Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

La Grande Catastrophe

Vers 5600 ans avant Sigmar, les portails polaires des Anciens s’effondrent et le Chaos envahit le monde. Ænarion, Caledor, Grimnir et les Slanns arrêtent les démons, mais la brèche ne se referme jamais.

Sur cette page

Le monde des Anciens

Un temple de pierre aux toits cornus et deux piliers sculptés se dressent au sommet d’une colline brumeuse ; lavis sépia.
Les Slanns connaissent plusieurs structures anciennes qui retiennent le Chaos, dont l’une se trouve à Albion. Illustration du jeu

Avant la catastrophe, le monde appartient aux Anciens. Venus d’au-delà des étoiles à bord de vaisseaux d’argent, ils déplacent les continents, règlent le climat et façonnent les peuples qui y vivent pour qu’ils les servent. Leurs serviteurs les plus fidèles sont les Slanns et les Hommes-lézards, à qui ils confient des fragments de leur plan, le Grand Dessein (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards).

Les autres peuples portent leur marque de façon plus discrète. Selon les Hommes-lézards, le Seigneur Kroak et ses semblables auraient appris aux premiers Elfes à se servir de la magie. Les maîtres du savoir elfes pensent que les Anciens ont créé les Ogres sans avoir le temps de les « achever ». À l’est, le Dragon Céleste règne déjà sur les terres qui deviendront le Grand Cathay (textes du jeu).

Pour voyager, les Anciens ont bâti deux portails géants, l’un au pôle Nord, l’autre au pôle Sud (voir Le monde) (livre d’armée Hommes-Lézards).

L’effondrement des portails

Des seigneurs du Chaos montés sur des dragons et des bêtes ailées traversent un ciel de fumée ; lavis sépia.
En 2302, Asavar Kul descend du Nord à la tête de la plus grande invasion du Chaos connue. Illustration du jeu

Vers 5600 ans avant le couronnement de Sigmar, les portails polaires s’effondrent. Personne ne sait pourquoi. Les Anciens disparaissent, détruits ou partis. Par la brèche, l’Aethyr se déverse sur le monde, et avec lui les démons des dieux du Chaos, qui envahissent toutes les terres à la fois (livre d’armée Hauts Elfes ; textes du jeu).

Les débris du portail du Nord tombent sur le monde. Il pleut du métal stellaire et de la malepierre, la matière solide de la magie. Une masse de malepierre reste suspendue dans le ciel : c’est Morrslieb, la lune verte que les hommes redoutent. Autour du pôle, la magie brute transforme la terre en Désolations du Chaos (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).

Ænarion et la Flamme d’Asuryan

Ulthuan, l’île des Elfes, est l’une des premières terres frappées. Les Elfes vivaient jusque-là en paix sous la Reine Éternelle. Un guerrier, Ænarion, entre dans la Flamme d’Asuryan, le feu sacré du roi des dieux elfes. Il en sort vivant, et les Elfes voient en lui l’élu d’Asuryan : il devient le premier Roi Phénix (livre d’armée Hauts Elfes).

Ænarion tient sa cour à Tor Anlec, en Nagarythe, et ses armées remportent sur les démons les plus grandes batailles de cette guerre. Il arrache aux démons de Slaanesh une prophétesse, Morathi, qui devient sa seconde épouse et lui donne un fils, Malékith (textes du jeu).

Quand les démons tuent la Reine Éternelle Astarielle et qu’il croit ses enfants morts, Ænarion se rend à l’Autel de Khaine, sur l’Île Blafarde, au nord d’Ulthuan. Il y tire l’Épée de Khaine, la Faiseuse de Veuves, l’arme du dieu du Meurtre. Les démons reculent devant lui, mais l’épée le change. Les Elfes disent qu’en la tirant, il a damné tous ses descendants (livre d’armée Hauts Elfes ; textes du jeu). Sa lignée et sa malédiction se lisent sur la page des Hauts Elfes.

Caledor et le Grand Vortex

Ænarion gagne des batailles, mais tant que la magie se déverse sur le monde, les démons reviennent. Le mage Caledor, qui a soumis les Dragons d’Ulthuan avec des harnais forgés à l’Enclume de Vaul, cherche une autre issue. Il veut vider le monde de la magie qui fait exister les démons (livre d’armée Hauts Elfes ; textes du jeu).

Avec les plus grands mages elfes, il se rend sur l’Île des Morts, au centre de la mer intérieure d’Ulthuan, et lance le rituel. Les démons comprennent le danger et marchent sur l’île. Ænarion et ses armées les retiennent le temps que le sort s’achève. Le Grand Vortex naît : un tourbillon qui aspire vers l’Île des Morts la magie du monde entier, comme l’eau d’un siphon. Privés de leur énergie, les démons s’effacent (livre d’armée Hauts Elfes ; textes du jeu).

