Les Anciens
Venus d’au-delà des étoiles, les Anciens ont refait le monde à leur idée et façonné des peuples pour les servir. Leurs portails polaires se sont effondrés, ils ont disparu, et seuls les Slanns gardent des fragments de leur plan.
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Des maîtres venus des étoiles
Les Hommes-lézards se souviennent d’un temps où le monde n’était encore qu’une terre primitive. Les Anciens y arrivent alors d’un lieu situé bien au-delà des étoiles, à bord de vaisseaux d’argent qui naviguent dans les cieux. Ils redessinent les continents selon leur volonté et transforment les créatures qui y vivent pour en faire leurs serviteurs (textes du jeu).
On ne sait presque rien de leur apparence ni de leurs intentions. Pour la plupart des mortels, ils ne sont qu’une fable. Ceux qui les connaissent le mieux, les Hommes-lézards, en ont fait leurs dieux et gardent leurs noms : Chotec, le Seigneur-Soleil, qui le premier réchauffa le monde, l’impénétrable Tepok, Tlaxcotl, Quatl, Tzunki, Xapati, Huanchi et Itzl, dont la marque est donnée aux nouveau-nés d’Hexoatl. Il en est un que même les Slanns de la Seconde Génération n’osent pas nommer à haute voix (textes du jeu).
Un monde remodelé
L’œuvre des Anciens se lit encore sur la carte. Ils ont déplacé les terres : la Lustrie et les Terres du Sud ne formaient qu’un seul continent avant d’être séparées. Ils ont bâti des ports naturels que leurs serviteurs utilisent toujours, et couvert le monde de cités-temples reliées par la Toile géomantique, dont la page des Hommes-lézards décrit le fonctionnement (textes du jeu).
Certains lieux portent leur souvenir plus que d’autres. L’Île du Crâne Carmin, au large de la Lustrie, passe pour un havre que les Anciens sillonnaient jadis. Près d’Hexoatl se dressent les Portes Écroulées, « le pont cosmique des Anciens vers ce royaume » : un portail stellaire dont l’activation, disent les Slanns, pourrait aussi ouvrir un passage vers les Royaumes du Chaos (textes du jeu).
Les portails polaires
Pour aller et venir entre le monde et les étoiles, les Anciens ont construit deux portails géants, l’un au pôle Nord, l’autre au pôle Sud. Le jeu les appelle aussi les portails cosmiques (livre d’armée Hommes-Lézards ; textes du jeu).
Le jeu parle d’« incursions des Anciens entre les réalités » qui les ont mis face à des puissances contre lesquelles ils n’avaient guère de défense. C’est le seul indice que donnent les textes sur ce qui a pu mal tourner (textes du jeu).
Le Grand Dessein et les Slanns
Les Anciens suivaient un plan dont le but échappe à toutes les autres races : le Grand Dessein. Ils en ont confié l’exécution à leurs serviteurs les plus proches, les Prêtres-Mages Slanns, et l’ont consigné sur des plaques sacrées qui portent leurs commandements et leurs prédictions (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards).
Les Slanns sont nés par générations successives. Ceux de la Première Génération, comme le Seigneur Kroak, ont reçu l’enseignement direct des Anciens : les Vents de Magie, les secrets du temps, des savoirs de guerre et de mécanique oubliés depuis. Chaque génération suivante est un peu moins puissante, et la Seconde, celle de Mazdamundi, est la plus ancienne qui soit encore active (textes du jeu).
Après le départ des maîtres, le Grand Dessein n’est plus qu’un texte en morceaux. Les Slanns méditent pour en deviner la suite, les prêtres skinks interprètent les plaques retrouvées, et des expéditions fouillent les ruines pour en récupérer d’autres. Chaque cité, chaque Slann peut lire le plan à sa manière : certaines cohortes, dit le jeu, l’ont mal interprété et deviennent hostiles aux autres (textes du jeu). La façon dont Mazdamundi a décidé de le faire avancer est racontée sur sa fiche.
