Ulthuan
L’île-continent des Hauts Elfes, un anneau de montagnes autour d’une mer intérieure. En son centre, sur l’Île des Morts, le Grand Vortex draine la magie du monde, et dix royaumes le défendent contre les Druchii et le Chaos.
Sur cette page
Un anneau de montagnes
Ulthuan se dresse au milieu du Grand Océan, entre le Vieux Monde et le Nouveau Monde. C’est un continent en forme d’anneau : une chaîne de montagnes, les Annulii, en fait le tour et coupe l’île en deux, des terres extérieures tournées vers l’océan et des terres intérieures tournées vers la mer centrale (textes du jeu).
Leurs falaises isolent certains royaumes, comme Yvresse, et des monstres en descendent, coquatrices et chimères, que les cavaliers d’Ellyrion et les Rangers d’Avelorn chassent sans relâche (textes du jeu).
Au centre de l’anneau s’étend la Mer Intérieure. Au milieu de ses eaux se trouve l’Île des Morts, où les énergies magiques du monde entier sont attirées « comme l’eau vers un tourbillon ». C’est le Grand Vortex, le sortilège de Caledor le Dompteur de Dragons. Le mage et ses compagnons y sont toujours, figés hors du temps, à le maintenir (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes). Sa naissance se lit sur la page La Grande Catastrophe.
Au large, l’île a ses propres défenses. À l’est, les Îles Mouvantes sont enveloppées d’anciens sorts d’illusion : aucun îlot ne s’y trouve deux fois au même endroit, et même les marins elfes s’y perdent (textes du jeu).
Les dix royaumes
Ulthuan compte dix royaumes, intérieurs ou extérieurs selon leur côté des montagnes. À la cour du Roi Phénix, les nobles de chacun se conduisent en rois. L’histoire de leur peuple se lit sur la page des Hauts Elfes (textes du jeu).
Eataine, au sud, est le premier des royaumes. C’est l’arrière-pays de Lothern, la capitale, siège du Roi Phénix et de sa cour. Ses vignobles et ses villas en font l’une des merveilles du monde connu (textes du jeu).
Avelorn est le plus ancien des royaumes, une grande forêt où vivent encore des créatures légendaires. La Reine Éternelle, aujourd’hui Alarielle, y tient sa cour itinérante. Les monstres des Annulii et les démons sont attirés par ce royaume plus que par tout autre (textes du jeu).
Saphery est une terre enchantée : ses cieux brillent de toutes les couleurs, ses collines se déplacent la nuit et ses fleuves chauds luisent doucement. Tous ses princes sont des mages. Là se dresse la Tour Blanche de Hœth, fondée par le Roi Phénix Bel-Korhadris, où les plus grands mages du monde viennent parfaire leur art. Teclis en est le Grand Maître du Savoir (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Caledor, au sud-ouest, est un royaume montagneux et peu peuplé. Sous les pics brûlants de l’Échine du Dragon dorment les dragons, d’un sommeil de plus en plus profond. Le grand volcan de l’Enclume de Vaul s’y trouve. Le royaume porte le nom du Dompteur de Dragons, et Imrik est le dernier de sa lignée (textes du jeu).
Ellyrion est une terre de vastes plaines, d’étés doux et d’hivers cléments. Ses chevaux sont les plus rapides du monde, et ses cavaliers patrouillent depuis Tor Elyr (textes du jeu).
Tiranoc, à l’ouest, passait pour la plus belle des terres des Asur, avec ses sommets enneigés, ses plaines fleuries et ses cités de marbre blanc. Ses auriges partent toujours les premiers quand des envahisseurs débarquent (textes du jeu).
Au nord et à l’est, les royaumes sont plus rudes. Chrace était une terre sauvage de forêts, où chassent les lions blancs ; c’est aujourd’hui la route principale des Elfes Noirs vers l’intérieur, et le royaume vit en état de guerre permanente. Cothique est une côte battue par les vents du nord-est, peuplée de marins qui préfèrent le commerce à l’orgueil des cours. Yvresse, sur la côte est, est une terre de brumes, de forêts de conifères et de falaises ; sa seule grande cité, Tor Yvresse, est gardée par Eltharion (textes du jeu).
Le dixième royaume, Nagarythe, au nord-ouest, fut celui d’Ænarion, qui tint sa cour à Anlec. Il n’en reste que des ruines et une côte déchiquetée, les Terres des Ombres, où règne Alith Anar, le Roi Fantôme (textes du jeu).