Le prix est lourd. Caledor et ses mages restent prisonniers du sortilège, figés hors du temps pour le maintenir. Ænarion, mortellement blessé, rapporte l’Épée de Khaine sur son autel avant de mourir. Les Elfes ont gagné, mais ils n’ont ni roi ni archimage (livre d’armée Hauts Elfes).

Le Vortex ne travaille pas seul. Les pierres gardiennes dressées dans Ulthuan l’alimentent, et la Toile géomantique des Hommes-lézards le renforce depuis la Lustrie (textes du jeu).

Les Nains et Grimnir

Les Nains tiennent leurs forteresses des Montagnes du Bord du Monde contre les démons. Grimnir, le dieu guerrier, fait le vœu de refermer lui-même la brèche du Nord (livre d’armée Nains).

Il se rase la tête, ne garde qu’une crête et part seul vers le nord, dans les Désolations du Chaos. Avant de disparaître, il confie l’une de ses haches à son fils Morgrim. Chaque Haut Roi des Nains en a hérité depuis. Grimnir ne revient jamais, et les Tueurs, qui partent chercher la mort comme lui, se réclament de son exemple (textes du jeu ; livre d’armée Nains). La suite de leur histoire se lit sur la page des Nains.

Plus à l’est, des clans nains partis vers les Terres Sombres sont coupés de leurs cousins. Leurs Sorciers-Prophètes, grands prêtres du dieu-taureau Hashut, les sauvent de l’extinction et bâtissent Zharr-Naggrund : ce sont les ancêtres des Nains du Chaos, qui accusent encore les Nains de l’ouest de les avoir abandonnés (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

La Lustrie sous les démons

En Lustrie, les démons s’attaquent aux cités-temples. Xhotl est assaillie sans relâche jusqu’à sa ruine, et Kroq-Gar, son dernier défenseur, en garde une haine qui ne s’est jamais éteinte. Tlanxla est dévastée elle aussi, et son gardien, le Kroxigor Nakai, erre depuis sans maître (textes du jeu). Voir Kroq-Gar et Nakai.

À Itza, la Première Cité, le Seigneur Kroak mène la défense. Il meurt pendant la bataille, mais continue à combattre jusqu’à ce que les démons soient chassés. Il reste depuis le Libérateur d’Itza, un Prêtre-relique momifié. L’Étoile Diurne, une bannière brodée d’or, rappelle cette résistance (livre d’armée Hommes-Lézards ; textes du jeu).

La Lustrie et les Terres du Sud sortent de la guerre en ruines. Les Hommes-lézards, privés de leurs maîtres et dispersés, se donnent un nouveau but : défendre le monde avec ce qu’ils savent du Grand Dessein. La suite se lit sur la page des Hommes-lézards (textes du jeu).

Ce que la catastrophe a laissé

L’invasion s’arrête, mais la brèche reste ouverte. La magie souffle toujours du nord sous la forme des vents de magie, et les Désolations du Chaos n’ont jamais reculé. Chaque grande invasion qui suivra viendra de là (livre d’armée Hauts Elfes ; livre d’armée Guerriers du Chaos).

En Ulthuan, la mort d’Ænarion laisse une question sans réponse : qui doit lui succéder ? Les princes écartent son fils Malékith. Cette décision mène à la Déchirure. Pour situer ces événements parmi les autres, voir la chronologie (livre d’armée Hauts Elfes).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • Ænarion est le premier à survivre à la Flamme d’Asuryan ; ceux qui y entraient avant lui y mouraient ;
  • les Slanns auraient aidé Caledor à concevoir le Grand Vortex ;
  • pendant la bataille de l’Île des Morts, Ænarion et son dragon Indraugnir sont tous deux mortellement blessés ;
  • Grimnir aurait appris des Elfes l’existence du portail du Nord ; Grungni et Valaya l’auraient prévenu qu’il y mourrait. La tradition naine veut qu’il ait refermé le portail, ce que rien dans le monde ne confirme ;
  • certains récits font accompagner Grimnir par Morgrim jusqu’aux derniers temps de la catastrophe.

Dans Total War: Warhammer III

La campagne de l’Œil du Vortex fait du Grand Vortex l’enjeu de la partie : chaque race mène des rituels pour en prendre le contrôle, et la bataille finale a lieu sur l’Île des Morts. L’Épée de Khaine repose sur la carte, à l’Autel de Khaine, et peut être tirée par un seigneur elfe, avec les risques que cela suppose (textes du jeu).