Les races qu’ils auraient élevées
Les Hommes-lézards sont l’œuvre la plus évidente des Anciens : Slanns, Skinks, Saurus et Kroxigors sont autant de castes créées pour un rôle (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards).
Leur main se devine aussi chez d’autres peuples, mais les textes n’en parlent que par ouï-dire. Selon les Hommes-lézards, Kroak et ses semblables auraient appris aux premiers Elfes à se servir de la magie. Les maîtres du savoir elfes pensent que les Anciens ont créé les Ogres pour combattre le Chaos, sans avoir eu le temps de les « achever » avant l’effondrement des portails. Le jeu précise aussi que le Dragon Céleste régnait déjà sur les terres du futur Grand Cathay avant l’arrivée des Anciens : tout ne leur doit pas son existence (textes du jeu).
Une race, en revanche, ne figure pas au plan. Les Hommes-lézards tiennent les Skavens pour des abominations qui n’auraient jamais dû exister (textes du jeu).
La chute des portails et la disparition
Puis les portails s’effondrent. Les pôles implosent et ouvrent des failles vers l’au-delà, et les machineries des portails retombent sur le monde en une pluie brûlante de métal stellaire. Avec elles tombe la malepierre, la magie à l’état solide ; une masse de malepierre reste suspendue dans le ciel et devient Morrslieb, la lune verte. Par la brèche du nord, le Chaos se déverse sur le monde (textes du jeu).
Les Anciens disparaissent. Personne ne sait s’ils ont été détruits ou s’ils sont partis en abandonnant leurs serviteurs, qui doivent se défendre seuls avec des fragments du Grand Dessein pour tout guide (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards). La guerre qui suit, la Grande Catastrophe, est racontée sur sa propre page : La Grande Catastrophe. Ce que le Chaos est devenu depuis se lit sur la page des dieux du Chaos.
Ce qui reste d’eux
Les Anciens ont laissé un monde blessé et des serviteurs fidèles. Les Hommes-lézards continuent de les prier, de bâtir des temples en leur honneur et de chasser ceux qu’ils estiment contraires au plan. Leurs armes, leurs capes et leurs boucliers passent pour des créations des Anciens eux-mêmes, et les Skinks prennent chaque minerai étrange tiré du sol pour un don des maîtres, au risque de se tromper (textes du jeu).
Pour les autres peuples, les Anciens restent une énigme. Les aventuriers qui pillent les cités-temples de Lustrie y trouvent des serrures à symboles et des énigmes chiffrées que les Anciens auraient laissées pour mettre leurs fidèles à l’épreuve (textes du jeu).
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- les Anciens auraient rapproché le monde du soleil et réchauffé son climat avant de le peupler ;
- selon les livres d’armée Hommes-Lézards, ils auraient aussi influé sur le développement des Elfes, des Nains et des Hommes ; certains érudits du monde voient dans les dieux ancêtres des Nains un souvenir déformé des Anciens, ce que les livres laissent ouvert ;
- les Slanns seraient issus de cinq générations de frai, et plus de la moitié d’entre eux auraient péri pendant la Grande Catastrophe ;
- les portails polaires permettaient, dit-on, un voyage instantané hors du monde ; leur effondrement est daté d’environ 5 600 ans avant le couronnement de Sigmar.
Dans Total War: Warhammer III
Les Anciens ne paraissent jamais à l’écran, mais leur héritage organise la campagne des Hommes-lézards. Les seigneurs gagnent la faveur de chaque Ancien en lui dédiant des temples, et Oxyotl voyage grâce aux Visions des Anciens pour déverrouiller des Sanctuaires Silencieux. Les Portes Écroulées sont un lieu de bataille de quête, où l’on affronte des Êtres Originels et d’où peut surgir un Dragon solaire (textes du jeu).
Quand les Hommes-lézards perdent la course au Grand Vortex, l’écran de défaite le dit sans détour : le monde est « affranchi du joug de ses maîtres originels », et le Grand Dessein restera pour toujours inachevé (textes du jeu).