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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Gork et Mork

Les deux dieux-frères des Peaux-Vertes, l’un brutalement rusé, l’autre rusément brutal, qui se battent sans fin entre eux et contre tout le reste. La Waaagh est leur volonté, et leurs chamans en paient le prix.

Sur cette page

Deux dieux, une seule bagarre

Gravure sépia : des Orques aux crocs saillants s’empoignent et se frappent, dans une mêlée confuse de corps et d’armes hérissées de pointes.
Des Orques qui se battent entre eux : chez les Peaux-Vertes, la bagarre ne s’arrête jamais. Illustration du jeu

Les Orques et les Gobelins vénèrent deux dieux, Gork et Mork. Ce sont des frères, belliqueux et bruyants comme leurs fidèles. Leurs faveurs se reconnaissent à leur style : elles sont « brutalement habiles ou habilement brutales », selon le dieu qu’on invoque (textes du jeu).

Personne ne s’entend sur lequel est lequel. Les Peaux-Vertes eux-mêmes disent « Gork (ou Mork) » quand ils parlent de l’un, et une idole dressée pour l’un passe aussi bien pour un hommage à l’autre. Les Orques se disputent sans fin à ce sujet, et la querelle ressemble à celle de leurs dieux, qui se battent perpétuellement contre quelque chose, et très souvent l’un contre l’autre (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).

On les dit Dieux Verts, ou Grands Dieux Verts. Selon les Peaux-Vertes, le regard de Gork et les pieds de Mork sont toujours présents au-dessus d’eux. Un grand chef se dit élu de l’un ou de l’autre, et un chef qui se bat sans relâche passe pour béni de Gork, comme Grimgor Boît’en Fer (textes du jeu).

Un culte de coups de tête

Les Peaux-Vertes aiment leurs dieux et ne tardent pas à leur tailler des effigies dans la pierre ou dans tout ce qui leur tombe sous la main, dès qu’ils s’installent quelque part. Chaque tribu a ses idoles. Les Orques viennent leur donner un coup de tête en signe de respect. Les Gobelins, pour la même raison, leur lancent des membres arrachés à d’anciens camarades ou à des ennemis. Les chamans dansent autour en chantant des bizarreries, et les dieux semblent aimer ça (textes du jeu).

Une idole puante, faite de matériaux récupérés, sert à la fois de message à l’ennemi et de tribut au dieu. Une bannière laissée contre une idole de Mork, après assez de rituels et de charabia de chaman, se charge de puissance sous le regard de pierre du dieu. Un chef de la tribu des Têtes réduites aurait même tenté d’empiler assez de crânes au pied de grands totems pour défier Gork en personne à un concours de coups de tête (textes du jeu).

La Waaagh, énergie et guerre

Gravure sépia : un Orque lève les bras en hurlant, une arme au poing, au milieu de poings dressés et de bannières.
Un Orque hurle au milieu des poings levés : la Waaagh est à la fois un cri de guerre et une force. Illustration du jeu

La Waaagh est la volonté de Gork et Mork. Le mot désigne à la fois un cri de guerre, une invasion et une force. Quand un chef assez puissant soumet ses voisins, sa horde grossit, attire d’autres bandes et finit par déferler sur les royaumes alentour. Le chef la dédie à l’un des deux dieux (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).

La Waaagh est aussi une énergie bien réelle. Les Peaux-Vertes rassemblés en dégagent une puissance brute, qui monte quand ils marchent au combat. Leurs chamans la captent. Leur pouvoir ne vient donc pas seulement des Vents de Magie, que les Peaux-Vertes appellent le « Grand Vert », mais aussi des Orques qui les entourent (textes du jeu).

Les sorts qui en sortent ressemblent à leurs dieux. La magie de la Grande Waaagh, celle des chamans orques, est brutale et fait souvent intervenir Gork et Mork en personne : un poing ou un pied vert géant tombe du ciel et écrase l’ennemi. La P’tite Waaagh, celle des chamans gobelins, est sournoise et rancunière, moins spectaculaire mais efficace par ses effets qui durent (textes du jeu).

