesh, le voleur d’âmes
Slaanesh est né de la décadence des Elfes eux-mêmes, et il a soif de leurs âmes. C’est la raison de la haine que tous les Elfes lui vouent (livre d’armée Démons du Chaos). Voir Les dieux du Chaos.
L’armée d’âmes qu’Ereth Khial rassemble dans l’Outre-Monde ne cesse de fondre, car le Prince du Chaos prend les meilleures. Nethu garde les rares âmes qu’elle a pu recueillir jusqu’à l’heure de la Rhana Dhandra. Loec, lui, vole des âmes à Slaanesh par la ruse, et ses incantations aident les danseurs à échapper au regard du Prince (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, la Flamme d’Asuryan accepte enfin Malékith, qui était l’héritier légitime d’Ænarion. Tyrion tire l’Épée de Khaine et devient l’avatar du dieu du Meurtre. Alarielle devient l’Incarnée de la Vie (Fin des Temps : Khaine).
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- l’Épée de Khaine aurait été forgée par Vaul, enchaîné par Khaine ;
- à Naggaroth, le Culte du Plaisir se présente comme un culte d’Atharti, alors que Morathi y sert en secret Slaanesh ;
- pendant la Fin des Temps, Teclis agit au service de Lileath, qui prépare la naissance d’un monde nouveau.
Dans Total War: Warhammer III
Le jeu fait des dieux une mécanique de campagne. Les Hauts Elfes pratiquent des invocations (Asuryan, Isha, Vaul, Hœth, Lileath, Morai-Heg, Eldrazor, Ladrielle), les Elfes Noirs des sacrifices (Khaine, Atharti, Hekarti, Mathlann, Drakira, Anath Raema), et l’arbre technologique des Elfes Sylvains passe par les Cadai et les Cytharai. L’Épée de Khaine repose sur la carte, à l’Autel de Khaine, et un seigneur elfe peut la tirer, au risque de « sacrifier [sa] raison pour l’épée » (textes du jeu).