Les Portes
Ulthuan est une île-forteresse. Chaque col de la chaîne qui fait face à Naggaroth est fermé par une immense forteresse bâtie autour de ses portes : la Porte du Dragon, la Porte du Griffon, la Porte du Phénix, la Porte de la Licorne et la Porte de l’Aigle. Sans elles, disent les Asur, les Druchii auraient ravagé depuis longtemps les Royaumes intérieurs. On attribue ces portes-forteresses à Caledor le Conquérant, le Roi Phénix des premières guerres contre Malékith (textes du jeu).
La Porte du Phénix ferme la route d’Avelorn ; Tyrion y passe une grande partie de son temps. La Porte de la Licorne protège Ellyrion des désolations de Nagarythe. La Porte du Griffon garde les plaines d’Ellyrion, près de Tiranoc. La Porte de l’Aigle domine Tiranoc, presque rasée par la Déchirure, et sert souvent de point de chute aux incursions druchii (textes du jeu).
Lothern a ses propres défenses. On y entre par le Détroit de Lothern, gardé entre autres par la Tour de Lysean, puis par des portes maritimes comme la Porte d’Émeraude, près du phare de la Tour Scintillante. Les Gardes maritimes défendent ses murs comme les ponts de ses navires. Depuis Finubar, le port est ouvert aux marchands humains, mais rares sont les étrangers qui vont au-delà (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Les lieux sacrés
Au milieu de la Mer des Rêves s’élève l’Autel d’Asuryan, un vaste temple pyramidal gardé par la Garde Phénix. C’est là que brûle la Flamme d’Asuryan, que chaque Roi Phénix doit traverser. Sur les murs de sa Chambre des Jours sont inscrits en lettres de feu le passé et l’avenir (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Au nord, au-delà des côtes, l’Île Blafarde est l’endroit d’Ulthuan où l’on sent le plus le Chaos. Toutes les races elfes la vénèrent, car l’Épée de Khaine y repose sur son autel, là où Ænarion l’a rendue avant de mourir (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Une île assiégée
La Déchirure a changé la carte. Quand les sorciers de Malékith ont tenté de défaire le Vortex, Nagarythe et une grande partie de Tiranoc ont sombré sous la mer, avec la forêt d’Anhara Draconis, d’où l’on tirait le bois des Vaisseaux-Dragons. Les pierres gardiennes qui alimentent le Vortex ont éclaté et leurs fragments se sont dispersés à travers le monde (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
Depuis, les Elfes Noirs reviennent sans cesse. Tethlis le Massacreur a mené une guerre sans merci pour les chasser de l’île. Malékith a assiégé Lothern et envoyé ses assassins contre la Reine Éternelle. Sa dernière grande invasion s’est brisée à la bataille de la Plaine de Finuval. (livre d’armée Hauts Elfes ; textes du jeu).
D’autres ennemis viennent par la mer. Les Peaux-Vertes de Grom la Panse ont mis Tor Yvresse à sac. Des drakkars norses traversent les Îles Mouvantes pour piller Chrace et Cothique, et le corsaire Lokhir Cœur de Pierre attaque les convois que poursuit le Seigneur des Mers Aislinn (textes du jeu).
Dans les livres de la Fin des Temps, le Grand Vortex disparaît et Ulthuan s’enfonce sous les flots (Fin des Temps : Khaine). Pour situer ces événements, voir la chronologie et le tour du monde.
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- les Royaumes intérieurs seraient Avelorn, Caledor, Eataine, Ellyrion et Saphery, et les Royaumes extérieurs Chrace, Cothique, Nagarythe, Tiranoc et Yvresse ;
- la Mer des Rêves serait une partie de la Mer Intérieure, et l’Autel d’Asuryan se dresserait sur une île du côté d’Eataine ;
- la place des royaumes sur l’anneau (Eataine au sud, Caledor au sud-ouest, Tiranoc à l’ouest, Nagarythe au nord-ouest) vient des cartes des livres d’armée, pas d’un texte relu ;
- la Plaine de Finuval se trouverait dans les Royaumes intérieurs ;
- les pierres gardiennes formeraient un réseau qui couvre toute l’île et canalise la magie vers le Vortex.
Dans Total War: Warhammer III
La campagne des Empires Immortels place Ulthuan au centre de la carte, avec ses dix royaumes en provinces. Tyrion commence à Lothern, menacée par une invasion druchii, Eltharion à Tor Yvresse et Alith Anar dans les Terres des Ombres. Dans la campagne de l’Œil du Vortex, la bataille finale se livre sur l’Île des Morts, et l’Épée de Khaine attend à l’Autel de Khaine, sur l’Île Blafarde (textes du jeu).