Les chamans, canaux vivants

Un chaman est un canal vivant vers Gork et Mork. Ses pouvoirs impressionnent même les vieux chefs de guerre les plus mal embouchés. On en a vu faire éclater la cervelle d’un ennemi, lancer des éclairs par les yeux ou appeler du ciel un pied vert gigantesque. Ces exploits leur valent le droit d’être excentriques, et ils en usent : les chamans orques se mêlent peu aux autres, sauf pour danser autour du feu (textes du jeu).

Une silhouette d’Orque spectrale, d’un vert lumineux, coiffée de cornes et tenant un bâton recourbé, flotte entre les arbres sombres d’une forêt.
Une apparition d’un vert lumineux : par leurs chamans, les Dieux Verts font sentir leur puissance. Illustration du jeu

Les chamans sont aussi les prophètes de la tribu. Les chamans orques sauvages savent toujours où et quand se tiendront les grandes réunions de tribus, guidés par Gork, disent-ils. En transe, un chaman peut annoncer que Gork et Mork sont satisfaits d’un chef, ou le prévenir d’un piège. Wurrzag, le Grand Prophète Vert, pousse ce rôle à son terme : il se dit le messager direct des deux dieux et va de tribu en tribu rallumer la Waaagh (textes du jeu).

Ce pouvoir se paie. Chez les Gobelins de la Nuit, les chamans avalent des quantités de champignons hallucinogènes qui les rendent fous. Ils entrent ainsi en transe pour communier avec les Grands Dieux Verts, et eux seuls connaissent les rites qui changent un Gobelin en fanatique à boulet. On raconte qu’un chaman qui abuse des champignons finit par devenir lui-même un Chamagnon, un champignon gorgé de magie, que les autres sorciers convoitent et dévorent (textes du jeu).

Les dieux des Gobelins

Gork et Mork sont les dieux de tous les Peaux-Vertes, Gobelins compris. Certaines tribus gobelines y ajoutent pourtant leurs propres puissances (textes du jeu ; livre d’armée Orques & Gobelins).

Les Gobelins de la Nuit vénèrent la Lune Funeste, un visage jaune et grimaçant qui offre à ses fidèles une pugnacité accrue. Sa bannière rend les Gobelins de la Nuit fous d’audace, et ils murmurent que rien ne frappe plus fort qu’un rocher tombé du ciel, sauf peut-être la Lune Funeste si elle tombait un jour. La tribu de Skarsnik, la Lune Crochue, est une tribu de Gobelins de la Nuit (textes du jeu).

Les Gobelins des Forêts vénèrent la Déesse Araignée. Elle exige leur dévotion s’ils veulent monter sa progéniture au combat. Des totems à huit pattes ornés de crânes pris dans la toile se dressent à côté des idoles de Gork et Mork. Avant une grande bataille, un membre faible de la tribu, parfois un volontaire, est enveloppé de toile et déposé en offrande dans les creux où vivent les araignées. Certains Gobelins boivent du venin pour rêver d’elle. On peut tenir la déesse pour une hallucination, mais ses Arachnaroks sur le champ de bataille sont bien réels (textes du jeu).

Les Peaux-Vertes en général sont décrits sur la fiche Les Peaux-Vertes.

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • le livre d’armée Orques & Gobelins attribue d’ordinaire la brutalité rusée à Gork et la ruse brutale à Mork, mais précise que les Peaux-Vertes ne sont jamais d’accord sur ce point ;
  • l’énergie de la Waaagh grandit avec l’excitation des Peaux-Vertes, et un chaman qui ne parvient pas à la contenir peut voir sa tête exploser.

Dans Total War: Warhammer III

Le jeu reprend la dédicace de la Waaagh : au moment d’en lancer une, il vous demande « Mork ou Gork ? » (textes du jeu). Les tribus élèvent des Effigies de Gork et Mork, et les sorts de la Grande Waaagh portent des noms comme Poings de Gork et Pied de Gork (textes du jeu).